Multi Platform The Witcher IV

سازنده
CD Projekt RED
تاریخ انتشار
2028
ناشر
CD Projekt Red
پلتفرم‌ها
  1. PC
  2. PlayStation 5
  3. Xbox Series X|S
The Witcher IV
00_The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Ciri___Kovir_Vista_EN_v1.jpeg

Developer CD PROJEKT RED
Publisher CD PROJEKT
Genre Open-World RPG / Dark Fantasy / Action RPG
Platforms PC / PlayStation 5 / Xbox Series X
Release Date 2028
​
پس از موفقیت چشمگیر The Witcher 3: Wild Hunt، استودیوی لهستانی CD PROJEKT RED سرانجام از قسمت بعدی مجموعه ویچر رونمایی کرد؛ اثری که قرار است آغازگر یک حماسه جدید در این جهان فانتزی باشد. The Witcher IV بازیکنان را به دنیایی باز، تاریک و خطرناک بازمی گرداند که در آن هیولاها تنها موجودات ترسناک نیستند و گاهی تعصب، خرافات، طمع و تصمیمات انسان ها پیامدهایی بسیار هولناک تر به همراه دارند.

بزرگ ترین تغییر این قسمت، کنار رفتن گرالت از جایگاه شخصیت اصلی و سپردن نقش محوری داستان به سیری است؛ شخصیتی که بازیکنان مجموعه از The Witcher 3: Wild Hunt با او آشنا شده اند و حالا قرار است مسیر مستقل خود را به عنوان یک ویچر حرفه ای آغاز کند.

The Witcher IV یک بازی نقش آفرینی جهان باز و تک نفره با فضای Dark Fantasy است که توسط CD PROJEKT RED توسعه می یابد. بازی از Unreal Engine 5 استفاده می کند و هدف سازندگان، خلق جاه طلبانه ترین و غوطه ور کننده ترین جهان باز در تاریخ مجموعه ویچر است.

طبق تازه ترین اعلام رسمی استودیو، بازی برای انتشار در سال 2028 برنامه ریزی شده است؛ با این حال، تاریخ دقیق عرضه هنوز مشخص نیست.

خط زمانی رویدادها و نمایش های رسمی بازی
• دسامبر 2024: معرفی رسمی بازی در مراسم The Game Awards با تریلر سینمایی 6 دقیقه ای، رونمایی از سیری به عنوان قهرمان اصلی، ورود به فاز تولید کامل و نمایش روستای Stromford و هیولای Bauk.
• ژوئن 2025: انتشار نمایش فنی رسمی Unreal Engine 5 در رویداد State of Unreal با اجرای زنده روی PlayStation 5 با نرخ 60 فریم بر ثانیه، رونمایی از منطقه Kovir، شهر بندری Valdrest و اسب Kelpie.
• اوت 2026: پیام رسمی میخاو نواکوفسکی، مدیرعامل مشترک CD PROJEKT RED در آستانه Gamescom مبنی بر هدف گذاری سال 2028 برای عرضه بازی و عبور اعضای تیم توسعه از مرز 500 نفر.
• سپتامبر 2026: تایید قرار داشتن پروژه در فاز تولید کامل در گزارش های مالی رسمی استودیو.
داستان
The Witcher IV دنباله اصلی The Witcher 3: Wild Hunt است اما روایتی کاملا مستقل و شروع یک ساگای جدید را پی می گیرد. تمرکز اصلی داستان بر روی سیری و مسیر مستقل او برای تبدیل شدن به یک ویچر حرفه ای است؛ شخصیتی که سال ها از سرنوشت خود فرار کرده و اکنون خود تصمیم گیرنده آینده اش است.
یکی از تفاوت های بنیادین داستانی تایید عبور سیری از آزمون Trial of the Grasses و پشت سر گذاشتن جهش های جسمانی مربوط به ویچرها در مقطع زمانی این بازی است.
در تریلر معرفی، ماجرای روستای دورافتاده Stromford روایت می شود که مردمش برای در امان ماندن از هیولایی به نام Bauk (الهام گرفته از فولکلور صربستان که از ترس روانی قربانیان برای فریب و حمله استفاده می کند)، دختری به نام Mioni را برای اجرای رسم کهن قربانی می کردند. دخالت سیری برای نجات او نشان می دهد که تعصب، خرافات و نگاه منفی اهالی به حضور یک ویچر می تواند مرز میان انسان و هیولا را بسیار پیچیده تر کند. حضور گرالت در بازی تایید شده اما داستان حول محور او نیست. همچنین سیستم Romance و روابط عاطفی نیز با هدف خدمت به روایت و عمق ارتباطات میان شخصیت ها طراحی می شود.

گیم پلی
ساختار گیم پلی یک بازی نقش آفرینی جهان باز، تک نفره و داستان محور با تاکید بر سه رکن شکار هیولاها، ماجراجویی در جهان باز و پیشروی داستانی با تصمیمات اثرگذار است.
سیری مبارزی جوان تر و چابک تر از گرالت با ظرفیت بسیار بالاتری در استفاده از جادو است. مبارزات او تنوع بالایی دارند و بهره گیری از سلاح زنجیر و جادوهای قدرتمند به نمایش درآمده است.
سیری در جابجایی ها توسط اسب وفادارش Kelpie همراهی می شود. جهان بازی واکنش پذیری بالایی دارد و تعاملات زنجیره ای محیط و جمعیت های پویای NPCها در بازارهای شلوغ شهر Valdrest تست شده اند. سیستم ماموریت ها ارتباط عمیقی میان فعالیت های اصلی و فرعی برقرار می کند. تصمیمات بازیکن در این بازی نتایج خاکستری و سنگینی دارند که لزوما خوشایند نخواهند بود و وزن روایی ماندگاری به جای می گذارند. در کنار این موارد، سازندگان بازگشت مینی گیم محبوب Gwent را با پاسخی امیدوارکننده همراه کرده اند.

گرافیک
بازی پس از کنار گذاشتن REDengine، با همکاری راهبردی با Epic Games از سال 2022 بر پایه موتور قدرتمند Unreal Engine 5 توسعه می یابد. بخشی از فناوری های اختصاصی خلق شده در این اثر از نسخه Unreal Engine 5.6 برای سایر توسعه دهندگان دنیا نیز عرضه شده اند.
مهم ترین فناوری های تایید شده در نمایش فنی عبارت اند از:
• FastGeo Streaming: بارگذاری پیوسته و بسیار سریع محیط ها جهت کاهش تداخل های بصری.
• Nanite Foliage: رندر باکیفیت و فوق متراکم شاخ و برگ ها و جنگل های عظیم با حفظ کارایی و فریم ریت.
• Unreal Animation Framework: پردازش و ترکیب حرکات نرم کاراکترها در محیط های پر رفت و آمد.
• Mass System: شبیه سازی رفتار و پویایی جمعیت های عظیم شهری با حداقل بار پردازشی.
• ML Deformer: شبیه سازی دقیق حرکت ماهیچه ها و تغییر شکل بافت بدن با فناوری یادگیری ماشین.
• MetaHuman: مدل سازی شخصیت های انسانی با بالاترین استاندارد و جزئیات بصری.
دموی فنی ژوئن 2025 به صورت زنده روی کنسول پایه PlayStation 5 با نرخ 60 فریم بر ثانیه اجرا شد، هرچند عملکرد نسخه نهایی به بررسی های فنی مراحل تکمیلی وابسته است.

سازنده و ناشر
توسعه و نشر بازی بر عهده شرکت CD PROJEKT RED و شرکت مادر CD PROJEKT است. کارگردانی اثر را Sebastian Kalemba بر عهده دارد و Małgorzata Mitręga به عنوان تهیه کننده اجرایی پروژه فعالیت می کند. مدیریت زیرساخت های فنی و هدایت تیم مهندسی موتور Unreal Engine 5 نیز بر دوش Arkadiusz Antonik به عنوان مدیر فناوری قرار دارد.
پروژه از مرحله پیش تولید خارج شده و در فاز تولید کامل (Full-Scale Production) قرار دارد. تعداد سازندگان فعال در این پروژه از مرز 500 نفر عبور کرده که آن را به بزرگ ترین تیم توسعه در کل تاریخ استودیو تبدیل می کند.

تاریخ انتشار
پنجره زمانی هدف برای انتشار The Witcher IV سال 2028 میلادی اعلام شده است. بازی در حال حاضر به طور موازی روی تمام پلتفرم های تایید شده شامل PC، PlayStation 5 و Xbox Series X تست و اجرا می شود تا درس های مربوط به گذشته تکرار نشود.
تا این مقطع روز و ماه دقیق عرضه، سیستم مورد نیاز PC، قیمت نهایی، نسخه های مختلف و جزئیات پیش خرید یا بسته های الحاقی پس از انتشار اعلام رسمی نشده اند.

معرفی جامع بازی The Witcher IV
آغاز یک حماسه جدید در دنیای ویچر؛ این بار با محوریت سیری

آخرین به روز رسانی: 18 مهر 1405 (10 اکتبر 2026)

صفحه رسمی بازی | تریلر معرفی

​


معرفی کلی

پس از موفقیت چشمگیر The Witcher 3: Wild Hunt، استودیوی لهستانی CD PROJEKT RED سرانجام از قسمت بعدی مجموعه ویچر رونمایی کرد؛ اثری که قرار است آغازگر یک حماسه جدید در این جهان فانتزی باشد. The Witcher IV بازیکنان را به دنیایی باز، تاریک و خطرناک بازمی گرداند که در آن هیولاها تنها موجودات ترسناک نیستند و گاهی تعصب، خرافات، طمع و تصمیمات انسان ها پیامدهایی بسیار هولناک تر به همراه دارند.

بزرگ ترین تغییر این قسمت، کنار رفتن گرالت از جایگاه شخصیت اصلی و سپردن نقش محوری داستان به سیری است؛ شخصیتی که بازیکنان مجموعه از The Witcher 3: Wild Hunt با او آشنا شده اند و حالا قرار است مسیر مستقل خود را به عنوان یک ویچر حرفه ای آغاز کند.

The Witcher IV یک بازی نقش آفرینی جهان باز و تک نفره با فضای Dark Fantasy است که توسط CD PROJEKT RED توسعه می یابد. بازی از Unreal Engine 5 استفاده می کند و هدف سازندگان، خلق جاه طلبانه ترین و غوطه ور کننده ترین جهان باز در تاریخ مجموعه ویچر است.

طبق تازه ترین اعلام رسمی استودیو، بازی برای انتشار در سال 2028 برنامه ریزی شده است؛ با این حال، تاریخ دقیق عرضه هنوز مشخص نیست.

منبع: معرفی رسمی The Witcher IV






اطلاعات اصلی بازی


نام رسمیThe Witcher IV
نام رایجThe Witcher 4
عنوان اولیه پروژهProject Polaris
توسعه دهندهCD PROJEKT RED
ناشرCD PROJEKT
کارگردان بازیSebastian Kalemba
تهیه کننده اجراییMałgorzata Mitręga
مدیر بخش فناوریArkadiusz Antonik
سبکOpen-World RPG / Dark Fantasy / Action RPG
ساختار بازیجهان باز، تک نفره و داستان محور
موتور بازیUnreal Engine 5 با فناوری های اختصاصی توسعه یافته در همکاری با Epic Games
شخصیت اصلیCiri (سیری)
پلتفرم های اعلام شدهPC، PlayStation 5، Xbox Series X
بازه عرضهسال 2028؛ تاریخ دقیق اعلام نشده است.
وضعیت توسعهتولید کامل؛ Full-Scale Production


منابع: مرکز رسمی اخبار CD PROJEKT RED | گزارش پلتفرم های هدف | گزارش مالی نیمه اول 2026






1. داستان و جایگاه بازی در مجموعه ویچر

The Witcher IV دنباله اصلی The Witcher 3: Wild Hunt محسوب می شود، اما از نظر روایت قرار است سرآغاز یک حماسه تازه باشد. سازندگان قصد ندارند صرفا داستان گرالت را با ماجراهای بیشتر ادامه دهند؛ در عوض، تمرکز اصلی روی سیری، هویت مستقل او و مسیری قرار گرفته است که برای تبدیل شدن به یک ویچر حرفه ای انتخاب می کند.

سیری پیش از این نیز یکی از مهم ترین شخصیت های جهان ویچر بود. گذشته خانوادگی پیچیده، ارتباط او با گرالت، قدرت های ویژه و جایگاهش در اتفاقات The Witcher 3 باعث شده اند که شخصیت او ظرفیت زیادی برای روایت داستانی مستقل داشته باشد. حالا این ظرفیت قرار است در قالب یک بازی کامل گسترش پیدا کند.

سباستین کالمبا، کارگردان بازی، اعلام کرده است که انتخاب سیری به عنوان شخصیت اصلی تصمیمی طبیعی برای تیم سازنده بوده و ایده آن از سال ها قبل مطرح شده بود. از نگاه سازندگان، سیری شخصیتی است که بخش بزرگی از زندگی خود را در حال فرار از سرنوشتش گذرانده و اکنون فرصت دارد خودش درباره آینده اش تصمیم بگیرد.

تمرکز روی سیری همچنین به تیم سازنده اجازه می دهد مفاهیم آشنای مجموعه، از جمله سرنوشت، هویت، مسئولیت و مرز میان انسان و هیولا را از زاویه دید تازه ای بررسی کند.

در عین حال، The Witcher IV قرار است برای مخاطبانی که بازی های قبلی را تجربه نکرده اند نیز قابل دسترس باشد. شروع یک حماسه جدید و معرفی مناطق تازه از جمله راهکارهایی هستند که سازندگان برای فراهم کردن چنین تجربه ای در نظر گرفته اند.

با وجود این، هنوز مشخص نشده است داستان دقیقا چند سال پس از اتفاقات The Witcher 3 جریان دارد، کدام پایان بازی قبلی مبنای روایت قرار می گیرد یا آیا امکان انتقال اطلاعات ذخیره بازی های قبلی به قسمت جدید وجود خواهد داشت یا خیر.

منبع: مصاحبه Xbox Wire با سازندگان The Witcher IV






2. سیری؛ ویچری با هویت و مسیر مستقل

سیری بدون تردید مهم ترین بخش The Witcher IV است. انتقال جایگاه شخصیت اصلی از گرالت به او صرفا یک تغییر ظاهری نیست و می تواند روی داستان, مبارزات، پیشرفت شخصیت و نحوه تعامل بازیکن با جهان بازی تاثیر بگذارد.

در The Witcher 3، سیری شخصیتی بسیار قدرتمند بود که به دلیل توانایی های ویژه اش می توانست بسیاری از موقعیت ها را به شکلی متفاوت از گرالت مدیریت کند. سازندگان نیز از قدرت زیاد او آگاه هستند و گفته اند که یکی از مسائل مهم در مراحل اولیه طراحی بازی، ایجاد تعادل میان قدرت های سیری و سیستم پیشرفت شخصیت بوده است.

طبق توضیحات کارگردان، هدف این است که بازیکنان بتوانند سیری را مطابق سبک بازی خودشان پرورش دهند. به این ترتیب، قدرت های اولیه او لزوما به این معنا نیست که بازیکن از ابتدا به تمام قابلیت های مورد نیاز دسترسی خواهد داشت. نحوه رشد او، ابزارهایی که به کار می گیرد و انتخاب هایی که در طول ماجراجویی انجام می دهد، بخشی از تجربه نقش آفرینی خواهند بود.

تفاوت های سیری با گرالت

[*]سیری شخصیتی جوان تر و چابک تر از گرالت توصیف شده است.
[*]او در مقایسه با گرالت ظرفیت بیشتری برای استفاده از جادو دارد.
[*]سیری برخلاف گرالت که پس از سال ها تجربه به اصول شخصی خود پایبند شده، هنوز در مسیر شکل دادن به روش و معیارهای اخلاقی خودش قرار دارد.
[*]او تمایل بیشتری به دخالت مستقیم در شرایطی دارد که با رنج دیگران روبه رو می شود.
[*]سازندگان قصد دارند امکان رشد شخصیت سیری و شکل گیری سبک بازی بازیکن را در طول داستان فراهم کنند.

در مصاحبه های مربوط به معرفی بازی، سازندگان توضیح داده اند که سیری صرفا نسخه زنانه گرالت نیست. او انگیزه ها، واکنش ها و دیدگاه های خاص خودش را دارد و همین تفاوت ها قرار است در روایت بازی اهمیت پیدا کنند.

منبع: مصاحبه GameSpot با کارگردان و تهیه کننده اجرایی بازی






3. آزمایش علف ها و تغییرات وضعیت سیری

یکی از جالب ترین نکات مطرح شده در مصاحبه های اولیه، وضعیت سیری به عنوان یک ویچر است.

در The Witcher 3، سیری آموزش هایی را در کائر مورهن پشت سر گذاشته بود، اما مانند ویچرهای سنتی مراحل جهش و تغییرات جسمانی ناشی از Trial of the Grasses را طی نکرده بود. با این حال، سازندگان The Witcher IV صراحتا گفته اند که سیری در مقطع زمانی این بازی از این آزمون عبور کرده است.

این موضوع پرسش های مهمی درباره وضعیت جسمانی او، ماهیت قدرت هایش و چگونگی رسیدن به این مرحله ایجاد می کند. کالمبا و میترگا در مصاحبه دسامبر 2024 تایید کردند که سیری در این مقطع جهش های مربوط به ویچرها را پشت سر گذاشته، اما در آن زمان حاضر نشدند جزئیات داستانی آن را فاش کنند.

از آنجا که سیری به دلیل میراث ویژه خود، توانایی های جادویی و پیشینه متفاوتش با ویچرهای معمولی تفاوت دارد، توضیح این تغییر می تواند یکی از بخش های مهم روایت جدید باشد.

با این حال، هنوز روشن نیست که سازندگان دقیقا چگونه این موضوع را با اتفاقات بازی قبلی و قواعد شناخته شده دنیای ویچر هماهنگ خواهند کرد. هر توضیحی فراتر از تایید سازندگان درباره عبور سیری از Trial of the Grasses، در حال حاضر در حد گمانه زنی است.






4. تریلر معرفی و داستان روستای Stromford

The Witcher IV در مراسم The Game Awards 2024 با یک تریلر سینمایی تقریبا 6 دقیقه ای معرفی شد. این ویدیو نخستین نگاه جدی به سیری در نقش شخصیت اصلی بود و با نمایش یکی از قراردادهای شکار هیولا، فضای تاریک و تلخ بازی را به تصویر کشید.

داستان تریلر در روستایی دورافتاده به نام Stromford جریان دارد؛ جایی که اهالی برای سال ها با هیولایی خطرناک زندگی کرده اند. آن ها برای راضی نگه داشتن این موجود، قربانی انسانی انتخاب می کنند و در آغاز تریلر آماده اند دختر جوانی به نام Mioni را برای اجرای این رسم قربانی کنند.

سیری در جریان این ماجرا تصمیم می گیرد دختر را نجات دهد و با هیولا مقابله کند. با این حال، مشکل اصلی او فقط کشتن موجودی خطرناک نیست. خرافات، ترس و تعصب اهالی روستا نیز به مانعی جدی تبدیل می شوند.

یکی از محورهای داستانی تریلر، تضاد میان نیت سیری و برداشت مردم از حضور یک ویچر است. او برای کمک به مردم وارد ماجرا می شود، اما لزوما با پذیرش و قدردانی آن ها روبه رو نمی شود. همین مسئله یکی از ایده های قدیمی و اصلی مجموعه را یادآوری می کند: گاهی مرز میان انسان و هیولا بسیار پیچیده تر از چیزی است که در نگاه اول به نظر می رسد.

هیولای Bauk

هیولایی که در تریلر معرفی دیده می شود، Bauk نام دارد و از فولکلور صربستان الهام گرفته شده است. طبق توضیحات سازندگان، این موجود صرفا به اتکای نیروی فیزیکی خود خطرناک نیست؛ بلکه قادر است ترس قربانیان را تشخیص دهد و از وضعیت روانی آن ها علیه خودشان استفاده کند.

Bauk در ذهن قربانیان اختلال ایجاد می کند، آن ها را سردرگم می سازد و در لحظه مناسب حمله می کند. این ویژگی آن را به موجودی پیچیده و هوشمند تبدیل می کند که برای مقابله با آن فقط قدرت شمشیر کافی نیست.

سازندگان تاکید کرده اند که هیولاها در جهان ویچر صرفا دشمنانی برای مبارزه نیستند. ریشه فرهنگی، محیط زندگی، باورهای مردم منطقه و داستان های محلی باید بخشی از هویت آن ها را شکل دهند. به همین دلیل، الهام گرفتن از افسانه های محلی می تواند نقش مهمی در طراحی موجودات جدید بازی داشته باشد.

آیا داستان تریلر عینا در بازی وجود دارد؟

نباید تریلر معرفی را با یک ماموریت قابل بازی و کاملا نهایی اشتباه گرفت. سازندگان توضیح داده اند که داستان تریلر با هدف انتقال حال و هوای بازی و نمایش نوع داستان هایی ساخته شده که بازیکنان می توانند در جهان ویچر انتظارشان را داشته باشند.

بخشی از عناصر و دارایی های نمایشی به بازی مربوط هستند، اما روایت و تدوین تریلر به صورت مستقل طراحی شده اند. بنابراین، هنوز مشخص نیست این روستای مشخص، شخصیت Mioni و تمام اتفاقات نشان داده شده دقیقا با همین شکل در نسخه نهایی حضور خواهند داشت یا خیر.

منبع: معرفی رسمی و توضیحات تریلر سینمایی

منبع تکمیلی: توضیحات سازندگان درباره تریلر و شخصیت Mioni






5. جهان بازی و منطقه Kovir

اگرچه هنوز نقشه کامل The Witcher IV معرفی نشده، یک منطقه مهم از جهان آن به صورت رسمی به نمایش درآمده است: Kovir.

این منطقه در نمایش فنی بازی که در ژوئن 2025 منتشر شد، حضور داشت و قرار است برای نخستین بار در بازی های اصلی ویچر قابل مشاهده باشد. Kovir سرزمینی در شمال قاره است که شهرهای آن بر پایه تجارت و فعالیت های اقتصادی شکل گرفته اند و نسبت به درگیری های نظامی بخش های دیگر شمال فاصله محتاطانه ای حفظ می کنند.

نمایش فنی، سیری را همراه با اسبش Kelpie در مسیر حرکت از کوهستان های ناهموار و جنگل های متراکم Kovir به سوی شهر بندری Valdrest نشان می دهد.

این مسیر به سازندگان امکان داد محیط های مختلفی از جهان بازی را به نمایش بگذارند؛ از طبیعت گسترده و پوشش گیاهی متراکم گرفته تا جاده ها، مناطق مسکونی و شهری پرجمعیت.

چه چیزهایی درباره جهان بازی می دانیم؟

[*]Kovir یکی از مناطقی است که حضور آن در بازی تایید شده است.
[*]شهر Valdrest در نمایش فنی بازی معرفی شد.
[*]جنگل های پرتراکم، کوهستان های ناهموار و محیط های شهری از عناصر نمایش داده شده هستند.
[*]سازندگان روی افزایش واکنش پذیری محیط و زنده تر شدن رفتار شخصیت های غیرقابل بازی تاکید دارند.
[*]هدف کلی، ارائه یک جهان باز گسترده با جزئیات بیشتر و ارتباط طبیعی تر میان محیط، موجودات و NPCها است.

در این مرحله نمی توان نتیجه گرفت که تمام بازی در Kovir جریان خواهد داشت. هنوز مشخص نیست چه تعداد منطقه قابل اکتشاف وجود دارد، ابعاد نقشه چقدر خواهد بود یا ساختار آن تا چه اندازه به مناطق آزاد و متنوع The Witcher 3 شباهت خواهد داشت.

منبع: معرفی رسمی منطقه Kovir و شهر Valdrest






6. گیم پلی و ساختار کلی تجربه بازی

The Witcher IV از نظر ساختار کلی یک بازی نقش آفرینی جهان باز و تک نفره خواهد بود. اطلاعات رسمی منتشر شده تا امروز روی سه محور اصلی تاکید دارند: شکار هیولاها، ماجراجویی در جهان باز و پیشروی در یک داستان عمیق که انتخاب های بازیکن در آن اهمیت دارند.

با وجود این، هنوز یک نمایش کامل از گیم پلی واقعی بازی منتشر نشده است. بنابراین، باید میان ویژگی هایی که سازندگان درباره جهت گیری طراحی بازی گفته اند و سیستم هایی که واقعا در یک ویدیو قابل بازی مشاهده شده اند، تفاوت قائل شد.

شکار هیولاها و قراردادها

شکار هیولاها همچنان بخش محوری تجربه ویچر خواهد بود. تریلر معرفی، سیری را در جریان یک قرارداد شکار نشان می دهد و نمایش فنی نیز نمونه دیگری از حضور او در میانه یک قرارداد خطرناک را به تصویر می کشد.

در مجموعه ویچر، شکار هیولاها معمولا فقط به شکست دادن دشمن ختم نمی شود و جنبه های داستانی، محیطی و اخلاقی نیز دارد. سازندگان The Witcher IV نیز بر اهمیت ارتباط میان هیولاها، منطقه ای که در آن زندگی می کنند و مردمی که از آن ها تاثیر می پذیرند، تاکید کرده اند.

با این حال، هنوز مشخص نیست سیستم بررسی ردپا، جمع آوری اطلاعات، آماده سازی تجهیزات، استفاده از معجون ها و پیدا کردن نقاط ضعف دشمنان در این قسمت دقیقا چگونه طراحی شده است.

مبارزات و ابزارهای سیری

سیری علاوه بر شمشیر، از توانایی های جادویی ویژه ای برخوردار است. در تریلر معرفی، او از زنجیر و جادویی قدرتمند استفاده می کند که با قدرت های منحصربه فردش ارتباط دارند.

سازندگان همچنین گفته اند سیری چابک تر از گرالت است و استفاده از جادو برای او ظرفیت های بیشتری در طراحی مبارزات ایجاد می کند.

با این حال، هنوز اطلاعات دقیق و رسمی درباره موارد زیر منتشر نشده است:

[*]ساختار کامل سیستم مبارزه و انواع ضربات
[*]تعداد شمشیرها و سایر سلاح های قابل استفاده
[*]سیستم Signs و نحوه استفاده از آن ها
[*]سیستم معجون ها، Alchemy و آماده سازی پیش از نبرد
[*]درخت مهارت ها و نحوه ارتقای قدرت ها
[*]سیستم زره، تجهیزات و ساخت یا ارتقای آیتم ها
[*]نحوه مبارزه با باس ها و نقاط ضعف اختصاصی هیولاها

در نتیجه، هرچند جهت گیری کلی مبارزات قابل تشخیص است، هنوز نمی توان درباره میزان تغییرات آن نسبت به The Witcher 3 با قطعیت صحبت کرد.

اسب سیری؛ Kelpie

در نمایش فنی Unreal Engine 5، سیری با اسب خود Kelpie در محیط حرکت می کند. این بخش علاوه بر معرفی اسب، برای نمایش فناوری های مربوط به انیمیشن، حرکت ماهیچه ها و تعامل طبیعی تر موجودات با محیط مورد استفاده قرار گرفت.

با این حال، جزئیات مربوط به کنترل اسب، سرعت حرکت، مبارزه سواره، سفر سریع یا سایر امکانات جابه جایی هنوز به صورت کامل معرفی نشده اند.

جهان باز و تعامل با محیط

یکی از اهداف اعلام شده توسعه بازی، کاهش فاصله میان شخصیت اصلی و NPCهای جهان بازی است. سازندگان در نمایش فنی نمونه هایی از تعاملات زنجیره ای محیط را نشان دادند؛ برای مثال، برخورد سیری با فردی که جعبه سیب حمل می کند، باعث افتادن جعبه و پخش شدن سیب ها می شود و این اتفاق واکنش های دیگری را در محیط به دنبال دارد.

در بازار Valdrest نیز جمعیت زیادی از NPCها دیده می شوند که قرار نیست صرفا در محیط ثابت بمانند یا یک انیمیشن تکراری داشته باشند.

این نمونه ها نشان می دهند که CD PROJEKT RED در حال توسعه فناوری هایی برای افزایش واکنش پذیری جهان است. با این حال، خود سازندگان تصریح کرده اند که این ویدیو یک نمایش فنی است و نباید آن را گیم پلی نهایی بازی دانست.

منبع: نمایش فنی رسمی The Witcher IV






7. انتخاب ها، پیامدها و طراحی ماموریت ها

یکی از مهم ترین بخش های هویت بازی های نقش آفرینی CD PROJEKT RED، نحوه ارتباط انتخاب های بازیکن با داستان و شخصیت های جهان بازی است. سازندگان The Witcher IV اعلام کرده اند که می خواهند نقش بازیکن و اختیار او در پیشبرد روایت را در مرکز تجربه قرار دهند.

به گفته سباستین کالمبا، هدف این است که بازیکن نه فقط میان چند گزینه دیالوگ انتخاب کند، بلکه بتواند تاثیر تصمیماتش را در جریان داستان احساس کند.

این رویکرد می تواند شامل پیامدهای مستقیم یا غیرمستقیم تصمیمات، تغییر شرایط شخصیت های غیرقابل بازی و تاثیر انتخاب ها بر جهان اطراف باشد. البته هنوز مشخص نیست این سیستم دقیقا چه ساختاری خواهد داشت یا تا چه اندازه گسترده خواهد بود.

پیامدها همیشه خوشایند نیستند

نکته قابل توجه در توضیحات کارگردان، تاکید روی این موضوع است که هر تصمیمی لزوما به یک نتیجه مثبت منتهی نمی شود. گاهی ممکن است نتیجه انتخاب بازیکن غم انگیز باشد یا اتفاقی برخلاف انتظار او رخ دهد؛ مسئله مهم این است که پیامد تصمیم با مسیر احساسی داستان هماهنگ باشد و بازیکن بتواند تاثیر انتخاب خود را درک کند.

به عبارت دیگر، هدف فقط ارائه انتخاب های متعدد نیست، بلکه ایجاد تصمیماتی است که وزن روایی داشته باشند و پس از پایان یک ماموریت نیز در ذهن بازیکن باقی بمانند.

ماموریت های فرعی

تیم سازنده همچنین گفته است که قصد دارد ارتباط میان داستان اصلی و محتوای فرعی را گسترش دهد. بر این اساس، ماموریت های جانبی قرار نیست صرفا فعالیت هایی جدا از مسیر اصلی باشند؛ رشد سیری و نحوه برخورد او با موقعیت های مختلف نیز می تواند با این بخش ها ارتباط پیدا کند.

با توجه به اینکه هنوز نمونه قابل بازی از ماموریت های نهایی نمایش داده نشده، درباره تعداد ماموریت ها، مدت زمان آن ها یا میزان تاثیرگذاری انتخاب ها نمی توان عدد یا جزئیات قطعی ارائه کرد.

منبع: مصاحبه درباره انتخاب های بازیکن و پیامدهای آن ها






8. شخصیت های بازگشتی و روابط عاطفی

با وجود تغییر شخصیت اصلی، قرار نیست The Witcher IV تمام ارتباط خود را با گذشته مجموعه قطع کند. این بازی آغاز یک حماسه جدید است، اما همچنان در جهان و روایت کلی ویچر جریان دارد.

گرالت از ریویا

گرالت دیگر شخصیت اصلی نیست، اما در مصاحبه های مربوط به معرفی بازی، سازندگان حضور او را در The Witcher IV تایید کرده اند. با این حال، نقش دقیق او، میزان حضورش در داستان و ارتباطش با ماجراجویی سیری هنوز مشخص نشده است.

بنابراین، نباید انتظار داشت که بازی همچنان از نظر روایت و گیم پلی حول محور گرالت بچرخد. تمرکز اصلی به طور رسمی روی سیری قرار دارد.

روابط عاطفی و Romance

کارگردان و تهیه کننده اجرایی بازی تایید کرده اند که روابط عاطفی بخشی از تجربه The Witcher IV خواهند بود. به گفته آن ها، Romance باید با دقت طراحی شود و در خدمت روایت و روابط میان شخصیت ها باشد؛ نه اینکه صرفا به عنوان یک قابلیت جانبی در بازی قرار بگیرد.

با این وجود، هنوز هیچ شخصیت مشخصی به عنوان گزینه رابطه عاطفی سیری معرفی نشده است. فهرست شخصیت های قابل رابطه، ساختار این سیستم و میزان تاثیر آن بر داستان نیز نامشخص هستند.

Gwent

Gwent یکی از محبوب ترین بخش های فرعی The Witcher 3 بود و طرفداران از زمان معرفی قسمت جدید درباره حضور آن سوال کرده اند.

پاسخ سازندگان به این موضوع امیدوارکننده بوده است. آن ها گفته اند Gwent بخشی از جهان ویچر است و با توجه به علاقه جامعه بازیکنان به آن، بعید است طرفداران ناامید شوند.

با این حال، این اظهارات را نباید با معرفی رسمی تمام جزئیات Gwent در The Witcher IV یکسان دانست. هنوز مشخص نیست این بازی کارتی با چه ساختاری بازخواهد گشت، قوانین آن چه تغییراتی خواهند داشت یا آیا سیستم تازه ای جایگزین نسخه قبلی می شود یا خیر.

منبع: مصاحبه GameSpot درباره گرالت، Romance و Gwent






9. فناوری و موتور گرافیکی Unreal Engine 5

یکی از بزرگ ترین تغییرات فنی The Witcher IV، استفاده از Unreal Engine 5 به جای REDengine است؛ موتوری که CD PROJEKT RED در توسعه The Witcher 3 و Cyberpunk 2077 از نسخه های مختلف آن استفاده کرده بود.

این تصمیم به معنای کنار گذاشتن تجربه فنی استودیو نیست. CD PROJEKT RED و Epic Games از سال 2022 همکاری راهبردی خود را آغاز کرده اند تا ضمن استفاده از Unreal Engine 5، ابزارهای لازم برای ساخت بازی های جهان باز گسترده را توسعه دهند.

این همکاری قرار است فقط به پروژه ویچر محدود نباشد و بخشی از فناوری های ایجاد شده در مسیر توسعه بازی در اختیار سایر توسعه دهندگان Unreal Engine نیز قرار بگیرد.

فناوری های مهم نمایش داده شده

[*]FastGeo Streaming: فناوری مربوط به بارگذاری سریع و پیوسته محیط ها که با هدف کاهش اختلال های بصری هنگام حرکت در جهان بازی توسعه یافته است.

[*]Nanite Foliage: فناوری رندر پوشش گیاهی که امکان نمایش درختان، شاخه ها و جزئیات فراوان طبیعت را با حفظ کارایی فراهم می کند.

[*]Unreal Animation Framework: مجموعه فناوری های مربوط به انیمیشن و ترکیب حرکات شخصیت ها که به نمایش طبیعی تر NPCها و تعامل آن ها با یکدیگر کمک می کند.

[*]Mass System و فناوری های هوش مصنوعی جمعیت: سیستم هایی برای مدیریت جمعیت های بزرگ و رفتار عامل های مختلف در محیط، با هدف کاهش هزینه پردازشی و افزایش پویایی جمعیت.

[*]ML Deformer: فناوری تغییر شکل مش های سه بعدی که به بازسازی طبیعی تر حرکت ماهیچه ها و اجزای بدن شخصیت ها و حیوانات کمک می کند.

[*]MetaHuman Technology: فناوری های مورد استفاده برای توسعه شخصیت های انسانی با جزئیات و کیفیت بصری بالا.

این فناوری ها در نمایش فنی بازی به نمایش درآمدند و قرار است در شکل گیری جهان باز The Witcher IV نقش داشته باشند.

چرا استفاده از Unreal Engine 5 اهمیت دارد؟

ساخت یک جهان باز بزرگ با پوشش گیاهی متراکم، شهرهای شلوغ، NPCهای متعدد و انیمیشن های پیچیده، فشار زیادی به پردازنده و کارت گرافیک وارد می کند. در چنین شرایطی، تنها بالا بردن کیفیت مدل ها و بافت ها کافی نیست؛ بارگذاری داده ها، مدیریت حافظه، انیمیشن، هوش مصنوعی و نحوه پردازش محیط نیز اهمیت زیادی دارند.

همکاری CD PROJEKT RED و Epic Games روی همین چالش ها متمرکز است. هدف آن ها ساخت جهانی است که علاوه بر کیفیت بصری، از نظر عملکرد فنی نیز پایدار باشد.






10. نمایش فنی بازی و تفاوت آن با گیم پلی واقعی

در ژوئن 2025، CD PROJEKT RED و Epic Games یک نمایش فنی از The Witcher IV منتشر کردند که در آن سیری در محیط Kovir حرکت می کند و جزئیات مربوط به فناوری های جدید بازی به نمایش درمی آیند.

این نمایش به صورت زنده روی PlayStation 5 اجرا شد و سازندگان نرخ 60 فریم بر ثانیه را برای آن اعلام کردند. نکته مهم این است که چنین عملکردی به خود نمایش فنی مربوط می شود، نه نسخه نهایی بازی.

نمایش فنی چه چیزهایی را ثابت می کند؟

[*]بخشی از فناوری های مورد استفاده برای جهان باز بازی روی سخت افزار کنسول فعلی قابل اجرا هستند.
[*]CD PROJEKT RED و Epic Games در حال توسعه و بهینه سازی فناوری هایی برای مدیریت محیط های گسترده و جمعیت های بزرگ هستند.
[*]انیمیشن اسب، پوشش گیاهی، بارگذاری محیط و رفتار جمعیت از اولویت های فنی تیم توسعه هستند.

چه چیزهایی را ثابت نمی کند؟

[*]تضمین نمی کند که نسخه نهایی بازی روی PlayStation 5 همیشه با نرخ 60 فریم بر ثانیه اجرا شود.
[*]کیفیت نهایی گرافیک بازی را به طور قطعی مشخص نمی کند.
[*]نشان دهنده تمام سیستم های مبارزه، ماموریت ها و مکانیک های قابل بازی نیست.
[*]به تنهایی اطلاعاتی درباره تفاوت کیفیت نسخه های PC و کنسول ارائه نمی دهد.

همچنین تریلر سینمایی معرفی بازی که در دسامبر 2024 منتشر شد، با استفاده از نسخه سفارشی Unreal Engine 5 و به صورت از پیش رندر شده تولید شده است. این تریلر از مدل ها و دارایی های مرتبط با بازی بهره می برد، اما نباید آن را با گیم پلی زنده اشتباه گرفت.

تا تاریخ به روز رسانی این معرفی، نمایش فنی سال 2025 همچنان مهم ترین منبع عمومی برای بررسی مستقیم فناوری های The Witcher IV است و سازندگان آن را صراحتا یک نمایش فنی، نه گیم پلی واقعی، معرفی کرده اند.

منبع رسمی: صفحه بازی و نمایش فنی

منبع تکمیلی: توضیحات PlayStation درباره اجرای نمایش فنی روی PS5






11. پلتفرم ها و وضعیت فنی نسخه های بازی

بر اساس اظهارات میخاو نواکوفسکی، مدیرعامل مشترک CD PROJEKT RED، بازی در جریان توسعه روی PC، PlayStation 5 و Xbox Series X قابل اجرا بوده است.

این موضوع از نظر رویکرد توسعه اهمیت دارد. پس از مشکلات عرضه Cyberpunk 2077، استودیو اعلام کرده که می خواهد از همان مراحل توسعه، اجرای بازی را روی پلتفرم های هدف بررسی کند و مشکلات هر پلتفرم را پیش از ادامه مراحل بعدی برطرف سازد.

این رویکرد به معنای تضمین کیفیت نهایی یا عملکرد بی نقص بازی نیست، اما نشان می دهد که تست و سازگاری میان پلتفرم ها از مراحل مهم فرآیند توسعه محسوب می شوند.

اطلاعات زیر هنوز به صورت کامل اعلام نشده اند:

[*]سیستم مورد نیاز نسخه PC
[*]رزولوشن و نرخ فریم هدف در هر پلتفرم
[*]جزئیات حالت های گرافیکی کنسولی
[*]پشتیبانی از ویژگی های اختصاصی هر پلتفرم
[*]فهرست نهایی تمام نسخه ها و پلتفرم های قابل عرضه

منبع: مصاحبه Game Developer با مدیرعامل مشترک CD PROJEKT RED






12. تیم سازنده و وضعیت توسعه

توسعه The Witcher IV در داخل CD PROJEKT RED انجام می شود و Epic Games از طریق همکاری فنی در توسعه فناوری های مورد استفاده در بازی نقش دارد.

سباستین کالمبا به عنوان کارگردان بازی شناخته می شود و مسئولیت هدایت بخش های مهم طراحی و روایت را بر عهده دارد. مائوگوشاتا میترگا نیز به عنوان تهیه کننده اجرایی در معرفی بازی و توضیحات اولیه درباره تصمیمات طراحی حضور داشته است.

در بخش فنی، آرکادیوش آنتونیک مدیر فناوری پروژه است. طبق توضیحات منتشر شده توسط خود استودیو، او در روند پذیرش Unreal Engine 5، تشکیل تیم مهندسی، تعیین راهبرد فناوری و برنامه ریزی برای توسعه زیرساخت های فنی نقش داشته است.

اندازه تیم توسعه

CD PROJEKT RED در سال 2026 به گسترش تیم توسعه The Witcher IV ادامه داده است. در گزارش های منتشر شده در همین سال، تعداد اعضای تیم پروژه حدود 500 نفر اعلام شده و گزارش مالی سپتامبر 2026 نیز از بیش از 500 توسعه دهنده فعال در این پروژه خبر می دهد.

این اندازه تیم نشان می دهد که The Witcher IV یکی از پروژه های اصلی و بزرگ استودیو محسوب می شود.

با وجود این، تعداد توسعه دهندگان به تنهایی تضمین کننده کیفیت محصول نهایی نیست. کیفیت روایت، طراحی ماموریت ها، عمق سیستم های نقش آفرینی، بهینه سازی و نحوه اتصال بخش های مختلف جهان بازی در نهایت تعیین می کنند که این جاه طلبی چگونه به تجربه ای قابل بازی تبدیل می شود.

منبع: مصاحبه رسمی با مدیر فناوری The Witcher IV

منبع تکمیلی: گزارش وضعیت پروژه های CD PROJEKT RED در سپتامبر 2026






13. تاریخ عرضه و آخرین وضعیت انتشار

در جریان مراسم The Game Awards 2024، بازی با یک تریلر سینمایی معرفی شد. در آن زمان پروژه از مرحله پیش تولید عبور کرده بود و سازندگان از آغاز فرآیند تولید خبر دادند.

در ادامه، CD PROJEKT RED نمایش فنی Unreal Engine 5 را در ژوئن 2025 منتشر کرد تا بخشی از پیشرفت های فنی پروژه را نشان دهد.

آخرین تحول مهم در زمان تهیه این معرفی به اوت 2026 مربوط می شود؛ زمانی که میخاو نواکوفسکی، مدیرعامل مشترک استودیو، به صورت رسمی اعلام کرد که The Witcher IV برای عرضه در سال 2028 برنامه ریزی شده است.

این اعلام به معنای تعیین تاریخ دقیق انتشار نیست. هنوز روز، ماه یا فصل مشخصی برای عرضه بازی اعلام نشده و بازه هدف نیز ممکن است در آینده تغییر کند.

وضعیت فعلی انتشار

[*]سال هدف برای عرضه: 2028
[*]تاریخ دقیق انتشار: اعلام نشده
[*]قیمت رسمی: اعلام نشده
[*]نسخه های Standard و Deluxe یا سایر Editionها: جزئیات اعلام نشده
[*]پیش خرید: اطلاعات رسمی منتشر نشده
[*]نسخه آزمایشی عمومی یا Beta: معرفی نشده
[*]زمان انتشار نمایش گیم پلی کامل: مشخص نیست

بنابراین، هرگونه ادعا درباره تاریخ دقیق عرضه، قیمت یا دسترسی زودهنگام بازی که خارج از اطلاعیه های رسمی منتشر شود، باید با احتیاط بررسی شود.

منبع: اعلام رسمی بازه عرضه در سال 2028






14. چه اطلاعات مهمی هنوز مشخص نیست؟

با وجود اطلاعات منتشر شده درباره شخصیت اصلی، فضای بازی و فناوری های آن، بخش بزرگی از جزئیات گیم پلی و داستان The Witcher IV هنوز در اختیار عموم قرار نگرفته است.

مهم ترین موارد نامشخص عبارت اند از:

[*]داستان کامل: خط اصلی روایت، دشمنان اصلی و اتفاقاتی که سیری را وارد ماجراجویی جدید می کنند.

[*]خط زمانی: فاصله دقیق داستان با اتفاقات The Witcher 3 و نحوه ارتباط آن با پایان های مختلف بازی قبلی.

[*]جهان باز: ابعاد نقشه، مناطق قابل اکتشاف، تعداد شهرها و تفاوت ساختار جهان با قسمت های قبلی.

[*]گیم پلی نهایی: ساختار کامل مبارزات، درخت مهارت ها، جادوها، Alchemy، معجون ها و تجهیزات.

[*]ماموریت ها: تعداد ماموریت های اصلی و فرعی، مدت زمان تقریبی بازی و میزان تاثیرگذاری تصمیمات.

[*]شخصیت ها: نقش گرالت، شخصیت های بازگشتی و فهرست کامل شخصیت های جدید.

[*]روابط عاطفی: شخصیت های قابل رابطه و نحوه تاثیر Romance بر روایت.

[*]Gwent: شکل بازگشت بازی کارتی و تفاوت احتمالی آن با نسخه The Witcher 3.

[*]امکانات فنی: سیستم مورد نیاز PC، رزولوشن ها، نرخ فریم نسخه نهایی و تنظیمات گرافیکی.

[*]انتشار: تاریخ دقیق عرضه، قیمت و جزئیات نسخه های مختلف.

[*]محتوای پس از عرضه: برنامه های مربوط به Expansionها، DLCها و پشتیبانی بلندمدت هنوز معرفی نشده اند.

این موارد به معنای نبودن چنین قابلیت هایی در بازی نیستند؛ صرفا به این معنا هستند که سازندگان تاکنون جزئیات رسمی و قابل اتکایی درباره آن ها منتشر نکرده اند.






15. چرا The Witcher IV یکی از مهم ترین بازی های مورد انتظار است؟

The Witcher IV باید چند انتظار متفاوت را به صورت هم زمان برآورده کند. از یک طرف، این بازی قرار است ادامه دهنده یکی از شناخته شده ترین مجموعه های نقش آفرینی صنعت بازی باشد و از طرف دیگر، باید با تغییر شخصیت اصلی و استفاده از فناوری جدید، هویت مستقلی برای خود ایجاد کند.

مهم ترین نقاط قوت بالقوه پروژه

[*]قرار گرفتن سیری در مرکز روایت و امکان بررسی عمیق تر شخصیت، گذشته و قدرت های او.
[*]شروع یک حماسه تازه در جهان ویچر و فراهم کردن فرصت ورود مخاطبان جدید.
[*]تمرکز بر فضای Dark Fantasy و داستان هایی که مرز میان انسان، هیولا و اخلاق را به چالش می کشند.
[*]استفاده از Unreal Engine 5 و توسعه فناوری های تخصصی برای جهان باز.
[*]تاکید سازندگان بر انتخاب های معنادار، پیامدهای روایی و ارتباط میان ماموریت های اصلی و فرعی.
[*]امکان بازگشت شخصیت هایی مانند گرالت و عناصر محبوب مجموعه، از جمله Gwent، در کنار معرفی شخصیت ها و مناطق تازه.

بزرگ ترین پرسش های باقی مانده

مهم ترین ابهام این است که هنوز گیم پلی واقعی و کامل بازی به نمایش درنیامده است. تریلر سینمایی می تواند لحن داستان و جهت گیری هنری را نشان دهد، اما برای ارزیابی مبارزات، ساختار نقش آفرینی، کیفیت ماموریت ها و عملکرد فنی نسخه نهایی کافی نیست.

همچنین، نمایش فنی Unreal Engine 5 اگرچه دستاوردهای قابل توجهی را نشان می دهد، به تنهایی نمی تواند تضمین کند که تمام این ویژگی ها در مقیاس کامل جهان بازی و در تمام پلتفرم ها با همان کیفیت و عملکرد حفظ خواهند شد.

از نظر روایی نیز مهم ترین چالش، ساخت شخصیتی مستقل از گرالت است؛ سیری باید بتواند بدون تکیه صرف بر محبوبیت گذشته خود، داستانی جذاب، روابط باورپذیر و مسیر شخصیتی متمایز ارائه دهد.






جمع بندی

The Witcher IV شروع فصل تازه ای برای مجموعه ویچر است؛ فصلی که در آن سیری به جای گرالت در مرکز روایت قرار می گیرد و بازیکنان قرار است مسیر او را برای تبدیل شدن به یک ویچر حرفه ای دنبال کنند.

تا اینجا، سازندگان روی سه محور اصلی تاکید کرده اند: داستانی عمیق تر درباره هویت و انتخاب، جهان بازی زنده تر و واکنش پذیرتر و زیرساخت فنی تازه ای که امکان ساخت محیط های گسترده را فراهم کند.

منطقه Kovir، شهر Valdrest، حضور اسب Kelpie، هیولای Bauk و قدرت های ویژه سیری بخشی از اطلاعاتی هستند که تاکنون به صورت عمومی نمایش داده شده اند. در کنار آن ها، صحبت های سازندگان درباره Romance، Gwent و نقش انتخاب های بازیکن نیز تصویری کلی از جهت گیری طراحی بازی ارائه می دهند.

با این حال، تا زمانی که گیم پلی واقعی و جزئیات بیشتری از سیستم های نقش آفرینی منتشر نشود، نمی توان درباره کیفیت نهایی مبارزات یا میزان پیشرفت بازی نسبت به The Witcher 3 قضاوت قطعی کرد.

آنچه فعلا روشن است، جاه طلبی بالای پروژه و تمرکز CD PROJEKT RED روی آغاز یک حماسه تازه است. بازی برای انتشار در سال 2028 برنامه ریزی شده و باید دید این استودیو چگونه می تواند انتظارات ایجاد شده پس از موفقیت The Witcher 3 را با تجربه ای تازه، مستقل و در عین حال وفادار به هویت مجموعه پاسخ دهد.

• آغازگر یک حماسه کاملا جدید در دنیای ویچر با محوریت مستقیم Ciri به عنوان پروتاگونیست اصلی.
• عبور رسمی سیری از آزمون Trial of the Grasses و پشت سر گذاشتن جهش های جسمانی ویچرها در خط زمانی بازی.
• تایید حضور گرالت از ریویا در بازی با این توضیح که روایت اصلی پیرامون ماجراجویی های مستقل سیری جریان دارد.
• طراحی سیستم روابط عاطفی و Romance با رویکرد خدمت به عمق روایت و روابط میان کاراکترها.
• بررسی داستان تریلر معرفی در روستای دورافتاده Stromford پیرامون قربانی کردن دختری به نام Mioni.
• تقابل با هیولای Bauk الهام گرفته از فولکلور صربستان با توانایی نفوذ به ذهن و شکار از طریق ترس روانی قربانیان.
• حضور تایید شده منطقه کوهستانی و سردسیر Kovir برای نخستین بار در تاریخ بازی های اصلی ویچر.
• معرفی شهر بندری بزرگ Valdrest به عنوان قطب تجاری، شلوغ و پر از داد و ستد شمال قاره.
• همراهی اسب وفادار سیری به نام Kelpie در سفر از میان کوهستان های صخره ای و جنگل های متراکم.
• افزایش چشمگیر واکنش پذیری محیط و شبیه سازی رفتارهای زنجیره ای در تعامل با جهان و NPCها.
• ساختار نقش آفرینی جهان باز، تک نفره و داستان محور با تمرکز بر شکار هیولاها و قراردادهای ویچری.
• گیم پلی چابک تر و پرسرعت تر متناسب با سبک فیزیکی و توانایی های ویژه سیری.
• استفاده سیری از ابزارهای مبارزاتی جدید از جمله سلاح زنجیر در کنار شمشیر و توانایی های جادویی کهن.
• سیستم انتخاب ها و پیامدها با نتایج اخلاقی خاکستری و سنگین که لزوما خوشایند نخواهند بود.
• رویکرد امیدوارکننده و مثبت سازندگان نسبت به بازگشت بازی کارتی محبوب Gwent.
• استفاده از موتور Unreal Engine 5 و توسعه ابزارهای تخصصی جهان باز با همکاری راهبردی با Epic Games از سال 2022.
• اجرای زنده نمایش فنی روی کنسول PlayStation 5 با نرخ 60 فریم بر ثانیه در ژوئن 2025.
• بهره گیری از FastGeo Streaming جهت بارگذاری پیوسته و بسیار سریع محیط ها بدون وقفه های بصری.
• رندر پوشش گیاهی و جنگل های پرپشت با فناوری Nanite Foliage با حفظ کارایی و پرفورمنس.
• استفاده از Unreal Animation Framework برای نمایش طبیعی حرکات و تعاملات کاراکترها.
• سامانه هوش مصنوعی Mass System برای کنترل و شبیه سازی رفتار جمعیت های بزرگ شهری.
• فناوری ML Deformer برای شبیه سازی فیزیکی و طبیعی انقباض عضلات و اجزای بدن موجودات.
• مدل سازی چهره ها و کاراکترهای انسانی با جزئیات فوق العاده به کمک فناوری MetaHuman.
• هدایت پروژه توسط کارگردان Sebastian Kalemba، تهیه کننده اجرایی Małgorzata Mitręga و مدیر فناوری Arkadiusz Antonik.
• قرار داشتن پروژه در فاز تولید کامل (Full-Scale Production) با تیمی متشکل از بیش از 500 بازیساز در CD PROJEKT RED.
• پلتفرم های اعلام شده: PC، PlayStation 5 و Xbox Series X با رویکرد تست همزمان در طول روند ساخت.
• تعیین سال 2028 به عنوان پنجره زمانی عرضه بازی، بدون مشخص بودن تاریخ دقیق، قیمت یا جزئیات پیش خرید.


[Trailers]

[Screenshots]
Wallpapers_for_Polaris_83840x2160_EN.jpeg

Wallpapers_for_Polaris_93840x2160_EN.jpeg

Wallpapers_for_Polaris_63840x2160_EN.jpeg

Wallpapers_for_Polaris_73840x2160_EN.jpeg

Witcher_IV_Wallpaper_03_33840x2160_EN.jpeg

Witcher_IV_Wallpaper_02_43840x2160_EN.jpeg

Witcher_IV_Wallpaper_01_13840x2160_EN.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Ciri_1_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Market_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Forest_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Manticore_EN.jpg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Kelpie_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Village_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Ciri_2_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Merch_1_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Merch_2_EN_v1.jpeg

00_The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Ciri___Kovir_Vista_EN_v1.jpeg
F.A.Q​
سوال: شخصیت اصلی The Witcher IV چه کسی است؟
پاسخ: شخصیت اصلی این بازی Ciri است که مسیر مستقل خود را برای تبدیل شدن به یک ویچر حرفه ای آغاز می کند.

سوال: آیا گرالت از ریویا در این بازی حضور دارد؟
پاسخ: بله، حضور گرالت در مصاحبه های رسمی تایید شده است؛ اما داستان و گیم پلی بازی دیگر حول محور او نمی چرخد.

سوال: آیا سیری از آزمون Trial of the Grasses عبور کرده است؟
پاسخ: بله، سازندگان تایید کرده اند که سیری در این مقطع زمانی جهش های ویچری ناشی از این آزمون را پشت سر گذاشته است، هرچند جزئیات روایی آن بعدا مشخص خواهد شد.

سوال: تاریخ عرضه رسمی بازی چه زمانی است؟
پاسخ: بازی برای عرضه در سال 2028 برنامه ریزی شده است، اما روز و ماه دقیق آن هنوز اعلام نشده است.

سوال: پلتفرم های تایید شده برای بازی کدامند؟
پاسخ: بازی برای پلتفرم های PC، PlayStation 5 و Xbox Series X معرفی شده است.

سوال: موتور بازی سازی The Witcher IV چیست؟
پاسخ: این اثر با موتور Unreal Engine 5 و در قالب یک همکاری راهبردی با Epic Games برای ارتقای ابزارهای جهان باز توسعه می یابد.

سوال: منطقه جدید تایید شده در جهان بازی کدام است؟
پاسخ: سرزمین شمالی و کوهستانی Kovir که برای نخستین بار در بازی های اصلی ویچر به تصویر کشیده می شود.

سوال: کدام شهر بزرگ در Kovir معرفی شده است؟
پاسخ: شهر بندری و تجاری Valdrest که در نمایش فنی بازی با بازارها و اسکله های شلوغ به نمایش درآمد.

سوال: نام اسب سیری در بازی چیست؟
پاسخ: اسب سیری Kelpie نام دارد که در نمایش فنی، پیاده سازی انیمیشن های طبیعی و فیزیک عضلات آن به نمایش درآمد.

سوال: هیولای به نمایش درآمده در تریلر معرفی چه نام دارد؟
پاسخ: این هیولا Bauk نام دارد و از فولکلور صربستان الهام گرفته شده که قادر است با نفوذ به ذهن، از ترس قربانیان علیه خودشان استفاده کند.

سوال: داستان تریلر معرفی در چه مکانی جریان دارد؟
پاسخ: وقایع تریلر در روستای دورافتاده ای به نام Stromford و پیرامون مراسم قربانی سنتی دختری به نام Mioni رخ می دهد.

سوال: سبک مبارزات سیری چه تفاوتی با گرالت دارد؟
پاسخ: سیری کاراکتری چابک تر و جوان تر با سرعت عمل بالاتر است و از سلاح زنجیر و جادوهای قدرتمندتری در درگیری ها بهره می برد.

سوال: فناوری FastGeo Streaming چه وظیفه ای در بازی دارد؟
پاسخ: این فناوری امکان بارگذاری فوق العاده سریع و پیوسته داده های جهان باز را بدون توقف و افت های بصری فراهم می کند.

سوال: فناوری Nanite Foliage چگونه پوشش گیاهی را مدیریت می کند؟
پاسخ: این فناوری به سازندگان اجازه می دهد میلیون ها برگ و شاخه درختان را با تراکم بسیار بالا و حفظ پرفورمنس پایدار رندر کنند.

سوال: فناوری های Mass System و ML Deformer چه کاربردی دارند؟
پاسخ: سامانه Mass System برای مدیریت رفتار و پویایی جمعیت های عظیم شهری و ML Deformer برای شبیه سازی طبیعی انقباض عضلات کاراکترها و حیوانات به کار می روند.

سوال: آیا بازی کارتی Gwent در این نسخه وجود دارد؟
پاسخ: سازندگان در پاسخ به طرفداران اعلام کرده اند که Gwent بخشی جدایی ناپذیر از جهان ویچر است و بازیکنان ناامید نخواهند شد.

سوال: آیا روابط عاطفی (Romance) در بازی وجود دارد؟
پاسخ: بله، سیستم Romance تایید شده است و سازندگان تاکید دارند این بخش با دقت و در خدمت روایت داستانی پیاده سازی می شود.

سوال: تیم توسعه بازی در استودیو چند نفر است؟
پاسخ: بر اساس گزارش های رسمی سال 2026، بیش از 500 بازیساز متخصص به صورت متمرکز در وضعیت تولید کامل (Full-Scale Production) روی بازی فعالیت می کنند.

سوال: کارگردان و مدیران ارشد بازی چه کسانی هستند؟
پاسخ: کارگردانی بازی بر عهده Sebastian Kalemba، تهیه کنندگی اجرایی با Małgorzata Mitręga و مدیریت بخش فناوری با Arkadiusz Antonik است.

سوال: رویکرد استودیو در قبال عرضه بازی روی پلتفرم های مختلف چیست؟
پاسخ: استودیو برای پیشگیری از تجربه گذشته، بازی را از همان مراحل تولید به طور همزمان روی تمام پلتفرم های هدف تست و بهینه سازی می کند.

سوال: چه مواردی هنوز درباره بازی به صورت رسمی اعلام نشده اند؟
پاسخ: سیستم مورد نیاز PC، جزئیات کامل درخت مهارت ها و مبارزات، تاریخ دقیق عرضه، قیمت و ساختار محتواهای دانلودی پس از عرضه هنوز مشخص نیستند.
 
آخرین ویرایش:
الکس از DF رفته به ورشو (لهستان) جهت بازدید از CDPR و مصاحبه با اعضای سازنده دموی UE5.
این گفتگو در مورد نحوه ساخت اون دمو و موانعی که اپیک و CDPR از میون برداشتن تا اون دمو بتونه روی یک PS5 استاندارد به صورت 60 فریم اجرا بشه هست .
از اعضای اپیک هم در این مصاحبه حضور دارن.


Inside The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo: CD Projekt RED + Epic Deep Dive Interview​



============
اعضای CDPR از اینکه چرا اصلا بهUE5 کوچ کردن اونهم در حالیکه از لحاظ فنی و حتی ویژوال با Cyberpunk خیلی عالی عمل کرده بودن هم توضیح میدن.
کلا مصاحبه جالبیه ، پیشنهاد میکنم ببینین.
 
آخرین ویرایش:
الکس از DF رفته به ورشو (لهستان) جهت بازدید از CDPR و مصاحبه با اعضای سازنده دموی UE5.
این گفتگو در مورد نحوه ساخت اون دمو و موانعی که اپیک و CDPR از میون برداشتن تا اون دمو بتونه روی یک PS5 استاندارد به صورت 60 فریم اجرا بشه هست .
از اعضای اپیک هم در این مصاحبه حضور دارن.


Inside The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo: CD Projekt RED + Epic Deep Dive Interview​



============
اعضای CDPR از اینکه چرا اصلا بهUE5 کوچ کردن اونهم در حالیکه از لحاظ فنی و حتی ویژوال با Cyberpunk خیلی عالی عمل کرده بودن هم توضیح میدن.
کلا مصاحبه جالبیه ، پیشنهاد میکنم ببینین.
از لحاظ فنی با سایبرپانک عالی عمل کردن؟ در دنیا های موازی؟
 
  • Like
Reactions: dark spartan
مهم نیست آخرین بار کی بازیش کردم
مهم اینه بازی تا یکی دو سال اصلا قابل بازی نبود
اینو نمیگن عملکرد عالی
سایبرپانک و ردانجین با آپدیتهایی که گرفتن در حال حاضر جزو بهترین خروجی های صنعت گیم هستن.
چه فنی و چه ویژوال.

حالا اگه میخوای اصلا میتونی برگردی به زمان انتشار ویچر 2 و عملکرد رد انجین رو تو اون زمان معیار قرار بده.
 
به نظرم ملت حق دارند هیچ وقت وضعیت زمان انتشار رو فراموش نکنند، بلاخره وقتی برای بازی 60 70 دلار الان که شده 80 دلار، پول میدی و یک پرفورمنس غیر قابل بازی رسما (مثل سایبر رو پی اس 4) تحویل میگیری، حق داری همیشه این رو مدنظر قرار بدی، بخش مهمی از بازی های سرشناس سر همین امتیازات کمتر از حد انتظار و ارزش محتوایی بازی گرفتند (مثل مثلا اف نیو وگاس و اف 4)

حالا ایا امروز چون اف 4 (امروز هم نه، همون سال اول اوکی شد چه رو پی سی چه رو کنسول) پرفورمنس خیلی خوبی داره، میشه انتظار داشت منتقدین مجبور باشند دوباره بازی رو نقد کنند و دوباره امتیاز بدند؟ طبیعتا نه، اصن فلسفه امتیاز همین هست که موقع انتشار چه وضعیتی داشته، وگرنه که خب "هر چیزی" در طول زمان و با بهبود و رسیدگی میتونه بهینه بشه، نه فقط بازی،

اینکه سایبرپانک بازی به شدت خوش ساختی هست و امروز (خیلی زودتر از امروز و سال های پیش) پرفورمنس تقریبا مناسب و گرافیک به شدت زیبایی داره، منافاتی با اینکه در زمان عرضه وضعیتش فاجعه بود نداره، به نظرم هم کسی که امروز رو مدنظر قرار میده درست میگه و حق داره، و هم کسی که فقط پنجره اصلی انتشار رو مدنظر قرار میده،

من خودم جز کسانی هستم که بلند مدت بازی رو میبینم نه فقط زمان انتشار، با اینکه به نظرم بازی های مهم رو باید دی وان پلی کرد و زمان انتشارشون هم به شدت مهم هست.... دیگه نسل هفت نیستیم و استاندارد ها متحول شده، امروز دیگه خیلی خیلی خیلی مهمه بازی زمان انتشار چه پرفورمنسی داره، چرا؟ چون سخت افزار ها پیشرفت خوبی کرده و بازی های بزرگ و سنگین زیادی زمان انتشار وضعیت مناسبی دارند و همین استاندارد هارو بالا برده...
 
اینکه سایبرپانک بازی به شدت خوش ساختی هست و امروز (خیلی زودتر از امروز و سال های پیش) پرفورمنس تقریبا مناسب و گرافیک به شدت زیبایی داره، منافاتی با اینکه در زمان عرضه وضعیتش فاجعه بود نداره، به نظرم هم کسی که امروز رو مدنظر قرار میده درست میگه و حق داره، و هم کسی که فقط پنجره اصلی انتشار رو مدنظر قرار میده،
آخه اصلا بحث مقایسه بازیها نیست.
بحث این بود که اعضای CDPR گفتن ما با Red Engine (آپدیتهایی که تا همین اواخر گرفت مثل ری ترسینگ ، DLSS ، بهینه سازی و کلی دیگه...) تونستیم بازی رو هم از لحاظ ویژوال و هم از لحاظ فنی به جایگاه خیلی خوبی برسونیم.
انصافا هم بین رقباش اگه نگیم بهترینه ولی حتما جزو سه تا هست.

اینکه با این شرایط اون انجین رو گذاشتن کنار و کوچ کردن به UE5.
(که بتونن چندتا بازی رو همزمان توسعه بدن و هر سری چرخ رو از اول اختراع نکنن ، از ماجولها و ابزارهایی که طراحی میکنن بین بازیهاشون استفاده کنن ، بخش مولتی پلیر رو به بازیهاشون بیارن و...)

وگرنه CP2077 که قطعا تو انتشار مخصوصا روی کنسولها فاجعه بود و اصلا جای دفاع نداره.

بحث سر شرایط ردانجین در حال حاضر و بعد همه آپدیتهایی که گرفت و خروجی نهایی سایبرپانک بود که به نظرم این منطقی نیست که برگردیم به شرایط 2 سال قبل اونها یا حتی قبل تر که بگیم نه CDPR اصلا شرایط تمجید و تعریف از بعد فنی انجین خودشون رو نداره.
وقتی بازی اصلا آماده انتشار نبوده چطور میتونه بعد فنی انجین رو نمایندگی کنه؟

اصلا مصاحبه هایی مثل این رو که ببینیم درجه تخصص و با دانش بودن تیم فنی CDPR کاملا مشخص میشه.
از اعضای اپیک اونجا نشسته ولی بارها تکرار میشه که فلان جا رو ما با همفکری هم تونستیم فلان خروجی رو بگیریم.
یا این تکنولوژی رو با هم توسعه دادیم و...

من نمیدونم اینجا یا جای دیگه یکی دوبار تکرار کردم که این همکاری اپیک با CDPR یه بازی برد برده.
اینکه دوتا کمپانی یک پروژه برداشتن که در آخر هردو برنده هستن.
هم CDPR به انجینی که میخواد در آخر میرسه و هم طی این همکاری اعضای فنی دوتا کمپانی ... باگها و نقاط ضعف UE5 رفع میشه که Epic خروجیش رو سر ریز میکنه تو صنعت و بازیهای دیگه.

و حتی میشه گفت در آخر کل صنعت برنده میشه.
 
من فقط امیدوارم نحوه گرفتن کوست ها از اون حالت چک لیستی در بیاد . یهو 100 تا کوئست نگیری و بعد چک لیست وار بسته به لولشون به ترتیتب انجامشون بدی . این علامت سوال ها رو هم حذف کنن تا رو گشتن تو محیط بیشتر تمرکز بشه . کلا این فلسه که باید تا فیها خالدون مپ رو پر کنن مبادا پلیر احساس کنه محیط خالیه رو بزارن کنار و به جای کمیت رو کیفیت تمرکزشون رو بزارن . به جای 10 تا کوست 10-15 دقیقه ای یک کوست فرعی یک ساعت ـه و چند لایه بزارن . مخصوصا قرارداد های ویچری رو . هر کدوم از قرداد ها رو جوری درست کنن که بعد پایان رسوندشون انگار کار بزرگی انجام دادی.
 
آقا من بعد دیدم کامبت The Blood of Dawnwalker از ویچر 4 بیشتر دلم یـ کامبت Responsive پذیر و سرعتی تر میخواد تا یـ کامبت با یک مشت انیمیشن اضافه که فقط حکم Input Delay داره . تو ویچر 3 بعضی موقع ها فقط یک ثانیه طول میکشید تا گرالت انیمیشنش رو کامل کنه . یـ جورای رقص سنتی مبارزه ای بود . تو تریلر معرفی ویچر 4 هم کم سیری ازشون استفاده نکرد. امیدوارم اینجا هر کاری میکنن بیخیال این حرکات اضافه موقع اتک زدن بشن . اون حالت مثلا فوکوس مودی که گرالت موقع کامبت پیدا میکرد رو هم بیخیال بشن و بزارن مثل آدم با سرعت معمولی موقع کامبت حرکت کنیم
 
آخرین ویرایش:
آقا من بعد دیدم کامبت The Blood of Dawnwalker از ویچر 4 بیشتر دلم یـ کامبت Responsive پذیر و سرعتی تر میخواد تا یـ کامبت با یک مشت انیمیشن اضافه که فقط حکم Input Delay داره . تو ویچر 3 بعضی موقع ها فقط یک ثانیه طول میکشید تا گرالت انیمیشنش رو کامل کنه . یـ جورای رقص سنتی مبارزه ای بود . تو تریلر معرفی ویچر 4 هم کم سیری ازشون استفاده نکرد. امیدوارم اینجا هر کاری میکنن بیخیال این حرکات اضافه موقع اتک زدن بشن . اون حالت مثلا فوکوس مودی که گرالت موقع کامبت پیدا میکرد رو هم بیخیال بشن و بزارن مثل آدم با سرعت معمولی موقع کامبت حرکت کنیم
داشتم تو رددیت میگشتم دیدم یک نفر تمام اطلاعاتی که تا الان از بازی تو مصاحبه ها و تریلر ها منتشر شده رو جمع آوری کرده یکی از بند هاش این بود :
Game Director says Witcher 3's weakest point was combat responsiveness

=============================================

هرچی تا الان از داستان گیم پلی روند ساخت و ... ویچر 4 میدونیم :

داستان (Story)​

  • بازی چند سال پس از وقایع ویچر ۳ آغاز می‌شود.
  • این داستان سرگذشت (origin story) سیری است.
  • سیری اولین ویچری خواهد بود که با انتخاب خودش ویچر شده است.
  • سیری «آزمایش علف‌ها» (trial of the grasses) را پشت سر گذاشته است. CDPR می‌دانست که این موضوع بحث‌برانگیز خواهد بود. بسیاری از سازندگان در این باره صحبت کرده و به بازیکنان اطمینان داده‌اند که هیچ‌کدام از قوانین اصلی دنیای بازی (canon) را زیر پا نخواهند گذاشت و این یک تصمیم کاملاً فکر شده است.
  • فیلیپ وبر، کارگردان روایی: «نمی‌توانم هیچ اسپویلری را فاش کنم، اما ما قطعاً این آزمایش را سرسری نخواهیم گرفت—این یک اتفاق بسیار بزرگ است و اینکه چطور چنین چیزی برای سیری ممکن می‌شود و دیگران چه واکنشی به آن نشان می‌دهند، قطعاً بخش بزرگی از داستانی است که ما روایت خواهیم کرد!»
  • سیری یک «منبع» (source) جهش‌یافته است که توانایی‌های ویچر و جادوگر را به هم متصل می‌کند.
  • شخصیت سیری کمتر از گرالت تعریف شده، کم‌تجربه‌تر و جوان‌تر است. او طیف وسیع‌تری از انتخاب‌های روایی را ارائه می‌دهد.
  • بازیکنان در کنار او این حرفه را یاد می‌گیرند و مرام‌نامه‌ی (codex) او را تعریف می‌کنند؛ روشی که او با سختی‌ها، مشکلات و مأموریت‌ها برخورد می‌کند—یعنی همان ویچری که قرار است بشود. آن‌ها می‌خواهند بازیکنان تجربه کنند که ویچر شدن به چه معناست.
  • داستان سیری، نبردی علیه سرنوشت است. این نبرد بهایی دارد که در نهایت باید پرداخت شود—یا توسط سیری یا توسط کسانی که برایش عزیز هستند.
  • اعمال شما در دنیای باز و افرادی که به آن‌ها اجازه می‌دهید به شما نزدیک شوند، همگی پتانسیل تأثیرگذاری بر مسیری که سیری طی می‌کند و شخصیتی که به آن تبدیل می‌شود را دارند.
  • «باوک» (Bauk)، هیولای تریلر که از ترس مردم تغذیه می‌کند، به سیری گفت: «سرنوشت را نمی‌توان تغییر داد؛ تو نمی‌توانی هیچ چیز را تغییر دهی.»
  • بقا نه تنها به مهارت‌های شما در مبارزه، بلکه به ارتباطاتی که با اطرافیان خود برقرار می‌کنید نیز بستگی دارد، چه خوب و چه بد.
  • محیط جهان بازی این‌گونه توصیف شده است: «دنیایی که در آن نظم قدیم در حال فروپاشی است و نیروهای تاریک از فرصت برای برخاستن استفاده می‌کنند.»
  • مدالیون سیری یک «لینکس» (سیاه‌گوش) است. بسیاری از مردم تصور می‌کنند که بنابراین «مدرسه‌ی لینکس» وجود دارد، اما سازندگان این موضوع را تأیید نکرده‌اند. در کتاب‌ها، ویچرها با وجود اینکه از یک مدرسه هستند، مدالیون‌های متفاوتی دارند.
  • گرالت در بازی حضور خواهد داشت. آن‌ها نگفته‌اند که آیا قابل بازی خواهد بود یا نه.
  • گرالت برای مدت طولانی حضور خواهد داشت، حداقل تا سال ۱۳۷۳ (۱۰۱ سال پس از ویچر ۳).
  • سیری همیشه «شر بزرگ‌تر» را انتخاب خواهد کرد. او بسیار پرشور/مصمم است.
  • سیری ادامه‌دهنده‌ی ارزش‌های گرالت است—شرافتمند، شجاع و عادل—اما او جنبه‌ای نیز دارد که زیاد به آن پرداخته نشده است—تاریک، سرکش و خشن.

دنیا (World)​

  • چندین منطقه در بازی وجود خواهد داشت. آن‌ها تأکید زیادی بر ایجاد هویت‌های متمایز برای هر منطقه دارند که به ریشه/اصالت آن منطقه خاص باشد.
  • نقشه تقریباً هم‌اندازه‌ی نقشه‌ی ویچر ۳ است. آن‌ها می‌خواهند دنیا را عمیق‌تر، غوطه‌ورکننده‌تر و سیستماتیک‌تر کنند.
  • از بازی‌های RPG مانند Kingdom Come Deliverance 2 و Baldur's Gate 3 الهام گرفته شده است، اما رویکردهای آن‌ها را کپی نخواهد کرد. آن‌ها یک «شبیه‌ساز» (sim) نخواهند ساخت.
  • حیواناتی که در دموی فنی نشان داده شدند شامل کلاغ، گوزن، اسب، خوک، مرغ، خرس و خرگوش هستند.
  • یکی از مناطق، «کوویر» (Kovir) است.
  • جنگل به عنوان یکی از «تجربیات کلیدی» و «قلب بازی» توصیف شده است.
  • تریلر رونمایی یکی از «شکار هیولاهای حماسی» را به تصویر می‌کشد. روستا «استروم‌فورد» (Stromford) نام دارد و مکانی دورافتاده در شمال است؛ حدود ۳۵ نفر در آن زندگی می‌کنند. دختری که سیری سعی در نجات او دارد «میونی» (Mioni) نام دارد و پدرش «زیوان» (Zivan) است. هیولا «باوک» (Bauk) نام دارد و از فولکلور صربستان الهام گرفته شده است. این هیولا از ترس تغذیه می‌کند و به ذهن افراد نفوذ می‌کند.
  • ما قادر خواهیم بود میونی را در بازی نجات دهیم.
  • «لن اکستر» (Lan Exeter)، پایتخت زمستانی کوویر، در بازی خواهد بود. این شهر به گونه‌ای توصیف شده که هیچ خیابانی ندارد و مردم برای رفت‌وآمد در شهر از «کانال بزرگ» استفاده می‌کنند. دانشگاه آن با «آکسن‌فورت» (Oxenfurt) رقابت می‌کند، اگر از آن پیشی نگرفته باشد.
  • «والدرست» (Valdrest)، شهر دموی فنی، یک شهر بندری و مرکزی برای ماهیگیری، حمل‌ونقل بار و معدن‌کاری است. این مکانی است که می‌توانید با شخصیت‌های مشکوک ملاقات کنید یا شایعاتی از سرزمین‌های دیگر بشنوید.

تکنولوژی (Technology)​

  • ویچر ۴ از یک نسخه‌ی سفارشی‌سازی شده‌ی «آنریل انجین ۵» (Unreal Engine 5) استفاده می‌کند. این موتور به گونه‌ای ساخته شده که به آن‌ها اجازه می‌دهد از تمام ویژگی‌های آینده‌ی UE5 بهره‌مند شوند.
  • CDPR در حال حاضر از ویژگی‌های نسخه‌های آینده‌ی UE5 استفاده می‌کند، از جمله «TurboTech» که اکنون به عنوان پلاگین FastGeo در UE5 5.6 شناخته می‌شود. این یک تکنولوژی استریمینگ است که CDPR در Cyberpunk از آن استفاده کرده و از سال گذشته به UE5 منتقل کرده است. این تکنولوژی در صورت بهینه‌سازی بازی، لگ‌های ناشی از حرکت در محیط (traversal stutter) را از بین می‌برد، همانطور که در دموی فنی دیده شد.
  • ویچر ۴ از «ری تریسینگ» (raytracing) به عنوان گزینه‌ی پیش‌فرض برای نورپردازی استفاده خواهد کرد، زیرا این کار یک محیط امن برای کار هنرمندان ایجاد می‌کند، توسعه را روان‌تر می‌کند و به حفظ ثبات جهت‌گیری هنری در تمام پلتفرم‌ها کمک می‌کند.
  • نقل قول از یاکوب کناپیک، مدیر هنری CDPR: «شما باید نورپردازی محیط‌ها را برای تمام زوایای نور ایمن کنید، و این یک بازی جهان‌باز است، بنابراین باید مطمئن شوید که روشی که محتوا را می‌سازید کار می‌کند و در همه شرایط نشت نور (light leak) نخواهد داشت. ری تریسینگ سخت‌افزاری لومن (Lumen) برای جلوگیری از نشت نور به داخل دیوارها بسیار بهتر است و همانطور که کوین گفت، شما واقعاً می‌توانید درختان را جابجا کنید و انسداد (occlusion) مناسبی داشته باشید... اگر با ری تریسینگ نرم‌افزاری پیش می‌رفتیم، محدودیت‌های زیادی داشتیم... این کار از نظر تولید ما را نابود می‌کرد... بنابراین از این دیدگاه، فقط یک چالش بزرگ وجود داشت: ما باید این کار را از نظر فنی انجام دهیم زیرا در غیر این صورت بعداً از نظر تولید ما را نابود می‌کرد.»
  • او همچنین افزود: «با این رویکرد، ما می‌توانیم بازی را یک بار تغییر دهیم و مطمئن شویم که از نظر بصری تقریباً مشابه است؛ فقط بهتر می‌شود، اما از نظر بصری در تمام پلتفرم‌ها مشابه است. این تفاوت است: ما می‌توانیم اطمینان حاصل کنیم که جهت‌گیری ما در تمام پلتفرم‌ها ثابت است.»
  • دموی فنی، تکنولوژی مورد استفاده برای ساخت ویچر ۴ را به نمایش می‌گذارد، نه خود بازی ویچر ۴ را. ویژگی‌های نشان داده شده شامل NPCهای واکنشی با واکنش‌های زنجیره‌ای، روتین‌های دقیق، انتقال یکپارچه به کات‌سین‌ها، فیزیک پارچه، شبیه‌سازی عضلات، گیاهان پویا و چرخه‌ی شب و روز، ابرهای حجمی، شبیه‌سازی لنز/فیلم و غیره است.
  • دموی فنی به صورت ریل-تایم با نرخ فریم پایدار ۶۰ (بدون لگ) و با ری تریسینگ کامل اجرا شد—این شامل سینماتیک ابتدایی که در آن بازرگانان توسط مانتیکور مورد حمله قرار می‌گیرند نیز می‌شود، که بسیاری معتقد بودند از پیش رندر شده بود.
  • CDPR با Epic همکاری دارد و آن‌ها پشتیبانی کامل ارائه می‌دهند. هر دو طرف از آنچه تاکنون به دست آورده‌اند بسیار راضی هستند.
  • CDPR کار بر روی آنریل انجین ۵ را در سال ۲۰۲۱، حتی قبل از اعلام رسمی همکاری با Epic، آغاز کرد.
  • دموی فنی دارای رزولوشن پایه‌ی پویا بین 800p تا 1080p بود که با TSR به 1440p و سپس به 4K آپ‌اسکیل (upscale) شده بود.
  • ویچر ۴ با ذهنیت «اول-کنسول» (console-first) توسعه داده می‌شود، زیرا بالا بردن مقیاس (scale up) آسان‌تر از پایین آوردن آن (scale down) است، به‌خصوص با وجود پایه‌ی محکمی که تکنولوژی‌های جدیدشان فراهم می‌کنند.
  • یاکوب کناپیک: «ما با کنسول شروع کردیم چون... منطقی است. به آن فکر کنید: بالا بردن مقیاس آسان‌تر از پایین آوردن آن است و چون می‌دانیم که هم لومن و هم تمام این تکنولوژی‌ها نمایش تقریباً ثابتی را در سراسر مقیاس‌ها به ما ارائه می‌دهند، می‌دانستیم که وقتی پایه‌های مشخصی را، هم از نظر بصری و هم فنی، تنظیم کنیم، فضایی برای بالا بردن مقیاس وجود خواهد داشت.»
  • آن‌ها نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه را برای کنسول‌ها هدف قرار داده‌اند. (ایکس‌باکس سری S «بسیار چالش‌برانگیز» خواهد بود.)
  • آن‌ها از تکنولوژی اسکن که در UE5 5.7 در دسترس خواهد بود برای ثبت صخره‌های «کوه‌های میزی» (Table Mountains) لهستان استفاده کرده‌اند.

توسعه (Development)​

  • شایعه: مراحل مفهومی (Concept stages) در سال ۲۰۲۰/۲۰۲۱ آغاز شد، زمانی که آن‌ها شروع به جابجایی تیم‌ها و صرف هزینه برای پروژه‌های اعلام‌نشده کردند که بعداً مشخص شد پروژه پولاریس/ویچر ۴ بوده‌اند.
  • پیش‌تولید (Pre-production) در می ۲۰۲۲ آغاز شد و به مدت ۲.۵ سال تا شروع تولید کامل در اکتبر ۲۰۲۴ ادامه یافت.
  • در اواخر سال ۲۰۲۴، آن‌ها «بخش بزرگی» از بازی را ساخته بودند تا مفاهیم و مکانیک‌های گیم‌پلی خاصی را اثبات کنند. (من شخصاً فکر می‌کنم شبیه به دموی ۴۸ دقیقه‌ای Cyberpunk 2077 است.)
  • ویچر ۴ قبل از سال ۲۰۲۷ منتشر نخواهد شد.
  • تا می ۲۰۲۵، بیش از ۴۲۰ توسعه‌دهنده روی ویچر ۴ کار می‌کنند. این شامل بیش از ۱۰۰ نفر از کهنه‌کاران ویچر در پست‌های مختلفی مانند نویسندگان اصلی، طراحان مراحل، آهنگسازان، انیماتورها، مدیران هنری و بسیاری دیگر است.
  • بخشی از استودیوی کوچک Fool's Theory، که توسط توسعه‌دهندگان سابق ویچر تأسیس شده و تیم سازنده‌ی ریمیک ویچر ۱ است، در حال حاضر روی ویچر ۴ نیز کار می‌کند، زیرا توسعه‌ی آن مستقیماً بر کار روی ریمیک ویچر ۱ تأثیر می‌گذارد.
  • تغییرات زیادی در استودیو و در سطح توسعه برای جلوگیری از تکرار عرضه‌ی Cyberpunk 2077 ایجاد شده است. CDPR قبلاً با تیم‌های مجزا (هنر، روایت، کد) که به طور مستقل کار می‌کردند، فعالیت می‌کرد که منجر به مشکلات ارتباطی و عدم انسجام می‌شد. از سال ۲۰۲۱، CDPR رویکرد چابک‌تری را اتخاذ کرده و بر همکاری و ارتباطات بین‌بخشی تأکید دارد. این شامل همکاری نزدیک‌تر تیم‌ها، به اشتراک‌گذاری اطلاعات و تکرار طراحی‌ها و توسعه به روشی روان‌تر است.
  • آن‌ها از همان سال ۲۰۱۶، هنگام کار بر روی بسته‌ی الحاقی Blood & Wine، می‌دانستند که سیری شخصیت اصلی بعدی خواهد بود، اگرچه در آن زمان جزئیات داستانی مشخصی را نمی‌دانستند.

جزئیات تکمیلی (Additional Details)​

  • آن‌ها می‌خواهند «اختیار بازیکن» (player agency) را در مرکز قرار دهند—انتخاب و عواقب عمیق، ابزارهای بیشتر و فرصت‌های بیشتر تا بتوانید احساس کنید «من بازیکن هستم و تجربه‌ی خودم را تعریف می‌کنم.»
  • هیولای «باوک» سر گابلین، گردن مار و چنگال عقرب دارد. دم و پاهای عقب آن شبیه دایناسور است.
  • چهره‌ی سیری یک کپی مستقیم از مدل ویچر ۳ است که برای کار با آخرین تکنولوژی MetaHuman تطبیق داده شده است. دو تغییر جزئی برای بهبود کیفیت انیمیشن ایجاد شده است: ابروهای کمی بالاتر و ناحیه‌ی چشم آرام‌تر—مورد دوم در تریلر وجود داشت اما از آن زمان حذف شده است.
  • سباستین کالمبا توسط رئیس استودیو، آدام بادوفسکی، به عنوان کارگردان بازی انتخاب شد—بادوفسکی خالق اصلی چشم‌انداز از ویچر ۱، رئیس بخش هنری در ویچر ۱، کارگردان بازی ویچر ۲/سایبرپانک ۲۰۷۷، رئیس استودیو در ویچر ۳ و مدیر ارشد خلاقیت در فانتوم لیبرتی بوده است.
  • آن‌ها می‌خواهند شما احساس کنید که یک شکارچی هستید، نه اینکه فقط در نقش یک شکارچی بازی کنید. پس از گذراندن مدتی در بازی، متوجه جزئیات در محیط یا صداهای ظریفی خواهید شد که شما را آگاه می‌کند تا بتوانید برای مبارزه‌ی احتمالی آماده شوید.
  • کارگردان بازی اشاره کرده است که ممکن است شخصیت‌های دیگری به جز گرالت نیز ظاهر شوند و گفته است: «گرالت حضور خواهد داشت؛ چه کسی می‌داند چه کس دیگری؟»
  • هم تریلر و هم دموی فنی از دارایی‌های داخل بازی (in-game assets) و تکنولوژی لومن (Lumen) استفاده کرده‌اند.
  • آن‌ها احترام کاملی برای قوانین دنیای بازی (canon) (کتاب‌های ساپکوفسکی و بازی‌های CDPR) قائل هستند و به داستان و شخصیت‌هایی که در بازی‌های قبلی معرفی شده‌اند، احترام خواهند گذاشت.
  • ویچر ۴ آغاز یک سه‌گانه‌ی جدید با سیری به عنوان شخصیت اصلی است.
  • این یک بازی تک‌نفره، داستان‌محور، جهان‌باز و اکشن RPG است.
  • صداپیشه‌ی سیری تغییر کرده است. بازیگر جدید او، کیارا برکلی (Ciara Berkeley)، یک بازیگر جوان و با استعداد ایرلندی است. صداپیشه‌ی لهستانی او یاگودا یاسنوفسکا (Jagoda Jasnowska) است.
  • جیک لمپرت (Jake Lampert) برای شخصیتی به نام «برانکو» (Branko) انتخاب شده است.
  • آلن سیبراس (Alan Sciberras) برای شخصیتی به نام «مسافر» (Traveller) انتخاب شده است.
  • صداپیشه‌ی ینفر، دنیس گاف (Denise Gough)، گفته است که هیچ چیزی در مورد ویچر ۴ نمی‌داند.
  • CDPR کار با شخصیت‌های از پیش تعریف‌شده را دوست دارد زیرا می‌توانند سفر را ۱۰۰٪ متناسب با خود سیری طراحی کنند و داستان‌سرایی غوطه‌ورکننده‌تری ایجاد کنند.
  • کارگردان بازی می‌گوید ضعیف‌ترین نقطه‌ی ویچر ۳، پاسخگویی مبارزات (combat responsiveness) بود.
  • قبل از تریلر رونمایی، CDPR تیزری از یک سکه با حروف رونی منتشر کرد که روی آن نوشته شده بود: «روزها و شب‌ها می‌گذرند، اما خون همان می‌ماند.»
  • گرالت در «کوروو بیانکو» (Corvo Bianco) زندگی می‌کند (همانطور که در ویدیوی دهمین سالگرد نشان داده شد).
  • آن‌ها به پایان‌های بازی قبلی اشاره خواهند کرد. بازیکنان باتجربه قادر خواهند بود دیالوگ‌ها و ارجاعات ظریف را تشخیص دهند.
  • «گنوم‌ها» (Gnomes) در بازی حضور خواهند داشت.
  • یکی از آهنگسازان ویچر ۴، پی. تی. آدامچیک (P.T. Adamczyk)، اولین قطعات موسیقی متن ویچر ۴ و موسیقی دموی فنی را در استیج سنکرون وین ضبط کرده است.
  • بازی کارتی «گوئنت» (Gwent) باز خواهد گشت.
  • زنجیری که در تریلر دیده شد، یکی از ابزارهای کاربردی جدید است.
  • شمشیر نقره‌ای سیری «زیراِل» (Zireal) است (از پایان ویچر ۳) و روی آن رون‌هایی حک شده که ترجمه می‌شود: «درخشش من تاریکی را خواهد شکافت، روشنایی من ظلمت را برطرف خواهد کرد.»
  • «کلپی» (Kelpie)، اسب سیری از کتاب‌ها، باز خواهد گشت. مشخص نیست که آیا همان اسب است یا خیر.
  • هیولای دموی فنی یک «مانتیکور» (manticore) است. موجودی که با بال‌های خفاش و سر شیر توصیف شده است.
  • ویچر ۴ انحصاری فروشگاه اپیک (Epic) نخواهد بود.


موزیک فن مید تم سیری الهام گرفته از تیکه ترک هایی که تا الان شنیدیم :


View attachment The Witcher IV_ Ciri's Song (Concept Theme).mp4

ورژن یک ساعتش :

 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or