The Last of Us [پست اول حتماً خوانده شود]

  • Thread starter Thread starter Akiba
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

کدامیک را بعنوان شاخص ترین مورد در TLOU پیش بینی میکنید ؟


  • مجموع رای دهنده‌ها
    1,025
اگهی: به چند نفر جهت شمردن ریش ها و سیبیل های محترم جناب جوئل نیازمندیم
شنیدم ناتی داگ جایزه گذاشته هرکی بگه تعداد ریش ها جوئل چقدره یه د لست جایزه میگیره:دی
31vgkdlgtczxpd9bvut.png


دیدم بحث ریش هست گفتم گذاشتن این عکس خالی از لطف نیست
دوستان منم به شدت از این بحث های فنی استقبال میکنم
 
بدون زحمت؟! می دونی برادر که برای در آوردن همون جزئیات، باید همون مدل چند ده میلیون پلی گانی ساخته بشه، بعد از روش این افکت ها استخراج بشه(!)، و بعد روی مدل lowpoly اعمال بشه؟! به حرف آسونه برادر! :دی
البته من باز هم می گم، منکر این نیستم که تعداد پلی گان تأثیر زیادی در کیفیت کار داره، اما مورد اصلی توانایی پردازش اون تعداد پلی گانه.
در ضمن مطمئن باش اگه کاراکترهای ND رو هم بدون این افکتا ببینی، با چیزی که الان دیده می شه، زمین تا زیرزمین فرق داره!
منم نمی گم زحمت نداره :دی دارم میگم ارزش درست کردن کرکتر با پلیگان زیاد خیلی بیشتر از درست کردن یه کرکتر با پلیگان کم و انداختن چند تا افکت حجیم روشه :دی مثلاً یه مثال نزدیک بزنم :دی این نسل خیلی از بازیها از انواع نورپردازی یا بک گراند های ثابت ولی پر زرق و برق استفاده کردن حالا نسل بعد تمام این چیزها داینامیک و رئال خواهد بود :دی ارزش حقه ها و کارهایی که این نسل انجام شد بیشتره یا اینکه مثلاً توی نسل بعد همه ی اینا رو واقعاً توی بازی به صورت داینامیک خواهیم داشت ؟ :دی منم حرفم روی همین بود , میگم اون کرکتری که واقعاً با پلیگان ساخته میشه به نظرم ارزشمندتره :دی و گرنه منکر زحمات هیچ کدوم از دو نوع نیستم :دی
کرکتر های ND هم که صفحه ی قبل همون نیت رو گذاشتم دیگه پلیگان خالیه بدون افکت ولی به شدت حرفه ای و عالیه یا همینی که رضا گذاشته :دی حتی ریش های نیت و جول رو هم ساختن و از چند تا افکت Fake استفاده نکردن :دی
===

پستمم یه کم مفید تر باشه :دی افکت Blur به شدت نسبت به آنچارتد پیشرفته تر شده همه رقمه :دی اصلاً یه حالت سینمایی و خیلی دقیقی پیدا کرده :دی



 
واقعا این وسط نسل بعد چی میگه من نمیدونم:-/
ولی انصافا افکت انفجار رو بنگر هوش از سر انسان میپرونه
دیگه بحث افکت شد گفتم از خجالت بچه ها در بیام

voi1gbuv5eogpjegurpy.jpg


yqklkbbwbgfjnx8d7q71.jpg
 
واقعا این وسط نسل بعد چی میگه من نمیدونم:-/
ولی انصافا افکت انفجار رو بنگر هوش از سر انسان میپرونه
دیگه بحث افکت شد گفتم از خجالت بچه ها در بیام

voi1gbuv5eogpjegurpy.jpg


yqklkbbwbgfjnx8d7q71.jpg
جالبه دودی هم که بعد از انفجار توی بازی بوجود میاد کاملاً داینامیک و حجم داره!
ma9dgwn6bctx9iikgwxh.png

یک چندتا عکس دیگه از انفجارات بازی:دی کیفیت داغانه و توی دو فرم هم نمیشه به عمق قضیه پی برد ولی خُب کافیه برای درک مطلب!




پ.ن: این ویدئو گیم پلی Lincoln دیدم یک قسمت هائیش رو دونه دونه پشمام ریخت:دی! اتمسفر بازی و نورپردازی چیزی ورای تصورـه!
fnv5anziu79djcpzaub.png
 
چقد بار فني تاپيك زياد شد!
خيلي خوبه!بسيار استفاده ميكنيم !:d
احسان و رضا ي عزيز لطفا ادامه بديد!:d
ويرايش:يك سوال يادم اومد گفتم تا تنور داغه بچسبونم!:d
چرا كيفيت بافت گياهان(بخصوص اون هايي كه از زمين روئيدند) كلا تو اين نسل زياد پيشرفت نكرد؟
خيلي تابلو و جدا از ساير بافت هاي بازي در مياد طراحيشون!
اينطور نيست!؟
 
آخرین ویرایش:
خب، رسیدیم به بحث شیرین normal map.
اول می خوام یه یادآوری بکنم از دروس شیرین دوران دبیرستان! :دی اگه از هندسه یادتون باشه (خصوصاً هندسه تحلیلی سال پیش دانشگاهی) ما برای مشخص کردن یک صفحه در فضا و نوشتن معادله اون به دوتا چیز نیاز داشتیم. 1. مختصات یک نقطه از اون صفحه 2. مختصات یک بردار یکه عمود بر اون صفحه (برای مشخص شدن جهت صفحه در فضا) که به اون بردار، بردار نرمال گفته می شد.
Plane_1001.gif

خب باید بگم normal map توی مبحث ما همین مفهوم رو داره. همون طور که گفتم به علت سخت افزار محدود و نیاز به پردازش Realtime تصاویر، محدودیت زیادی برای استفاده از تعداد Polygon ها در مدل ها وجود داره. مثلاً شما یک دیوار آجری رو فرض کنید که قراره برای یک بازی ساخته بشه.

images


حالا شما اگه بیاید و ریز به زیر بخواید همه آجرها رو با polygon بسازید، پردازش ریادی به سخت افزارتون تحمیل کردید. شاید حالا توی یک دیوار خیلی به چشم نیاد، اما فکرشو بکنید که اگه تمام مدلهای صحنه تون رو این طوری بسازید، چقدر مرحله تون سنگین می شه. پس چه کار باید کرد. اول بیایم ببینیم اگه یه دیوار رو با جزئیات زیاد (Highpoly) بسازیم، (و فرض کنیم مشکلی هم پیش نیاد) چه فرقی داره با وقتی که دیوار رو lowpoly می سازیم. طبیعیه که توی مدل highpoly وقتی نور به دبوار تابیده می شه، بین آجر ها سایه میفته و زمانی هم که منبع نورمون متحرک باشه، سایه ها نسبت به منبع نور حرکت می کنند. حالا اگه مدلمون lowpoly باشه، حتی اگه Texture (بافت) شبیه دیوار بهش داده باشیم، در مقابل نور هیچ اتفاقی براش نمیفته و بین آجرها هیچ سایه ای تشکیل نمی شه.
حالا می تونیم مستقیماً بریم سراغ normal map. توی بازی برای هر جسمی یک normal map درست می کنن. در واقع normal map میاد و برای هر نقطه از این دیوار یک بردار نرمال تعریف می کنه که اون نقطه از جسم هنگامی که نور بهش می تابه، بر اساس اون بردار نرمال عکس العمل نشون می ده و نور رو در جهتی که اون بردار نرمال براش تعیین کرده، بازتاب می ده. حالا وقتی نوری که به تمام جسم تابیده می شه و در جهات مختلف بازتاب می شه رو در نظر بگیریم، می بینیم که به سایه هایی در فرو رفتگی های جسم ایجاد شده که اون رو بسیار پر جزئیات نشون می ده. و به همین خاطر با یک مدل lowpoly و یک normal map می شه کاری کرد که اون مدل کاملاً Highpoly به نظر برسه.
این قضیه کاملاً در مورد کاراکترها هم صادقه. یعنی برای یک کاراکتر توی بازی یک مدل lowpoly وجود داره که اصلا نمی شه جزئیاتی مثل چروک لباس، منافذ پوست، جزئیات ریز لباس و تجهیزات مثل دکمه لباس، بند کفش، محل دوخت پارچه و ... رو توش در آورد. و اینجاست که normal map به کمک میاد و می شه باهاش تمام این جزئیات رو توی بازی دید.

حالا برای ساخت normal map چه کار می شه کرد؟ چند روش برای این کار وجود داره که هر کدوم معمولاً در جایی استفاده می شه.
2 تا از روش های متداول رو یه اشاره ای بهش می کنم.
قبل از توضیح روش ها بیاید با یه مفهومی آشنا بشیم به اسم height map. این عکس رو ببینید.

shaders_offest_heightmap.jpg


height map در واقع صفحه ای سیاه و سفیده که نقشه ارتفاع رو در محدوده مورد نظر ما تعیین می کنه! :دی در واقع هر جا که رنگ سفیدتر باشه، مربوط به نقاط با ارتفاع بیشتر، و هر جا سیاه تر باشه ،مربوط به نقاط با ارتفاع کمتره. البته height map کاربردهای هواشناسی و جغرافیایی هم داره.
حالا به روش اول درست کردن بردار نرمال می رسیم. در روش اول هنرمندی که مدل سه بعدی رو ساحته، میاد و برای مدلش به صورت دستی یک height map درست می کنه. به طوری که نقاط برجسته تر رو سفید و نقاط فرو رفته تر رو مشکی می کنه. مثلاً توی اون دیوار آجری محل خود آجرها سفیدتر و فاصله بینشون سیاه تر می شه. خب، نرم افزارهایی مثل crazy bump هست که این height map رو از هنرمند می گیره و بر اساس اون پستی و بلندی ها بهش normal map می ده. normal map چنین ظاهری داره.
images


خب این روش اول بیشتر برای اجسامی مثل همون دیوار و ... استفاده می شه.
روش دیگه ای که برای ساختن normal map وجود داره، اینه که هنرمند میاد و مدل رو کاملاً highpoly و با تمام جزئیاتش می سازه. (مثلاً یه کاراکتر می سازه با 50 میلیون polygon.) مدل lowpoly جسمش رو هم می سازه (مثلاً همون کاراکتر این بار با 20000 Polygon). (البته این به سلیقه مدلساز برمی گرده که اول مدل lowpoly رو بسازه و بعد با detail دادن به اون highpoly رو بسازه یا اول مدل highpoly رو بسازه و بعد با retopology کردن اون، مدل lowpoly رو بسازه). سپس با استفاده از این دو مدل و نرم افزارهایی که برای این کار وجود داره، از مدل highpoly برای مدل lowpoly نرمال مپ درست می کنه. این روش هم برای مدل های پرجزئیاتی مثل کاراکترها بیشتر کاربرد داره.

خب دیگه، ببخشید که طولانی شد. امیدوارم حوصله تون سر نرفته باشه و بیشتر از اون امیدوارم تاپیک تلوی عزیز رو منحرف نکرده باشم.
 
آخرین ویرایش:
خب، رسیدیم به بحث شیرین normal map.
اول می خوام یه یادآوری بکنم از دروس شیرین دوران دبیرستان! :دی اگه از هندسه یادتون باشه (خصوصاً هندسه تحلیلی سال پیش دانشگاهی) ما برای مشخص کردن یک صفحه در فضا و نوشتن معادله اون به دوتا چیز نیاز داشتیم. 1. مختصات یک نقطه از اون صفحه 2. مختصات یک بردار یکه عمود بر اون صفحه (برای مشخص شدن جهت صفحه در فضا) که به اون بردار، بردار نرمال گفته می شد.
...
..
.
..
...

خب دیگه، ببخشید که طولانی شد. امیدوارم حوصله تون سر نرفته باشه و بیشتر از اون امیدوارم تاپیک تلوی عزیز رو منحرف نکرده باشم.

یکی از مفید ترین پست های این تاپیک(یا شایدم بازی سنتر :d )بود ...
تنها پست نسبتا طولانی ای بود که مو به مو تا آخرش خوندم ...
فهمش واسه من که اطلاعات زیادی در مورد این قضیه ندارم خیلی آسون بود ...
یه جورایی گوشه ای از راز ناتی داگ در استفاده ی بهینه از سخت افزار PS3 بود ... بیخود نیست میگن PS3 چند سال دیگه میتونه جوابگو باشه ...
وقتی میگیم آدم همیشه تو محدودیت ها ستاره میشه همینه ، از سخت افزار هفت هشت سال پیش خروجی ای میگیرن که آدم مجبور میشه بره دو رکعت نماز وحشت بخونه:d
عالی بود ، ممنون!
 
خب دیگه، ببخشید که طولانی شد. امیدوارم حوصله تون سر نرفته باشه و بیشتر از اون امیدوارم تاپیک تلوی عزیز رو منحرف نکرده باشم.

چوب کاری نکن داداش.:d
ممنون بابت مطلب فوق العاده ات.عالی بود.;)
من که از 12 نصفه شب رفتم تو تاپیک بغلی که مربوط به معرفی "رسیور" یه شرکتی بود و دارم به یه عده میخندم>:).گفتم بیام این مطلب رو بخونم که حداقل یه چیزی یاد گرفته باشم
 
ممنون از همه دوستان و لطفی که داشتن. امیدوارم مفید بوده باشه.

چقد بار فني تاپيك زياد شد!
خيلي خوبه!بسيار استفاده ميكنيم !
yahoo_4.gif

احسان و رضا ي عزيز لطفا ادامه بديد!
yahoo_4.gif

ويرايش:يك سوال يادم اومد گفتم تا تنور داغه بچسبونم!
yahoo_4.gif

چرا كيفيت بافت گياهان(بخصوص اون هايي كه از زمين روئيدند) كلا تو اين نسل زياد پيشرفت نكرد؟
خيلي تابلو و جدا از ساير بافت هاي بازي در مياد طراحيشون!
اينطور نيست!؟
سؤالت خیلی خاصه نیما جان. این که می گی کیفیت گیاهان بالا نرفته، باید براش مثال بزنی! شاید از نظر یک نفر دیگه کیفیتش بالا رفته باشه! :دی
حالا یه سری توضیحات کلی راجع به گیاه می دم، شاید بتونی جوابتو بگیری.

خب برای مبحث گیاه اول باید یه توضیحی بدم راجع به اطلاعات رنگ هایی که روی صفحه مانیتور دیده می شه.
وقتی قراره یک پیکسل از صفحه نمایش به رنگ خاصی در بیاد، اون رنگ ترکیبی از سه رنگ قرمز(Red)، سبز(Green) و آبی(Blue) خواهد بود. در واقع این سه رنگ هرکدوم با درصد خاصی با هم ترکیب می شن و رنگ مورد نظر ما رو تشکیل می دن. به زبان ساده هر پیکسل از تصویر ما شامل سه کانال قرمز، سبز و آبی (RGB) هست که هر کانال توانایی انتقال 8 بیت (256 عدد) داده رو داره. یعنی هر کانال از 0 (بدون رنگ) تا 255 (بیشترین حد اون رنگ) تغییر می کنه و ترکیب این سه کانال هر رنگ رو که ما بخوایم برامون می سازه که مجموعاً می شه 3 تا 8 بیت، یعنی 24 بیت.
حالا جالبه بدونید در کنار این 3 کانال RGB یک کانال دیگه هم می تونه وجود داشته باشه به اسم کانال آلفا(Alpha). کانال آلفا هم که یک کانال 8 بیتیه، برای نشون دادن شفافیت تصویر به کار می ره. در واقع وقتی مقدار این کانال 0 باشه، تصویر کاملا شفاف می شه و تصویر پشتشو عبور می ده از خودش و وقتی 255 باشه کاملاً مات می شه و در واقع هیچ چیزی از خودش عبور نمی ده. کانال آلفا در کنار اون 3 کانال قبلی تشکیل یک تصویر (24+8) 32 بیتی می ده که اون رو با RGBA می شناسن.
خب حالا برسیم به اصل موضوع. اگه دقیقاً متوجه نشدید کانال آلفا چه کار می کنه، اینجا متوجه می شید.
برای ساخت گیاه (قسمتهایی مثل علف های روی زمین، برگ درختها، حتی بعضی وقتها برای ساخت موهای کاراکترها) از لایه آلفا استفاده می شه. شما یک صفحه رو در نظر بگیرید که بافت(Texture) یک گیاه روی اون شکل گرفته و بقیه اطراف اون گیاه توی صفحه کانال آلفا قرار گرفته. (اصطلاحاً transparent شده). عکس زیر رو ببینید.

ffca0b780817dae66f741c7f599429c8.jpg


الان اطراف این گیاه ها Transparent هست و مثلاً اگه الان شما این رو به صورت بافت به مدلی بدید و داخل بازی ببرید، فقط قسمت گیاه دیده می شه و اطراف اون دیده نمی شه و تصویر پشت اون دیده می شه.
در بازی های نسبتاً قدیمی تر وقتی می خواستن بافت گیاهی رو روی زمین بسازن، چنین بافتی رو روی یک صفحه دوبعدی قرار می دادن و روی زمین می ذاشتن و از تکنیکی به اسم بیلبورد استفاده می کردن. در واقع اجسام بیلبورد، به جسم های دوبعدی گفته می شه که بازیباز از هر زاویه ای به اونها نگاه کنه، رو به اون هستن. شاید یادتون باشه در بازی های قدیمی تر علف هایی که روی زمین بود و هرچه قدر دورشون می چرخیدی، باز هم رو به شما بودن. حتی در بعضی از بازیها درخت هایی که فاصله نسبتاً زیادی با گیمیر دارن رو به این شیوه می سازن. (مثل بازی های Racing در پیست که آدم زیر درختها نمی خواد بره.). البته استفاده از این بیلبوردهای دوبعدی علاوه بر این که ظاهر خیلی خوبی نداشت، به خاطر دوبعدی بودنشون در محل اتصال به زمین یک خطی دیده می شد که دوبعدی بودنشو تابلوتر می کرد.
در بازی های جدید تر سعی شد تا با مدلسازی بهتر پوشش گیاهی و استفاده از چند لایه Transparent پوشش گیاهی در زوایای مختلف، از بیلبورد کمتر استفاده کنن. گرچه در استفاده از لایه های Transparent نباید خیلی زیاده روی بشه، چون پردازش لایه آلفا هزینه سنگینی به سخت افزار وارد می کنه.
یکی از مواردی که برای دادن ظاهر بهتر به گیاه ها استفاده می شد، یک شیدر بود به اسم Vertex shader. در واقع Vertex shader تکنیکیه که به وسیله اون می شه تعدادی از vertexهای یک آبجکت رو بر اساس یک مدل ریاضی جا به جا کرد. (vertex به زبان ساده به نقاطی گفته می شه که گوشه های یک polygon رو تشکیل می ده.) به وسیله این تکنیک با جا به جا کردن vertexهای مدل گیاه و حرکت دادنشون، جریان باد رو شبیه سازی می کردن. (البته در بازی های جدید مثل کرایسیس که دیدید این کار کاملاً بر اساس فیزیک صورت می گرفت و برگ درختان حتی در اثر حرکت کاراکترها عکس العمل نشون می دادن.)
به هر حال پوشش گیاهی هم محدودیت های خاص خودشو داشته. مثل همون جریان پردازش سنگین لایه آلفا و یا نوع قرار گرفتنشون توی بازی. به هر حال توی یه تیم بازیسازی یک بازی ساز نمی تونه بیاد و دونه دونه علف ها رو توی تمام محیط، متناسب با جایی که می خواد، قرار بده و اینجا هر تیم بازی سازی معمولاً سیستم خاصی برای قراردادن گیاه در جاهای مختلف داره که بعضاً بدون اشکال هم نیست و بسته به جایی که گیاه قرار می گیره، ممکن اون سیستم به درستی جواب نده. مثلاً شایده دیده باشید که توی بعضی از بازی ها توی سطح شیب دار، پوشش گیاهی روی هوا مونده باشه.

خلاصه نیما این طوریه که این طوریه! :دی من سعی کردم یه توضیح کلی راجع به سیستم پوشش گیاهی و مشکلاتی که ممکنه داشته باشه، بدم. حالا اگه مورد خاصی مد نظرته، بگو.
 
Last edited by a moderator:
در بازی های نسبتاً قدیمی تر وقتی می خواستن بافت گیاهی رو روی زمین بسازن، چنین بافتی رو روی یک صفحه دوبعدی قرار می دادن و روی زمین می ذاشتن و از تکنیکی به اسم بیلبورد استفاده می کردن. در واقع اجسام بیلبورد، به جسم های دوبعدی گفته می شه که بازیباز از هر زاویه ای به اونها نگاه کنه، رو به اون هستن. شاید یادتون باشه در بازی های قدیمی تر علف هایی که روی زمین بود و هرچه قدر دورشون می چرخیدی، باز هم رو به شما بودن. حتی در بعضی از بازیها درخت هایی که فاصله نسبتاً زیادی با گیمیر دارن رو به این شیوه می سازن. (مثل بازی های Racing در پیست که آدم زیر درختها نمی خواد بره.). البته استفاده از این بیلبوردهای دوبعدی علاوه بر این که ظاهر خیلی خوبی نداشت، به خاطر دوبعدی بودنشون در محل اتصال به زمین یک خطی دیده می شد که دوبعدی بودنشو تابلوتر می کرد.
ایول دادش دمت گرم به کارت ادامه بده.واقعا از اینکه میبینم TLOU همچین طرفدارهای مطلعی داره لذت میبرم :x
این گیاهان دو بعدی رو من توی بازیهای جدید همین نسل هم دیدم به عنوان مثال توی مولتی BF3(مپ Kharg Island) واسه طراحی درختهای روی تپه ها از همین تکنیک استفاده شده.قسمت جالب قضیه اینجاست که اون قسمتهای مپ کاملا قابل دسترس هستن و میشه این تکنیک رو از نزدیک دید:d
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or