Multi Platform The Witcher IV

سازنده
CD Projekt RED
تاریخ انتشار
TBA
ناشر
CD Projekt
1740920265645.png

PlatformsTBA
DeveloperCD Projekt RED
PublishersCD Projekt
GenreAction RPG
Release DateTBA
EngineUnreal Engine 5​



The Witcher IV در The Game Awards رونمایی شد
13 دسامبر 2024

استودیوی CD PROJEKT RED در مراسم The Game Awards 2024 که در لس‌آنجلس برگزار شد، با یک تریلر سینمایی جذاب، اولین نگاه به The Witcher IV — آغازگر حماسه‌ای جدید در دنیای ویچر — را به نمایش گذاشت.

خلاصه‌ای از آنچه دیدیم:
  • این تریلر نزدیک به شش دقیقه‌ای، Ciri را به‌عنوان قهرمان اصلی معرفی می‌کند. او در روستایی دورافتاده که نسل‌هاست تحت سلطه هیولایی ترسناک و خواستار قربانی‌های انسانی است، مأموریت یک ویچر را بر عهده می‌گیرد.
  • بازی The Witcher IV با بهره‌گیری از نسخه‌ای ویژه از موتور Unreal Engine 5 در حال توسعه است و تریلر آن با استفاده از همین فناوری و بر روی یک پردازنده گرافیکی NVIDIA GeForce RTX (که هنوز معرفی نشده) به‌صورت از پیش رندرشده تهیه شده است.
  • این عنوان که ادامه‌دهنده میراث یکی از برترین بازی‌های نقش‌آفرینی تاریخ است، قرار است عمیق‌ترین و بلندپروازانه‌ترین تجربه جهان‌باز در سری ویچر را ارائه دهد.

در The Game Awards امسال، استودیوی CD PROJEKT RED از بازی The Witcher IV — که پیش‌تر با نام رمز Polaris شناخته می‌شد — رونمایی کرد. این بازی، دنباله‌ای بر The Witcher 3: Wild Hunt — یکی از تحسین‌شده‌ترین عناوین تاریخ بازی‌های ویدئویی — است و با قرار دادن Ciri در مرکز داستان، فصل جدیدی را در این مجموعه آغاز می‌کند.

نوشته شده توسط Sebastian Kalemba، کارگردان بازی:
ما با این بازی، حماسه‌ای تازه در دنیای ویچر را شروع کرده‌ایم و این بار Ciri قلب داستان ماست! اعلام این خبر حس فوق‌العاده‌ای دارد. مدت‌ها بود که می‌خواستیم Ciri را به‌عنوان قهرمان The Witcher IV معرفی کنیم؛ این تصمیم برایمان کاملاً طبیعی بود و معتقدیم او شایستگی این جایگاه را دارد. در این بازی، با همراهی Ciri در مسیرش، به این پرسش می‌پردازیم که واقعاً ویچر بودن به چه معناست. این تریلر، پیش‌زمینه‌ای از این موضوع و همچنین تاریکی و واقع‌گرایی دنیای ویچر را به نمایش می‌گذارد.

تریلر نزدیک به شش دقیقه‌ای، ما را با Ciri، دخترخوانده Geralt of Rivia، همراه می‌کند که در روستایی دورافتاده مأموریتی را می‌پذیرد. این روستا سال‌هاست که در چنگال هیولایی گرفتار شده که قربانی‌های آیینی را طلب می‌کند. این تریلر، که به شکل یک داستان کوتاه مستقل روایت می‌شود، توانایی‌های جدید Ciri — از جمله زنجیری ویژه و جادوهای پیشرفته — را به تصویر می‌کشد.

در قلب این تریلر، نگاه Ciri به‌عنوان یک خارجی به روستا قرار دارد. در حالی که اهالی روستا آماده قربانی کردن دختری جوان در یک مراسم سنتی هستند، Ciri تصمیم به دخالت می‌گیرد. او با هدف نابودی هیولا و نجات دختر، خود را در برابر خرافات و تعصبات مردمی می‌بیند که قصد کمک به آن‌ها را دارد. این تقابل، Ciri را به درسی سخت و تلخ از دنیای ویچر می‌رساند: هیولاها به شکل‌های مختلفی وجود دارند.

این تریلر با بهره‌گیری از نسخه‌ای اختصاصی از Unreal Engine 5 و بر روی یک پردازنده گرافیکی پیشرفته NVIDIA GeForce RTX (که هنوز معرفی نشده) به‌صورت از پیش رندرشده تهیه شده است. این اثر که با استفاده از فناوری اصلی بازی و مدل‌های واقعی به‌کاررفته در آن خلق شده، نگاهی سینمایی به تجربه‌ای که The Witcher IV نوید آن را می‌دهد، ارائه می‌کند. این تریلر حاصل همکاری نزدیک استودیوی CD PROJEKT RED با Platige Image است؛ شرکتی که پیش‌تر مسئول خلق سینماتیک‌های ابتدایی سری ویچر بوده است.

The Witcher IV یک بازی نقش‌آفرینی تک‌نفره در دنیای باز است که توسط CD PROJEKT RED توسعه یافته. این بازی با محوریت Ciri، بازیکنان را به سفری در جهانی فانتزی، تاریک و بی‌رحم می‌برد. با قدرت‌گیری از Unreal Engine 5، این عنوان قصد دارد عمیق‌ترین و بلندپروازانه‌ترین تجربه جهان‌باز در سری ویچر را به ارمغان بیاورد.

تصاویر بازی

ویدیوهای بازی

برای اطلاعات بیشتر، به وب‌سایت رسمی مراجعه کنید. اخبار و جزئیات سری ویچر را نیز می‌توانید در وب‌سایت رسمی، X و Facebook دنبال کنید.

درباره The Witcher IV
The Witcher IV، بازی نقش‌آفرینی تک‌نفره و جهان‌باز بعدی از CD PROJEKT RED است که به‌عنوان ورودی اصلی جدید در سری ویچر، پس از The Witcher 3: Wild Hunt عرضه می‌شود. این بازی با شروع حماسه‌ای تازه، بازیکنان را در نقش Ciri — شکارچی حرفه‌ای هیولاها — قرار می‌دهد و آن‌ها را به دل جهانی فانتزی و خشن می‌برد. این عنوان که با Unreal Engine 5 ساخته شده و توسط تیم داخلی استودیو توسعه می‌یابد، قرار است تجربه‌ای بی‌سابقه و بلندپروازانه در دنیای ویچر ارائه کند.
 
الکس از DF رفته به ورشو (لهستان) جهت بازدید از CDPR و مصاحبه با اعضای سازنده دموی UE5.
این گفتگو در مورد نحوه ساخت اون دمو و موانعی که اپیک و CDPR از میون برداشتن تا اون دمو بتونه روی یک PS5 استاندارد به صورت 60 فریم اجرا بشه هست .
از اعضای اپیک هم در این مصاحبه حضور دارن.


Inside The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo: CD Projekt RED + Epic Deep Dive Interview​



============
اعضای CDPR از اینکه چرا اصلا بهUE5 کوچ کردن اونهم در حالیکه از لحاظ فنی و حتی ویژوال با Cyberpunk خیلی عالی عمل کرده بودن هم توضیح میدن.
کلا مصاحبه جالبیه ، پیشنهاد میکنم ببینین.
 
آخرین ویرایش:
الکس از DF رفته به ورشو (لهستان) جهت بازدید از CDPR و مصاحبه با اعضای سازنده دموی UE5.
این گفتگو در مورد نحوه ساخت اون دمو و موانعی که اپیک و CDPR از میون برداشتن تا اون دمو بتونه روی یک PS5 استاندارد به صورت 60 فریم اجرا بشه هست .
از اعضای اپیک هم در این مصاحبه حضور دارن.


Inside The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo: CD Projekt RED + Epic Deep Dive Interview​



============
اعضای CDPR از اینکه چرا اصلا بهUE5 کوچ کردن اونهم در حالیکه از لحاظ فنی و حتی ویژوال با Cyberpunk خیلی عالی عمل کرده بودن هم توضیح میدن.
کلا مصاحبه جالبیه ، پیشنهاد میکنم ببینین.
از لحاظ فنی با سایبرپانک عالی عمل کردن؟ در دنیا های موازی؟
 
  • Like
Reactions: dark spartan
مهم نیست آخرین بار کی بازیش کردم
مهم اینه بازی تا یکی دو سال اصلا قابل بازی نبود
اینو نمیگن عملکرد عالی
سایبرپانک و ردانجین با آپدیتهایی که گرفتن در حال حاضر جزو بهترین خروجی های صنعت گیم هستن.
چه فنی و چه ویژوال.

حالا اگه میخوای اصلا میتونی برگردی به زمان انتشار ویچر 2 و عملکرد رد انجین رو تو اون زمان معیار قرار بده.
 
به نظرم ملت حق دارند هیچ وقت وضعیت زمان انتشار رو فراموش نکنند، بلاخره وقتی برای بازی 60 70 دلار الان که شده 80 دلار، پول میدی و یک پرفورمنس غیر قابل بازی رسما (مثل سایبر رو پی اس 4) تحویل میگیری، حق داری همیشه این رو مدنظر قرار بدی، بخش مهمی از بازی های سرشناس سر همین امتیازات کمتر از حد انتظار و ارزش محتوایی بازی گرفتند (مثل مثلا اف نیو وگاس و اف 4)

حالا ایا امروز چون اف 4 (امروز هم نه، همون سال اول اوکی شد چه رو پی سی چه رو کنسول) پرفورمنس خیلی خوبی داره، میشه انتظار داشت منتقدین مجبور باشند دوباره بازی رو نقد کنند و دوباره امتیاز بدند؟ طبیعتا نه، اصن فلسفه امتیاز همین هست که موقع انتشار چه وضعیتی داشته، وگرنه که خب "هر چیزی" در طول زمان و با بهبود و رسیدگی میتونه بهینه بشه، نه فقط بازی،

اینکه سایبرپانک بازی به شدت خوش ساختی هست و امروز (خیلی زودتر از امروز و سال های پیش) پرفورمنس تقریبا مناسب و گرافیک به شدت زیبایی داره، منافاتی با اینکه در زمان عرضه وضعیتش فاجعه بود نداره، به نظرم هم کسی که امروز رو مدنظر قرار میده درست میگه و حق داره، و هم کسی که فقط پنجره اصلی انتشار رو مدنظر قرار میده،

من خودم جز کسانی هستم که بلند مدت بازی رو میبینم نه فقط زمان انتشار، با اینکه به نظرم بازی های مهم رو باید دی وان پلی کرد و زمان انتشارشون هم به شدت مهم هست.... دیگه نسل هفت نیستیم و استاندارد ها متحول شده، امروز دیگه خیلی خیلی خیلی مهمه بازی زمان انتشار چه پرفورمنسی داره، چرا؟ چون سخت افزار ها پیشرفت خوبی کرده و بازی های بزرگ و سنگین زیادی زمان انتشار وضعیت مناسبی دارند و همین استاندارد هارو بالا برده...
 
اینکه سایبرپانک بازی به شدت خوش ساختی هست و امروز (خیلی زودتر از امروز و سال های پیش) پرفورمنس تقریبا مناسب و گرافیک به شدت زیبایی داره، منافاتی با اینکه در زمان عرضه وضعیتش فاجعه بود نداره، به نظرم هم کسی که امروز رو مدنظر قرار میده درست میگه و حق داره، و هم کسی که فقط پنجره اصلی انتشار رو مدنظر قرار میده،
آخه اصلا بحث مقایسه بازیها نیست.
بحث این بود که اعضای CDPR گفتن ما با Red Engine (آپدیتهایی که تا همین اواخر گرفت مثل ری ترسینگ ، DLSS ، بهینه سازی و کلی دیگه...) تونستیم بازی رو هم از لحاظ ویژوال و هم از لحاظ فنی به جایگاه خیلی خوبی برسونیم.
انصافا هم بین رقباش اگه نگیم بهترینه ولی حتما جزو سه تا هست.

اینکه با این شرایط اون انجین رو گذاشتن کنار و کوچ کردن به UE5.
(که بتونن چندتا بازی رو همزمان توسعه بدن و هر سری چرخ رو از اول اختراع نکنن ، از ماجولها و ابزارهایی که طراحی میکنن بین بازیهاشون استفاده کنن ، بخش مولتی پلیر رو به بازیهاشون بیارن و...)

وگرنه CP2077 که قطعا تو انتشار مخصوصا روی کنسولها فاجعه بود و اصلا جای دفاع نداره.

بحث سر شرایط ردانجین در حال حاضر و بعد همه آپدیتهایی که گرفت و خروجی نهایی سایبرپانک بود که به نظرم این منطقی نیست که برگردیم به شرایط 2 سال قبل اونها یا حتی قبل تر که بگیم نه CDPR اصلا شرایط تمجید و تعریف از بعد فنی انجین خودشون رو نداره.
وقتی بازی اصلا آماده انتشار نبوده چطور میتونه بعد فنی انجین رو نمایندگی کنه؟

اصلا مصاحبه هایی مثل این رو که ببینیم درجه تخصص و با دانش بودن تیم فنی CDPR کاملا مشخص میشه.
از اعضای اپیک اونجا نشسته ولی بارها تکرار میشه که فلان جا رو ما با همفکری هم تونستیم فلان خروجی رو بگیریم.
یا این تکنولوژی رو با هم توسعه دادیم و...

من نمیدونم اینجا یا جای دیگه یکی دوبار تکرار کردم که این همکاری اپیک با CDPR یه بازی برد برده.
اینکه دوتا کمپانی یک پروژه برداشتن که در آخر هردو برنده هستن.
هم CDPR به انجینی که میخواد در آخر میرسه و هم طی این همکاری اعضای فنی دوتا کمپانی ... باگها و نقاط ضعف UE5 رفع میشه که Epic خروجیش رو سر ریز میکنه تو صنعت و بازیهای دیگه.

و حتی میشه گفت در آخر کل صنعت برنده میشه.
 
من فقط امیدوارم نحوه گرفتن کوست ها از اون حالت چک لیستی در بیاد . یهو 100 تا کوئست نگیری و بعد چک لیست وار بسته به لولشون به ترتیتب انجامشون بدی . این علامت سوال ها رو هم حذف کنن تا رو گشتن تو محیط بیشتر تمرکز بشه . کلا این فلسه که باید تا فیها خالدون مپ رو پر کنن مبادا پلیر احساس کنه محیط خالیه رو بزارن کنار و به جای کمیت رو کیفیت تمرکزشون رو بزارن . به جای 10 تا کوست 10-15 دقیقه ای یک کوست فرعی یک ساعت ـه و چند لایه بزارن . مخصوصا قرارداد های ویچری رو . هر کدوم از قرداد ها رو جوری درست کنن که بعد پایان رسوندشون انگار کار بزرگی انجام دادی.
 
آقا من بعد دیدم کامبت The Blood of Dawnwalker از ویچر 4 بیشتر دلم یـ کامبت Responsive پذیر و سرعتی تر میخواد تا یـ کامبت با یک مشت انیمیشن اضافه که فقط حکم Input Delay داره . تو ویچر 3 بعضی موقع ها فقط یک ثانیه طول میکشید تا گرالت انیمیشنش رو کامل کنه . یـ جورای رقص سنتی مبارزه ای بود . تو تریلر معرفی ویچر 4 هم کم سیری ازشون استفاده نکرد. امیدوارم اینجا هر کاری میکنن بیخیال این حرکات اضافه موقع اتک زدن بشن . اون حالت مثلا فوکوس مودی که گرالت موقع کامبت پیدا میکرد رو هم بیخیال بشن و بزارن مثل آدم با سرعت معمولی موقع کامبت حرکت کنیم
 
آخرین ویرایش:
آقا من بعد دیدم کامبت The Blood of Dawnwalker از ویچر 4 بیشتر دلم یـ کامبت Responsive پذیر و سرعتی تر میخواد تا یـ کامبت با یک مشت انیمیشن اضافه که فقط حکم Input Delay داره . تو ویچر 3 بعضی موقع ها فقط یک ثانیه طول میکشید تا گرالت انیمیشنش رو کامل کنه . یـ جورای رقص سنتی مبارزه ای بود . تو تریلر معرفی ویچر 4 هم کم سیری ازشون استفاده نکرد. امیدوارم اینجا هر کاری میکنن بیخیال این حرکات اضافه موقع اتک زدن بشن . اون حالت مثلا فوکوس مودی که گرالت موقع کامبت پیدا میکرد رو هم بیخیال بشن و بزارن مثل آدم با سرعت معمولی موقع کامبت حرکت کنیم
داشتم تو رددیت میگشتم دیدم یک نفر تمام اطلاعاتی که تا الان از بازی تو مصاحبه ها و تریلر ها منتشر شده رو جمع آوری کرده یکی از بند هاش این بود :
Game Director says Witcher 3's weakest point was combat responsiveness

=============================================

هرچی تا الان از داستان گیم پلی روند ساخت و ... ویچر 4 میدونیم :

داستان (Story)

  • بازی چند سال پس از وقایع ویچر ۳ آغاز می‌شود.
  • این داستان سرگذشت (origin story) سیری است.
  • سیری اولین ویچری خواهد بود که با انتخاب خودش ویچر شده است.
  • سیری «آزمایش علف‌ها» (trial of the grasses) را پشت سر گذاشته است. CDPR می‌دانست که این موضوع بحث‌برانگیز خواهد بود. بسیاری از سازندگان در این باره صحبت کرده و به بازیکنان اطمینان داده‌اند که هیچ‌کدام از قوانین اصلی دنیای بازی (canon) را زیر پا نخواهند گذاشت و این یک تصمیم کاملاً فکر شده است.
  • فیلیپ وبر، کارگردان روایی: «نمی‌توانم هیچ اسپویلری را فاش کنم، اما ما قطعاً این آزمایش را سرسری نخواهیم گرفت—این یک اتفاق بسیار بزرگ است و اینکه چطور چنین چیزی برای سیری ممکن می‌شود و دیگران چه واکنشی به آن نشان می‌دهند، قطعاً بخش بزرگی از داستانی است که ما روایت خواهیم کرد!»
  • سیری یک «منبع» (source) جهش‌یافته است که توانایی‌های ویچر و جادوگر را به هم متصل می‌کند.
  • شخصیت سیری کمتر از گرالت تعریف شده، کم‌تجربه‌تر و جوان‌تر است. او طیف وسیع‌تری از انتخاب‌های روایی را ارائه می‌دهد.
  • بازیکنان در کنار او این حرفه را یاد می‌گیرند و مرام‌نامه‌ی (codex) او را تعریف می‌کنند؛ روشی که او با سختی‌ها، مشکلات و مأموریت‌ها برخورد می‌کند—یعنی همان ویچری که قرار است بشود. آن‌ها می‌خواهند بازیکنان تجربه کنند که ویچر شدن به چه معناست.
  • داستان سیری، نبردی علیه سرنوشت است. این نبرد بهایی دارد که در نهایت باید پرداخت شود—یا توسط سیری یا توسط کسانی که برایش عزیز هستند.
  • اعمال شما در دنیای باز و افرادی که به آن‌ها اجازه می‌دهید به شما نزدیک شوند، همگی پتانسیل تأثیرگذاری بر مسیری که سیری طی می‌کند و شخصیتی که به آن تبدیل می‌شود را دارند.
  • «باوک» (Bauk)، هیولای تریلر که از ترس مردم تغذیه می‌کند، به سیری گفت: «سرنوشت را نمی‌توان تغییر داد؛ تو نمی‌توانی هیچ چیز را تغییر دهی.»
  • بقا نه تنها به مهارت‌های شما در مبارزه، بلکه به ارتباطاتی که با اطرافیان خود برقرار می‌کنید نیز بستگی دارد، چه خوب و چه بد.
  • محیط جهان بازی این‌گونه توصیف شده است: «دنیایی که در آن نظم قدیم در حال فروپاشی است و نیروهای تاریک از فرصت برای برخاستن استفاده می‌کنند.»
  • مدالیون سیری یک «لینکس» (سیاه‌گوش) است. بسیاری از مردم تصور می‌کنند که بنابراین «مدرسه‌ی لینکس» وجود دارد، اما سازندگان این موضوع را تأیید نکرده‌اند. در کتاب‌ها، ویچرها با وجود اینکه از یک مدرسه هستند، مدالیون‌های متفاوتی دارند.
  • گرالت در بازی حضور خواهد داشت. آن‌ها نگفته‌اند که آیا قابل بازی خواهد بود یا نه.
  • گرالت برای مدت طولانی حضور خواهد داشت، حداقل تا سال ۱۳۷۳ (۱۰۱ سال پس از ویچر ۳).
  • سیری همیشه «شر بزرگ‌تر» را انتخاب خواهد کرد. او بسیار پرشور/مصمم است.
  • سیری ادامه‌دهنده‌ی ارزش‌های گرالت است—شرافتمند، شجاع و عادل—اما او جنبه‌ای نیز دارد که زیاد به آن پرداخته نشده است—تاریک، سرکش و خشن.

دنیا (World)

  • چندین منطقه در بازی وجود خواهد داشت. آن‌ها تأکید زیادی بر ایجاد هویت‌های متمایز برای هر منطقه دارند که به ریشه/اصالت آن منطقه خاص باشد.
  • نقشه تقریباً هم‌اندازه‌ی نقشه‌ی ویچر ۳ است. آن‌ها می‌خواهند دنیا را عمیق‌تر، غوطه‌ورکننده‌تر و سیستماتیک‌تر کنند.
  • از بازی‌های RPG مانند Kingdom Come Deliverance 2 و Baldur's Gate 3 الهام گرفته شده است، اما رویکردهای آن‌ها را کپی نخواهد کرد. آن‌ها یک «شبیه‌ساز» (sim) نخواهند ساخت.
  • حیواناتی که در دموی فنی نشان داده شدند شامل کلاغ، گوزن، اسب، خوک، مرغ، خرس و خرگوش هستند.
  • یکی از مناطق، «کوویر» (Kovir) است.
  • جنگل به عنوان یکی از «تجربیات کلیدی» و «قلب بازی» توصیف شده است.
  • تریلر رونمایی یکی از «شکار هیولاهای حماسی» را به تصویر می‌کشد. روستا «استروم‌فورد» (Stromford) نام دارد و مکانی دورافتاده در شمال است؛ حدود ۳۵ نفر در آن زندگی می‌کنند. دختری که سیری سعی در نجات او دارد «میونی» (Mioni) نام دارد و پدرش «زیوان» (Zivan) است. هیولا «باوک» (Bauk) نام دارد و از فولکلور صربستان الهام گرفته شده است. این هیولا از ترس تغذیه می‌کند و به ذهن افراد نفوذ می‌کند.
  • ما قادر خواهیم بود میونی را در بازی نجات دهیم.
  • «لن اکستر» (Lan Exeter)، پایتخت زمستانی کوویر، در بازی خواهد بود. این شهر به گونه‌ای توصیف شده که هیچ خیابانی ندارد و مردم برای رفت‌وآمد در شهر از «کانال بزرگ» استفاده می‌کنند. دانشگاه آن با «آکسن‌فورت» (Oxenfurt) رقابت می‌کند، اگر از آن پیشی نگرفته باشد.
  • «والدرست» (Valdrest)، شهر دموی فنی، یک شهر بندری و مرکزی برای ماهیگیری، حمل‌ونقل بار و معدن‌کاری است. این مکانی است که می‌توانید با شخصیت‌های مشکوک ملاقات کنید یا شایعاتی از سرزمین‌های دیگر بشنوید.

تکنولوژی (Technology)

  • ویچر ۴ از یک نسخه‌ی سفارشی‌سازی شده‌ی «آنریل انجین ۵» (Unreal Engine 5) استفاده می‌کند. این موتور به گونه‌ای ساخته شده که به آن‌ها اجازه می‌دهد از تمام ویژگی‌های آینده‌ی UE5 بهره‌مند شوند.
  • CDPR در حال حاضر از ویژگی‌های نسخه‌های آینده‌ی UE5 استفاده می‌کند، از جمله «TurboTech» که اکنون به عنوان پلاگین FastGeo در UE5 5.6 شناخته می‌شود. این یک تکنولوژی استریمینگ است که CDPR در Cyberpunk از آن استفاده کرده و از سال گذشته به UE5 منتقل کرده است. این تکنولوژی در صورت بهینه‌سازی بازی، لگ‌های ناشی از حرکت در محیط (traversal stutter) را از بین می‌برد، همانطور که در دموی فنی دیده شد.
  • ویچر ۴ از «ری تریسینگ» (raytracing) به عنوان گزینه‌ی پیش‌فرض برای نورپردازی استفاده خواهد کرد، زیرا این کار یک محیط امن برای کار هنرمندان ایجاد می‌کند، توسعه را روان‌تر می‌کند و به حفظ ثبات جهت‌گیری هنری در تمام پلتفرم‌ها کمک می‌کند.
  • نقل قول از یاکوب کناپیک، مدیر هنری CDPR: «شما باید نورپردازی محیط‌ها را برای تمام زوایای نور ایمن کنید، و این یک بازی جهان‌باز است، بنابراین باید مطمئن شوید که روشی که محتوا را می‌سازید کار می‌کند و در همه شرایط نشت نور (light leak) نخواهد داشت. ری تریسینگ سخت‌افزاری لومن (Lumen) برای جلوگیری از نشت نور به داخل دیوارها بسیار بهتر است و همانطور که کوین گفت، شما واقعاً می‌توانید درختان را جابجا کنید و انسداد (occlusion) مناسبی داشته باشید... اگر با ری تریسینگ نرم‌افزاری پیش می‌رفتیم، محدودیت‌های زیادی داشتیم... این کار از نظر تولید ما را نابود می‌کرد... بنابراین از این دیدگاه، فقط یک چالش بزرگ وجود داشت: ما باید این کار را از نظر فنی انجام دهیم زیرا در غیر این صورت بعداً از نظر تولید ما را نابود می‌کرد.»
  • او همچنین افزود: «با این رویکرد، ما می‌توانیم بازی را یک بار تغییر دهیم و مطمئن شویم که از نظر بصری تقریباً مشابه است؛ فقط بهتر می‌شود، اما از نظر بصری در تمام پلتفرم‌ها مشابه است. این تفاوت است: ما می‌توانیم اطمینان حاصل کنیم که جهت‌گیری ما در تمام پلتفرم‌ها ثابت است.»
  • دموی فنی، تکنولوژی مورد استفاده برای ساخت ویچر ۴ را به نمایش می‌گذارد، نه خود بازی ویچر ۴ را. ویژگی‌های نشان داده شده شامل NPCهای واکنشی با واکنش‌های زنجیره‌ای، روتین‌های دقیق، انتقال یکپارچه به کات‌سین‌ها، فیزیک پارچه، شبیه‌سازی عضلات، گیاهان پویا و چرخه‌ی شب و روز، ابرهای حجمی، شبیه‌سازی لنز/فیلم و غیره است.
  • دموی فنی به صورت ریل-تایم با نرخ فریم پایدار ۶۰ (بدون لگ) و با ری تریسینگ کامل اجرا شد—این شامل سینماتیک ابتدایی که در آن بازرگانان توسط مانتیکور مورد حمله قرار می‌گیرند نیز می‌شود، که بسیاری معتقد بودند از پیش رندر شده بود.
  • CDPR با Epic همکاری دارد و آن‌ها پشتیبانی کامل ارائه می‌دهند. هر دو طرف از آنچه تاکنون به دست آورده‌اند بسیار راضی هستند.
  • CDPR کار بر روی آنریل انجین ۵ را در سال ۲۰۲۱، حتی قبل از اعلام رسمی همکاری با Epic، آغاز کرد.
  • دموی فنی دارای رزولوشن پایه‌ی پویا بین 800p تا 1080p بود که با TSR به 1440p و سپس به 4K آپ‌اسکیل (upscale) شده بود.
  • ویچر ۴ با ذهنیت «اول-کنسول» (console-first) توسعه داده می‌شود، زیرا بالا بردن مقیاس (scale up) آسان‌تر از پایین آوردن آن (scale down) است، به‌خصوص با وجود پایه‌ی محکمی که تکنولوژی‌های جدیدشان فراهم می‌کنند.
  • یاکوب کناپیک: «ما با کنسول شروع کردیم چون... منطقی است. به آن فکر کنید: بالا بردن مقیاس آسان‌تر از پایین آوردن آن است و چون می‌دانیم که هم لومن و هم تمام این تکنولوژی‌ها نمایش تقریباً ثابتی را در سراسر مقیاس‌ها به ما ارائه می‌دهند، می‌دانستیم که وقتی پایه‌های مشخصی را، هم از نظر بصری و هم فنی، تنظیم کنیم، فضایی برای بالا بردن مقیاس وجود خواهد داشت.»
  • آن‌ها نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه را برای کنسول‌ها هدف قرار داده‌اند. (ایکس‌باکس سری S «بسیار چالش‌برانگیز» خواهد بود.)
  • آن‌ها از تکنولوژی اسکن که در UE5 5.7 در دسترس خواهد بود برای ثبت صخره‌های «کوه‌های میزی» (Table Mountains) لهستان استفاده کرده‌اند.

توسعه (Development)

  • شایعه: مراحل مفهومی (Concept stages) در سال ۲۰۲۰/۲۰۲۱ آغاز شد، زمانی که آن‌ها شروع به جابجایی تیم‌ها و صرف هزینه برای پروژه‌های اعلام‌نشده کردند که بعداً مشخص شد پروژه پولاریس/ویچر ۴ بوده‌اند.
  • پیش‌تولید (Pre-production) در می ۲۰۲۲ آغاز شد و به مدت ۲.۵ سال تا شروع تولید کامل در اکتبر ۲۰۲۴ ادامه یافت.
  • در اواخر سال ۲۰۲۴، آن‌ها «بخش بزرگی» از بازی را ساخته بودند تا مفاهیم و مکانیک‌های گیم‌پلی خاصی را اثبات کنند. (من شخصاً فکر می‌کنم شبیه به دموی ۴۸ دقیقه‌ای Cyberpunk 2077 است.)
  • ویچر ۴ قبل از سال ۲۰۲۷ منتشر نخواهد شد.
  • تا می ۲۰۲۵، بیش از ۴۲۰ توسعه‌دهنده روی ویچر ۴ کار می‌کنند. این شامل بیش از ۱۰۰ نفر از کهنه‌کاران ویچر در پست‌های مختلفی مانند نویسندگان اصلی، طراحان مراحل، آهنگسازان، انیماتورها، مدیران هنری و بسیاری دیگر است.
  • بخشی از استودیوی کوچک Fool's Theory، که توسط توسعه‌دهندگان سابق ویچر تأسیس شده و تیم سازنده‌ی ریمیک ویچر ۱ است، در حال حاضر روی ویچر ۴ نیز کار می‌کند، زیرا توسعه‌ی آن مستقیماً بر کار روی ریمیک ویچر ۱ تأثیر می‌گذارد.
  • تغییرات زیادی در استودیو و در سطح توسعه برای جلوگیری از تکرار عرضه‌ی Cyberpunk 2077 ایجاد شده است. CDPR قبلاً با تیم‌های مجزا (هنر، روایت، کد) که به طور مستقل کار می‌کردند، فعالیت می‌کرد که منجر به مشکلات ارتباطی و عدم انسجام می‌شد. از سال ۲۰۲۱، CDPR رویکرد چابک‌تری را اتخاذ کرده و بر همکاری و ارتباطات بین‌بخشی تأکید دارد. این شامل همکاری نزدیک‌تر تیم‌ها، به اشتراک‌گذاری اطلاعات و تکرار طراحی‌ها و توسعه به روشی روان‌تر است.
  • آن‌ها از همان سال ۲۰۱۶، هنگام کار بر روی بسته‌ی الحاقی Blood & Wine، می‌دانستند که سیری شخصیت اصلی بعدی خواهد بود، اگرچه در آن زمان جزئیات داستانی مشخصی را نمی‌دانستند.

جزئیات تکمیلی (Additional Details)

  • آن‌ها می‌خواهند «اختیار بازیکن» (player agency) را در مرکز قرار دهند—انتخاب و عواقب عمیق، ابزارهای بیشتر و فرصت‌های بیشتر تا بتوانید احساس کنید «من بازیکن هستم و تجربه‌ی خودم را تعریف می‌کنم.»
  • هیولای «باوک» سر گابلین، گردن مار و چنگال عقرب دارد. دم و پاهای عقب آن شبیه دایناسور است.
  • چهره‌ی سیری یک کپی مستقیم از مدل ویچر ۳ است که برای کار با آخرین تکنولوژی MetaHuman تطبیق داده شده است. دو تغییر جزئی برای بهبود کیفیت انیمیشن ایجاد شده است: ابروهای کمی بالاتر و ناحیه‌ی چشم آرام‌تر—مورد دوم در تریلر وجود داشت اما از آن زمان حذف شده است.
  • سباستین کالمبا توسط رئیس استودیو، آدام بادوفسکی، به عنوان کارگردان بازی انتخاب شد—بادوفسکی خالق اصلی چشم‌انداز از ویچر ۱، رئیس بخش هنری در ویچر ۱، کارگردان بازی ویچر ۲/سایبرپانک ۲۰۷۷، رئیس استودیو در ویچر ۳ و مدیر ارشد خلاقیت در فانتوم لیبرتی بوده است.
  • آن‌ها می‌خواهند شما احساس کنید که یک شکارچی هستید، نه اینکه فقط در نقش یک شکارچی بازی کنید. پس از گذراندن مدتی در بازی، متوجه جزئیات در محیط یا صداهای ظریفی خواهید شد که شما را آگاه می‌کند تا بتوانید برای مبارزه‌ی احتمالی آماده شوید.
  • کارگردان بازی اشاره کرده است که ممکن است شخصیت‌های دیگری به جز گرالت نیز ظاهر شوند و گفته است: «گرالت حضور خواهد داشت؛ چه کسی می‌داند چه کس دیگری؟»
  • هم تریلر و هم دموی فنی از دارایی‌های داخل بازی (in-game assets) و تکنولوژی لومن (Lumen) استفاده کرده‌اند.
  • آن‌ها احترام کاملی برای قوانین دنیای بازی (canon) (کتاب‌های ساپکوفسکی و بازی‌های CDPR) قائل هستند و به داستان و شخصیت‌هایی که در بازی‌های قبلی معرفی شده‌اند، احترام خواهند گذاشت.
  • ویچر ۴ آغاز یک سه‌گانه‌ی جدید با سیری به عنوان شخصیت اصلی است.
  • این یک بازی تک‌نفره، داستان‌محور، جهان‌باز و اکشن RPG است.
  • صداپیشه‌ی سیری تغییر کرده است. بازیگر جدید او، کیارا برکلی (Ciara Berkeley)، یک بازیگر جوان و با استعداد ایرلندی است. صداپیشه‌ی لهستانی او یاگودا یاسنوفسکا (Jagoda Jasnowska) است.
  • جیک لمپرت (Jake Lampert) برای شخصیتی به نام «برانکو» (Branko) انتخاب شده است.
  • آلن سیبراس (Alan Sciberras) برای شخصیتی به نام «مسافر» (Traveller) انتخاب شده است.
  • صداپیشه‌ی ینفر، دنیس گاف (Denise Gough)، گفته است که هیچ چیزی در مورد ویچر ۴ نمی‌داند.
  • CDPR کار با شخصیت‌های از پیش تعریف‌شده را دوست دارد زیرا می‌توانند سفر را ۱۰۰٪ متناسب با خود سیری طراحی کنند و داستان‌سرایی غوطه‌ورکننده‌تری ایجاد کنند.
  • کارگردان بازی می‌گوید ضعیف‌ترین نقطه‌ی ویچر ۳، پاسخگویی مبارزات (combat responsiveness) بود.
  • قبل از تریلر رونمایی، CDPR تیزری از یک سکه با حروف رونی منتشر کرد که روی آن نوشته شده بود: «روزها و شب‌ها می‌گذرند، اما خون همان می‌ماند.»
  • گرالت در «کوروو بیانکو» (Corvo Bianco) زندگی می‌کند (همانطور که در ویدیوی دهمین سالگرد نشان داده شد).
  • آن‌ها به پایان‌های بازی قبلی اشاره خواهند کرد. بازیکنان باتجربه قادر خواهند بود دیالوگ‌ها و ارجاعات ظریف را تشخیص دهند.
  • «گنوم‌ها» (Gnomes) در بازی حضور خواهند داشت.
  • یکی از آهنگسازان ویچر ۴، پی. تی. آدامچیک (P.T. Adamczyk)، اولین قطعات موسیقی متن ویچر ۴ و موسیقی دموی فنی را در استیج سنکرون وین ضبط کرده است.
  • بازی کارتی «گوئنت» (Gwent) باز خواهد گشت.
  • زنجیری که در تریلر دیده شد، یکی از ابزارهای کاربردی جدید است.
  • شمشیر نقره‌ای سیری «زیراِل» (Zireal) است (از پایان ویچر ۳) و روی آن رون‌هایی حک شده که ترجمه می‌شود: «درخشش من تاریکی را خواهد شکافت، روشنایی من ظلمت را برطرف خواهد کرد.»
  • «کلپی» (Kelpie)، اسب سیری از کتاب‌ها، باز خواهد گشت. مشخص نیست که آیا همان اسب است یا خیر.
  • هیولای دموی فنی یک «مانتیکور» (manticore) است. موجودی که با بال‌های خفاش و سر شیر توصیف شده است.
  • ویچر ۴ انحصاری فروشگاه اپیک (Epic) نخواهد بود.


موزیک فن مید تم سیری الهام گرفته از تیکه ترک هایی که تا الان شنیدیم :


View attachment The Witcher IV_ Ciri's Song (Concept Theme).mp4

ورژن یک ساعتش :

 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or