تقریبا بعد از 55 ساعت بازی و انجام 4 ساید کوئست، 5 مین کوئست و 0 فکشن تمامی تمرکزم فقط و فقط بر روی exploration بود و هنوز هم قصد به انجام هیچ کار دیگه ای ندارم، بازی به قدری لوکیشن های منحصر به فرد و تشکیلات روی زمین و زیر زمین و حتی داخل ایستگاههای فضایی داره که حس کنجکاوی و ماجراجویی برای من به شدت به بالاترین حد ممکن خودش نگه داشته که اصلا به بخش دیگه ای از بازی فکر نمیکنم طبق آماری که دیدم 143 تا لوکیشن اکسپلور کامل کردم که شامل شهرها هم میشه که فقط new atlantis به طور کامل چرخیدم و بین کلی فسیلیتی و outpost ها فقط 4 یا 5 مرتبه فضای تکراری دیدم که بعضی از اونها هم با فاصله کمی از لوکیشن جدید ظاهر شده بود، بسیاری از مراحل فرعی که در حین ماجراجویی در مسیرم قرار گرفتن رو قبول کردم تا بعد به سراغشون برم. در حال حاضر هم هیچ outpost ای نساختم و فقط یک cargo ship دارم که بتونم آیتم ها که تعدادشون زیاد هست رو جابه جا کنم، تا همینجاش از لحاظ تنوع محیطی امثال abandoned science lab که اگه کنار هم بچینیم میشه ازش یک بازی خطی کامل مثل doom درآورد. تنوع بایوم ها زیاده و پوشش های گیاهی بسیار متنوعی در بازی هست که به نوعی تجدید خاطره بازیهای پیشین بتزدا مثل morrowind یا حتی shivering isles و فالوت ها برای شما تازه میکنه. تو این 5 6 ساعت اخیر هم کلا hud بازیو خاموش کردم و به بازی border اضافه کردم که یک تجربه سینماتیک sci-fi داشته باشم که پیشنهاد میکنم بقیه هم این کارو تست بکنن.
یک سری اسکرین شات هم گرفتم فقط حجمشون زیاده میزارم تو اسپویلر.
در ضمن به شدت توصیه میکنم برید به ترک 24 دقیقه ای از آلبوم شخصی jeremy soule که امبینت با تم سای فای هست رو گوش بدید تا خودتون در اوج isolation قرار بدید.
یک سری آزمون و خطا و سنجش مطابقت نقشه سیارات با لوکیشن داخل بازی هم انجام دادم که در ادامه بهش میرسیم ولی قبلش یه چند تا مورد بگم :
بارها دیده شده تو توییتر و سایر ویدیوهای ریویو یوتیوب که new atlantis نقشه مجزا همراه با لودینگه داره در صورتی که از بالا میشه به راحتی بپرید پایین و همه چیز یکپارچه هست.
تا اینجای کار فقط 2 تا باگ دیدم، که یکیش میشه گفت به صورت پایدار هر از گاهی به چشم میاد که مربوط میشه به blend shape فیشیال انیمیشن و ریگینگ هست که گاهی پلک شخصیت اصلی به داخل چشم فرو میره که فکر میکنم به دلیل اینکه یک سیستم یکپارچه character creation برای تمامی صورت ها استفاده شده و به قول معروف وقتی جزوی از پایپ لاین set to 1, apply to all باشه این باگ ها به وجود میاد که البته این روش استفاده شده کاملا منطقی هست و باگهای ریز اینچنینی هم به وجود میاره که البته شاید فقط برای من وجود داشته باشه نه بقیه، مورد دوم هم یادمه یک دونه کریچر داخل یک صخره گیر کرده بود.
گان پلی بازی نه ضعیفه نه معمولی بلکه برای این سبک بسیار هم خوبه و یک چیزی بین deus ex md و destiny 2 هست که در کنار انیمیشن های بهبود یافته strafe و traverse هم بازی خیلی نرم تر شده.
من بازی رو درجه سختی very hard بازی میکنم نمیدونم تاثیر داره یا نه ولی هوش مصنوعی به خوبی پشت اشیا کاور میگیرن یا تو شرایط نامطلوب صحنه مبارزه ترک میکنن، البته باید اشاره کنم که به نظر میاد مشکل spatial awareness با ساختار محیطی هم دارند که بعضی اوقات پیش میاد در یکجای خاصی وایمیستن که فکر میکنم جز باگهای هوش مصنوعی باشه که البته این مورد در سایر موجودات فضایی دشمن ندیدم.
یک سری موارد responsive و npc behaviour هست که برای کاراکترها تایین نشده نظیر ری اکشن ها نسبت به شرایط خاص که جز کاستی ها محسوب میشه.
به نظرم شهرهای بازی به غیر از neon جا داشت 3 تا 4 برابر بزرگتر از اندازه فعلی باشن یا حداقل verticality و دسترسی های بیشتری درونشون قرار میگرفت، اینا یک سری دیزاین دسیژن هست که تو ایمرسیو بودن کمک دو چندان میکرد.
تا جایی که من یادم میاد بتزدا هیچوقت اشاره نکرده بود که استارفلید قراره یک بازی space sim بشه و تاد هاوارد سال 2020 فکر میکنم گفته بود بازی در واقع skyrim in space هست و زمانی که ign ویدیو مقایسه استارفیلد با NMS تو کانال یویتوبش پخش کرد در ذهن عموم این سطح توقع اشتباهی بوجود آورد که البته مشکل هم از تیم مارکتینگ بازی هم هست که سریع این قضیه رو حل و فصل نکرد و به صورت شفاف این رو توضیح نداد.
یه مصاحبه هم 2 روز پیش واشنگتن پست با تاد هاوارد داشت که پیشنهاد میکنم بخونیدش و این یه تیکه هم فکر میکنم هفته پیش بهش اشاره کردم در مورد امبیشن و چالش های موتور گرافیکی که در رابطه با پندمیک و غیره هم تو این مقاله اومده.
Howard and his teams like to create games that form backdrops for countless other stories. “Starfield” has a thousand explorable planets, including an Earth with a surface blasted by some mass annihilation event. I landed my ship in the D.C. area with hopes to find the nuclear wasteland from “Fallout 3” — to no avail.
Howard laughs. “We talked about it.”
It was just one of hundreds of plans that didn’t quite make it into the game.
Howard said it was a challenge to make sure the studio’s technology could keep up with its ambition.
“Oh, we planned, and those plans went out the window,” Howard said. “We knew we were going to rewrite parts of the engine, so we started building technology for the planets and the outer space stuff on our previous engine and renderer.” Eventually they realized they had to port years of work to a new engine. And then the pandemic hit.
https://www.washingtonpost.com/entertainment/2023/09/09/starfield-todd-howard/
نکته صحبت تاد هاوارد این هست وقتی استارفیلد با بازی مثل no man's sky مقایسه میشه مشکلش اینه که NMS یک انجینی داشته که از ریشه برای یک space sim استایلایز توسعه پیدا کرده ولی creation enigne یک موتوری که به مرور زمان و با توجه به نیاز های استدیو دچار تغییر و تحول شده و از لحظار ارائه محتوا و سطح کیفیت و محصول نهایی 2 تا چیز متفاوتن.
تو این چند وقت دیدم که اطلاعات غلطی توسط کسایی که بازیو ریویو کردن پخش شده که یک موردش در رابطه با procedural generation در استارفیلد و سیارات بازی به صورت تصادفی بعد از فرود پلیر generate میشن و اگه شخصی لوکشین های متعددی سفر کنه و اگه خواست به نقطه اول حذف شده در نقشه برگرده یک فضای کاملا جدیدی روبرو میشه که این کاملا اشتباهه. یک سیاره استارفیلد با توجه به برآورد اندازه گیری زمانی که داشتم میتونه به تعداد زیادی از بازیهای rpg و open world گوناگون در داخل خودش جا بده، الان هم اصلا بحث این نیست که سیاره Barren هست یا نه مساله اینه که این فضایی که به عنوان jpeg در فضا ازش یاد میشه درون لوکیشن هایی که Fast travel میکنیم کاملا واقعی هست و بنا به دلایلی متعددی توسط دیوار نامرئی از هم جدا شدن که میتونه به دلیل مدیریت کانتنت ها و فواصل لوکیشن ها مهم در یک تایل باشه که با توجه به نقطه فرود رندوم پلیر این محدودیت ها و ساختارها پردازش میشن، به عنوان مثال من در لوکیشینی فرود آمدم که بعد از 7 دقیقه مداوم دویدن با سرعت به سمت شمال به دیوار نامرئی برخورد کردم و درجهت جنوب 23 دقیقه طول کشید.
برای آزمون و خطای این روش هم باید در قسمتی این کارو انجام بدید که مرزی بین گونه های مختلف بایوم و پوشش گیاهی متنوع باشه که روند جدا سازی و اندازه گیری فواصل نقشه بتونه به صورت دقیقتری انجام بشه من برای اینکار بار اول در نقشه در نقطه 1 فرود آمدم و حد فاصله تا مسافت تا دریاچه با دویدن معمولی 3 دقیقه 12 ثانیه طول کشید و برای اینکه مطمئن بشم تایلها به صورت واقعی با هم overlap میکنن مقداری آیتم رو در کنار ساحل به عنوان نشانه گذاری ریختم روی زمین و بعدش نقطه فرود مجددی (شماره 2 ) انتخاب کردم که به صورت رنگ سبز مشاهده میکند که اینبار حدود 4 دقیقه طول کشید و با رسیدن به محل دیدم تمامی آیتم ها وجود داشت.
View attachment 308907View attachment 308910
View attachment 308911
چندین تست مکرر دیگه هم انجام دادم با هدف اندازه گیری درصد واقعی بودن تفکیک مرز بین بایوم ها که مسافت طی شده 3 دقیقه 37 ثانیه بود که با توضیحات روی نقشه نسبت به ماهیت پوشش و عناصر 2 بایوم هم خوانی داشت.
View attachment 308912 View attachment 308913
البته باید اشاره کنم درصدی هم خطا وجود داره که باید باز هم آزمایش کنم ببینم به چه صورت هست به عنوان مثال تو این عکس پایین من سعی کردم نزدیکترین محل فرود به دریاچه انتخاب کنم که تو مپ مقداری داخل دریاچه هست ولی در لوکیشن واقعی 30 ثانیه دویدن عادی کنار ساحل میرسید.
View attachment 308915
این هم تصویری از نقشه
View attachment 308937
البته باز هم آزمون خطا میکنم تا به یه نتیجه کلی برسم، پس دور از ذهنی نیست که سال دیگه زمانی که بخشی از موتور بازی برای مادسازها ریلیز کردن شاهد این باشیم که مپ gta san andreas با tamriel در هم تنیده شده.