Multi Platform The Witcher IV

سازنده
CD Projekt RED
تاریخ انتشار
2028
ناشر
CD Projekt Red
پلتفرم‌ها
  1. PC
  2. PlayStation 5
  3. Xbox Series X|S
The Witcher IV
00_The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Ciri___Kovir_Vista_EN_v1.jpeg

A New Saga Begins
Developer CD PROJEKT RED
Publisher CD PROJEKT RED
Genre Open-World RPG / Dark Fantasy / Action RPG
Platforms PC / PlayStation 5 / Xbox Series X
Release Date 2028
​
بازی The Witcher IV که در ابتدا با نام رمزی Project Polaris شناخته می شد، یک عنوان تک نفره در سبک Open-World Action RPG از استودیوی لهستانی CD Projekt Red و نسخه چهارم اصلی در مجموعه بازی های ویچر به شمار می رود که دنباله مستقیم شاهکار سال 2015 یعنی The Witcher 3: Wild Hunt است. این بازی آغازگر یک سه گانه کاملا جدید در دنیای بی رحم و Dark Fantasy خلق شده توسط Andrzej Sapkowski محسوب می شود و برای اولین بار در تاریخ این فرنچایز، بازیکنان را به جای Geralt of Rivia در نقش دخترخوانده او یعنی Ciri قرار می دهد؛ شکارچی هیولای حرفه ای که اکنون با گذراندن جهش های مرگبار ویچری و به کارگیری مدالیون Lynx پا به مسیر پرمخاطره شکار هیولاها در سرزمین های شمالی از جمله پادشاهی Kovir گذاشته است. این اثر با استفاده از نسخه سفارشی شده موتور Unreal Engine 5 در حال توسعه است تا جاه طلبانه ترین و غوطه ورکننده ترین تجربه نقش آفرینی تاریخ استودیو را رقم بزند.
داستان

داستان بازی The Witcher IV چند سال پس از وقایع نسخه سوم و بسته شدن پرونده حماسه گرالت در بسته الحاقی Blood and Wine جریان دارد. در تاریخ 13 دسامبر 2024 و در جریان مراسم The Game Awards 2024، استودیوی سازنده با نمایش یک تریلر سینمایی 6 دقیقه ای که با همکاری استودیوی انیمیشن سازی Platige Image ساخته شده بود، رسما تایید کرد که Cirilla Fiona Elen Riannon یا همان Ciri، پروتاگونیست اصلی این سه گانه جدید است. به گفته Sebastian Kalemba کارگردان بازی و Małgorzata Mitręga تهیه کننده اجرایی، انتخاب سیری تصمیمی نبود که به تازگی گرفته شده باشد، بلکه از 9 سال پیش و از زمان ساخت نسخه سوم برنامه ریزی شده بود تا ادامه منطقی رمان های Andrzej Sapkowski و بازی ها باشد. برخلاف گرالت که یک ویچر کهنه کار و مسن با نزدیک به یک قرن تجربه و کدهای اخلاقی تثبیت شده بود، سیری در ابتدای مسیر حرفه ای خود به عنوان یک شکارچی هیولا قرار دارد؛ او جوان تر، پرشورتر و احساسی تر است و این ویژگی به بازیکن اجازه می دهد تا شخصیت و کدهای اخلاقی او را در طول بازی خودش شکل دهد.

یکی از مهم ترین رازهای داستانی بازی، چگونگی عبور سیری از آزمایش مرگبار Trial of the Grasses است. طبق Lore کلاسیک، دختران معمولا از این جهش های ژنتیکی جان سالم به در نمی بردند و سیری نیز به دلیل داشتن Elder Blood یک Source جادویی فوق العاده قدرتمند بود، اما سازندگان تایید کرده اند که در فاصله بین نسخه سوم و چهارم، سیری این آزمون دردناک را پشت سر گذاشته و اکنون یک Mutated Source است؛ یعنی هم جهش های بیولوژیکی ویچرها، چشمان گربه ای و توانایی نوشیدن معجون های سمی را دارد و هم به جادوی قدرتمند دسترسی دارد. چگونگی رخ دادن این اتفاق و سرنوشت قدرت های Elder Blood پس از توقف White Frost، یکی از محورهای اصلی داستان بازی خواهد بود. همچنین به گفته Cian Maher طراح فرنچایز، داستان ویچر 4 به تمامی انتخاب های بازیکنان در نسخه های قبلی احترام می گذارد و هیچ کدام از 3 پایان مختلف سیری در ویچر 3 را نقض نمی کند؛ چرا که حتی در پایان به ظاهر بد نسخه سوم نیز سرنخ هایی از زنده ماندن سیری وجود داشت و بازی جدید بدون شکستن Canon، مسیر رسیدن او به جایگاه فعلی را روایت می کند.

در تریلر رونمایی بازی، بخشی از یک Witcher Contract واقعی از داخل بازی به نمایش درآمد که در روستای دورافتاده و سردسیر Stromford با جمعیت حدود 35 نفر جریان دارد. مردم خرافاتی این روستا برای در امان ماندن از خشم خدایان جنگل، قصد دارند دختری جوان به نام Mioni که پدرش Zivan نام دارد را قربانی کنند. سیری که مفهوم سرنوشت محتوم را رد می کند، وارد غار تاریک جنگل شده و با موجودی که مردم آن را خدا می پنداشتند روبه رو می شود؛ یک هیولای باستانی و هولناک از فولکلور صربی و اسلاوی به نام Bauk که دارای سر گابلین مانند، گردن دراز مارگونه و چنگال های عقربی است و با تغذیه از ترس و تقلید صدا سعی می کند تردیدهای ذهنی سیری را بیدار کند. سیری پس از نوشیدن معجون ویچری و کشتن هیولا با شمشیر نقره ای خود یعنی Zireael و زنجیر جادویی، با سر بریده او به روستا برمی گردد، اما می بیند که اهالی متعصب روستا از ترس خشم خدایان، خنجری در قلب Mioni فرو کرده و او را کشته اند تا شعار اصلی بازی شکل بگیرد: There are no gods here, only monsters. کارگردان بازی تایید کرده که ماموریت روستای Stromford در بازی نهایی قابل بازی است و بازیکن بسته به انتخاب های خود می تواند جان Mioni را نجات دهد. علاوه بر این، برای ایفای نقش سیری در طول یک دهه آینده و جلسات سنگین Motion Capture، بازیگر ایرلندی Ciara Berkeley در نسخه انگلیسی و Jagoda Jasnowska در نسخه لهستانی جایگزین صداپیشگان قبلی شده اند. در عین حال حضور Geralt of Rivia با صداپیشگی Doug Cockle در نقشی مهم تایید شده و احتمال بازگشت شخصیت های محبوبی مانند Yennefer با صداپیشگی Denise Gough بسیار بالاست. همچنین Philipp Weber کارگردان روایت و Tomasz Marchewka کارگردان داستان اعلام کرده اند که درست مانند استفاده از کتاب Season of Storms در ویچر 3، تیم نویسندگی عناصری از کتاب جدید ساپکوفسکی یعنی Crossroads of Ravens که در سال 2024 و 2025 منتشر شد را وارد داستان ویچر 4 خواهد کرد.
​

گیم پلی

گیم پلی بازی The Witcher IV با هدف ترکیب بهترین ویژگی های شکار هیولا در ویچر 3 و آزادی عمل در ساخت بیلدهای متنوع در Cyberpunk 2077 طراحی شده است. به گفته کارگردان بازی، یکی از نقاط ضعف ویچر 3 میزان پاسخگویی سیستم مبارزات یا همان Combat Responsiveness بود که در نسخه چهارم به طور کامل بازطراحی شده است. سیری به مراتب چابک تر، سریع تر و آکروباتیک تر از گرالت عمل می کند و سبک شمشیرزنی او با شمشیر نقره ای Zireael ترکیبی از آموزه های مدرسه گرگ در Kaer Morhen و حرکات سریع خودش است. برخلاف گرالت که تنها به 5 علامت ساده ویچری یا همان Signs محدود بود، سیری به عنوان یک Mutated Source می تواند انرژی عناصر طبیعی موجود در محیط اطراف مانند آب جاری یا آتش را Drain کرده و با کاتالیز کردن آن ها به رنگ سبز اصیل جادوی خود، طلسم های جادویی ویرانگری مانند صاعقه های سنگین را به سمت دشمنان شلیک کند. علاوه بر شمشیرهای فولادی و نقره ای، سلاح و ابزار جدید سیری یک زنجیر فلزی قلاب دار به نام Hook Chain است که ادای دینی به سینماتیک آغازین نسخه اول ویچر در نبرد گرالت با Striga محسوب می شود؛ سیری می تواند این زنجیر را به جادوهایی مثل آتش آغشته کرده و از آن برای کنترل جمعیت، کشیدن دشمنان، بستن دست و پای هیولاهای عظیم الجثه یا جابجایی تاکتیکی در میدان نبرد استفاده کند.

فلسفه اصلی طراحی مراحل در ویچر 4 بر پایه افزایش شدید Player Agency و الهام گیری از عمق نقش آفرینی عناوینی همچون Baldur's Gate 3 و Kingdom Come: Deliverance 2 بنا شده است تا بازیکن بیشترین تاثیرگذاری را در انتخاب ها و پیامدهای داستانی تجربه کند. به گفته Philipp Weber و تیم طراحی مراحل که با جذب نیروهای کارکشته ای همچون طراح ارشد گیم پلی حالت هاردکور بازی Kingdom Come: Deliverance 2 تقویت شده است، در این بازی هیچ گونه Fetch Quest یا ماموریت تکراری و بی هدف برای پر کردن نقشه وجود نخواهد داشت و تمامی ماموریت های اصلی، فرعی و فعالیت های جهان باز دارای انسجام روایی و بار احساسی هستند. همچنین بازگشت بازی کارتی محبوب Gwent و حضور نژاد Gnomes در این نسخه رسما تایید شده است. سیستم شکار هیولاها نیز به گونه ای بازطراحی شده تا بازیکن پیش از نبرد مجبور به گوش دادن به صداهای ظریف محیطی، ردیابی، شناخت رفتار هیولاهایی نظیر Bauk یا Manticore و آماده سازی دقیق معجون ها و ابزارها باشد. در بخش اکتشاف محیطی، نمایش ژوئن 2025 تایید کرد که نقشه بازی وسعتی مشابه ویچر 3 اما با عمق و تراکم بسیار بیشتر دارد و شامل چندین منطقه متمایز است که یکی از مهم ترین آن ها پادشاهی شمالی Kovir and Poviss، پایتخت زمستانی و کانال محور Lan Exeter و شهر بندری، معدنی و شلوغ Valdrest در آن سوی کوه های اژدها است؛ سرزمینی ثروتمند، کوهستانی و سردسیر که برای اولین بار در تاریخ سری بازی های ویچر به تصویر کشیده می شود. در این سفرها، مادیان سیاه و افسانه ای سیری از کتاب های ساپکوفسکی یعنی Kelpie جایگزین Roach شده و همراه وفادار بازیکن در گشت و گذار در جهان بازی خواهد بود.
​

گرافیک

بخش فنی و گرافیکی The Witcher IV نتیجه یکی از بزرگ ترین همکاری های مهندسی در صنعت گیم میان استودیوی CD Projekt Red، شرکت Epic Games و NVIDIA است. در مارس 2022، استودیو اعلام کرد که پس از ساخت بسته الحاقی Phantom Liberty، موتور اختصاصی خود یعنی REDengine را کنار می گذارد و به Unreal Engine 5 کوچ می کند، اما کار مهندسان هسته استودیو روی این موتور از سال 2021 آغاز شده بود. یکی از بزرگ ترین مشکلات تاریخی موتور آنریل در بازی های جهان باز، پدیده Stuttering و مکث های لحظه ای ناشی از بارگذاری آبجکت ها در سیستم World Partition و ایجاد گلوگاه در رشته اصلی پردازش یا همان Game Thread بود. به گفته Jarosław Rudzki مهندس ارشد هسته در CDPR، تیم فنی استودیو معماری استریم فوق پیشرفته موتور قبلی خود یعنی TurboTECH را از نسخه 5.3 تا 5.6 و 5.7 به درون هسته Unreal Engine 5 منتقل کرد که نتیجه آن خلق تکنولوژی متن باز FastGeo Streaming است. با استفاده از FastGeo، بارگذاری اجزای هندسی استاتیک جهان بازی کاملا از منطق گیم پلی جدا شده و به صورت موازی در رشته های پس زمینه مستقیما از حافظه SSD به VRAM کارت گرافیک استریم می شود. این فناوری باعث حذف کامل صفحات Loading Screen در سراسر بازی و از بین رفتن کامل پدیده Object Pop-in حتی هنگام حرکت بسیار سریع دوربین از جنگل به داخل شهرهای شلوغ شده است. همچنین برای ساخت محیط های وسیع، از ابزار Procedural Content Generation یا همان PCG، سیستم Megaworlds Biomes و تکنولوژی فتوگرامتری RealityScan 2.0 برای اسکن صخره های واقعی کوهستان Table Mountains لهستان استفاده شده است.

دومین انقلاب فنی بزرگ بازی که در رویداد State of Unreal 2025 در ژوئن 2025 و سپس در کنفرانس GDC 2026 به نمایش درآمد، فناوری Nanite Foliage و سیستم جدید NVIDIA RTX Mega Geometry است. به گفته Michał Janiszewski کارگردان هنری محیط، در بسیاری از صحنه های بازی تا 95 درصد صفحه نمایش از پوشش گیاهی و درختان تشکیل شده است. با توسعه Nanite Foliage در بیلد 5.6 و 5.7، تک تک برگ ها و سوزن های کاج از طریق نمونه سازی شاخه های کوچک یا همان Twigs به صورت هندسه سه بعدی واقعی مدل سازی شده اند و در فواصل دور، به جای تبدیل شدن به تصاویر دوبعدی مسطح، به صورت پویا به Voxel Primitives یا مکعب های سه بعدی در ابعاد 1 پیکسل تبدیل می شوند. علاوه بر این، در کنفرانس GDC 2026 شرکت NVIDIA و CDPR دموی جنگل ویچر 4 را با فناوری RTX Mega Geometry و Opacity Micro-Maps در یک محیط 5 در 5 کیلومتری شامل 1 میلیون درخت با بیش از 10 میلیون چندضلعی برای هر درخت بزرگ و 60 میلیون گیاه از 200 گونه مختلف (معادل بیش از 5 تریلیون مثلث در حالت خام) به نمایش گذاشتند که امکان اجرای Path Tracing کامل روی جنگل های متراکم را با نرخ 80 فریم بر ثانیه در رزولوشن 4K با DLSS Quality روی کارت گرافیک RTX 5090 فراهم می کند. در بخش نورپردازی کنسولی نیز بازی به طور کامل از سیستم نورپردازی سراسری سخت افزاری یعنی Hardware Ray-Traced Lumen Global Illumination و Ray-Traced Reflections برای جلوگیری از هرگونه نشت نور یا Light Leaking بهره می برد.

در بخش انیمیشن، شبیه سازی فیزیک و هوش مصنوعی نیز جهش بزرگی رخ داده است. استودیو با کنار گذاشتن سیستم قدیمی، از چارچوب جدید Unreal Animation Framework یا همان UAF و فناوری Multi-Character Motion Matching به همراه Root Motion استفاده می کند؛ به این معنا که وقتی سیری از هر زاویه و با هر سرعتی به سمت اسب خود Kelpie می پرد، حرکت هر دو موجود به صورت 100 درصد هماهنگ و فیزیکی محاسبه می شود. همچنین با افزودن قابلیت Stitch Tracks به ابزار Sequencer به کارگردانی سینمایی Kajetan Kapuściński، انتقال از گیم پلی به کات سین ها و دیالوگ ها بدون حتی یک فریم پرش یا سیاه شدن صفحه صورت می گیرد و سیستم Control Rig مبتنی بر فیزیک، حرکات ثانویه یال و دم اسب، زین، غلاف شمشیرها و Cloth Physics لباس ها را به صورت زنده شبیه سازی می کند. علاوه بر این، زیر پوست اسب سیری و خود کاراکترها، شبیه ساز بیومکانیکی Chaos Flesh Solver فعال سازی رویه ای عضلات را محاسبه کرده و فناوری ML Deformer با استفاده از شبکه عصبی و یادگیری ماشین در بلادرنگ، تغییر شکل عضلات زیر پوست و چین و چروک لباس ها را بدون فشار به سخت افزار رندر می کند. مدل چهره سیری نیز کپی مستقیم از مدل نسخه سوم است که در پایپ لاین جدید MetaHuman بازسازی شده است. در شهرهایی مانند بندر Valdrest با بیش از 300 کاراکتر، ترکیب معماری داده محور Mass AI و سیستم Smart Objects به موتور اجازه می دهد صدها NPC و حیوانات مختلف را با روتین های روزانه همزمان پردازش کند که به اعمال بازیکن واکنش های زنجیره ای پویا نشان می دهند. در حالی که تریلر اول بازی در دسامبر 2024 به صورت Pre-rendered درون موتور آنریل 5 روی کارت گرافیک RTX 5090 رندر شده بود، دموی فنی ژوئن 2025 به صورت کاملا Real-Time روی کنسول استاندارد PlayStation 5 با نرخ 60 فریم بر ثانیه ثابت و با Ray Tracing فعال اجرا شد؛ دستاوردی که طبق تحلیل Digital Foundry به لطف فلسفه Console-First Development و استفاده از رزولوشن داخلی پویای 800p تا 1080p و آپ اسکیلینگ چندمرحله ای با الگوریتم TSR به 1440p و خروجی 4K محقق شده است.
​

سازنده و ناشر

وظیفه ساخت و نشر بازی به طور کامل بر عهده شرکت لهستانی CD Projekt و استودیوی داخلی آن یعنی CD Projekt Red است. پس از تجربه عرضه پرحاشیه Cyberpunk 2077 روی کنسول های نسل هشتم در دسامبر 2020، این شرکت ساختار تولید خود را از سال 2021 تحت استراتژی RED 2.0 و با حذف تیم های جزیره ای و جایگزینی آن ها با تیم های بین رشته ای و چابک متحول کرد. در تاریخ 21 مارس 2022 ساخت بازی با انتشار تصویر مدالیون Lynx در برف و اعلام قرارداد همکاری استراتژیک 15 ساله با Epic Games به صورت رسمی تایید شد و در مه 2022 پروژه رسما وارد فاز Pre-production گردید. هدایت این پروژه عظیم به تیمی از مدیران باسابقه سپرده شد که شامل Sebastian Kalemba به عنوان کارگردان بازی، Małgorzata Mitręga به عنوان تهیه کننده اجرایی، Philipp Weber به عنوان کارگردان روایت، Tomasz Marchewka به عنوان کارگردان داستان، Kate Saxon به عنوان کارگردان صداپیشگی و P.T. Adamczyk به عنوان یکی از آهنگسازان اصلی (که قطعات اولیه موسیقی را در استودیوی Synchron Stage وین ضبط کرده است) می شود. پس از عرضه موفقیت آمیز بسته الحاقی Phantom Liberty در اواخر سال 2023، بخش عمده ای از توسعه دهندگان استودیو به تیم Polaris منتقل شدند؛ به طوری که تعداد اعضای تیم در مارس 2024 به 403 نفر رسید و در تاریخ 26 نوامبر 2024 بازی رسما وارد فاز Full-scale Production شد.

در ادامه روند توسعه، ابعاد تیم سازنده در مارس 2026 به 499 نفر و در مه و اوت 2026 به 513 توسعه دهنده (شامل بیش از 100 کهنه کار قدیمی سری ویچر) رسید که بیش از دو برابر تیم 240 نفره سازنده The Witcher 3: Wild Hunt است. علاوه بر این، CD Projekt یک تیم کمکی از استودیوی Fool's Theory که وظیفه ساخت ریمیک نسخه اول ویچر با نام رمزی Canis Majoris را بر عهده دارد نیز به صورت موقت به پروژه ویچر 4 ملحق کرده است، زیرا ساخت ریمیک نسخه اول مستقیما به ابزارها، دارایی ها و زیرساخت های فنی در حال ساخت برای ویچر 4 وابسته است. بر اساس گزارش های تحلیلی مالی در لهستان توسط Mateusz Chrzanowski، بودجه تولید بازی The Witcher IV حدود 390 میلیون دلار و بودجه بازاریابی و تبلیغات جهانی آن نیز حدود 390 میلیون دلار دیگر برآورد شده است که با مجموع حدود 780 میلیون دلار، آن را به یکی از پرهزینه ترین پروژه های تاریخ سرگرمی تبدیل می کند. همچنین نمایش خیره کننده فنی بازی در ژوئن 2025 اعتماد سرمایه گذاران را به شدت جلب کرد و باعث رشد 13 درصدی سهام شرکت در عرض دو روز و رسیدن آن به بالاترین سطح از اوایل سال 2021 شد.
​

تاریخ انتشار

در حالی که پیش از این Piotr Nielubowicz مدیر مالی شرکت اعلام کرده بود که بازی زودتر از سال 2027 عرضه نخواهد شد، در تاریخ 24 اوت 2026 و همزمان با آغاز رویداد Gamescom 2026 و سپس در گزارش مالی نیمه اول سال 2026 در تاریخ 2 سپتامبر 2026، مدیرعامل مشترک شرکت یعنی Michał Nowakowski به صورت رسمی اعلام کرد که استودیوی CD Projekt Red سال 2028 را به عنوان پنجره زمانی انتشار یا همان Release Window برای بازی The Witcher IV هدف گذاری کرده است. او با اشاره به اینکه تیم بیش از 500 نفره استودیو به سختی مشغول کار روی بازی است، از طرفداران خواست به تیم فرصت کافی بدهند تا نتیجه نهایی ارزش این صبر را داشته باشد. همچنین تایید شده است که نسخه PC بازی در انحصار فروشگاه Epic Games Store نخواهد بود و استودیو برنامه دارد نسخه فیزیکی و کالکتور بازی را همراه با آیتم های کلکسیونی داخل جعبه عرضه کند.

برای جلوگیری از تکرار مشکلات فنی زمان عرضه سایبرپانک، استودیو در اوت 2026 تایید کرد که بازی هم اکنون در حین تولید روی تمامی پلتفرم های مقصد یعنی PlayStation 5، Xbox Series X|S و PC در حال اجرا و تست روزانه است. همچنین طبق برنامه ریزی رسمی شرکت، ویچر 4 آغازگر یک سه گانه جدید است که هر سه نسخه آن قرار است در یک بازه زمانی 6 ساله پس از عرضه نسخه اول منتشر شوند؛ به همین دلیل Michał Nowakowski اشاره کرده است که برخلاف ویچر 3، به احتمال زیاد برای ویچر 4 بسته های الحاقی داستانی بزرگ منتشر نخواهد شد تا تیم بلافاصله پس از عرضه بازی در سال 2028 تمرکز خود را روی ساخت سریع نسخه پنجم و ششم بگذارد. با این حال، استودیو برنامه ریزی کرده است که تا زمان انتشار ویچر 4 در سال 2028، هر سال یک عرضه بزرگ مرتبط با دنیای ویچر داشته باشد که شامل انتشار نسخه The Witcher 3: Wild Hunt - Remastered در 29 سپتامبر 2026 و عرضه بسته الحاقی جدید The Witcher 3: Wild Hunt - Songs of the Past در سال 2027 با همکاری استودیوی Fool's Theory در منطقه Letten خواهد بود.​

[Trailers]
[Screenshots]
Wallpapers_for_Polaris_83840x2160_EN.jpeg

Wallpapers_for_Polaris_93840x2160_EN.jpeg

Wallpapers_for_Polaris_63840x2160_EN.jpeg

Wallpapers_for_Polaris_73840x2160_EN.jpeg

Witcher_IV_Wallpaper_03_33840x2160_EN.jpeg

Witcher_IV_Wallpaper_02_43840x2160_EN.jpeg

Witcher_IV_Wallpaper_01_13840x2160_EN.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Ciri_1_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Market_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Forest_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Manticore_EN.jpg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Kelpie_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Village_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Ciri_2_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Merch_1_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Merch_2_EN_v1.jpeg

00_The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Ciri___Kovir_Vista_EN_v1.jpeg
F.A.Q​
سوال: شخصیت اصلی بازی The Witcher IV چه کسی است و آیا گرالت در بازی حضور دارد؟
پاسخ: شخصیت اصلی و قابل بازی در این نسخه و کل سه گانه جدید، Ciri با صداپیشگی Ciara Berkeley است که اکنون به یک ویچر کامل تبدیل شده است. همچنین حضور Geralt of Rivia با صداپیشگی Doug Cockle در بازی به صورت رسمی تایید شده و او نقش مهمی در داستان ایفا خواهد کرد، اما دیگر کاراکتر قابل بازی نیست.
سوال: بازی The Witcher IV با چه موتوری ساخته می شود و چرا استودیو موتور REDengine را کنار گذاشت؟
پاسخ: بازی با نسخه سفارشی شده موتور Unreal Engine 5 ساخته می شود. استودیوی CD Projekt Red برای جلوگیری از مشکلات فنی گذشته و تمرکز کامل روی طراحی جهان باز، در سال 2022 قرارداد همکاری استراتژیک با Epic Games امضا کرد و تکنولوژی های اختصاصی موتور قبلی خود از جمله سیستم استریم TurboTECH را در قالب فناوری FastGeo Streaming به همراه تکنولوژی های جدیدی مثل Nanite Foliage، سیستم RTX Mega Geometry، سیستم انیمیشن UAF و شبیه ساز عضلات Chaos Flesh به درون Unreal Engine 5 منتقل نمود.
سوال: داستان بازی چگونه با 3 پایان مختلف سیری در بازی The Witcher 3: Wild Hunt هماهنگ می شود؟
پاسخ: سازندگان رسما تایید کرده اند که بازی هیچ کدام از پایان های نسخه سوم را نقض نمی کند و به تمام انتخاب های بازیکنان احترام می گذارد. حتی در پایان به ظاهر بد نسخه سوم نیز سرنخ هایی از زنده ماندن سیری وجود داشت و بازی جدید چگونگی گذراندن آزمایش Trial of the Grasses توسط سیری و رسیدن او از وضعیت پایانی نسخه سوم به جایگاه فعلی اش به عنوان یک شکارچی هیولا را روایت خواهد کرد.
سوال: وقایع بازی در کدام مناطق جغرافیایی جریان دارد و اسب سیری در این نسخه چیست؟
پاسخ: بازی شامل چندین منطقه مختلف در سرزمین های شمالی قاره از جمله روستای سردسیر Stromford و به طور ویژه پادشاهی کوهستانی و ثروتمند Kovir، پایتخت زمستانی Lan Exeter و شهر بندری Valdrest است که برای اولین بار در تاریخ سری بازی های ویچر به تصویر کشیده می شوند. همچنین مادیان سیاه و وفادار سیری از کتاب های ساپکوفسکی یعنی Kelpie در این نسخه همراه بازیکن خواهد بود و بازی کارتی Gwent نیز بازخواهد گشت.
سوال: تاریخ انتشار و پلتفرم های مقصد بازی The Witcher IV چیست و آیا بسته الحاقی داستانی خواهد داشت؟
پاسخ: طبق اعلام رسمی Michał Nowakowski مدیرعامل مشترک استودیو، پنجره انتشار هدف برای بازی سال 2028 میلادی روی پلتفرم های PlayStation 5، Xbox Series X|S و PC است و بازی هم اکنون با رویکرد Console-First با نرخ 60 فریم بر ثانیه و Ray Tracing روی کنسول پایه PS5 اجرا می شود. همچنین به دلیل برنامه استودیو برای عرضه هر سه نسخه این سه گانه جدید در یک بازه زمانی 6 ساله، احتمال دارد برخلاف نسخه سوم شاهد عرضه بسته های الحاقی داستانی برای این نسخه نباشیم و تیم بلافاصله سراغ ساخت نسخه پنجم برود.
 
آخرین ویرایش:
گرافیک بازی لامصب داره خفن تر میشه :


View attachment Lil_G Cosplay✨ on X- 'Unreal Engine 5. More like 7 hours drive to Yosemite for this @thewitche...mp4

:دی

به تازگی اکانت Unreal Engine یک ویدیو در مورد Unreal Animation Framework (UAF) اپلود کرده که دارن در مورد انیمیشن های دموی ویچر 4 حرف میزنن و اکثر انیمیشنایی که تو دمو دیدیم رو کامل نشون میده . روز به روز که میگذره میشه گفت دمویی که نشون دادن اصلا چیز انقلابیی نبود و کاملا رو بیس PS5 شدنیه . با نمایش های فنی پشت صحنه دمو و تاکید CDPR بر روی Console First بودن بازی تقریبا خیالمون باید از نظر فنی واسه بازی راحت باشه


​

انقلابی در انیمیشن: نگاهی عمیق به چارچوب جدید انیمیشن آنریل (UAF)​

در رویداد Unreal Fest 2025، اپیک گیمز با همکاری استودیوی معتبر CD PROJEKT RED، از نسل بعدی سیستم انیمیشن خود با نام چارچوب انیمیشن آنریل (Unreal Animation Framework - UAF) رونمایی کرد. این ارائه که با نمایش دموی فنی خیره‌کننده‌ای از بازی The Witcher 4 همراه بود، چشم‌اندازی بلندپروازانه برای آینده انیمیشن در بازی‌های ویدیویی، تجربیات متاورس و تولیدات مجازی ترسیم کرد. این مقاله به بررسی عمیق ویژگی‌ها، اهداف و نوآوری‌های این چارچوب انقلابی می‌پردازد.

نمایش قدرت: دموی فنی The Witcher 4​

ارائه با یک نمایش بصری نفس‌گیر از دنیای بازی The Witcher 4 آغاز شد. این دمو صرفاً یک نمایش گرافیکی نبود، بلکه یک آزمون عملی برای قابلیت‌های UAF در شرایط واقعی بود.

  • دنیای زنده و پرجمعیت: صحنه‌هایی از یک بازار شلوغ و برفی، مملو از صدها شخصیت غیرقابل بازی (NPC)، به نمایش درآمد. این شخصیت‌ها صرفاً مدل‌های متحرک نبودند؛ آن‌ها به صورت پویا در محیط حرکت می‌کردند، با یکدیگر تعامل داشتند (مانند رقصیدن، خرید و فروش، یا برخورد کردن به هم) و به حضور شخصیت اصلی، سیری، واکنش نشان می‌دادند. این سطح از تراکم و پویایی، بدون افت فریم، نشان‌دهنده جهش عملکردی سیستم جدید بود.
  • تعاملات طبیعی و یکپارچه: یکی از برجسته‌ترین ویژگی‌های دمو، طبیعی بودن تعاملات بود. زمانی که سیری در میان جمعیت حرکت می‌کرد، NPCها به شکلی باورپذیر کنار می‌رفتند یا به او برخورد می‌کردند. این تعاملات فیزیکی، که با استفاده از سیستم Motion Matching Interactions پیاده‌سازی شده بود، حس حضور در یک دنیای واقعی و زنده را به شدت تقویت می‌کرد.
  • انیمیشن‌های پیچیده و سینمایی: حرکات سیال و واقع‌گرایانه اسب سیری، کلپی، از جمله سوار و پیاده شدن، دویدن در محیط‌های ناهموار و تعامل با شخصیت، همگی با جزئیات و روانی فوق‌العاده‌ای اجرا می‌شدند. این نشان‌دهنده توانایی UAF در مدیریت انیمیشن‌های پیچیده و هماهنگ‌سازی دقیق بین چندین شخصیت بود.
این دمو تأکید داشت که تکنولوژی نمایش‌داده‌شده همچنان در حال توسعه فعال است، اما مسیر آینده انیمیشن در آنریل را به وضوح مشخص می‌کند.

سیر تکاملی: از UE3 تا چشم‌انداز UE6​

نیکولاس فرشت، برنامه‌نویس اصلی انیمیشن در اپیک گیمز، با نگاهی به گذشته، محدودیت‌ها و پیشرفت‌های سیستم‌های انیمیشن آنریل را تشریح کرد:

  • دوران UE3: این دوره با استفاده از Unreal Script و سیستم‌های ساده‌تر، از حدود ۱۰ بازیکن در حالت چندنفره و پردازنده‌های ۲ تا ۶ هسته‌ای پشتیبانی می‌کرد.
  • دوران UE4 و UE5: با معرفی انیمیشن بلوپرینت‌ها (Animation Blueprints)، انقلابی در گردش کار هنرمندان رخ داد. این سیستم توانست از بازی‌های عظیمی مانند فورتنایت با ۱۰۰ بازیکن و سخت‌افزارهای ۸ تا ۱۶ هسته‌ای پشتیبانی کند.
  • آینده با UAF (برای UE6 و فراتر): هدف جدید، پشتیبانی از بیش از ۱۰۰۰ بازیکن در تجربیات متاورسی است که روی چندین سرور و با استفاده از سخت‌افزارهای دارای بیش از ۱۰۰ رشته پردازشی (Threads) اجرا می‌شوند. این مقیاس‌پذیری عظیم، نیازمند یک بازنگری کامل در معماری سیستم انیمیشن بود که نتیجه آن UAF است.

سه ستون اصلی چارچوب انیمیشن آنریل (UAF)​

UAF بر سه اصل بنیادین استوار است که برای پاسخ به چالش‌های نسل آینده طراحی شده‌اند:

۱. عملکرد فوق‌العاده (High Performance):
بزرگترین هدف UAF، شکستن محدودیت‌های عملکردی سیستم‌های قبلی است.

  • معماری چندرشته‌ای (Multi-threaded Architecture): بزرگترین تغییر معماری، انتقال بخش عمده‌ای از پردازش‌های انیمیشن از رشته اصلی بازی (Game Thread) به رشته‌های کارگر (Worker Threads) است. در سیستم‌های قدیمی، منطق انیمیشن (به‌ویژه با استفاده از Root Motion) باید روی رشته اصلی اجرا می‌شد که باعث ایجاد گلوگاه (Bottleneck) و محدودیت در تعداد شخصیت‌ها می‌شد. UAF این وابستگی را از بین برده و به موتور اجازه می‌دهد تا هزاران شخصیت را به صورت موازی و بدون تأثیر بر عملکرد اصلی گیم‌پلی، پردازش کند.
  • فلسفه "پرداخت به ازای استفاده" (Pay for what you use): برخلاف سیستم‌های قدیمی که حتی ویژگی‌های غیرفعال نیز ممکن بود هزینه‌ای جزئی داشته باشند، UAF به گونه‌ای طراحی شده که اگر از یک ویژگی (مانند همگام‌سازی گروهی انیمیشن) استفاده نشود، هیچ هزینه حافظه یا پردازشی برای آن پرداخت نخواهد شد.
۲. ترکیب‌پذیری و طراحی ماژولار (Composition & Modularity):
انیمیشن بلوپرینت‌های سنتی اغلب به دارایی‌های بزرگ و یکپارچه (Monolithic) تبدیل می‌شدند که مدیریت و همکاری تیمی روی آن‌ها را دشوار می‌کرد. UAF این مشکل را با یک رویکرد ماژولار حل می‌کند.

  • دارایی‌های کوچک و قابل استفاده مجدد: به جای یک گراف بزرگ، منطق انیمیشن به بخش‌های کوچکتر تقسیم می‌شود که می‌توانند به طور مستقل ویرایش و استفاده شوند.
  • خانواده‌های اسکلتی (Skeleton Families): این قابلیت امکان اشتراک‌گذاری انیمیشن‌ها بین اسکلت‌های مختلف (مانند انسان، هیولا یا حیوان) را با انعطاف‌پذیری بالا فراهم می‌کند.
  • گره‌های انیمیشن مبتنی بر ویژگی (Trait-based Nodes): این یک مفهوم قدرتمند و داده‌محور است. به جای گره‌های ثابت، می‌توان "ویژگی‌ها" (Traits) مانند Motion Matching، Steering یا Blending را به صورت یک پشته (Stack) روی هم قرار داد. این رویکرد شبیه به سیستم‌های Entity Component (ECS) است و به طراحان اجازه می‌دهد تا گره‌های انیمیشن سفارشی و بهینه برای نیازهای خاص خود بسازند.
۳. خط لوله یکپارچه و ابزارهای مدرن (Unified Pipeline):
UAF ابزارهای موجود را به شکلی عمیق‌تر و منسجم‌تر با هم ادغام می‌کند.

  • ادغام کامل Control Rig و State Tree: این دو ابزار قدرتمند، که قبلاً به عنوان سیستم‌های جانبی در نظر گرفته می‌شدند، اکنون به هسته اصلی UAF تبدیل شده‌اند. این یکپارچگی، یک گردش کار روان برای انیمیشن‌های رویه‌ای (Procedural) و منطق پیچیده فراهم می‌کند.
  • حذف کامل نیاز به Nativization: به دلیل عملکرد بالای ذاتی UAF، دیگر نیازی به فرآیند زمان‌بر و محدودکننده تبدیل بلوپرینت‌ها به کد C++ برای بهینه‌سازی نیست. این یک پیروزی بزرگ برای هنرمندان و طراحان فنی است که می‌توانند بدون نیاز به دخالت برنامه‌نویس، به طور کامل کنترل دارایی‌های خود را در دست داشته باشند.

نوآوری‌ها در عمل – از Root Motion تا تعاملات هوشمند​

ارائه به تفصیل نشان داد که این اصول معماری چگونه به قابلیت‌های عملی و پیشرفته تبدیل می‌شوند:

  • Root Motion بدون محدودیت: در UAF، Root Motion دیگر یک مورد خاص و محدود به Game Thread نیست. این داده مانند هر ویژگی دیگری (Attribute) در گراف جریان می‌یابد و می‌تواند روی هر رشته‌ای پردازش شود. این به معنای آن است که می‌توان از Root Motion برای هزاران شخصیت به صورت همزمان و بدون افت عملکرد استفاده کرد.
  • تعاملات تطبیق حرکت (Motion Matching Interactions): ساموئل ریگامونتی این سیستم را به عنوان راه حلی برای تعاملات طبیعی در جمعیت‌های انبوه معرفی کرد. با تعریف "نقش" (Roles) برای هر شرکت‌کننده در یک تعامل، سیستم می‌تواند به صورت هوشمند بهترین انیمیشن را بر اساس موقعیت نسبی شخصیت‌ها انتخاب کند. این سیستم نه تنها برای برخوردهای ساده، بلکه برای تعاملات پیچیده‌تر مانند دست دادن یا مبارزه نیز قابل استفاده است.
  • ادغام با اشیاء هوشمند (Smart Objects): ترکیب UAF با سیستم Smart Objects، امکان ایجاد تعاملات فوق‌العاده طبیعی با محیط را فراهم می‌کند. شخصیت‌ها می‌توانند از هر زاویه و با هر سرعتی به یک شیء (مانند صندلی یا لبه دیوار) نزدیک شوند و سیستم به طور خودکار بهترین و روان‌ترین انیمیشن ورودی را برای آن تعامل انتخاب می‌کند.

دیدگاه CD PROJEKT RED: جان بخشیدن به دنیاهای زنده​

آدریانا بیلاک از CD PROJEKT RED توضیح داد که چگونه این تکنولوژی به آن‌ها در تحقق چشم‌اندازشان برای ساخت دنیاهای عمیقاً باورپذیر و زنده کمک می‌کند. اصول راهنمای آن‌ها عبارتند از:

  1. نیاز اصلی: خلق دنیاهایی که واقعاً زنده و پویا هستند.
  2. اصل راهنما: تعاملات جزئی و دقیق به دنیا حیات می‌بخشد، نه فقط حرکت ساده.
  3. ارزش نهایی: غوطه‌وری بی‌نقص و کامل بازیکن در دنیای بازی.
UAF با فراهم کردن امکان ایجاد جمعیت‌های انبوه که تعاملات ظریف و معنی‌داری با یکدیگر دارند، مستقیماً به این اهداف کمک می‌کند.

جمع‌بندی و آینده پیش رو​

چارچوب انیمیشن آنریل (UAF) یک گام بزرگ رو به جلو برای اپیک گیمز و صنعت بازی‌سازی است. این سیستم با تمرکز بر عملکرد، ماژولار بودن و یکپارچگی، موانع فنی را از سر راه خلاقیت برمی‌دارد و به توسعه‌دهندگان اجازه می‌دهد تا دنیاهایی پیچیده‌تر، پویاتر و باورپذیرتر از همیشه خلق کنند. اگرچه این چارچوب هنوز در مراحل اولیه و آزمایشی قرار دارد، اما همکاری با استودیوهایی مانند CD PROJEKT RED تضمین می‌کند که مسیر توسعه آن بر اساس نیازهای واقعی پروژه‌های نسل بعد شکل خواهد گرفت. آینده انیمیشن در آنریل، آینده‌ای است که در آن مقیاس و پیچیدگی دیگر یک محدودیت نیست، بلکه بوم نقاشی برای خلاقیت است.
 
آخرین ویرایش:
طرف رو مود هاردکور KCD 2 کار کرده حالا نمیدونم واقعا CDPR سمت اون جاها میره یا نه ولی امیدوارم ویچر4 و دنیای OW ـش سمت Systemic شدن بیشتر بره . KCD واقعا وارث به حق ویچر 3 بود و Warhorse تو خیلی زمینه ها جا پای CDPR گذاشته بود .KCD2 یک عالمه سیستم و المان جذاب داره CDPR میتونه ازشون تو ویچر 4 استفاده کنه مخصوصا تو زمینه OW و NPC
 
(نمیدونم اینجا گفته شده یا نه ولی) تایید شد که استودیو قصد داره 3 گانه جدید رو در یک بازه زمانی 6 ساله عرضه کنه.

Michał Nowakowski: In a way, yes, I do believe that further games should be delivered in a shorter period of time – as we had stated before, our plan still is to launch the whole trilogy within a six-year period, so yes, that would mean we would plan to have a shorter development time between TW4 and TW5, betweenTW5 and TW6 and so on.

https://www.cdprojekt.com/en/wp-content/uploads-en/2025/11/transcript-q3-2025-earnings-3.pdf
 
(نمیدونم اینجا گفته شده یا نه ولی) تایید شد که استودیو قصد داره 3 گانه جدید رو در یک بازه زمانی 6 ساله عرضه کنه.



https://www.cdprojekt.com/en/wp-content/uploads-en/2025/11/transcript-q3-2025-earnings-3.pdf
اینو همون موقع که ساگای جدید رو معرفی کردن اعلام کردن. جزو استراتژی تغییر موتور و دو تیم شدنشونه . همه چیز به UE و موتور بستگی داره اگه موی دماغشون نشه شاید بتونن با ی تیم بزرگ از پس دو سال فاصله زمانی بین هر نسخه بر بیان. البته اینجوری باید با اکسپنشن داستانی و تغییراتی که بازی با هر اپدیت میگرفت خدا حافظی کرد. کمپین و مقدار کانتنتی که تو بازی میتونن جا بدن هم قاعدتا کمتر میشه. کلا ددلاین تعیین کردن این مدلی جالب نیست. تهش باعث فدا کردن کیفیت برا کمیت میشه
 
اینو همون موقع که ساگای جدید رو معرفی کردن اعلام کردن. جزو استراتژی تغییر موتور و دو تیم شدنشونه . همه چیز به UE و موتور بستگی داره اگه موی دماغشون نشه شاید بتونن با ی تیم بزرگ از پس دو سال فاصله زمانی بین هر نسخه بر بیان. البته اینجوری باید با اکسپنشن داستانی و تغییراتی که بازی با هر اپدیت میگرفت خدا حافظی کرد. کمپین و مقدار کانتنتی که تو بازی میتونن جا بدن هم قاعدتا کمتر میشه. کلا ددلاین تعیین کردن این مدلی جالب نیست. تهش باعث فدا کردن کیفیت برا کمیت میشه
البته فاصله زمانیشون میشه 3 سال که اونقدرائم کم نیست ولی خب به نظرم تهش در بهترین حالت با فاصله 4 سال منتشر میشن.
 
View attachment 403725
تأیید ساخت DLC جدید برای بازی ویچر ۳.

بر اساس گفته‌های Borys Nieśpielak، که یک فرد لهستانی با ارتباطات خوب در میان توسعه‌دهندگان بازی‌های محلی است، او در منابع متعدد تأیید کرده است که DLCبرای بازی ویچر ۳ صد درصد در حال ساخت است.
این رو که دیدم گفتم حتما میخوان به روند گواهینامه پایه یک گرفتنِ Siri بپردازن.
ولی بعد یادم اومد که خود کارگردان گفته بود که ما این رو تو خود ویچر4 تجربه میکنیم:


خب کارگردان تو مصاحبه با Easy Allies رسما گفت که اون مرحله ای که Ciri ویچر میشه و ترایال رو میگذرونه رو میتونیم تو بازی تجربه کنیم.
پس نیازی به محتوای فرعی مثل کامیک/انیمه و... نیست ، تو بازی میشه تجربش کرد \m/
============
تو همین مصاحبه تهیه کننده بازی گفت که این تریلر نه به طور یک به یک ولی تو بازی قابل بازیه و یه ساید کوئسته.

============
یه مورد دیگه هم اشاره کنم که ماها یادمون میره که این شروع یه سه گانست و اینکه حتی اگه CDPR هم بخواد نمیتونه تجربه ای در حد نسخه سوم که نقطه عطف یا اوج داستان گرالت درش اتفاق میفته رو تو این نسخه بسازه.
اهداف و طراحی استودیو برای این نسخه مشخصه :
شخصیت پردازی Ciri و معرفی کاملش به پلیر
تجربه اینکه چطور ویچر میشه و احتمالا به بلوغ فکری بیشتری میرسه
تو این مسیر یکسری انتخابها باید بکنه ، روابط خودش رو بسازه و همراهان جدید برای اتفاقهای پیش رو در سه گانه پیدا کنه.
دقیقا مثل ویچر 1 که با Dandelion ، تریس و... آشنا میشیم و پله پله مسیرمون مشخص میشه.

یکی دو صفحه قبل هم یکی از بچه ها همین نگرانی رو داشت که این نسخه نمیتونه از لحاظ کیفی با ویچر 3 در یه حد باشه و خب میخوام بگم این طبیعیه.
با این حال میشه انتظار ماموریتهای خوب ، داستان جذاب و سایدکوئستهای به یادموندنی رو از CDP مثل همیشه داشت(اینهای امضای استودیوعه و قطعا سطح کیفیش رو حفظ میکنه).
اما اینکه بخوایم از Ciri انتظار گرالت تو نسخه سوم رو داشته باشیم خب مشخصه که انتظار اشتباهیه.


جالبش اینه که دقیقا مسیری که با ویچر 1 از 2007 تا 2014 طی کردن رو میخوان دوباره انجام بدن و تو یه دوره 6ساله این سه گانه Ciri رو بسازن و منتشر کنن. (البته قطعا سه گانه اول چند سال بیشتر طول کشید ولی الان دیگه مشکل انجین و به روز رسانیهاش رو ندارن)
رو این حساب پس حالا حالاها باید صبر کنیم.

موندم اگه تو این DLC نمیخوان Trial of the Grasses رو پوشش بدن و این رو تو خود بازی اصلی تجربه میکنیم پس به چه بخشی از داستان میخوان بپردازن که هم ارتباط داستانی با نسخه چهارم رو برقرار کرده باشن و هم پلیرهای جدید و قدیمی رو تشنه برای تجربه Witcher 4 ؟:-?
 
این رو که دیدم گفتم حتما میخوان به روند گواهینامه پایه یک گرفتنِ Siri بپردازن.
ولی بعد یادم اومد که خود کارگردان گفته بود که ما این رو تو خود ویچر4 تجربه میکنیم:


موندم اگه تو این DLC نمیخوان Trial of the Grasses رو پوشش بدن و این رو تو خود بازی اصلی تجربه میکنیم پس به چه بخشی از داستان میخوان بپردازن که هم ارتباط داستانی با نسخه چهارم رو برقرار کرده باشن و هم پلیرهای جدید و قدیمی رو تشنه برای تجربه Witcher 4 ؟:-?
روند ویچر شدن سیری رو میتونن از نگاه گرالت نشون بدن . تهش مثلا خطم بشه به اینکه سیری میخواد واسه خودش مستقل بشه و مثل بقیه ویچرا سفر دور و دراز بره که خطم میشه به حوادث ویچر 4
 
روند ویچر شدن سیری رو میتونن از نگاه گرالت نشون بدن . تهش مثلا خطم بشه به اینکه سیری میخواد واسه خودش مستقل بشه و مثل بقیه ویچرا سفر دور و دراز بره که خطم میشه به حوادث ویچر 4
اگه با این DLC یه بار دیگه میشه با گرالت همراه شد به نظرم دیدگاه خوبیه ، کیه که دوستش نداشته باشه؟ :D
ولی به نظرم دیگه با ویچر 4 همپوشانی نکنن بهتره و یه بخشی رو بهش بپردازن که طرفدارها رو سورپرایز کرده باشن.

یا اینکه کارگردان بازی خواسته باشه گولمون زده باشه و اون ترایال رو به کل قراره که تو همین DLC تجربه کنیم و تو بازی اصلی دیگه پیش درآمد خاصی در این مورد نداشته باشیم
 
اگه با این DLC یه بار دیگه میشه با گرالت همراه شد به نظرم دیدگاه خوبیه ، کیه که دوستش نداشته باشه؟ :D
ولی به نظرم دیگه با ویچر 4 همپوشانی نکنن بهتره و یه بخشی رو بهش بپردازن که طرفدارها رو سورپرایز کرده باشن.

یا اینکه کارگردان بازی خواسته باشه گولمون زده باشه و اون ترایال رو به کل قراره که تو همین DLC تجربه کنیم و تو بازی اصلی دیگه پیش درآمد خاصی در این مورد نداشته باشیم
حالا شاید همین باشه و پیش درامد کامل ویچر 4 بشه ولی خوب میتونن صرفا یک داستان جدید بگن که توش سیری هم به عنوان یـ تازه کار دخیل ـه اینجوری داستان Trial of the Grasses و نحوه تبدیل شدن سیری به یک ویچر واقعی رو هم میتونن ببرن تو همون ویچر 4
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or