Jason Connell طراح ارشد بخش فنی بازی I:SS درباره ی گرافیک بازی در صفحه های اجتماعی خود توضیحاتی داد.توضیحاتی درباره ی نورپردازی و افکت ها و...اول از همه او شایعات مبنی بر کاهش گرافیک بازی نسبت به E3 2013 پاسخ داد.با توجه به گیم پلی که اخیرا لیک شده نورپردازی به خاطر بازه های مختلف روز متفاوت بوده.اما پاسخ Jason:
او همچنین درباره ی برخی از ویژگی های و افکت های گرافیکی توضیح داد که میتونیم در نسخه ی نهایی مشاهده کنیم.مسلما گرافیک بصری بازی نسبت به E3 کم نشده.ما اون منطقه رو به جای این که در زمان افتابی بگزاریم،در زمان غروب خورشید قرار دادیم
جالبه که بدونید،در شب،چیزی به اسم تیرگی(الودگی) نور وجود داره.مخصوصا در شب های بزرگ...میبینیم که ابرها باعث تیره شدن نور میشن.مثلا در شهری مثل Seattle ...که سطح ابرها پایین هست ما سعی کردیم این ویژگی رو در شب قرار بدیم.
وقتی ما به سمت HDR و فیزیک های وابسته به نور پرداختیم،یکی از مزایای ان این بود که به شیوه ای بازی و دنیای اون رو رندر کردیم تادر معرض دوربین قرار گرفتن حس بشه.پس سعی کردیم تا همه چیز در تمام ساعات شبانه روز کیفیت مناسبی داشته باشه .
ما با اضافه کردن فیزیک های نور به بازی به واقع گرایانه تر شدن جزییات بازی افزودیم.
گروه مربوط به نور پردازی وقت زیادی رو صرف این کردند تا بفهمند که تاثیر نور برروی اشیا در ساعات مختلف شبانه روز چگونه است.این قسمت از کار بخش بزرگی از پیش تولید این پروژه بود
بزرگترین چلنج در این راه این بود که همه ی این ویژگی ها رو روی کاراکتر ها با اون کیفیت مورد نطر پیاده کنیم
اما جالب این هست که تفاوتی بین cutscenes و gameplay در نورپردازی وجود نداره!
درواقع تفاوتی نیست.یکی برروی کنترل کاراکتر (با دکمه های سمت راست) نظارت داشت و یکی برروی اسکریپت کردن fx با حالت سینماتیک.سیستم مشابه fx و نورپردازی مشابه...
یکی از جالبترین قسمت های انجین FX اضافه کردن مقداری (تصادفی) روشنایی به نور هست.
انجین FX باعث میشه ما مقدار متغیری روشنایی به نور اضافه کنیم،که متفاوت به نظر میاد
همچنین میدونیم که هر قسمت از شبانه روز با هم متفاوت هست!هردوم اسمان و نورپردازی متفاوتی دارند.
8 بازه زمانی تو بازی وجود داره...سخت افزار جدید،فیزیک های وابسته به نورپردازی،fx جدید.پروژه ی جالبی بود!
من واقعا از ساخت بازه های مختلف شبانه روز لذت برم!هر کدوم اسمان مخصوص خودشون رو دارند!واقعا ساختش جالب بود.
Connell توضیح داد که چگونه زمان های ایستای بازی(که باتوجه به مراحل تغییر میکنه و حالت داینامیک نداره(با گذر رمان شرایط اسمون و نورپردازی فرق نمیکنه،به مرحله مربوط هست)) بکار گرفته شده.و چجوری به نظر داینامیک میرسه.
من دراین باره روزها فکر کردم. بنا به دلایلی(مربوط به داستان) TOD ساکن رو اضافه کردیم،بعضی استثتا وجود داره.
اما برای داینامیک شدن TOD و حرکت ابرها وثت زیادی گذاشتیم،اما با روایت بازی ضد و نقیض بود
بزرگترین چلنج؟پاسخ Connell به این سوال ساخت شهر پوشیده از ابر هست!با وجود ظاهر غمناکش.
افزودن دود و مه به بازی برای من سخت بود!اسمون پوشیده از ابرهای خاکستری که با ظاهر اندوهگینش باید جذاب باشه!
و دراخر Connell توضیح داد که PS4 در ساخت این بازی چه کمک هایی کرده.
قدرت!راستش ...بدون توضیحات فنی! این خیلی پرقدرت هست.نورپردازی بیشتر،بازتاب های بیشتر،ذارت بیشتر ...یه چیز فوق العادست! Sucker Punch انجین احتصاصی خودش رو ساخته و از اون باری ساخت بازی هاش استفاده میکنه.اگرچه بعدا اون رو ارتقا میدیم تا از قدرت PS4 استفاده ی خوبی ببریم.
بدون شک I:SS یکی از بازی ها با ویژگی های فوق العاده ی گرافیکی بود که تا به حال دیدیم.زمان کمی مونده تا حرفای Connell رو تجربه کنیم با چشم خودمون ببینیم.21 March زمان عرضه بازی در امریکا و اروپا...
منبع