Multi Platform The Witcher IV

سازنده
CD Projekt RED
تاریخ انتشار
TBA
ناشر
CD Projekt
1740920265645.png

PlatformsTBA
DeveloperCD Projekt RED
PublishersCD Projekt
GenreAction RPG
Release DateTBA
EngineUnreal Engine 5​



The Witcher IV در The Game Awards رونمایی شد
13 دسامبر 2024

استودیوی CD PROJEKT RED در مراسم The Game Awards 2024 که در لس‌آنجلس برگزار شد، با یک تریلر سینمایی جذاب، اولین نگاه به The Witcher IV — آغازگر حماسه‌ای جدید در دنیای ویچر — را به نمایش گذاشت.

خلاصه‌ای از آنچه دیدیم:
  • این تریلر نزدیک به شش دقیقه‌ای، Ciri را به‌عنوان قهرمان اصلی معرفی می‌کند. او در روستایی دورافتاده که نسل‌هاست تحت سلطه هیولایی ترسناک و خواستار قربانی‌های انسانی است، مأموریت یک ویچر را بر عهده می‌گیرد.
  • بازی The Witcher IV با بهره‌گیری از نسخه‌ای ویژه از موتور Unreal Engine 5 در حال توسعه است و تریلر آن با استفاده از همین فناوری و بر روی یک پردازنده گرافیکی NVIDIA GeForce RTX (که هنوز معرفی نشده) به‌صورت از پیش رندرشده تهیه شده است.
  • این عنوان که ادامه‌دهنده میراث یکی از برترین بازی‌های نقش‌آفرینی تاریخ است، قرار است عمیق‌ترین و بلندپروازانه‌ترین تجربه جهان‌باز در سری ویچر را ارائه دهد.

در The Game Awards امسال، استودیوی CD PROJEKT RED از بازی The Witcher IV — که پیش‌تر با نام رمز Polaris شناخته می‌شد — رونمایی کرد. این بازی، دنباله‌ای بر The Witcher 3: Wild Hunt — یکی از تحسین‌شده‌ترین عناوین تاریخ بازی‌های ویدئویی — است و با قرار دادن Ciri در مرکز داستان، فصل جدیدی را در این مجموعه آغاز می‌کند.

نوشته شده توسط Sebastian Kalemba، کارگردان بازی:
ما با این بازی، حماسه‌ای تازه در دنیای ویچر را شروع کرده‌ایم و این بار Ciri قلب داستان ماست! اعلام این خبر حس فوق‌العاده‌ای دارد. مدت‌ها بود که می‌خواستیم Ciri را به‌عنوان قهرمان The Witcher IV معرفی کنیم؛ این تصمیم برایمان کاملاً طبیعی بود و معتقدیم او شایستگی این جایگاه را دارد. در این بازی، با همراهی Ciri در مسیرش، به این پرسش می‌پردازیم که واقعاً ویچر بودن به چه معناست. این تریلر، پیش‌زمینه‌ای از این موضوع و همچنین تاریکی و واقع‌گرایی دنیای ویچر را به نمایش می‌گذارد.

تریلر نزدیک به شش دقیقه‌ای، ما را با Ciri، دخترخوانده Geralt of Rivia، همراه می‌کند که در روستایی دورافتاده مأموریتی را می‌پذیرد. این روستا سال‌هاست که در چنگال هیولایی گرفتار شده که قربانی‌های آیینی را طلب می‌کند. این تریلر، که به شکل یک داستان کوتاه مستقل روایت می‌شود، توانایی‌های جدید Ciri — از جمله زنجیری ویژه و جادوهای پیشرفته — را به تصویر می‌کشد.

در قلب این تریلر، نگاه Ciri به‌عنوان یک خارجی به روستا قرار دارد. در حالی که اهالی روستا آماده قربانی کردن دختری جوان در یک مراسم سنتی هستند، Ciri تصمیم به دخالت می‌گیرد. او با هدف نابودی هیولا و نجات دختر، خود را در برابر خرافات و تعصبات مردمی می‌بیند که قصد کمک به آن‌ها را دارد. این تقابل، Ciri را به درسی سخت و تلخ از دنیای ویچر می‌رساند: هیولاها به شکل‌های مختلفی وجود دارند.

این تریلر با بهره‌گیری از نسخه‌ای اختصاصی از Unreal Engine 5 و بر روی یک پردازنده گرافیکی پیشرفته NVIDIA GeForce RTX (که هنوز معرفی نشده) به‌صورت از پیش رندرشده تهیه شده است. این اثر که با استفاده از فناوری اصلی بازی و مدل‌های واقعی به‌کاررفته در آن خلق شده، نگاهی سینمایی به تجربه‌ای که The Witcher IV نوید آن را می‌دهد، ارائه می‌کند. این تریلر حاصل همکاری نزدیک استودیوی CD PROJEKT RED با Platige Image است؛ شرکتی که پیش‌تر مسئول خلق سینماتیک‌های ابتدایی سری ویچر بوده است.

The Witcher IV یک بازی نقش‌آفرینی تک‌نفره در دنیای باز است که توسط CD PROJEKT RED توسعه یافته. این بازی با محوریت Ciri، بازیکنان را به سفری در جهانی فانتزی، تاریک و بی‌رحم می‌برد. با قدرت‌گیری از Unreal Engine 5، این عنوان قصد دارد عمیق‌ترین و بلندپروازانه‌ترین تجربه جهان‌باز در سری ویچر را به ارمغان بیاورد.

تصاویر بازی

ویدیوهای بازی

برای اطلاعات بیشتر، به وب‌سایت رسمی مراجعه کنید. اخبار و جزئیات سری ویچر را نیز می‌توانید در وب‌سایت رسمی، X و Facebook دنبال کنید.

درباره The Witcher IV
The Witcher IV، بازی نقش‌آفرینی تک‌نفره و جهان‌باز بعدی از CD PROJEKT RED است که به‌عنوان ورودی اصلی جدید در سری ویچر، پس از The Witcher 3: Wild Hunt عرضه می‌شود. این بازی با شروع حماسه‌ای تازه، بازیکنان را در نقش Ciri — شکارچی حرفه‌ای هیولاها — قرار می‌دهد و آن‌ها را به دل جهانی فانتزی و خشن می‌برد. این عنوان که با Unreal Engine 5 ساخته شده و توسط تیم داخلی استودیو توسعه می‌یابد، قرار است تجربه‌ای بی‌سابقه و بلندپروازانه در دنیای ویچر ارائه کند.
 
اسکرین شات با کیفیت جدید :

Gsit4eRXoAANdDK.jpg Gsit4DRXQAAYgAo.jpg Gsit3sMXwAAJmIK.jpg Gsit3UnXkAA8hRH.jpg

بهبود هایی که ورژن 5.6 آنریل انجین گرفته :

آنریل انجین 5.6: جهشی در عملکرد برای دنیاهای وسیع‌تر و زنده‌تر

نسخه 5.6 موتور بازی‌سازی آنریل (Unreal Engine) با یک هدف بزرگ منتشر شده: افزایش چشمگیر کارایی. این یعنی سازندگان بازی حالا ابزارهای قدرتمندتری در دست دارند تا دنیاهایی بسیار بزرگ، پر از جزئیات خیره‌کننده و سرشار از حیات خلق کنند، بدون اینکه نگران افت کیفیت گرافیکی یا کند شدن بازی باشند. بیایید با هم نگاهی دقیق‌تر و روان‌تر به ویژگی‌های کلیدی این نسخه بیندازیم:

۱. گرافیک و نمایش بصری: زیبایی خیره‌کننده، سریع‌تر از همیشه

  • پوشش گیاهی طبیعی‌تر با فناوری "ننایت" (Nanite Foliage):فناوری "ننایت" در آنریل انجین، مثل یک سیستم هوشمند مدیریت جزئیات عمل می‌کند که به موتور اجازه می‌دهد مدل‌های سه‌بعدی با میلیون‌ها و حتی میلیاردها جزء کوچک (مثل برگ‌ها و شاخه‌های یک درخت) را بدون اینکه عملکرد بازی پایین بیاید، نمایش دهد. حالا این فناوری شگفت‌انگیز برای پوشش گیاهی – یعنی درختان، بوته‌ها و علف‌ها – نیز به کار گرفته شده است. نتیجه؟ طراحان می‌توانند جنگل‌ها و محیط‌های طبیعی‌ای بسازند که هر درخت و هر بوته در آن با جزئیات کامل یک مدل سه‌بعدی واقعی، زنده و پویا به نظر برسد. تصور کنید جنگل‌هایی با پوشش گیاهی انبوه که تا چشم کار می‌کند ادامه دارند، بدون اینکه کامپیوتر یا کنسول شما برای پردازش این همه زیبایی به نفس‌نفس بیفتد.
  • نورپردازی واقع‌گرایانه با "رهگیری پرتو" (Ray Tracing) و "لومن" (Lumen) تقویت‌شده:"رهگیری پرتو" تکنیکی است که مسیر پرتوهای نور را در صحنه شبیه‌سازی می‌کند تا سایه‌ها، بازتاب‌ها و نورپردازی کلی، دقیقاً مانند دنیای واقعی به نظر برسند. سیستم "لومن" نیز مسئول نورپردازی سراسری پویا و بازتاب‌های زنده در آنریل انجین است؛ یعنی نور به طور طبیعی در محیط پخش شده و از سطوح مختلف بازتاب پیدا می‌کند. خبر خوب این است که در نسخه 5.6، عملکرد این دو سیستم حیاتی بیش از دو برابر سریع‌تر شده است. این یعنی سازندگان می‌توانند بدون نگرانی از افت فریم، از نورپردازی‌های بسیار پیچیده و چشم‌نواز در بازی‌های خود استفاده کنند.
  • پردازش بهینه تصاویر با بازنگری در "پایپ لاین رندر" (Rendering Pipeline):"پایپ لاین رندر" یا به بیانی ساده‌تر، "مسیر پردازش و ساخت تصویر نهایی"، مجموعه‌ای از مراحل ترتیبی است که کارت گرافیک طی می‌کند تا داده‌های سه‌بعدی بازی را به تصویری تبدیل کند که ما روی صفحه نمایش می‌بینیم. این مسیر پردازشی حالا به گونه‌ای بازنویسی شده که به صورت "ناهمزمان" (Asynchronous) عمل کند. یعنی وظایف مختلف مربوط به ساخت تصویر (مثل آماده‌سازی سایه‌ها، اعمال بافت‌ها، محاسبه نورها) می‌توانند به طور موازی و همزمان توسط بخش‌های مختلف کارت گرافیک انجام شوند، شبیه به یک خط تولید پیشرفته که هر بخش کار خود را مستقل ولی هماهنگ انجام می‌دهد. نتیجه نهایی، افزایش قابل توجه سرعت و کارایی در نمایش تصاویر بازی است.
۲. فیزیک و شبیه‌سازی: دنیایی با واکنش‌های باورپذیر با موتور فیزیک Chaos

  • رفتار طبیعی‌تر لباس‌ها و پارچه‌ها:در موتور فیزیک Chaos (سیستم فیزیک اختصاصی و پیشرفته آنریل)، شبیه‌سازی نحوه قرارگیری و تعامل لایه‌های مختلف لباس بر روی یکدیگر (مثلاً یک پیراهن زیر یک کت) بسیار بهتر شده است. این پیشرفت باعث می‌شود وقتی شخصیت‌ها چندین لایه لباس به تن دارند، این لباس‌ها به شکلی بسیار طبیعی‌تر چین بخورند، روی هم بیفتند و با حرکات شخصیت به نرمی واکنش نشان دهند، بدون اینکه در هم فرو رفته یا حالتی غیرطبیعی پیدا کنند.
  • حرکات عضلانی زنده‌تر با "شبیه‌سازی خودکار و الگوریتمی انقباضات عضلانی":سیستم Chaos Flesh برای شبیه‌سازی اجسام نرم مانند پوست و ماهیچه‌ها به کار می‌رود. در نسخه جدید، قابلیت "شبیه‌سازی رویه‌ای (الگوریتمی) انقباضات عضلانی" معرفی شده است. این یعنی به جای اینکه انیماتورها مجبور باشند تمام جزئیات ریز حرکات عضلات را به صورت دستی طراحی کنند، سیستم می‌تواند بر اساس اصول فیزیکی و الگوریتم‌های هوشمند، به طور خودکار تغییر شکل و حرکات طبیعی عضلات را هنگام فعالیت شخصیت (مثلاً برجسته شدن عضله دوسر بازو هنگام بلند کردن یک شیء سنگین) ایجاد کند. این ویژگی باعث می‌شود شخصیت‌ها حرکات بدنی بسیار طبیعی‌تر و باورپذیرتری داشته باشند.
۳. انیمیشن شخصیت‌ها: حرکاتی روان، هماهنگ و پر از جزئیات

  • تعاملات بی‌نقص بین چندین شخصیت با "تطبیق هوشمند حرکت چند شخصیتی":"تطبیق حرکت" (Motion Matching) یک تکنیک پیشرفته در انیمیشن است که در آن، سیستم به طور هوشمند و لحظه‌ای، بهترین و مناسب‌ترین قطعه انیمیشن را از میان یک کتابخانه بزرگ از حرکات ضبط‌شده انتخاب می‌کند تا حرکات شخصیت همیشه روان، طبیعی و متناسب با دستورات بازیکن باشند. این قابلیت حالا برای چندین شخصیت که با هم در تعامل هستند (مانند صحنه سوارکاری که حرکات اسب و سوارکار باید کاملاً با هم هماهنگ باشند) بهبود یافته و گسترش پیدا کرده است. نتیجه، تعاملاتی بسیار طبیعی و هماهنگ بین شخصیت‌ها از هر زاویه و با هر سرعتی است.
  • افزودن واقع‌گرایی به حرکات با "لایه انیمیشن تکمیلی مبتنی بر فیزیک":ابزار قدرتمند "کنترل ریگ" (Control Rig) برای ساخت اسکلت‌بندی و سیستم کنترل انیمیشن شخصیت‌ها استفاده می‌شود. حالا یک لایه جدید به این ابزار اضافه شده که به انیماتورها اجازه می‌دهد جزئیات حرکتی ثانویه (مانند تکان خوردن طبیعی موی شخصیت هنگام دویدن، اهتزاز لبه‌های لباس در باد، یا حرکات نرم و دنباله‌دار اعضای بدن پس از یک حرکت سریع) را با استفاده از شبیه‌سازی فیزیک به انیمیشن‌های اصلی اضافه کنند. این جزئیات کوچک اما تأثیرگذار، به حرکات شخصیت‌ها جان و پویایی دوچندانی می‌بخشند.
  • پردازش سریع انیمیشن‌ها بدون تأثیر بر سرعت بازی با "چارچوب نوین انیمیشن آنریل":یک زیرساخت کاملاً جدید برای مدیریت و پردازش انیمیشن‌ها به صورت آزمایشی در این نسخه معرفی شده است. ویژگی کلیدی این چارچوب، اجرای موازی محاسبات انیمیشن با "Thread اصلی پردازش بازی" (Game Thread) است. "Thread اصلی بازی" در واقع جریان اصلی پردازش منطق بازی، هوش مصنوعی دشمنان، و پاسخ به دستورات بازیکن است. با اجرای موازی، محاسبات سنگین انیمیشن دیگر باعث کندی این جریان اصلی نمی‌شوند و در نتیجه، انیمیشن‌های پیچیده با کیفیت بالا و بدون کاهش سرعت کلی بازی اجرا می‌شوند.
۴. بارگذاری محتوای بازی (استریمینگ): دنیاهای عظیم، بدون انتظار و صفحه بارگذاری

  • تجربه بازی یکپارچه با بارگذاری سریع و نامحسوس محیط:در بازی‌هایی که دنیاهای بسیار بزرگی دارند، تمام محیط بازی هیچ‌گاه به یکباره در حافظه بارگذاری نمی‌شود. به جای آن، بخش‌های مختلف محیط به تدریج و همزمان با حرکت بازیکن در دنیای بازی، بارگذاری (استریم) می‌شوند. در نسخه 5.6، این فرآیند "استریمینگ" به طور قابل توجهی سریع‌تر و روان‌تر شده است. این به معنای آن است که بازیکن می‌تواند در دنیاهای عظیم و پرجزئیات به گشت‌وگذار بپردازد، بدون اینکه با توقف‌های آزاردهنده برای بارگذاری بخش بعدی مواجه شود. این بهبودها مدیون چند پیشرفت کلیدی است:
    • بهینه‌سازی فرآیند فعال‌سازی خصوصیات فیزیکی اشیاء در هنگام ورود به صحنه.
    • استفاده از سیستم "تولید محتوای خودکار و الگوریتمی در حین اجرای بازی" (Runtime PCG) که به کمک آن، جزئیات بی‌شماری مانند گیاهان، سنگ‌ها و دیگر عناصر محیطی به صورت خودکار و با سرعت بسیار بالا توسط کارت گرافیک (GPU) بر روی سطح زمین ایجاد و چینش می‌شوند.
    • معرفی پلاگین جدید "Fast Geo" که باعث می‌شود اجزای بزرگ و ثابت محیط بازی (مانند ساختمان‌ها، کوه‌ها یا صخره‌های عظیم) بسیار سریع‌تر از قبل بارگذاری شوند.
۵. پشتیبانی بهتر از پلتفرم موبایل: بازی‌های باکیفیت روی گوشی شما

  • عملکرد بهینه و گرافیک مقیاس‌پذیر برای انواع دستگاه‌های موبایل:آنریل انجین 5.6 با تنظیمات پیش‌فرض بهینه‌تری برای ساخت بازی‌های موبایل ارائه می‌شود. همچنین، قابلیت "مقیاس‌پذیری" (Scalability) آن بهبود یافته است. این یعنی بازی‌های ساخته‌شده می‌توانند هم روی گوشی‌های پرچم‌دار و قدرتمند با بالاترین کیفیت گرافیکی ممکن و هم روی گوشی‌های میان‌رده و معمولی‌تر با تنظیمات مناسب، به صورت روان و با کیفیت خوب اجرا شوند.
  • کاهش حجم اولیه بازی و بهبود روند کاری برای توسعه‌دهندگان موبایل:حجم اولیه فایل‌های دانلودی بازی‌ها برای پلتفرم موبایل کمتر شده است، که خبر بسیار خوبی برای بازیکنان است (دانلود سریع‌تر و مصرف کمتر از حجم اینترنت). علاوه بر این، "روند کاری" (Workflow) یا همان مراحل انجام کار برای توسعه‌دهندگان بازی‌های موبایلی با بازطراحی و بهینه‌سازی رابط کاربری ابزارهای کلیدی مانند "نوار ابزار پنجره نمایش" (Viewport Toolbar) و "مرورگر محتوا" (Content Browser) ساده‌تر و کارآمدتر از پیش شده است.

به طور خلاصه RT دوبرابر قبل سریع تر شده !!! همین قضیه باعث میشه 60 فریم رو کنسول های پایه کاملا شدنی باشه.
سیستم استریمینگ انجین حدود دوبرابر سریع تر شده و 90 درصد تو دموی شهری ماتریکس افزایش عملکرد داشته. سیستم استریمینگ قبلی خیلی از وظایف رو گردن CPU مینداخت که الان خیلیاش رو GPU انجام میده همین قضیه باعث میشه اکثر وظایف موازی با هم انجام بشه و از استاتر و لگ جلوگیری بشه

فوکوس اولیشون کامل کنسول ها هستش :

View attachment 382746
کیفیت تریلر کاملا اندازه تریلری بود که تو TGA نشون دادن (جفتشون In-Engine) اونجا به صورت Offline روی 5090 تریلر رو رندر کرده بودن اینجا رو کنسول پایه به صورت Real Time و 60 فریم !! دیگه خودتون حساب کنید چقدر قرار ـه رو بهینگی بازی واسه کنسولا کار کنن
 
آخرین ویرایش:
آخرین چیزی که منتظرش بودم انتشار گیم پلی یا تک دمو از ویچر بود! واقعا غافلگیرمون کرد و میشه گفت یه نگاه کلی از بازی داد.
محیط طبیعی بازی منو به شدت مجذوب خودش کرد. اون ساختار پله پله و صعب العبور محیط فوق العادست. جزییات رو به نظرم میتونن تا حدود زیادی نزدیک به این دمو در بیارن. اتمسفر و ستینگی که برای محیط استفاده کردن عالیه. انیمیشن ها هم از نقاط قوتش بود اما خب احتمال نمی‌دم تعامل با ان پی سی ها بتونه تا این حد واقع گرایانه دربیاد. نهایتا تا یه جایی جا داره و محدودیت ها همیشه هست. کلا فرهنگ و اتمسفر غالب بر محیط و شهرها و نوع پوشش مردم خیلی جالب بود.

سایبرپانک 2 قراره چی باشه8->
 
آخرین ویرایش:
من چند بار دیگه ویدیو رو دیدم... انصافا با اینکه گرافیک خیلی خوبه... ولی اصلا حس نمی کنم بازی نهایی حداقل تو ویژوال ظاهری تفاوت خاصی با این دمو بکنه! یعنی اگه افت بکنه تعجب می کنم... یعنی این چیزی که الان دیدیم... به نسبت اون دمو فیک از ویچر 3و سایبرپانک اصلا هیچ هست:دی... چیز عجیبی نیست بگیم نشدنی هست...


ما همین امسال AC Shadows رو داشتیم واقعا شوکیس گرافیکی خوبی برای یک عنوان جهان باز هست... به عنوان بازی نسبتا خطی تر هم در نظر بگیریم... همین فیبل که سال بعد میاد... خیلی نماهاش خروجیش نزدیک به اینه...

حالا همه اینارو بزارید کنار اینکه بازی 2027 میاد....و اینکه بازی بین نسلی بشه یا یک پچ ویژه نسل بعدی هم کنسول های نسل بعد بگیرن... اصلا این خروجی غیر منطقی نیست...

اما با اینکه این سیصد NPC برای یک بازی قرون وسطی اونم با آنریل محشره... اما حس می کنم با این قضیه... سایبرپانک به خاطر فضایی که نیازمندش هست... صد در صد باید برای نسل ده باشه... چون احتمالا اینا شیره cpu های این نسل رو برا آنریل برای اون تعداد NPC فعال تو یک لوکیشن خاق قطعا کشیدن و بیشتر از این جا نداره:دی
 
نسخه سوم به همراه بلادبورن بهترین rpg زندگیم هست امیدوارم اینم ادامه دهنده اون مسیر باشه.راکستار و cdpr تنها استدیوهای اپن ورد سازی هستند که بازیهاشون واقعا در حد و اندازه های بازیهای خطی بهم حال میده و جزئیات داره و برخلاف اپن وردهای دیگه خسته کننده و تکراری و حال بهم زن نیست.گفته بودم دور انداختن اون انجین و سوئیچ رو آنریل اتفاق خوبی هست و رو کنسول خیلی بهتره و تا اینجای کار هم اینو فعلا نشون داده(ببینیم در ادامه چی میشه).خوشحالم گفتن تمرکز روی کنسول و ps5 هست نشون میده واقعا اصلاح شدن و خبری از اون نمایش های فیک و کذایی روی سیستم های اند و دانگرید شدید روی کنسول ها نیست.۶۰ فریم بودن یا نبودن مهم نیست مهم اینه گرافیک و انیمیشن در این حد باشه و یه جهش نسبت به قبل داشته باشه ۶۰ فریم تو نسخه ps6 یا ps6 pro با رزولوشن بالاتر و rt بهتر در دسترسه مهم بیس بازیه که تریلر عالی بود.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or