PlayStation *SPOILER ALERT* گفتگو در مورد داستان The Last of Us Part II (پست اول با دقت خوانده شود)

اگر کسی نمیخواد داستان بازی براش اسپویل بشه به هیچ وجه این تاپیک رو دنبال نکنه .
 

stanley

کاربر سایت
Nov 24, 2013
3,617
فقط بخاطر شرایطی که در اون لحظه توش بود و به نظرم دیگه ارزششو نداشت
به نکته ی خوبی اشاره کردی یه نقدی هم که به بازی وارده من توی پست اولم همینجا نوشتم بازی سعی داره با ایجاد موقعیت های تراژیک و غم انگیز احساسات مخاطب رو در لحظه برانگیخته کنه تا اون عمل لازم و همذات پنداری که باید رخ بده شکل بده نه یک شخصیت پردازی که به مرور از یک ابتدا به زیبایی پرورش پیدا کنه تا به نقطه ی انتهایی و لازم برسه. مثلا ما توی نسخه ی اول یک تراژدی برای جول میبینیم اتفاق میفته این میشه شروع یک شخصیت پردازی که مرور بهش پرداخته میشه گسترش پیدا میکنه و در انتها باعث ان تصمیم جول میشه که همه با کمال میل میپذیریمش. اما توی این بازی اینطوری نیست. بازی بجای اینکه شخصیت ابی رو شکل بده برای این شخصیت مدام درحال ایجاد موقعیت های تراژیکه تا احساسات رو برانگیخته کنه بدون اینکه اینها پرداخت عمیقی داشته باشن تا ادم با گوشتو پوستو استخون درکشون کنه. همین میشه که ما در اون "لحظه" احساس میکنیم بهتره ابی رو نکشیم چونکه اونقدر احساسات مخاطب رو برانگیخته کرده که ترجیح میده در اون "لحظه" عملی که بازی میخواد رو انجام بده نتیجه این میشه که وقتی ادم برمیگرده و به اون تصمیم فکر میکنه انچنان دلیل قانع کننده ای برای خودش پیدا نمیکنه یا راضی نیست و سرنوشت شخصیت ها همونطور که گفتی دیگه اهمیتی پیدا نمیکنن. اینها همه ناشی از شخصیت پردازی ضعیفی هست که بازی متاسفانه انجام داده.
 

franticfixer

کاربر سایت
Mar 5, 2011
395
من هم خواستم نظرم رو بدم و برم. من بازی رو همین چند روز پیش تموم کردم. لیکها رو ندیده بودم، و با اینکه میدونستم بازی نظرات ضد و نقیضی ایجاد کرده مطلقا درباره ی دلایلش چیزی نمی‌دونستم. قبل از شروع بازی حدس میزدم که جوئل اوایل بازی خواهد مرد(با توجه به مضمون انتقام و اتفاق وحشتناکی که خیلی اشاره میشد اول بازی میوفته) ولی دیگه چیزی از ادامه ی روند بازی نمی‌دونستم. از نظر من، بازی مطلقا شاهکار بود. من عاشق شماره ی یک بازی هستم و پایان بی نظیرش، ولی هنوز هم که هنوزه، وقتی به آخر بازی فکر میکنم به نظرم تصمیم جوئل بسیار عاشقانه ولی خودخواهانه بود. برای منی که هیچ پیش زمینه ای از مباحث اینجا نداشتم، شخصیت ابی بی نظیر پردازش شد. انگیزه ابی برای انتقام کاملا قابل توجیه بود، و حتی پشیمونیش از نحوه ی قتل جوئل (و نه نفس عمل) بسیار واقع‌گرایانه بود. به نظر من فلش بکی که نشون داد الی داستان بیمارستان رو ‌میدونسته، شخصیت الی رو کاملا متحول کرد، چون نشون داد که الی میدونسته قاتلهای جوئل انگیزه ی احتمالا درستی داشتن ولی باز قتل عامشون کرد بدون هیچ ترحمی. در مقابل، ابی دوبار از جون الی گذشت، یک بار هم از جون تامی و دینا. الی در طول بازی هیچ کمکی به هیچ کس نکرد، بارها به دوستانش پشت کرد و در نهایت خانواده اش رو به رغم اصرار دینا ول کرد و رفت دنبال انتقام پوچش. در مقابل ابی به دوستانش وفادار موند و یارا و لو رو هم کمک کرد و نجات داد.
با عرض معذرت از طرفداران الی، از نظر من ابی شخصیت بسیار موجهتری بود که در نهایت هم به رستگاری رسید. الی در مقابل تو این بازی شخصیتی کله شق، خودخواه و بی منطق بود که نه تنها به هیچی نرسید، بلکه همه چیز رو از دست داد از جمله حتی قابلیت گیتار زدن، تنها یادگاری از جوئل.
 

VecchiaSignora

کاربر سایت
Sep 11, 2010
4,807
به نکته ی خوبی اشاره کردی یه نقدی هم که به بازی وارده من توی پست اولم همینجا نوشتم بازی سعی داره با ایجاد موقعیت های تراژیک و غم انگیز احساسات مخاطب رو در لحظه برانگیخته کنه تا اون عمل لازم و همذات پنداری که باید رخ بده شکل بده نه یک شخصیت پردازی که به مرور از یک ابتدا به زیبایی پرورش پیدا کنه تا به نقطه ی انتهایی و لازم برسه. مثلا ما توی نسخه ی اول یک تراژدی برای جول میبینیم اتفاق میفته این میشه شروع یک شخصیت پردازی که مرور بهش پرداخته میشه گسترش پیدا میکنه و در انتها باعث ان تصمیم جول میشه که همه با کمال میل میپذیریمش. اما توی این بازی اینطوری نیست. بازی بجای اینکه شخصیت ابی رو شکل بده برای این شخصیت مدام درحال ایجاد موقعیت های تراژیکه تا احساسات رو برانگیخته کنه بدون اینکه اینها پرداخت عمیقی داشته باشن تا ادم با گوشتو پوستو استخون درکشون کنه. همین میشه که ما در اون "لحظه" احساس میکنیم بهتره ابی رو نکشیم چونکه اونقدر احساسات مخاطب رو برانگیخته کرده که ترجیح میده در اون "لحظه" عملی که بازی میخواد رو انجام بده نتیجه این میشه که وقتی ادم برمیگرده و به اون تصمیم فکر میکنه انچنان دلیل قانع کننده ای برای خودش پیدا نمیکنه یا راضی نیست و سرنوشت شخصیت ها همونطور که گفتی دیگه اهمیتی پیدا نمیکنن. اینها همه ناشی از شخصیت پردازی ضعیفی هست که بازی متاسفانه انجام داده.
انگیزه اصلی ابی و شخصیتش تماما قبل از شروع پارت 2 تعریف شده. از مرگ پدرش گرفته تا جداییش از اوون بخاطر انتقام و نابودی فایر فلای تماما تو بازه زمانی بین پارت یک و دو بوجود اومده. .فقط این تصمیم کارگردان ونویسنده بازی بوده که از ابتدا ما از انگیزه های ابی اطلاع نداشته باشیم و تو شروع داستان با تمام وجود با الی و غمش همزاد پنداری کنیم و تو این مسیر همراهش باشیم.
در رابطه با ابی کارگردان و نویسنده بهترین تصمیم ممکن گرفتن.اگر ما از ابتدا انگیزه های ابی و پاشیده شدن زندگیش رو میدیدیم , با مرگ احتمالی جول خیلی راحتر کنار میومدیم و این بنظرم بی رحمی و بی احترامی بزرگی نسبت به شخصیت جول میشد.جول باید طوری میرفت که همه ی گیمر ها رو شوکه میکرد نه اینکه بعد دیدن صحنه مرگش به خودمون بگیم شاید حقش بود!؟
 

Mehdi Cage

Valar Morghulis
کاربر سایت
Dec 8, 2011
4,985
نام
مهدی
هفته‌ی پیش بعد کلی استخاره و کلنجار و کوفت و زهر مار دوباره بازی رو شروع کردم تا رسیدم به سکانس مرگ جول. درست همون لحظه‌ای که الی به هوش میاد و می‌فهمه جول رو برای همیشه از دست داد، همون لحظه که اشک از چشمش سرازیر می‌شه و سکانس کات می‌خوره و الی با بهت و ناامیدی به سفیدی دیوار اتاقش زل زده و حال نداره حتی جواب در زدنای تامی رو بده، کنسول رو خاموش کردم. چرا؟ نمی‌دونم! اما امروز تصمیم گرفتم دوباره بازی رو ادامه بدم. کنسولو روشن کردم. دوربین یه شات از یه درختی (از نظر من متافوری از الی) که برف (از نظر من متافوری از رابطه‌ی از هم پاشیده‌ش با جول و مرگش) روش نشسته رو نشون می‌ده و آروم به سمت الی و قبر جول حرکت می‌کنه. این دفعه بی‌خیال گشتن وجب به وجب خونه‌ی جول شدم. مستقیم به سمت اسلحه‌ای که توی اتاقش بود رفتم تا بازی رو سریع‌تر جلو ببرم. اما تو مسیر رفتن به سمت اتاقش، متوجه شدم توی خونه‌ش چندتا تابلوی نقاشی از "اسب" داره. نمی‌دونم علاقه‌ش به اسب‌ها دلیل خاصی داشته یا نه، اما وقتی رسیدم به اتاقش، علاقه‌ش به اسب‌ها نظرمو رو بیشتر جلب کرد. دیدم بالای تختش یه تابلوی گنده گذاشته؛ یه تصویر از چندتا اسب که - به گمونم - در حال دویدنن. این تصویر منو یاد یه سکانس از سریال موردعلاقه‌م، BoJack Horseman انداخت. تو یکی از اپیزودا شخصیت اصلی یعنی "BoJack" از تمام خراب‌کاری‌هایی که کرده، از تمام شکست‌هایی که خورده، و از موجودی که بهش تبدیل شده و نمی‌تونه ازش فرار کنه خسته می‌شه، و تصمیم می‌گیره بزنه به جاده. دستاشو از روی فرمون برمی‌داره، چشماشو می‌بنده، و پاشو تا ته روی پدال گاز فشار می‌ده. اما یه اتفاق باعث می‌شه سرعت ماشینش رو کم کنه تا اون اتفاق رو تماشا کنه. یه اتفاق ساده مثل دیودن یه گله اسب توی بیابون. اما این دویدن از نگاه BoJack یه دویدن معمولی نبود. از نگاه اون، پشت سر گذاشتن گذشته بود. یه راه فرار، یا یه گزینه‌ی باقی مونده‌. آهنگ "We Always Have A Story" توی پس‌زمینه پخش می‌شه - که برای من یادآور حرف جول به الیه: "No Matter what, you keep finding something to fight for" -، باد یال اسب‌های دونده رو به حرکت درمیاره، و BoJack رضایت و آرامش رو توی صورت اون اسب‌ها می‌بینه. همین صحنه‌ی ساده باعث می‌شه BoJack لبخند بزنه و دوباره به زندگی برگرده. احتمالا با دیدن اون منظره، یاد حرفی که قهرمان زندگیش تو یه برنامه‌ی تلویزیونی بهش گفت افتاد:

"BoJack, when I was your age, I got sad. A lot. I didn't come from such a great home, but one day, I started running, and that seemed to make sense, so then I just kept running. BoJack, when you get sad, you run straight ahead and you keep running forward, no matter what. There are people in your life who are gonna try to hold you back, slow you down, but you don't let them. Don't you stop running and don't you ever look behind you. There's nothing for you behind you. All that exists is what's ahead."

من شباهتای زیادی بین این صحنه و اون تابلوی نقاشی دیدم. جول از 20 سال تنهایی و غم و کثاقت و اشتباه و پوچی و از آدمی که بهش تبدیل شده خسته و کلافه‌ بود، تا اینکه به الی برمی‌خوره. الی می‌شه یه فرصت دوباره، یه دلیل برای جنگیدن و ادامه دادن، و یه دلیل برای تغییر کردن. الان 4 سال از نجات دادن الی گذشته، و جول داره زیر احساس گناهش له می‌شه. پس فکر می‌کنه مجبوره فرار کنه. جول به خواسته‌ش رسید و الی نمرد، اما این باعث نشده جول از عذاب وجدان کارایی که برای رسیدن به خواسته‌ی خودش و خوشحال کردن و راضی کردن خودش کرده، خلاص بشه. جول هم به شانس نجات آدما پشت کرد، هم رابطه‌ش با الی بهم از هم پاشید، هم الی از زنده بودنش راضی نبود. درسته ما آخر بازی متوجه می‌شیم جول از کارش پشیمون نیست، اما این دلیل نمی‌شه عواقب تصمیماتش یقه‌ش رو تو اون مدت نگرفته باشه. اون چوب گلف فقط قسمتی از عذاب‌هایی بود که جول تجربه‌ کرد و ما تونستیم شاهدش باشیم. اما 4 سال احساس گناه قطعا برای جول احساس خوشایندی نبوده. پس تصمیم می‌گیره فرار کنه. با خوشحال کردن الی، با کمک کردن به تامی و اجتماعی که تشکیل دادن، و ما نمی‌دونیم تا چه حد موفق بوده. شاید از نظر جول هم دویدن و فرار کردن یه گزینه بود. آدم هر نقاشی‌ای رو بالای تختش نمی‌ذاره. این نقاشی قطعا برای جول مهم بوده، و از نظر من تو نگاه جول یه گزینه بود. یه منظره‌ی آرامبخش.

حالا شاید بگید من زیاد دارم برای خودم از بازی حرف می‌کشم بیرون، و منم نمی‌خوام بگم ناتی‌داگ از گذاشتن اون نقاشی بالای تخت جول همچین قصدی داشته یا نداشته. ولی به قول Todd، یکی از شخصیت‌های همین BoJack Horseman:

“Isn’t the point of art less about what people put into it and more about what people get out of it؟”

فهمیدم چند دقیقه‌‌س به یه نقاشی زل زدم و یادم اومد قرار بود سریع تفنگ رو بردارم و بازی رو ادامه بدم. اما عوضش کنسول رو خاموش کردم و دلم خواست راجبش بنویسم. من تو این یک ماه اخیر خیلی، خیلی زیاد درگیر این بازی بودم. الان دیگه مطمئنم که بیشتر از اونکه Part II رو بازی کرده باشم، بهش فکر کردم و راجبش خوندم و دیدم. برای مثال همین چند روز پیش تحلیل 3 ساعته‌ی Girlfriend Reviews رو دیدم، که فوق‌العاده بود. مثلا تو یه قسمتش راجب اینکه چرا ناتی‌داگ توی اون تریلر از تصویر جول استفاده کرد، در صورتی که توی خود بازی اون دیالوگ برای جسی هست، می‌گفت "شما واقعا فکر کردید استودیوی با سابقه و گنده‌ای مثل ناتی‌داگ نمی‌دونه همچین کاری چقدر براشون می‌تونه تنفر بخره؟ چقدر می‌تونه به بزرگترین بازیشون لطمه بزنه؟" می‌گفت "از نظر من کاملا آگاه این کارو کردن، و هدفشون از این کار این بود که به مخاطب خیانت کنن. چرا؟ تا مخاطب بفهمه توی پایان پارت یک، وقتی جول تو چشمای الی زل زد و بهش دروغ گفت، الی چه حسی داشت و بهتر طعم دروغ شنیدن و خیانت رو بچشه."
یا مثلا همین امروز یه ویدئو دیدم که عنوانش این بود: Why I STOPPED HATING Last Of Us 2, & Think It MIGHT BE a MASTERPIECE. این ویدئو هم فوق‌العاده بود. باعث شد به این فکر کنم که چه تجربه‌ی عجیب و متفاوتی داشتم من سر این بازی. انگار 5 تا استیج سوگواری رو برای اولین بار خارج از دنیای واقعی تجربه کردم. از اون لحظه که جول مرد تا لحظه‌ای که جسی جلوی دهن الی رو بگیره و دیالوگی که جول قرار بود بگه رو بگه، من ته دلم یکم امید داشتم به این که شاید جول هنوز نمرده باشه و یه کلکی تو کار باشه. این استیج اول بود: انکار. استیج دوم خشم بود. دلم می‌خواست ابی رو بکشم. دلم می‌خواست به بدترین شکل انتقام بگیرم. استیج سوم هم کلنجار رفتن بود که تا دلتون بخواد تو فضای مجازی و توی ذهنم تجربه کردم. از بحث کردن با مخالفای بازی یا خوندن و دیدن تحلیلای بازی بگیر، تا فکر کردن راجب اتفاقاتی که افتاد و به هم وصل کردن نقاط داستانی بازی توی سرم. استیج بعدی هم افسردگی بود. بعد از تموم شدن بازی شروع شد. ادامه‌ی بازی موردعلاقه‌م، بازی‌ای که دید من رو نسبت به شخصیت‌پردازی و نویسندگی بازتر کرد، بازی‌ای که سلیقه‌ی من رو بهتر کرد، و بازی‌ای که 7 سال برای دیدن ادامه‌ش صبر کردم، بالاخره تموم شده بود. شخصیتی که عمیقا بهش علاقه داشتم به بدترین شکل ممکن مرده بود، دومین شخصیت مورد علاقه‌م با بزرگترین ترسش رو به رو شده بود، و درگیرکننده‌ترین تجربه‌ی گیمینگم - به خیال خودم - به پایان رسیده بود. استیج آخر هم پذیرفتن بود. من فکر می‌کردم کسایی که از این بازی خوششون نیومده، یا تجربه‌ای که من باهاش داشتم رو نداشتن، دارن یه چیز خارق‌العاده رو از دست می‌دن. اما فکر کنم بالاخره پذیرفتم که دیدگاه آدما و خواسته‌هاشون با هم فرق داره. شاید خیلی‌ها اصلا دوست نداشته باشن تجربه‌ای که من از این بازی داشتم رو داشته باشن. فکر کنم Part II به من کمک کرد یک ذره کمتر خودمحور باشم، یا حداقل در اون راستا بیشتر تلاش بکنم.
 

Ehsan95_76

Let The Dawn Of Love Survive
کاربر سایت
Jun 3, 2010
2,239
نام
احسان
فکر کنم دوستان حرفی نبوده باشه درباره بازی نزده باشن، منم فقط خواستم از یه دید دیگه نگاه کنم به بازی و ریشه یه سری مشکلات که برای خیلی ها پیش اومده بود رو بگم.

اولین نکته که خوساتم بگم اینه که قدرت داستان گویی توی بازی‌های ویدیویی رو دست کم نگیرید :D یکی از بزرگترین ابزاری که ویدیوگیم داره ولی هیچ گونه فرم هنری و سرگرمی نداره، interactive بودنشه که نویسنده های کتاب و کارگردان های سینما فقط باید غبطه بخورن :D اتفاقا اگه مبحث روایت شناسی (narratology) رو پیگری کنید، بیشتر از اینکه ویدیوگیمِ داستان محور و روایت کننده، از سینما وام گرفته باشه (که قطعا هم گرفته از جهاتی) از تئاتر و نوع روایتی که ارایه میکنه وام گرفته و میشه در تداخل با هم دید. که البته بحث جدایی هست و زمان دیگری میشه برش بحث کرد. حتی من تا جایی پیش میرم و میگم وقتی توی فرم هنری، یک اثر پست مدرن خلق میشه، خودآگاه و یا ناخودآگاه روی اثار دیگه هم اثرشو میذاره، شاید حرفم یک رادیکال باشه، ولی من پالپ فیکشن تارانتینو ( و بعدتر و به شکل شدید تر توی کیل بیل ها) رو جوری وام گرفتن اون از ویدیوگیم میبینم (روایت غیرخطی و نوع شخصیت پردازی و...) . برای همین هست کوجیما رو توی فستیوال های سینمایی دعوت میکنن و نظرش رو میپرسن. اینقدر که با هم فرم های هنری آمیخته شدن.(بحث meta narrative بیشترین بروزش و بهترین نمونه ازش توی بازی هاست) که اونم باز مبحث دیگه ای هست.

نکته دوم که خواستم بیان کنم و بحث اصلی خودمم هست اینجا، چیزی هست که خودم چند وقتیه درگیرش هستم و به شدت موضوع جذابیه و میشه فلسفه ویدیوگیم و بازی های داستان گو رو توش دید. یک عبارتی هست به اسم ludonarrative dissonance، که ترجمه نچندان دقیقش میشه: گسستگی بین روایت و گیم پلی در یک بازی. اگه بخوام بازش کنم میتونم از بایوشاک1 مثال بزنم. همه ما اونو یکی از شاهکارهای نویسندگی توی بازی ها میدونیم، درحالیکه اگه از منظر پشتیبانی گیم پلی و روایت از هم نگاه کنیم، بازی مقداری دچار گسستگی هست. بزارید مثال بزنم. ما کلی قدرت داریم و از راه های پر پیچ و خم عبور میکنیم و کلی دشمن میکشیم ولی محیط و دیزاین بازی کمترین پشتیبانی رو از روایت میکنه و ما از یه نقطه ای میریم نقطه بعدی و به یه beat داستانی میرسیم و به همین شکل ادامه میدیم.

حالا اینو خواستم بگم که برسم به لست پارت2. خصوصا قسمت الی این مشکل خودش رو نشون میده. البته باید بگم اینجا از مشکل منظورم نکته منفی نیست، صرفا چیزیه که هست توی خیلی از بازی ها و ما هم توی دوره گذاری هستیم و خیلی این قضیه جلو رفته. به هر حال، توی بازی و بعد از کشته شدن جوئل یه سفر اودیسه وار رو شروع میکنیم برای انتقام. این تا اینجاش خیلی هم روشنه و همه چی سرجاش هست. نکته خودش رو از جایی نشوم میده که بازی باید 30 ساعت ادامه داشته باشه، باید گیم پلی رو سرگرم کننده در بیاره تا مخاطب رو همراه خودش کنه ( از بهترین و زیباترین انیمشین ها استفاده کنه، بهترین طراحی های محیط و اتمسفر رو به وجود بیاره، صدا گزاری و موسیقی شاهکار رو ارایه بده و..) تا برسه به نقاط مهم داستانی. توی این نقاط مهم ما مثلا کشتن اوون و مل و کشتن نورا رو داریم که خیلی برای داستان و شخصیت ها حیاطیه خصوصا الی که به قشنگترین شکل ممکن احساساتش رو میبینم وقتی مجبور میکنه خودش رو که کارای وحشتناک بکنه، اما در این وسط به راحتی هرچه تمامتر و بدون هیچ احساس گناه خاصی اینهمه آدم و حیوون رو سلاخی میکنه. اینهمه قبح خشونت رو یادآوری میکنه ولی گیم پلی بازی به نحو وحشتناکی فان و ارضا کننده درجهت استفاده از مخفی کاری و اسلحه ها، پیش میره.

یکی از بازی هایی که این مشکل رو تا حدودی حل کرده (خواسته یا ناخوسته) GTA V و شخصیت ترور. ما همه با دنیای دیوانه و satirical گونه جی تی ای ها َآشنا هستیم ولی این ترور هست که با خصوصیاتی که داره (روانی بودن و به هیچ چیز اهمیت ندادن) دقیقا مناسب دنیای بازی هست و کارهایی که میکنه با منطق گیم پلی و داستان با هم میخونه (بهتره بگم بیشتر میخونه، بازم میگم اشکال نیست به نظرم، صرفا ماهیت بازی های داستان گو هست که داره مدام پیشرفت و تکامل پیدا میکنه و برای همین سال 2013 یه سال ویژه و به نظرم سرآغاز این روند تکاملی هست، با بایوشاک اینفینیت و لست1 و جی تی ای 5)

حالا اینا رو گفتم ولی کارهای به شدت مهمی هم انجام دادن برای کم کردن این خلاها. اولیش و واضح ترینش، قسمت مربوط به ابی هست، قسمتی که به نظر من بسیار بهتر از قسمت مربوط به الی در اومده و یکی از دلایلش (به جز شخصیت پردازی و نویسندگی عالیش) همین همراه شدن روایت و گیم پلی هست. یعنی داستان گویی و کارهایی که شخصیت ابی انجام میده(ما پیش میبریم و تجربه شون میکنیم در واقع) در طول گیم پلی خیلی بیشتر میخونه تا قسمت الی. جای دیگه که تونستن این خلا رو پر کنن، قسمت اپیلوگ هست، ما الی رو میبینم که کامل به مرز جنون رسیده و سر راهش کسایی رو میکشه که واقعا مستحقش هستن و این یکی از دلایلی میشه که پایان بازی به نظر من به شدت بهتر از قسمت اول بشه. به جای نشون دادن کات سین، ما خودمون میریم و تجربه میکنیم وقایع رو.

یکی از همون ابزاری که ناتی داگ توی استفاده ازش استاده و انگار مخاطب رو جادو میکنه، لول دیزاین بازی هست. اینم بحث تخصصی هست ولی در کل خواستم اشاره کنم که لول دیزاین شاهکار + طراحی محیط وحشتناک + موسیقی و صداگزاری فرای عالی و انیمیشین هایی که من ندیدم به شخصه اینقدر روون باشن! همه دست به دست هم دادن تا تجربه اثر رو چندین پله ببرن بالا.

خواستم آخرش، دوتا از به یاد موندنی ترین لحظات بازی رو بگم که یکی از دلایلش همون اجازه دادن تجربه کردنش هست تا صرفا نشون دادنش. اول مبارزه با Rat King که من خیلی وقت بود این حجم از استرس رو تجربه نکرده بودم سر یه باس و به نظرم گیم پلی ای ترین سکشن ساخته شده توسط ناتی داگ هست :D. دومی هم اومدن یک باره صورت جوئل جلوی چشم الی. من حس دوگاته داشتم سر اینکه الی میخواد چه کنه و بیشتر هم اتفاقا احتمال میدادم که ابی رو نمیذاره بره ولی اینکه یهو صورت جوئل اومد جلو چشمش بدون موسیقی، مثل شلاق خورد تو صورتم، واقعا حسی نیست که بشه توصیفش کرد و باید 30 ساعت بازی کنی تا وقتی میرسی بهش اونجوری شوکه بشی.
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر