PlayStation Silent Hill 2 Remake

1666219058148.jpg

• عنوان Silent Hill 2 ساخته Bloober Team معرفی شد
• ساخته شده با Unreal Engine 5
• بازی انحصاری زمانی PS5 می باشد، همینطور برای PC هم منتشر میشود.
• حضرات Masahiro Ito و Akira Yamaoka برای تولید موسیقی بازی به طور نزدیک با Bloober همکاری کردند.
• کارگردان بازی Mateusz Lenart می باشد که Creative Director عنوان Medium بود .
• دوربین روی شانه و گیمپلی مدرن دارد
• طراحی صدای جدید
• تاریخ انتشار 2023

اطلاعات رسمی در مورد انجین بازی و ویژگی های بازی برای پلیرهای PS5 توسط بلوبرتیم (ترجمه اختصاصی):
عنوان Silent Hill 2 Remake ساخته شده با Unreal Engine 5 هست و ما در حال به‌روزرسانی آن هستیم. ما با امکانات Unreal Engine 5، شهر مه آلود و شوم را به روش هایی زنده می کنیم که تا این لحظه غیرممکن بود. این بازی بازیکنان PS5 را از نظر بصری، شنیداری و احساسی، بی اندازه به وجد خواهد آورد.

برخی از ویژگی‌های Unreal Engine 5 که واقعاً خواهند درخشید، Lumen و Nanite هستند. با این ویژگی ها گرافیک بازی را به سطوح جدید، بسیار دقیق و واقع گرایانه ارتقا می دهیم.

تکنیک Lumen یک راه حل برای نورپردازی جهان بازی است که کاملاً پویا است که بلافاصله به تغییرات صحنه و نور واکنش نشان می دهد. این بدان معناست که نور به طور واقع بینانه با محیط تعامل دارد، درست مانند دنیای واقعی باعث میشود کل محیط بازی به صورت طبیعی تری نورپردازی می شود.
از سوی دیگر، فناوری Nanite ابزار شگفت انگیزی برای طراحان سطوح است. با این تکنیک آن‌ها می‌توانند جهان‌هایی با جزئیات فوق‌العاده و محیط‌های واقعی‌تر ایجاد کنند که ظاهر و احساسی تقریباً واقعی دارند.

ویژگی های جدید PS5 اگرچه فقط گرافیک نیست. بسیاری از فضای استرس زای سایلنت هیل از موسیقی و طراحی صدا در آن ناشی می شود. به لطف قابلیت‌های صوتی سه بعدی PS5، بازیکنان می‌توانند مسیر دقیقی را که صدا از کدام طرف می‌آید را تعیین کنند. موتور صوتی WWise یک جلوه صوتی واقعی و باورپذیر ایجاد می کند که به بازیکنان کمک می کند احساس کنند واقعاً در بازی هستند.

البته کنترلر DualSense را فراموش نمی کنیم. ما قبلاً با عنوان قبلی خود یعنی The Medium نشان داده‌ایم که می‌توانیم در مورد بازخورد لمسی و محرک‌های تطبیقی بسیار خلاق باشیم. ما ایده‌های جدید بیشتری را برای Silent Hill 2 ارائه می‌کنیم، اما اجازه دهید فعلاً این را یک راز نگه داریم.

آخرین پیشرفت بزرگی که می خواهم به آن اشاره کنم، فناوری ذخیره سازی SSD است. جریان فوق سریع داده ها به این معنی است که بازیکنان هیچ صفحه بارگیری را نمی بینند، زیرا آنها به طور یکپارچه کل شهر Silent Hill را کاوش می کنند.

با استفاده از این فناوری‌ها، امیدواریم Silent Hill 2 را برای طرفداران قدیمی و جدید تجربه‌ای دلهره آور تر و فراموش‌نشدنی‌تر کنیم. ما مطمئن هستیم که می توانیم آن حس یونیک را در مورد عناوین کلاسیک فرقه ای را تکرار کنیم و جانی تازه در گیم پلی آن ببخشیم. نتیجه نهایی یک بازی سایلنت هیل خواهد بود که گرافیک و صدایی بهتر از هر بازی قبلی دارد. در حالی که توسعه هنوز تمام نشده است، ما نمی توانیم منتظر باشیم تا طرفداران آن را تجربه کنند.


 
آخرین ویرایش:
توی زندان تعدادشون زیاده ولی بعدش حتی بخش هتل تعداشون کم میشه
کلا بازی یکم نسبت به نسخه اصلی اکشن تر شده بین تمام سایلنت هیل ها شماره دوم اکشن کمتری نسبت به بقیه داشت اینجا یکم اکشن بیشتر شده خیلی از جاها مجبوری دشمن ها رو بکشی در صورتی که تو شماره اصلی اینطور نبود می تونستی داج بزنی رد شی بری .
یادت باشه تعداد انمی هایی که می کشتی توی پایان بندی بازی تاثیر داشت. مثلا اگه تعداد زیادی انمی می کشتی بیشتر به سمت پایان ماریا می رفتی و در صورتی که با هیل کم انمی کمتری می کشتی پایان in water رو می دیدی
 
آره یادمه ولی خوب ریمیک سعی کرده با اکشن تر کردن یکم برای بازی طرفدار جدید جذب کنه
یادمه برای پایان in water لازم هم انمی کمتر بکشیم وهم خط سلامتی قرمز باشه ضمن اینکه باید چند بار چاقوی آنجلا چک می کردیم.توی سایلنت هیل های تیم سایلنت 3 بیشترین اکشن داشت و تاجایی یادمه 2 و 4 کمترین اکشن.4 که کلا اکثر مواقع باید فرار می کردیم هم محدودیت تیر داشت و هم محدودیت جا.تازه انمی هاش که قربانی های والتر بودن هم نمی مردن
 
عه پس تنها نیستم تو این مورد :D یکی از لوکیشنا که دیگه خیلی شلوغ میشه! من حقیقتش فکر میکنم صدای رادیو اتفاقا استرس رو بیشتر میکنه و دلم نیمد پلی‌ترو اول خاموشش کنم چون حداقل یک بار دیگه هم بازی رو تموم میکنم اما واقعا یه جاهایی اینقدر صدای رادیو از دوال سنس زیاد و مُمتد میشه که صدای بازی رو نمیشنوی :D منم ترجیح میدادم توی سایلنت هیل انمی‌های کمتری ببینیم. اوایل بازی به نظرم خیلی خوب بود ولی هر چی میری جلوتر بیشتر میشن. این شلوغی بیشتر مناسب بازی‌هایی مثل RE هستش تا سایلنت هیل. حتی بعضی وقتا فرصت نمیکنی نقشه رو نگاه کنی ببینی کجایی. اما ازون‌ور یه سری از بخشا هستن کوچیک و خلوتن و اجازه میدن یه استراحتی بکنی و کاملا از فضاسازی و طراحی محیط لذت ببری. در کل حس میکنم سعی کردن یه بالانسی برقرار کنن. حالا بعد تموم کردن بازی بهتر میشه قضاوت کرد.
جدای از این مسئله, یه جوری این رادیو خش خش میکنه فکر‌ میکنی پیرامید هد اقتاده دنبالت. بعد که نگاه میکنی میبینی سوسکه :دی خوب حداقل برا سوسک دیگه رادیو نمیزدین دیگه :دی
به شخصه توی زندان و labyrinth خیلی سر دسمنای بیش از حد اذیت شدم و خیلی نتپنستم از اتمسفر بازی لذت ببرم. به خصوص توی اون خیابون, بلافاصله بعد از بیمارستان که دیگه بیش از حد دشمن بود :دی
ولی واقعا فضای بیمارستان رو‌ بی نظیر طراحی کردن و این نقطه ی عطفیه خودش. تعادل دشمن هم خوب بود.
الان هتل هستم. ایشالله که دشمن کم باشه اونجا :دی
 
آره یادمه ولی خوب ریمیک سعی کرده با اکشن تر کردن یکم برای بازی طرفدار جدید جذب کنه
یادمه برای پایان in water لازم هم انمی کمتر بکشیم وهم خط سلامتی قرمز باشه ضمن اینکه باید چند بار چاقوی آنجلا چک می کردیم.توی سایلنت هیل های تیم سایلنت 3 بیشترین اکشن داشت و تاجایی یادمه 2 و 4 کمترین اکشن.4 که کلا اکثر مواقع باید فرار می کردیم هم محدودیت تیر داشت و هم محدودیت جا.تازه انمی هاش که قربانی های والتر بودن هم نمی مردن
دقیقا همینطور بود باید با هیل کم یا همون hp پایین بازی رو تموم می کردی تا پایان in water رو بگیری دلیل جالبی که با چک کردن چاقوی آنجلا باعث میشد پایان in water رو بگیری این بود که چاقو آنجلا از اول نماد خودکشی بود از همون صحنه ای که آنجلا روبرو آینه می خواست خودش رو بکشه با چک کردن چاقو و کم کم مشخص شدن حقیقت که جیمز چی کار در حق ماری کرده اون بذر خودکشی تو مغزش ایجاد میشه و آخرش هم وقتی حقیقت رو قبول می کنه خودش رو می کشه .
ولی اگه چاقو آنجلا رو چک نکنی ریشه خودکشی تو ذهن جیمز کاشته نمیشه و در صورتی که با کارایی که طی بازی انجام میدید باعث بشید جیمز حقیقت رو قبول کنه پایان لورا رو می بینیم .
در صورتی که جیمز حقیقت رو کتمان کنه پایان ماریا رو می بینیم .
لامصب هیچ گیمی ندیدم تا این حد عالی پایانبندی شده باشه .
در مورد تعداد انمی ها هم فکر کنم بیشترین انمی رو تو سری سایلنت هیل (سایلنت هیل های تیم سایلنت منظورمه نه اون زباله های غربی) مربوط به سایلنت هیل 1 بود چون شدیدا کونامی قصد داشت بازیشون مثل رزیدنت اویل سوروایور هارور باشه برای همین بیشترین انمی رو هم سایلنت هیل 1 داشت .
تو شماره 4 هم مثل شماره 2 می تونستی همه انمی ها رو داج بدی اون ارواح رو هم که باید با شمشیر مقدس می کوبیدی به زمین چون نمی مردن ولی بازم به نسبت سایلنت هیل 2 اکشن بیشتری داشت سایلنت هیل 2 اورجینال واقعا میشد هیچ انمی به جز باس ها رونکشت و بازی رو تموم کرد.
 
آخرین ویرایش:
فرمولی که ۲۰ سال پیش ساخته شده و هنوز هم خروجی شاهکار میده. بنظر کلید L1 اضافیه. نباید دوئید تو این بازی. فقط باید راه رفت و از خفقان و اتمسفر لذت برد. بهم دوباره همون حسی رو داد که Alan Wake 2 بعد از مدت ها تداعی کرده بود ولی با این تفاوت که سایلنت هیل دیگه جایی واسه دست و رقص و نورپردازی و خیلی کارا نیست. تو این بازی همه چیز بوی مرگ میده. دو سه ساعتی بازی کردم. دیروز توی یک کوچه دسته رو گذاشتم کنار و چند لحظه به محیط نگاه کردم... . از جمله دلایلی که هنوز گیمر باقی موندیم، تجربه ی همین لحظاته که بقیه درکی ازش ندارن. گویا سایلنت هیل لازم بود که بعد از ۲۰ سال دوباره بیاد و یک ورکشاپ برای بقیه ی مدعیان ژانر وحشت بزاره و بگه "ببین عزیزم، اگر میخوای واسه چند ثانیه مخاطبت رو بترسونی، بهش شوک بده ولی اگر میخوای ترس ممتد رو تجربه کنه، بهش عنصر ترسناک رو نشون نده و اجازه بده ذهنش خیالپردازی کنه و در تعلیق، تشنه بمونه تا به وقتش". برای الن ویک ۲ نوشته بودم که "به اندازه میترسونه و مطمئن میشه ترسیده باشی و بعدش بهت فضای نفس کشیدن میده". سایلنت هیل ولی چنین نیست. اینجا تمام راهروها بوی ناامیدی میدن. اینجا همه از ترس جمع کردن و رفتن. اینجا مستقیما متاثر از کالت و فرهنگ فولکور مشرق زمینه. بازی تو همین ۳.۵ ساعتی که تجربه کردم پر از اشارات مختلف به این بود که هنوزم دود از کنده بلند میشه و سوال اصلی، "آیا اگر جای جیمز بودم، برای پیدا کردن مری قدم به چنین جهنمی میزاشتم؟"
 
فرمولی که ۲۰ سال پیش ساخته شده و هنوز هم خروجی شاهکار میده. بنظر کلید L1 اضافیه. نباید دوئید تو این بازی. فقط باید راه رفت و از خفقان و اتمسفر لذت برد. بهم دوباره همون حسی رو داد که Alan Wake 2 بعد از مدت ها تداعی کرده بود ولی با این تفاوت که سایلنت هیل دیگه جایی واسه دست و رقص و نورپردازی و خیلی کارا نیست. تو این بازی همه چیز بوی مرگ میده. دو سه ساعتی بازی کردم. دیروز توی یک کوچه دسته رو گذاشتم کنار و چند لحظه به محیط نگاه کردم... . از جمله دلایلی که هنوز گیمر باقی موندیم، تجربه ی همین لحظاته که بقیه درکی ازش ندارن. گویا سایلنت هیل لازم بود که بعد از ۲۰ سال دوباره بیاد و یک ورکشاپ برای بقیه ی مدعیان ژانر وحشت بزاره و بگه "ببین عزیزم، اگر میخوای واسه چند ثانیه مخاطبت رو بترسونی، بهش شوک بده ولی اگر میخوای ترس ممتد رو تجربه کنه، بهش عنصر ترسناک رو نشون نده و اجازه بده ذهنش خیالپردازی کنه و در تعلیق، تشنه بمونه تا به وقتش". برای الن ویک ۲ نوشته بودم که "به اندازه میترسونه و مطمئن میشه ترسیده باشی و بعدش بهت فضای نفس کشیدن میده". سایلنت هیل ولی چنین نیست. اینجا تمام راهروها بوی ناامیدی میدن. اینجا همه از ترس جمع کردن و رفتن. اینجا مستقیما متاثر از کالت و فرهنگ فولکور مشرق زمینه. بازی تو همین ۳.۵ ساعتی که تجربه کردم پر از اشارات مختلف به این بود که هنوزم دود از کنده بلند میشه و سوال اصلی، "آیا اگر جای جیمز بودم، برای پیدا کردن مری قدم به چنین جهنمی میزاشتم؟"
بستر کلی بازی دقیقا همینی هست که گفتی. ولی داستان سایلنت هیل 2 در اوج ناامیدی، تاریکی و تردید، بهت قدرت عشق رو یادآوری میکنه و میگه حتی برای تو هم شانس مجدد هست اگر واقعا پشیمون باشی.
23 سال پیش وقتی برای اولین بار بازیش کردم، در سن و موقعیتی بودم که درک شکوه و عظمت داستانش به صورت کامل کار ساده ای نبود. ولی چند سال بعد که مجددا سراغش رفتم، حسی رو بهم داد که قابل توصیف نیست. موسیقیش همین الان مو به تنم سیخ میکنه و گاهی که روزگار خیلی بهم سخت میگیره، من رو با خودش میبره به سایلنت هیل. به نظرم هر کدوم از ما داستان مربوط به خودمون رو در این شهر داریم و این برزخ شاید برای همه ما دعوتنامه فرستاده یا خواهد فرستاد. خلاصه گذر خیلی از ما به سایلنت هیل میفته یه جایی.

همونطور که گفتی، این از اون بازی هاست که شخصا تمام محیط رو میبینم و استشمام میکنم. نوشته ها و تابلوها رو میخونم و به کوچک ترین جزئیات دقت میکنم.

پ.ن:
بیشتر از همه شماره های این مجموعه، دلم میخواد شماره اول ریمیک بشه در مرحله بعد.
نظر سنجی که آی جی ان هم گذاشته، نشون میده اکثرا همین رو میخوان.

Vote.jpg
 
آخرین ویرایش:
بازی شدیدا ترسناکه. واقعا به زیبایی تونسته اون حس ترس آزار دهنده نسخه ارجینال رو تکرار کنه.
من اولین باری که سایلنت هیل ۲ بازی کردم خیلی کم سن بودم حدود ۱۰-۱۱ سالم بود واقعا روم تاثیر گذاشت خیلی از شبا کابوس میدیدم و نمیتونستم بخوابم. حتی تو بزرگ سالی هم هر وقت بازیش میکردم دقیقا اون حس ترس بچگی بهم دست میداد و یاد کابوس ها می افتادم. الان با ریمیک هم دقیقا همون حس بهم دست میده. به نظرم حتی ترسناک تره. اونایی که lore بازی و از تمام جزییات و ریزه کاری های سایلنت هیل ۲ اطلاعات دارن میفهمن که چقدر این ریمیک با وسواس و دقت به جزییات ساخته شده . واقعا بلوبر چند لول رفت بالا به عنوان یه استودیو . امیدوارم پروژه های بعدی سایلنت هیل هم به همین استودیو داده بشه.
 
دوستانی که بیمارستان رو رد کردن.

به نظرتون بیمارستان هالیودی نشده بود؟ tlou لیزه نشده بود؟

رابطه بین دختر کوچولو لاعورا و جیمز سطحی نشده؟

اثر سرد و روانی بیمارستان جاشو به تاریکی و نور هالیوودی نداده؟
من تازه رسیدم بیمارستان ولی به نظرم جلوه های بصری شاید احساس هالیوودی شدن بهت القا کردا.
 
اقا من با پالس 3d بازی می کنم لکن دیگه صدا از دسته نمیاد😂😂ارزششو داره با تلویزیون برم که صدا از دوآل سنس بیاد باحال تره یا کلا اصن این صدا رادیو و جینگولک بازی ها رو خاموش کنیم که بریم به شهر زیبای گایلینت هیل
 
حقیقتا دوست ندارم بازی تموم بشه خیلی خوب بازی در اوردن، اکتینگ ها می تونست بهتر باشه ولی هرچی جلوتر دارم می رم اروم اروم دارم باهاش OK می شم. این مکان هایی که حس دژاوو می دن و پیداشون می کنیم خیلی حرکت خوبی بوده از طرف سازنده ها. فقط یه مشکلی که داشتم این بود داشتم شهر با ماریا می گشتم :D بعد یک دفعه رفتم یک سمتی که ادامش شامل کاتسین شد و بعد مسیر بسته شده بود و نمی شد برگشت و ادامه شهر بررسی کرد.

 
اقا من با پالس 3d بازی می کنم لکن دیگه صدا از دسته نمیاد😂😂ارزششو داره با تلویزیون برم که صدا از دوآل سنس بیاد باحال تره یا کلا اصن این صدا رادیو و جینگولک بازی ها رو خاموش کنیم که بریم به شهر زیبای گایلینت هیل
من خودم کلا رادیو رو از اولش خاموش کردم. صدا گذاری بازی اونقدر دقیق هست که بدون رادیو هم میشه متوجه دشمنا شد. مگر اینکه بی حرکت کمین کرده باشن برای غافل گیری که بازم خاموش بودن رادیو باعث بوجود اومدن جامپ اسکر میشه که به نظرم نکته خوبیه😅
 
  • Like
Reactions: Taha75
من خودم کلا رادیو رو از اولش خاموش کردم. صدا گذاری بازی اونقدر دقیق هست که بدون رادیو هم میشه متوجه دشمنا شد. مگر اینکه بی حرکت کمین کرده باشن برای غافل گیری که بازم خاموش بودن رادیو باعث بوجود اومدن جامپ اسکر میشه که به نظرم نکته خوبیه😅

اونایی که کمین کرده باشن با رادیو هم شناسایی نمیشن و جامپ اسکر همچنان سر جاش باقیه :D
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or