Multi Platform The Witcher IV

سازنده
CD Projekt RED
تاریخ انتشار
TBA
ناشر
CD Projekt
1740920265645.png

PlatformsTBA
DeveloperCD Projekt RED
PublishersCD Projekt
GenreAction RPG
Release DateTBA
EngineUnreal Engine 5​



The Witcher IV در The Game Awards رونمایی شد
13 دسامبر 2024

استودیوی CD PROJEKT RED در مراسم The Game Awards 2024 که در لس‌آنجلس برگزار شد، با یک تریلر سینمایی جذاب، اولین نگاه به The Witcher IV — آغازگر حماسه‌ای جدید در دنیای ویچر — را به نمایش گذاشت.

خلاصه‌ای از آنچه دیدیم:
  • این تریلر نزدیک به شش دقیقه‌ای، Ciri را به‌عنوان قهرمان اصلی معرفی می‌کند. او در روستایی دورافتاده که نسل‌هاست تحت سلطه هیولایی ترسناک و خواستار قربانی‌های انسانی است، مأموریت یک ویچر را بر عهده می‌گیرد.
  • بازی The Witcher IV با بهره‌گیری از نسخه‌ای ویژه از موتور Unreal Engine 5 در حال توسعه است و تریلر آن با استفاده از همین فناوری و بر روی یک پردازنده گرافیکی NVIDIA GeForce RTX (که هنوز معرفی نشده) به‌صورت از پیش رندرشده تهیه شده است.
  • این عنوان که ادامه‌دهنده میراث یکی از برترین بازی‌های نقش‌آفرینی تاریخ است، قرار است عمیق‌ترین و بلندپروازانه‌ترین تجربه جهان‌باز در سری ویچر را ارائه دهد.

در The Game Awards امسال، استودیوی CD PROJEKT RED از بازی The Witcher IV — که پیش‌تر با نام رمز Polaris شناخته می‌شد — رونمایی کرد. این بازی، دنباله‌ای بر The Witcher 3: Wild Hunt — یکی از تحسین‌شده‌ترین عناوین تاریخ بازی‌های ویدئویی — است و با قرار دادن Ciri در مرکز داستان، فصل جدیدی را در این مجموعه آغاز می‌کند.

نوشته شده توسط Sebastian Kalemba، کارگردان بازی:
ما با این بازی، حماسه‌ای تازه در دنیای ویچر را شروع کرده‌ایم و این بار Ciri قلب داستان ماست! اعلام این خبر حس فوق‌العاده‌ای دارد. مدت‌ها بود که می‌خواستیم Ciri را به‌عنوان قهرمان The Witcher IV معرفی کنیم؛ این تصمیم برایمان کاملاً طبیعی بود و معتقدیم او شایستگی این جایگاه را دارد. در این بازی، با همراهی Ciri در مسیرش، به این پرسش می‌پردازیم که واقعاً ویچر بودن به چه معناست. این تریلر، پیش‌زمینه‌ای از این موضوع و همچنین تاریکی و واقع‌گرایی دنیای ویچر را به نمایش می‌گذارد.

تریلر نزدیک به شش دقیقه‌ای، ما را با Ciri، دخترخوانده Geralt of Rivia، همراه می‌کند که در روستایی دورافتاده مأموریتی را می‌پذیرد. این روستا سال‌هاست که در چنگال هیولایی گرفتار شده که قربانی‌های آیینی را طلب می‌کند. این تریلر، که به شکل یک داستان کوتاه مستقل روایت می‌شود، توانایی‌های جدید Ciri — از جمله زنجیری ویژه و جادوهای پیشرفته — را به تصویر می‌کشد.

در قلب این تریلر، نگاه Ciri به‌عنوان یک خارجی به روستا قرار دارد. در حالی که اهالی روستا آماده قربانی کردن دختری جوان در یک مراسم سنتی هستند، Ciri تصمیم به دخالت می‌گیرد. او با هدف نابودی هیولا و نجات دختر، خود را در برابر خرافات و تعصبات مردمی می‌بیند که قصد کمک به آن‌ها را دارد. این تقابل، Ciri را به درسی سخت و تلخ از دنیای ویچر می‌رساند: هیولاها به شکل‌های مختلفی وجود دارند.

این تریلر با بهره‌گیری از نسخه‌ای اختصاصی از Unreal Engine 5 و بر روی یک پردازنده گرافیکی پیشرفته NVIDIA GeForce RTX (که هنوز معرفی نشده) به‌صورت از پیش رندرشده تهیه شده است. این اثر که با استفاده از فناوری اصلی بازی و مدل‌های واقعی به‌کاررفته در آن خلق شده، نگاهی سینمایی به تجربه‌ای که The Witcher IV نوید آن را می‌دهد، ارائه می‌کند. این تریلر حاصل همکاری نزدیک استودیوی CD PROJEKT RED با Platige Image است؛ شرکتی که پیش‌تر مسئول خلق سینماتیک‌های ابتدایی سری ویچر بوده است.

The Witcher IV یک بازی نقش‌آفرینی تک‌نفره در دنیای باز است که توسط CD PROJEKT RED توسعه یافته. این بازی با محوریت Ciri، بازیکنان را به سفری در جهانی فانتزی، تاریک و بی‌رحم می‌برد. با قدرت‌گیری از Unreal Engine 5، این عنوان قصد دارد عمیق‌ترین و بلندپروازانه‌ترین تجربه جهان‌باز در سری ویچر را به ارمغان بیاورد.

تصاویر بازی

ویدیوهای بازی

برای اطلاعات بیشتر، به وب‌سایت رسمی مراجعه کنید. اخبار و جزئیات سری ویچر را نیز می‌توانید در وب‌سایت رسمی، X و Facebook دنبال کنید.

درباره The Witcher IV
The Witcher IV، بازی نقش‌آفرینی تک‌نفره و جهان‌باز بعدی از CD PROJEKT RED است که به‌عنوان ورودی اصلی جدید در سری ویچر، پس از The Witcher 3: Wild Hunt عرضه می‌شود. این بازی با شروع حماسه‌ای تازه، بازیکنان را در نقش Ciri — شکارچی حرفه‌ای هیولاها — قرار می‌دهد و آن‌ها را به دل جهانی فانتزی و خشن می‌برد. این عنوان که با Unreal Engine 5 ساخته شده و توسط تیم داخلی استودیو توسعه می‌یابد، قرار است تجربه‌ای بی‌سابقه و بلندپروازانه در دنیای ویچر ارائه کند.
 
گرافیک بازی لامصب داره خفن تر میشه :


View attachment Lil_G Cosplay✨ on X- 'Unreal Engine 5. More like 7 hours drive to Yosemite for this @thewitche...mp4

:دی

به تازگی اکانت Unreal Engine یک ویدیو در مورد Unreal Animation Framework (UAF) اپلود کرده که دارن در مورد انیمیشن های دموی ویچر 4 حرف میزنن و اکثر انیمیشنایی که تو دمو دیدیم رو کامل نشون میده . روز به روز که میگذره میشه گفت دمویی که نشون دادن اصلا چیز انقلابیی نبود و کاملا رو بیس PS5 شدنیه . با نمایش های فنی پشت صحنه دمو و تاکید CDPR بر روی Console First بودن بازی تقریبا خیالمون باید از نظر فنی واسه بازی راحت باشه


انقلابی در انیمیشن: نگاهی عمیق به چارچوب جدید انیمیشن آنریل (UAF)

در رویداد Unreal Fest 2025، اپیک گیمز با همکاری استودیوی معتبر CD PROJEKT RED، از نسل بعدی سیستم انیمیشن خود با نام چارچوب انیمیشن آنریل (Unreal Animation Framework - UAF) رونمایی کرد. این ارائه که با نمایش دموی فنی خیره‌کننده‌ای از بازی The Witcher 4 همراه بود، چشم‌اندازی بلندپروازانه برای آینده انیمیشن در بازی‌های ویدیویی، تجربیات متاورس و تولیدات مجازی ترسیم کرد. این مقاله به بررسی عمیق ویژگی‌ها، اهداف و نوآوری‌های این چارچوب انقلابی می‌پردازد.

نمایش قدرت: دموی فنی The Witcher 4

ارائه با یک نمایش بصری نفس‌گیر از دنیای بازی The Witcher 4 آغاز شد. این دمو صرفاً یک نمایش گرافیکی نبود، بلکه یک آزمون عملی برای قابلیت‌های UAF در شرایط واقعی بود.

  • دنیای زنده و پرجمعیت: صحنه‌هایی از یک بازار شلوغ و برفی، مملو از صدها شخصیت غیرقابل بازی (NPC)، به نمایش درآمد. این شخصیت‌ها صرفاً مدل‌های متحرک نبودند؛ آن‌ها به صورت پویا در محیط حرکت می‌کردند، با یکدیگر تعامل داشتند (مانند رقصیدن، خرید و فروش، یا برخورد کردن به هم) و به حضور شخصیت اصلی، سیری، واکنش نشان می‌دادند. این سطح از تراکم و پویایی، بدون افت فریم، نشان‌دهنده جهش عملکردی سیستم جدید بود.
  • تعاملات طبیعی و یکپارچه: یکی از برجسته‌ترین ویژگی‌های دمو، طبیعی بودن تعاملات بود. زمانی که سیری در میان جمعیت حرکت می‌کرد، NPCها به شکلی باورپذیر کنار می‌رفتند یا به او برخورد می‌کردند. این تعاملات فیزیکی، که با استفاده از سیستم Motion Matching Interactions پیاده‌سازی شده بود، حس حضور در یک دنیای واقعی و زنده را به شدت تقویت می‌کرد.
  • انیمیشن‌های پیچیده و سینمایی: حرکات سیال و واقع‌گرایانه اسب سیری، کلپی، از جمله سوار و پیاده شدن، دویدن در محیط‌های ناهموار و تعامل با شخصیت، همگی با جزئیات و روانی فوق‌العاده‌ای اجرا می‌شدند. این نشان‌دهنده توانایی UAF در مدیریت انیمیشن‌های پیچیده و هماهنگ‌سازی دقیق بین چندین شخصیت بود.
این دمو تأکید داشت که تکنولوژی نمایش‌داده‌شده همچنان در حال توسعه فعال است، اما مسیر آینده انیمیشن در آنریل را به وضوح مشخص می‌کند.

سیر تکاملی: از UE3 تا چشم‌انداز UE6

نیکولاس فرشت، برنامه‌نویس اصلی انیمیشن در اپیک گیمز، با نگاهی به گذشته، محدودیت‌ها و پیشرفت‌های سیستم‌های انیمیشن آنریل را تشریح کرد:

  • دوران UE3: این دوره با استفاده از Unreal Script و سیستم‌های ساده‌تر، از حدود ۱۰ بازیکن در حالت چندنفره و پردازنده‌های ۲ تا ۶ هسته‌ای پشتیبانی می‌کرد.
  • دوران UE4 و UE5: با معرفی انیمیشن بلوپرینت‌ها (Animation Blueprints)، انقلابی در گردش کار هنرمندان رخ داد. این سیستم توانست از بازی‌های عظیمی مانند فورتنایت با ۱۰۰ بازیکن و سخت‌افزارهای ۸ تا ۱۶ هسته‌ای پشتیبانی کند.
  • آینده با UAF (برای UE6 و فراتر): هدف جدید، پشتیبانی از بیش از ۱۰۰۰ بازیکن در تجربیات متاورسی است که روی چندین سرور و با استفاده از سخت‌افزارهای دارای بیش از ۱۰۰ رشته پردازشی (Threads) اجرا می‌شوند. این مقیاس‌پذیری عظیم، نیازمند یک بازنگری کامل در معماری سیستم انیمیشن بود که نتیجه آن UAF است.

سه ستون اصلی چارچوب انیمیشن آنریل (UAF)

UAF بر سه اصل بنیادین استوار است که برای پاسخ به چالش‌های نسل آینده طراحی شده‌اند:

۱. عملکرد فوق‌العاده (High Performance):
بزرگترین هدف UAF، شکستن محدودیت‌های عملکردی سیستم‌های قبلی است.

  • معماری چندرشته‌ای (Multi-threaded Architecture): بزرگترین تغییر معماری، انتقال بخش عمده‌ای از پردازش‌های انیمیشن از رشته اصلی بازی (Game Thread) به رشته‌های کارگر (Worker Threads) است. در سیستم‌های قدیمی، منطق انیمیشن (به‌ویژه با استفاده از Root Motion) باید روی رشته اصلی اجرا می‌شد که باعث ایجاد گلوگاه (Bottleneck) و محدودیت در تعداد شخصیت‌ها می‌شد. UAF این وابستگی را از بین برده و به موتور اجازه می‌دهد تا هزاران شخصیت را به صورت موازی و بدون تأثیر بر عملکرد اصلی گیم‌پلی، پردازش کند.
  • فلسفه "پرداخت به ازای استفاده" (Pay for what you use): برخلاف سیستم‌های قدیمی که حتی ویژگی‌های غیرفعال نیز ممکن بود هزینه‌ای جزئی داشته باشند، UAF به گونه‌ای طراحی شده که اگر از یک ویژگی (مانند همگام‌سازی گروهی انیمیشن) استفاده نشود، هیچ هزینه حافظه یا پردازشی برای آن پرداخت نخواهد شد.
۲. ترکیب‌پذیری و طراحی ماژولار (Composition & Modularity):
انیمیشن بلوپرینت‌های سنتی اغلب به دارایی‌های بزرگ و یکپارچه (Monolithic) تبدیل می‌شدند که مدیریت و همکاری تیمی روی آن‌ها را دشوار می‌کرد. UAF این مشکل را با یک رویکرد ماژولار حل می‌کند.

  • دارایی‌های کوچک و قابل استفاده مجدد: به جای یک گراف بزرگ، منطق انیمیشن به بخش‌های کوچکتر تقسیم می‌شود که می‌توانند به طور مستقل ویرایش و استفاده شوند.
  • خانواده‌های اسکلتی (Skeleton Families): این قابلیت امکان اشتراک‌گذاری انیمیشن‌ها بین اسکلت‌های مختلف (مانند انسان، هیولا یا حیوان) را با انعطاف‌پذیری بالا فراهم می‌کند.
  • گره‌های انیمیشن مبتنی بر ویژگی (Trait-based Nodes): این یک مفهوم قدرتمند و داده‌محور است. به جای گره‌های ثابت، می‌توان "ویژگی‌ها" (Traits) مانند Motion Matching، Steering یا Blending را به صورت یک پشته (Stack) روی هم قرار داد. این رویکرد شبیه به سیستم‌های Entity Component (ECS) است و به طراحان اجازه می‌دهد تا گره‌های انیمیشن سفارشی و بهینه برای نیازهای خاص خود بسازند.
۳. خط لوله یکپارچه و ابزارهای مدرن (Unified Pipeline):
UAF ابزارهای موجود را به شکلی عمیق‌تر و منسجم‌تر با هم ادغام می‌کند.

  • ادغام کامل Control Rig و State Tree: این دو ابزار قدرتمند، که قبلاً به عنوان سیستم‌های جانبی در نظر گرفته می‌شدند، اکنون به هسته اصلی UAF تبدیل شده‌اند. این یکپارچگی، یک گردش کار روان برای انیمیشن‌های رویه‌ای (Procedural) و منطق پیچیده فراهم می‌کند.
  • حذف کامل نیاز به Nativization: به دلیل عملکرد بالای ذاتی UAF، دیگر نیازی به فرآیند زمان‌بر و محدودکننده تبدیل بلوپرینت‌ها به کد C++ برای بهینه‌سازی نیست. این یک پیروزی بزرگ برای هنرمندان و طراحان فنی است که می‌توانند بدون نیاز به دخالت برنامه‌نویس، به طور کامل کنترل دارایی‌های خود را در دست داشته باشند.

نوآوری‌ها در عمل – از Root Motion تا تعاملات هوشمند

ارائه به تفصیل نشان داد که این اصول معماری چگونه به قابلیت‌های عملی و پیشرفته تبدیل می‌شوند:

  • Root Motion بدون محدودیت: در UAF، Root Motion دیگر یک مورد خاص و محدود به Game Thread نیست. این داده مانند هر ویژگی دیگری (Attribute) در گراف جریان می‌یابد و می‌تواند روی هر رشته‌ای پردازش شود. این به معنای آن است که می‌توان از Root Motion برای هزاران شخصیت به صورت همزمان و بدون افت عملکرد استفاده کرد.
  • تعاملات تطبیق حرکت (Motion Matching Interactions): ساموئل ریگامونتی این سیستم را به عنوان راه حلی برای تعاملات طبیعی در جمعیت‌های انبوه معرفی کرد. با تعریف "نقش" (Roles) برای هر شرکت‌کننده در یک تعامل، سیستم می‌تواند به صورت هوشمند بهترین انیمیشن را بر اساس موقعیت نسبی شخصیت‌ها انتخاب کند. این سیستم نه تنها برای برخوردهای ساده، بلکه برای تعاملات پیچیده‌تر مانند دست دادن یا مبارزه نیز قابل استفاده است.
  • ادغام با اشیاء هوشمند (Smart Objects): ترکیب UAF با سیستم Smart Objects، امکان ایجاد تعاملات فوق‌العاده طبیعی با محیط را فراهم می‌کند. شخصیت‌ها می‌توانند از هر زاویه و با هر سرعتی به یک شیء (مانند صندلی یا لبه دیوار) نزدیک شوند و سیستم به طور خودکار بهترین و روان‌ترین انیمیشن ورودی را برای آن تعامل انتخاب می‌کند.

دیدگاه CD PROJEKT RED: جان بخشیدن به دنیاهای زنده

آدریانا بیلاک از CD PROJEKT RED توضیح داد که چگونه این تکنولوژی به آن‌ها در تحقق چشم‌اندازشان برای ساخت دنیاهای عمیقاً باورپذیر و زنده کمک می‌کند. اصول راهنمای آن‌ها عبارتند از:

  1. نیاز اصلی: خلق دنیاهایی که واقعاً زنده و پویا هستند.
  2. اصل راهنما: تعاملات جزئی و دقیق به دنیا حیات می‌بخشد، نه فقط حرکت ساده.
  3. ارزش نهایی: غوطه‌وری بی‌نقص و کامل بازیکن در دنیای بازی.
UAF با فراهم کردن امکان ایجاد جمعیت‌های انبوه که تعاملات ظریف و معنی‌داری با یکدیگر دارند، مستقیماً به این اهداف کمک می‌کند.

جمع‌بندی و آینده پیش رو

چارچوب انیمیشن آنریل (UAF) یک گام بزرگ رو به جلو برای اپیک گیمز و صنعت بازی‌سازی است. این سیستم با تمرکز بر عملکرد، ماژولار بودن و یکپارچگی، موانع فنی را از سر راه خلاقیت برمی‌دارد و به توسعه‌دهندگان اجازه می‌دهد تا دنیاهایی پیچیده‌تر، پویاتر و باورپذیرتر از همیشه خلق کنند. اگرچه این چارچوب هنوز در مراحل اولیه و آزمایشی قرار دارد، اما همکاری با استودیوهایی مانند CD PROJEKT RED تضمین می‌کند که مسیر توسعه آن بر اساس نیازهای واقعی پروژه‌های نسل بعد شکل خواهد گرفت. آینده انیمیشن در آنریل، آینده‌ای است که در آن مقیاس و پیچیدگی دیگر یک محدودیت نیست، بلکه بوم نقاشی برای خلاقیت است.
 
آخرین ویرایش:
طرف رو مود هاردکور KCD 2 کار کرده حالا نمیدونم واقعا CDPR سمت اون جاها میره یا نه ولی امیدوارم ویچر4 و دنیای OW ـش سمت Systemic شدن بیشتر بره . KCD واقعا وارث به حق ویچر 3 بود و Warhorse تو خیلی زمینه ها جا پای CDPR گذاشته بود .KCD2 یک عالمه سیستم و المان جذاب داره CDPR میتونه ازشون تو ویچر 4 استفاده کنه مخصوصا تو زمینه OW و NPC
 
(نمیدونم اینجا گفته شده یا نه ولی) تایید شد که استودیو قصد داره 3 گانه جدید رو در یک بازه زمانی 6 ساله عرضه کنه.

Michał Nowakowski: In a way, yes, I do believe that further games should be delivered in a shorter period of time – as we had stated before, our plan still is to launch the whole trilogy within a six-year period, so yes, that would mean we would plan to have a shorter development time between TW4 and TW5, betweenTW5 and TW6 and so on.

https://www.cdprojekt.com/en/wp-content/uploads-en/2025/11/transcript-q3-2025-earnings-3.pdf
 
(نمیدونم اینجا گفته شده یا نه ولی) تایید شد که استودیو قصد داره 3 گانه جدید رو در یک بازه زمانی 6 ساله عرضه کنه.



https://www.cdprojekt.com/en/wp-content/uploads-en/2025/11/transcript-q3-2025-earnings-3.pdf
اینو همون موقع که ساگای جدید رو معرفی کردن اعلام کردن. جزو استراتژی تغییر موتور و دو تیم شدنشونه . همه چیز به UE و موتور بستگی داره اگه موی دماغشون نشه شاید بتونن با ی تیم بزرگ از پس دو سال فاصله زمانی بین هر نسخه بر بیان. البته اینجوری باید با اکسپنشن داستانی و تغییراتی که بازی با هر اپدیت میگرفت خدا حافظی کرد. کمپین و مقدار کانتنتی که تو بازی میتونن جا بدن هم قاعدتا کمتر میشه. کلا ددلاین تعیین کردن این مدلی جالب نیست. تهش باعث فدا کردن کیفیت برا کمیت میشه
 
اینو همون موقع که ساگای جدید رو معرفی کردن اعلام کردن. جزو استراتژی تغییر موتور و دو تیم شدنشونه . همه چیز به UE و موتور بستگی داره اگه موی دماغشون نشه شاید بتونن با ی تیم بزرگ از پس دو سال فاصله زمانی بین هر نسخه بر بیان. البته اینجوری باید با اکسپنشن داستانی و تغییراتی که بازی با هر اپدیت میگرفت خدا حافظی کرد. کمپین و مقدار کانتنتی که تو بازی میتونن جا بدن هم قاعدتا کمتر میشه. کلا ددلاین تعیین کردن این مدلی جالب نیست. تهش باعث فدا کردن کیفیت برا کمیت میشه
البته فاصله زمانیشون میشه 3 سال که اونقدرائم کم نیست ولی خب به نظرم تهش در بهترین حالت با فاصله 4 سال منتشر میشن.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or