The Last of Us [پست اول حتماً خوانده شود]

  • Thread starter Thread starter Akiba
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

کدامیک را بعنوان شاخص ترین مورد در TLOU پیش بینی میکنید ؟


  • مجموع رای دهنده‌ها
    1,025
دوستان جریانه این چیه؟ درست میگه؟
Code:
[URL]http://www.latestnew***plorer.com/the-last-of-us-ending-details-leaked/[/URL]

بجای ستارهها s*e*x بذارید

همون اطلاعاتی هستش که قبلا اومده بود بیرون و از روی اسم کات سین های بازی که نسخه ی دموش تو دیسک GOW:A بوده در آورده بودن...
قدیمیه ... خواهشا پیگیرش نشو ...
 
ببخشید اما در بازی beyond در کاراکترها 30000 polycount استفاده شده . لطفا اطلاعات درست قرار بدید . دوبرابر heavy rain هستش .
کلاً عضو شدی که همینو بگی؟! :دی فرقی نداره که، فرقش توی یدونه 2 و 3 هست دیگه! :p حق با شماست. البته اینو دیویدجان(!) توی رونمایی PS4 گفته بود حالا من عددش به طور دقیق یادم نبود.

یعنی واقعاً دارم میبینم که با ورود تلو آنچارتد انقدر پیش پا افتاده شد ؟ :دی
برای روشن شدن قضیه خدمتتون عرض کنم که تعداد Polygon های نیت توی آنچارتد 1 اونم توی سال 2007 , 30,000 پلیگان بوده :دی و این عدد توی آنچارتد 2 به 37,000 پلیگان رسیده (تازه بدون LOD) که از این تعداد 4000 پلیگان فقط به موهای نیت اختصاص داشته :دی + اینکه فکر کنم طبق خبری که خود ناتی داگ اعلام کرده بود تعداد پلیگان های نیت توی کات سین های آنچارتد 2 به عدد 80,000 میرسه :دی هنوز آمار دقیقی از آنچارتد 3 در دسترس نیست ولی قطعاً یه رقم بزرگ و عجیب غریب باید برای پلیگان های نیت توی آنچارتد 3 رو انتظار داشته باشیم :دی خودتون عکس رو ببینید :


اینم مدل گوش نیت توی سال 2007 توی آنچارتد 1 (!!!!!!!!!!!!!!!!) :

(الان ریخت , نه ؟ :دی)
اگر ما آمار پلیگان های آنچارتد 1 و 2 رو فقط در نظر بگیریم و اون رو با کرکتر های شاخص دیگه مقایسه کنیم میبینیم که :
بتمن توی آرکام سیتی توی سال 2011 تعداد 21,304 پلیگان (تازه آرمور نایتش یعنی نهایت جزییات :دی)
آلن از بازی آلن ویک در سال 2010 تعداد 13,437 پلیگان
گبریل از کسلوینیا در سال 2010 تعداد 27,379 پلیگان
نانو سوئیت کرایسیس 2 در سال 2011 تعداد 19,073 پلیگان
دانته توی همین DmC اخیر تعداد 20,732 پلیگان
جیسون برودی از فارکرای 3 همین پارسال تعداد 29,932 پلیگان
مارکوس فینیکس به ترتیب توی گیرز 1 تعداد : 15,000 پلیگان . توی گیرز 2 تعداد : 20,195 پلیگان و بالاخره توی گیرز 3 : 31,831 پلیگان
کریتوس از گاو 3 تعداد 22,000 پلیگان
سو از کیلزون 3 تعداد 15,000 پلیگان
سالید اسنیک از متال گیر 4 تعداد 10,000 پلیگان
جان مارستون از رد دد تعداد 14,980 پلیگان
بازم بگم ؟ :دی
یعنی دیتیل و کیفیتی که کرکتر های ناتی دارن اصلاً قابل قیاس با زمان خودشون که هیچ با آینده هم قابل قیاس نیست :دی وقتی میگن نسل بعد کرکتر با 1 میلیون پلیگان میدیم بیرون یعنی واقعاً این کار رو میکنن :دی

===
در مورد لباس الی هم این رو بگم :دی اصلاً جنس و رنگ و فلان و هر چی :دی اون افکت خیس شدن توش نیست :دی برید آنچارتد ها بذارید توی دستگاه به لباس نیت و النا و کلویی دقت کنید جنس ها فرق داره ولی خیس شدنش رو ببینید :دی
آخجون، از این بحثای کسالت آور! :دی
ممنون احسان جام بابت این اطلاعات. فقط حس کردم توی یه سری از دوستان یه ذهنیت نسبتاً نادرستی پیش اومده که گفتم در تکمله(!) صحبت های شما بهش اشاره کنم.
شاید در بعضی ها این تصور وجود داشته باشه که هرچه تعداد Polygon کاراکتری بالاتر باشه، 1. اون کاراکتر جزئیات بیشتری داره. 2. برای ساخت اون کاراکتر زحمت بیشتری کشیده شده. 3. از نظر تکنیکی کار خفن تری صورت گرفته و به فناوری های جدیدتری رسیدن که تونستن کاراکتری با polygon بیشتر بسازن! 4. و تفکراتی از این قبیل...
خب، برای شروع بیاید یه مقدار مقدمه چینی کنم!
ببینید، یه فرق کلی که بازی و انیمیشن دارن توی اینه که توی بازی در هر ثانیه باید معمولاً 60 فریم از تصویر رندر بشه. (البته برای بازی هایی که FPSـشون 30 هست، طبیعتاً 30 فریم در هر ثانیه رندر می شه (نه بابا! :دی)). اما توی انیمیشن، تمام اتفاقات یکبار برای همیشه رندر می شه و زمان رندر شدن هر فریم از تصویر اهمیت چندانی نداره. حتی ممکنه رندر شدن یک فریم از تصویر چند ساعت زمان ببره. اون هم با سیستم های قوی مخصوص رندر انیمیشن. خب این مسئله مشخص می کنه که در بازی محدودیت های زیادی برای مسائل فنی نسبت به انیمیشن وجود داره.
حالا برگردیم به بحث کاراکتر. به خاطر همین محدودیتی که گفتم اگه تعداد Polygon های یک کاراکتر از تعداد خاصی بیشتر باشه، دیگه یه سخت افزار معمولی مثل کنسول ها و یا سیستم های معمولی خانگی توانایی رندر کردن اونها رو به اون صورتی که گفتم، نداره. (این مسئله در مورد سایز Texture(تکسچر)ها هم نسبت به انیمیشن وجود داره.) پس اینجا لزوماً کاراکتری خوب نیست که تعداد Polygon بیشتری داره. (منو نزنید، پشت اون "لزوماً" کلی مفهومه! توضیح می دم. :دی). بلکه کاراکتری خوبه که با کمترین تعداد Polygon بیشترین جزئیات رو داشته باشه.
خب، حالا که برای ساخت یه کاراکتر بازی این همه محدودیت وجود داره، چه باید کرد؟ مطمئناً حتی با 50000 Polygon هم نمیشه چیزهایی مثل چروک لباس، چروک های روی پوست، حتی جزئیات ریز لباس ها مثل دگمه ها، جزئیات محل دوخت پارچه لباس و خیلی دیگه از جزئیات کاراکتر و Detailهای ریز تجهیزات همراه اونها رو در آورد. این در حالیه که مثلاً یه کاراکتر انیمیشن که تمام این جزئیات رو داره بیش از چند میلیون Polygon خرجش شده!
اینجاست که تکنیک های گرافیکی خاص بازی وارد عمل می شه. تکنیک هایی مثل استفاده از شیدرهای مختلف توی متریال اجسام مانند normal map(این یکی واقعاً انقلابی بود برای خودش!)، specular map، ـparallex map(این یه جورایی تکمیل شده Normal mapـه)، Dirt map و ...، تکنیک های جدید نورپردازی، شیدرهای خاص پردازش مو و ... و ...! حتی اون گوش نیتن که احسان عکسشو انداخته، اگه متریالشو غیرفعال کنید، یه جز یه حجم کلی، که شکل کلی گوش رو تشکیل داده، جزئیات دیگه ای دیده نمی شه.
خب حالا برسیم به بحث "لزوماً". الان بر خلاف حرفی که زدم می خوام بگم اگه تعداد Polygon کاراکترهای یه بازی بیشتر باشه، از نظر تکنیکی کار خفنی انجام شده! اما نه اون طوری که در بادی امر به نظر می رسه! :دی این موضوع دقیقاً بر می گرده به همون مسئله بهینه سازی و تکنیک های جدید که توی صفحه قبل بهش اشاره کردم. یعنی برای این بازی اونقدر موتورش بهینه شده و با سخت افزار مچ هست که می تونه مثلاً یه کاراکتر با 30000 polygon رو بدون هیچ مشکلی پردازش کنه. در واقع کار خفنی نشده که کاراکتر رو با اون تعداد Polygon ساختن. کار خفن اونجا صورت گرفته که می تونه همچین کاراکتری رو بدون هیچ مشکلی توی بازی پردازش کنه. (فکر کنم تقریباً این مسئله رو دوبار پشت سر هم گفتم! :دی باید یه کم تمرین کنم که کمتر به تکرار مکررات بپردازم:-?)
خلاصه باز هم نگفتم نرمال مپ چیه، اما بدونید چیز خیلی خوبیه!
 
آخرین ویرایش:
کلاً عضو شدی که همینو بگی؟! :دی فرقی نداره که، فرقش توی یدونه 2 و 3 هست دیگه! :p حق با شماست. البته اینو دیویدجان(!) توی رونمایی PS4 گفته بود حالا من عددش به طور دقیق یادم نبود.


آخجون، از این بحثای کسالت آور! :دی
ممنون احسان جام بابت این اطلاعات. فقط حس کردم توی یه سری از دوستان یه ذهنیت نسبتاً نادرستی پیش اومده که گفتم در تکمله(!) صحبت های شما بهش اشاره کنم.
شاید در بعضی ها این تصور وجود داشته باشه که هرچه تعداد Polygon کاراکتری بالاتر باشه، 1. اون کاراکتر جزئیات بیشتری داره. 2. برای ساخت اون کاراکتر زحمت بیشتری کشیده شده. 3. از نظر تکنیکی کار خفن تری صورت گرفته و به فناوری های جدیدتری رسیدن که تونستن کاراکتری با polygon بیشتر بسازن! 4. و تفکراتی از این قبیل...
خب، برای شروع بیاید یه مقدار مقدمه چینی کنم!
ببینید، یه فرق کلی که بازی و انیمیشن دارن توی اینه که توی بازی در هر ثانیه باید معمولاً 60 فریم از تصویر رندر بشه. (البته برای بازی هایی که FPSـشون 30 هست، طبیعتاً 30 فریم در هر ثانیه رندر می شه (نه بابا! :دی)). اما توی انیمیشن، تمام اتفاقات یکبار برای همیشه رندر می شه و زمان رندر شدن هر فریم از تصویر اهمیت چندانی نداره. حتی ممکنه رندر شدن یک فریم از تصویر چند ساعت زمان ببره. اون هم با سیستم های قوی مخصوص رندر انیمیشن. خب این مسئله مشخص می کنه که در بازی محدودیت های زیادی برای مسائل فنی نسبت به انیمیشن وجود داره.
حالا برگردیم به بحث کاراکتر. به خاطر همین محدودیتی که گفتم اگه تعداد Polygon های یک کاراکتر از تعداد خاصی بیشتر باشه، دیگه یه سخت افزار معمولی مثل کنسول ها و یا سیستم های معمولی خانگی توانایی رندر کردن اونها رو به اون صورتی که گفتم، نداره. (این مسئله در مورد سایز Texture(تکسچر)ها هم نسبت به انیمیشن وجود داره.) پس اینجا لزوماً کاراکتری خوب نیست که تعداد Polygon بیشتری داره. (منو نزنید، پشت اون "لزوماً" کلی مفهومه! توضیح می دم. :دی). بلکه کاراکتری خوبه که با کمترین تعداد Polygon بیشترین جزئیات رو داشته باشه.
خب، حالا که برای ساخت یه کاراکتر بازی این همه محدودیت وجود داره، چه باید کرد؟ مطمئناً حتی با 50000 Polygon هم نمیشه چیزهایی مثل چروک لباس، چروک های روی پوست، حتی جزئیات ریز لباس ها مثل دگمه ها، جزئیات محل دوخت پارچه لباس و خیلی دیگه از جزئیات کاراکتر و Detailهای ریز تجهیزات همراه اونها رو در آورد. این در حالیه که مثلاً یه کاراکتر انیمیشن که تمام این جزئیات رو داره بیش از چند میلیون Polygon خرجش شده!
اینجاست که تکنیک های گرافیکی خاص بازی وارد عمل می شه. تکنیک هایی مثل استفاده از شیدرهای مختلف توی متریال اجسام مانند normal map(این یکی واقعاً انقلابی بود برای خودش!)، specular map، ـparallex map(این یه جورایی تکمیل شده Normal mapـه)، Dirt map و ...، تکنیک های جدید نورپردازی، شیدرهای خاص پردازش مو و ... و ...! حتی اون گوش نیتن که احسان عکسشو انداخته، اگه متریالشو غیرفعال کنید، یه جز یه حجم کلی، که شکل کلی گوش رو تشکیل داده، جزئیات دیگه ای دیده نمی شه.
خب حالا برسیم به بحث "لزوماً". الان بر خلاف حرفی که زدم می خوام بگم اگه تعداد Polygon کاراکترهای یه بازی بیشتر باشه، از نظر تکنیکی کار خفنی انجام شده! اما نه اون طوری که در بادی امر به نظر می رسه! :دی این موضوع دقیقاً بر می گرده به همون مسئله بهینه سازی و تکنیک های جدید که توی صفحه قبل بهش اشاره کردم. یعنی برای این بازی اونقدر موتورش بهینه شده و با سخت افزار مچ هست که می تونه مثلاً یه کاراکتر با 30000 polygon رو بدون هیچ مشکلی پردازش کنه. در واقع کار خفنی نشده که کاراکتر رو با اون تعداد Polygon ساختن. کار خفن اونجا صورت گرفته که می تونه همچین کاراکتری رو بدون هیچ مشکلی توی بازی پردازش کنه. (فکر کنم تقریباً این مسئله رو دوبار پشت سر هم گفتم! :دی باید یه کم تمرین کنم که کمتر به تکرار مکررات بپردازم:-?)
خلاصه باز هم نگفتم نرمال مپ چیه، اما بدونید چیز خیلی خوبیه!

مرسی از توضیحات شیوا و جذابت
کی گفته کسالت آورن؟ استقبال میکنم از توضیحاتت:d
نورمال مپ همون تاثیر نور تو سطوح با اختلاف ارتفاع میشه یا چیز دیگه ای؟
 
@ mr_sasma
البته پلیگان توی کنسول ها همچین هم بی ارزش نیست :دی کرکتری که به واسطه ی فلان تا پلیگان یه کیفیت خفنی بدست میاره خیلی فرق داره با کرکتری که با نصف اون تعداد پلیگان ساخته میشه و با یه سری حقه و طراحی روی یه حجم , به مخاطب القا میکنه که این بابا الان خیلی جزییات داره در صورتی که نداره و همش یه سری نقاشی دو بُعدیه :دی
برای درک تعداد پلیگان بیشتر و کمتر میتونید به عکس زیر مراجعه کنید و ببینید تعداد پلیگان چه تاثیری روی کیفیت کلی کرکتر داره :دی حتی خیلی از لبه های تیز یا نرمی که توی کرکتر میبینید مربوط به همین پلیگان میشه :دی

سمت چپی فقط 1500 تا پلیگان داره در صورتی که سمت راستی 10,000 تا پلیگان :دی تکسچر و باقی چیزها در هر دو تصویر ثابته یعنی این تصویر صرفاً با تغییر تعداد پلیگان داره تاثیرات نهایی رو نشون میده :دی

59625605342828287389.jpg


پ.ن : خیالتون از بابت عکس هایی که میذارم و بند انگشتی نیست راحت همشون در حد 30 کیلوبایت هستن :دی
 
مرسی از توضیحات شیوا و جذابت
کی گفته کسالت آورن؟ استقبال میکنم از توضیحاتت:d
نورمال مپ همون تاثیر نور تو سطوح با اختلاف ارتفاع میشه یا چیز دیگه ای؟
تقریباً. البته در واقع هیچ اختلاف ارتفاعی وجود نداره و این فقط تغییر زاویه در هر نقطه برای انعکاس نوره. فرض کن یه صفحه صاف داشته باشیم که وقتی نور رو بهش می تابونیم، در هر نقطه، نور رو به سمت خاصی انعکاس بده، و این باعث ایجاد سایه های مختلف در نقاط مختلف می شه و یه سطح صاف در برابر نور مثل یک سطح پرجزئیات رفتار می کنه!
جداً اگه خسته نمی شید، امشب توضیحات کاملی درباره اش می ذارم. :)
 
@ mr_sasma
البته پلیگان توی کنسول ها همچین هم بی ارزش نیست :دی کرکتری که به واسطه ی فلان تا پلیگان یه کیفیت خفنی بدست میاره خیلی فرق داره با کرکتری که با نصف اون تعداد پلیگان ساخته میشه و با یه سری حقه و طراحی روی یه حجم , به مخاطب القا میکنه که این بابا الان خیلی جزییات داره در صورتی که نداره و همش یه سری نقاشی دو بُعدیه :دی
برای درک تعداد پلیگان بیشتر و کمتر میتونید به عکس زیر مراجعه کنید و ببینید تعداد پلیگان چه تاثیری روی کیفیت کلی کرکتر داره :دی حتی خیلی از لبه های تیز یا نرمی که توی کرکتر میبینید مربوط به همین پلیگان میشه :دی

سمت چپی فقط 1500 تا پلیگان داره در صورتی که سمت راستی 10,000 تا پلیگان :دی تکسچر و باقی چیزها در هر دو تصویر ثابته یعنی این تصویر صرفاً با تغییر تعداد پلیگان داره تاثیرات نهایی رو نشون میده :دی

59625605342828287389.jpg


پ.ن : خیالتون از بابت عکس هایی که میذارم و بند انگشتی نیست راحت همشون در حد 30 کیلوبایت هستن :دی
من نگفتم Polycount (تعداد Polygon) روی کیفیت کاراکتر هیچ تأثیری نداره. معلومه که تأثیر داره، اما یه چیز دیگه هم که خیلی مهمه در آوردن خوب کاراکتر با کمترین Polygon هست. الان کاراکتر زیر که کار نسبتاً قدیمی (2 - 3 سال پیش) یکی از دوستامه 1771 Polygon داره. (حتی پرها هم با polygon در اومده)

12942148617.jpg


در ضمن این تکنیک های جدید رو دست کم نگیر! بعضیاش واقعاً تو سه بعد به جسم، detail می ده.
 
بحث Polygon شد, Polygon های صورت جوئل سر به فلک میکشه و فکر میکنم از این نظر یک گام بلند رو به جلو هست نسبت به نیتن دریک توی U3 .

جزئیات وحشتناک صورت جوئل:



نمایی از پلی گان هاش:



پی نوشت: طراحی ریش و موهای لعنتیش هم قابل هضم نیست جداً ! میشه گفت روی دونه دونه ریشش بصورت مجزا کار کردن !
 
من نگفتم Polycount (تعداد Polygon) روی کیفیت کاراکتر هیچ تأثیری نداره. معلومه که تأثیر داره، اما یه چیز دیگه هم که خیلی مهمه در آوردن خوب کاراکتر با کمترین Polygon هست. الان کاراکتر زیر که کار نسبتاً قدیمی (2 - 3 سال پیش) یکی از دوستامه 1771 Polygon داره. (حتی پرها هم با polygon در اومده)

12942148617.jpg


در ضمن این تکنیک های جدید رو دست کم نگیر! بعضیاش واقعاً تو سه بعد به جسم، detail می ده.
پ.ن. چرا عکس بندانگشتی نشد؟ مگه خودش نباید بشه!

درسته ولی باید دید بدون یه خروار افکت هم همین کیفیت رو داره یا نه :دی (که مسلماً نداره :دی) به قول خودت الان کلی افکت داریم که خیلی ریزه کاریها رو بدون زحمت برای آدم انجام میدن :دی ولی همیشه هم باید در نظر داشت که اولین قدم در تفاوت نسل ها همین تعداد پلیگان هست :دی الان به تصویری که گذاشتم اگر دقت کنی دکستر سمت چپی به نظر نسل قبل میاد و دکستر سمت راستی این نسلی :دی اونم فقط با کم و زیاد شدن پلیگان :دی شاید با پلیگان کم و یه سری افکت بشه خروجی خوبی گرفت ولی وقتی به جایی می رسیم که حرف از تعداد زیاد میشه دیگه نمیشه با همون فرمول قبلی جواب گرفت :دی مثل این کرکتر هایی که حرفشون بود :دی (یه میلیون پلیگان و این حرفا :دی)



بحث Polygon شد, Polygon های صورت جوئل سر به فلک میکشه و فکر میکنم از این نظر یک گام بلند رو به جلو هست نسبت به نیتن دریک توی U3 .

جزئیات وحشتناک صورت جوئل:



نمایی از پلی گان هاش:



پی نوشت: طراحی ریش و موهای لعنتیش هم قابل هضم نیست جداً ! میشه گفت روی دونه دونه ریشش بصورت مجزا کار کردن !

از ناتی داگ چیز دیگه ای انتظار داشتی ؟ :دی اون نیت که یه خرده ته ریش داشت همش مجزا بود وای به حال جول که ریش هم داره :دی

 
تقریباً. البته در واقع هیچ اختلاف ارتفاعی وجود نداره و این فقط تغییر زاویه در هر نقطه برای انعکاس نوره. فرض کن یه صفحه صاف داشته باشیم که وقتی نور رو بهش می تابونیم، در هر نقطه، نور رو به سمت خاصی انعکاس بده، و این باعث ایجاد سایه های مختلف در نقاط مختلف می شه و یه سطح صاف در برابر نور مثل یک سطح پرجزئیات رفتار می کنه!
جداً اگه خسته نمی شید، امشب توضیحات کاملی درباره اش می ذارم. :)
حتما بذار چیز جدید یاد میگیریم:d
 
درسته ولی باید دید بدون یه خروار افکت هم همین کیفیت رو داره یا نه :دی (که مسلماً نداره :دی) به قول خودت الان کلی افکت داریم که خیلی ریزه کاریها رو بدون زحمت برای آدم انجام میدن :دی ولی همیشه هم باید در نظر داشت که اولین قدم در تفاوت نسل ها همین تعداد پلیگان هست :دی الان به تصویری که گذاشتم اگر دقت کنی دکستر سمت چپی به نظر نسل قبل میاد و دکستر سمت راستی این نسلی :دی اونم فقط با کم و زیاد شدن پلیگان :دی شاید با پلیگان کم و یه سری افکت بشه خروجی خوبی گرفت ولی وقتی به جایی می رسیم که حرف از تعداد زیاد میشه دیگه نمیشه با همون فرمول قبلی جواب گرفت :دی مثل این کرکتر هایی که حرفشون بود :دی (یه میلیون پلیگان و این حرفا :دی)از ناتی داگ چیز دیگه ای انتظار داشتی ؟ :دی اون نیت که یه خرده ته ریش داشت همش مجزا بود وای به حال جول که ریش هم داره :دی

بدون زحمت؟! می دونی برادر که برای در آوردن همون جزئیات، باید همون مدل چند ده میلیون پلی گانی ساخته بشه، بعد از روش این افکت ها استخراج بشه(!)، و بعد روی مدل lowpoly اعمال بشه؟! به حرف آسونه برادر! :دی
البته من باز هم می گم، منکر این نیستم که تعداد پلی گان تأثیر زیادی در کیفیت کار داره، اما مورد اصلی توانایی پردازش اون تعداد پلی گانه.
در ضمن مطمئن باش اگه کاراکترهای ND رو هم بدون این افکتا ببینی، با چیزی که الان دیده می شه، زمین تا زیرزمین فرق داره!
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or