Hidetaka Miyazaki Games Community

voldmort

AʙʏsSw̶ᴀʟᴋεЯ
کاربر فعال
"یک گیمر واقعی هیچ وقت تسلیم نمی‌شود"
"Hidetaka Miyazaki"

miazaki 1500 (1).png
(BY: @.Amirone )

هدف تاپیک:
خب اول از همه یه سلام گرم خدمت عزیزان بازی سنتر:D
امیدواریم که با حضور گرم شما سروران، این تاپیک تبدیل شود به مکانی برای گردهم آمدن عاشقان و هوادارن استاد
پیش از این در گذشته تاپیکی در خصوص سری سولز ایجاد شده بود که به علت گسترش ipهای حضرت، وجود همچین تاپیکی در این مقطع شدیدا احساس میشد
طبیعتا یکی از اهدف اصلی ایجاد این تاپیک، تبادل نظر در مورد هر آن چیزیست که به استاد و پروژه های ایشون مرتبطه...

ضمنا قرار دادن:
+اسپم
+میم
+کلیپ
+اسکرین شات های شخصی و..

+فن آرت ها و ...
*چه از بازی های گذشته چه بازی های در حال تولید، کاملا آزاد میباشد



پیش مقدمه:
"سخنی کوتاه با گیمرهایی که بدون هیچ آگاهی پا به دنیای بازی های استاد میگذارند"
در اولین دقایق بازی شاید سخت بودن بازی کلافه اتون بکنه ولی در عین حال یک حس کنجکاوی توام با سرسختی در وجودتون، شما رو به ادامه بازی تشویق می‌کنه...
بازی ای که به سختی می‌شه از پس دشمنان براومد و به شما این قابلیت رو نمیده که هر لحظه و هر مکان بازی رو ذخیره کنید و بعد ادامه بدین، با این وجود، اینها تنها ویژگی‎‌های بازی نیستند!
طراحی مراحل فوق العاده، جذابیت، تنوع اسلحه و لباس، پیچیدگی و در عین حال زیبایی و حماسی بودن داستان و ... همه و همه گویای این هستند که یک ذهن نابغه و خلاق پشت ساخت این بازی قرار داره.
ذهنی که این جسارت و جرات رو به خودش داده تا مرزهای کلیشه ای بازی سازی رو بشکنه و بازی ای بسازه که در کمال سخت بودن عطش مبارزه و ادامه دادن رو در گیمر ها ایجاد کنه!
این ذهن جسور و زیبا متعلق به کسی نیست جز هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) ، کارگردان و طراح مرحله ای که در حال حاضر مدیریت شرکت نام آشنای From Software را عهده دار هست.
اکثرا ایشان رو با کارهایی مانند سری بازی های دارک سولز ، بلادبورن ، دیمنز سولز و سکیرو می‌شناسیم




مقدمه:
هیدتاکا ابتدا در سال 2004 به عنوان برنامه نویس وارد شرکت From Software شد
به گفته خودش:
" اولین باری بود که در زندگی دنبال هدف جدیدی بودم و از اونچه که در زندگیم می‌گذشت خسته بودم"
همین جمله کافیه تا کنجکاو بشیم و سری به دنیای کودکی این فرد موفق مانند تمام افراد موفق دیگر بزنیم!
هیدتاکا متولد سال 1975 در یکی از شهرهای حومه توکیو به نام شیزوکاست.
خودش در مورد کودکیش میگه : " برخلاف تمام همسن های خودم هیچ رویا و هدفی در سر نداشتم و آدم جسوری نبودم."
پدر و مادرش کارمندان ساده دولتی بودند و جزو خانواده های فقیر به حساب میومدند. انها به خاطر درامد پایین، امکان خرید کتاب های غیر درسی رو برای فرزندشون نداشتن، به همین خاطر هیدتاکا کتاب های مورد علاقه خودش رو از کتاب خونه به امانت می‌گرفت.
موضوع های مورد علاقه هیدتاکا کتابهایی با موضوعات حماسی و اساطیری باستانی بود.
به گفته خودش من هیچی از این کتاب ها نمی‌فهمیدم !
مگه از یک پسر بچه دبستانی چه توقعی میشه داشت ؟!
من ابتدای کتاب رو می‌خوندم و به محض اینکه به جایی از کتاب می‌رسیدم که دیگه چیزی متوجه نمیشدم چشمام رو میبستم و میذاشتم ذهنم و تخیلم داستان رو برای خودش ادامه بده !
هیدتاکا بدون هیچ انگیزه و امید به آینده در رشته علوم اجتماعی فارغ التحصیل شد و سپس در شرکت آی تی اوراکل شروع به کار کرد. یک روز به پیشنهاد یکی از همکارانش شروع به تجربه بازی Ico کرد که باعث شد زندگی این مرد کاملا عوض بشه !
و....



BUTTON 1.png
+ نحوی آشنایی استاد با عنوان ICO

رفتن به دانشگاه و آغاز دوره‌ای جدید...
هیدتاکا میازاکی، در دانشگاه کیئو و در رشته‌ی علوم اجتماعی تحصیل ‌کرد. حالا دیگر قانون بازی‌های ویدئویی ممنوع وجود نداشت. میازاکی در دانشگاه مدت زیادی را صرف بازی کردن ویدئو گیم می‌کرد؛ البته شاید فک کنید که خواندن علوم اجتماعی کمکی به حرفه‌ی میازاکی نکرده است؛ اما جالب است بدانید تحصیل در این رشته به او کمک کرد تا بتواند آن سیستم خاص تعامل بازیکن‌ها با یکدیگر را در سری بازی‌های سولز، طراحی کند.
بعد از فارغ‌التحصیل شدن از دانشگاه، هیدتاکا شروع به کار در شرکت اوراکل (Oracle Corporation) کرد.
او برای سال‌ها در این شرکت مشغول بود و زندگی و شغل آرام و راحتی داشت. میازاکی، هیچوقت به فکر تغییر شغل خود نبود؛ اما همه چیز در شرف تغییر و تحول بزرگی بود وقتی که هیدتاکا با یک دوست قدیمی دیدار کرد.
هیدتاکا با دوست قدیمی دوران دانشگاه دیدار کرد و باهم درمورد خاطرات گذشته،بازی کردن ویدئو گیم و... صحبت کردند.
اما دوست هیدتاکا بازی‌ای رو بهش معرفی کرد که قرار بود زندگی او را برای همیشه تغییربدهد! (ICO)
این بازی بود که به هیدتاکا پشنهاد شد. دوست او، اینگونه بازی را برای میازاکی تعریف کرد:
«ICO یک بازی داستان محور در مورد دختر و پسری است که باید با حل کردن معما‌ها و پازل‌ها از دشمنی به شکل سایه فرار کنند.»
برای هیدتاکا، ایده کلی بازی جذاب به نظر میرسید و تصمیم گرفت تا بازی را تجربه کند.از زمانی که هیدتاکا شروع به بازی کردن ICO کرد، تحت تاثیر بازی قرار گرفت و نمی‌توانست دست از بازی کردن بردارد. ICO تنها یک بازی پلتفرمر ساده نبود؛ بلکه یک بازی بزرگ با داستانی زیبا و تعاملی بود.
هیدتاکا از اینکه یک بازی به این اندازه میتواند تاثیر‌گذار باشد، تعجب کرده بود. ICO، برای اولین بار حسی را در وجود میازاکی برانگیخت، او برای اولین بار در زندگی خود یک هدف داشت؛ هیدتاکا میازاکی، تصمیم گرفت تا یک بازی ویدئویی بسازد.
میازاکی میخواست یک بازی مثل ICO بسازد،
او میخواست از تمام ایده‌های مورد علاقه‌اش استفاده کند؛ شمشیر، جادوگری، هیولا‌ها و اهریمن‌ها

میازاکی در نظر داشت تا برای بازیکن ها چالش‌هایی در نظر بگیرد و در صورت غلبه کردن بر چالش‌ها، به بازیکن‌ها پاداش بدهد؛ میازاکی میخواست بازی‌ای بسازد به زیبای و بزرگی ICO. به دنبال این هدفی که تازه در زندگی‌اش ایجاد شده بود، از شغل خود در اوراکل استعفا داد!
حالا، برای اولین بار، هیدتاکا یک رویا داشت و باید برای تحقق رویای خود می‌جنگید.
سرانجام، هیدتاکا میازاکی، به استخدام یک شرکت کوچک به نام فرام‌سافتور درآمد.این شروع کار میازاکی به عنوان یک بازیساز بود. در ابتدا، میازاکی وظیفه‌ی برنامه نویسی بازی Armored Core: Last Raven را برعهده گرفت؛ اما برای او که هدف‌های بلند پروازانه‌ای در سر داشت، کار کردن به عنوان یه برنامه نویس برایش طاقت‌فرسا بود. میازاکی عملکرد بسیار خوبی در این بخش ارائه داد؛ در واقع عملکردش به قدری خوب بود که برای بازی بعدی این شرکت به نام Armored Core 4 به برنامه نویس اصلی تبدیل شد؛ اما به خاطر عملکرد درخشان میازاکی٬ فرام سافتور او را به عنوان کارگردان بازی بعدی این شرکت، یعنی Armored Core for Answer معرفی کرد...

میازاکی که در حال کار روی بازی Armored Core for Answer بود،متوجه بازی دیگری که توسط فرام‌سافتور در حال توسعه بود و با مشکلات فنی و غیرفنی مختلفی طرف بود شد.در شرکت فرام سافتور از این پروژه به عنوان یک شکست تلقی میشد، اما بخاطر ژانر فانتزی این بازی، که از قضا ژانر محبوب میازاکی هم بود،توجه‌اش نسبت به این بازی جلب شد.
اسم این بازی دیمنز سولز(demon's souls) بود.
بازی‌ای که قرار بود یک اکشن فانتزی قرون وسطایی هیجان انگیز باشد،بدون داشتن حتی یک نمونه اولیه مناسب،در آستانه‌ی لغو شدن قرار داشت.درحالی که تمام کارکنان شرکت میخواستن تا جایی که امکان دارد از این بازی دور بمانند،هیدتاکا بسیار هیجان زده بود.این شانس او برای ساختن بازی رویاهاش بود.
اینکه دیمنز سولز به عنوان یک پروژه‌ی شکست خورده حساب میشد برای میازاکی یک نکته مثبت بود
اون میتوانست آزادانه روی این بازی کار کند و بدون اینکه نگران بد بودن بازی یا شکست بازی در زمینه فروش باشد ایده‌های مختلف خودش را روی بازی امتحان کند،این یک فرصت طلایی برای میازاکی بود تا استعداد خود را در قامت یک بازی ساز تخمین بزند.

"من فهمیدم اگریک راهی پیدا کنم تا بتوانم کارگردانی این بازی رو برعهده بگیرم٬میتوانم این بازی رو به هر چیزی که دوست دارم تبدیلش کنم٬در بدترین حالت و شکست ایده‌های من،کسی اهمیتی نمیداد چون این بازی از قبل یک پروژه‌ی شکست خورده قلمداد می‌شد."

بعد از مذاکره با فرام سافتور، هیدتاکا میازاکی کارگردانی این پروژه را بر‌عهده گرفت.میازاکی تقریبا تمام کارهایی که روی این بازی انجام شده بود را دورانداخت و تصمیم گرفت از ابتدا و فقط با ایده وکلیات اصلی بازی، شروع به ساختن بازی خودش کند. هیدتاکا٬دیمنز سولز رو پرکرد از دشمن‌ها و پازل‌های چالش برانگیز،می‌توان گفت هیدتاکا درحال ساخت یک بازی برای سلیقه‌های خاص بود.
دیمنز سولز بازی‌ای نبود که بازیکن بتواند به راحتی به هر طرفی که خواست برود و با شمشیرش به تمام دشمنان غلبه کند و دراخرمثل یک قهرمان ادم بده رو شکست بدهد و بازی‌ را به اتمام برسوند.دیمنز سولز یک بازی بسیار چالش برانگیز بود که بازیکن باید برای پیروزی و شکست دادن دشمن‌ها، مکانیزم‌های بازی رو به خوبی فراگیرد و الگوی‌های حرکتی انهارو یادبگیرد!
دیمنز سولز به سبک بازی‌های دوره‌های اولیه‌ی این صنعت ساخته شده بود، وقتی که گزینه‌ای به نام انتخاب درجه سختی وجود نداشت.
هیدتاکا با هیجان بازی خودش را به توکیو گیم شو(Tokyo Game Show ) فرستاد، او مشتاق بود تا واکنش مخاطبین نسبت به این بازی را ببیند.

متاسفانه بازی مورد توجه منتقدین قرار نگرفت و نسخه های خیلی کمی از اون به فروش رفت.
تعداد بسیار کمی از گیمر‌‌ها برای بازی کردن دیمنز سولز حاضر شدن و واکنش‌های همون عده‌ی کم نسبت به دیمنز سولز بسیار تند بود و از بازی به عنوان یک فاجعه یاد میکردند،حتی تعداد از بازیکن‌ها مرحله شخصی سازی و ساختن شخصیت بازی رو هم تموم نکردند!
فرام سافتور از شکست تجاری بازی مطمئن بود اما اینکه به چه اندازه شکست میخورد هنوز معلوم نبود.دیمنز سولز در هفته اول انتشار تنها ۲۰٫۰۰۰ نسخه فروخت. این شکست تجاری حتی بزرگتر از آن‌چیزی بود که فرام سافتور پیشبینی می‌کرد.
میازاکی که تمام وقت و زندگی خودش را پای ساختن این بازی گذاشته بود احساس افسردگی می‌کرد، او از این بازخورد منفی متعجب شده بود و نمیدونست که ایا این همه زمانی که صرف ساخت این بازی کرده بود ارزشش رو داشته یا نه.
اما در عرض چند ماه پس از انتشار بازی به نظر میرسید که نظر مردم نسبت به دیمنز سولز تغییر کرده، نمی‌توان گفت که این تغییر دیدگاه نسبت به دیمنز سولز در زمان و تاریخ خاصی اتفاق افتاد، اما کم‌کم و در طول زمان بازیکن‌های مختلف با کشف اینکه شکست دادن دشمنان و غلبه بر چالش‌های بازی چقدر پاداش دهنده و لذت‌بخش هست به بازی علاقه‌مند شدند و بازی دیمنز سولز سر زبان‌ها افتاد.
سرانجام با سرزبان‌ها افتادن دیمنز سولز،فروش بازی هم به ۱۰۰٫۰۰۰ نسخه رسید که دیگر یک شکست تمام‌عیار محسوب نمیشد.به همین سبب،فرام سافتور به هیدتاکا این فرصت را داد تا یک دنباله برای دیمنز سولز بسازد!


BUTTON 2.png
+ شروع یک مجموعه افسانه‌ای (Dark Souls)
بازی با همون خمیر مایه بازی Demon Souls ساخته شد چرا که هیدتاکا باور داشت که جهان بازی سازی باید سبک و بازی اون رو به عنوان سبکی نوین در بازی های نقش آفرینی بپذیره!
هیدتاکا برای کار پروژه‌ی جدیدش٬حتی بیشتر از قبل به سمت معماری‌های گوتیکی(یک نوع سبک معماری خاص و قرون وسطایی) که در کودکی میخواند کشیده شده بود.هیدتاکا برای طراحی محیط‌ و مراحل بازی جدید خود به اروپا سفر کرد تا از معماری‌ها و نقاشی‌های خارق‌العاده‌ی این قاره دیدن کند. استاد همیشه علاقه‌ی خاصی به این نوع معماری داشته و حالا با دیدن از نزدیک این ساختمان‌ها خیلی بهتر از قبل می‌توانست انچه که در ذهن دارد را روی بازی خودش اجرا کند.
هیدتاکا میخواست بازی جدیدش رو از یک تجربه خطی و سر‌راست مثل دیمنز سولز به یک بازی بهتر و بزرگتر گسترش دهد٬هیدتاکا میخواست بازی جدیدش دنیایی بزرگ و بهم پیوسته داشته باشد و میخواست به بازیکن‌ها تجربه‌ای یک‌پارچه با گیم‌پلی روان و صدالبته چالشی تحویل دهد.
قصد داشت دشمنان و پازل‌های بازی رو حتی چالش‌برانگیزتر از دیمنز سولز کند.
میازاکی دوست داشت بازیی بسازد که برای گیمر‌ها چالشی باشد و برای موفقیت و غبله بر دشمنان خود٬ بازیکن‌ها باید به خوبی مکانیزم‌های بازی رو یاد میگرفتند و هیچوقت دست از تلاش کردن برای شکست دادن دشمن و رسیدن به موفقیت برنمی‌داشتند.عقیده‌ی میازاکی این بود که هرچقدر شکست دادن دشمن‌ها سخت‌تر باشد پاداشی که بازیکن‌ها میگیرند باارزش‌تر است.
دارک سولز در سال 2011 ساخته و به پایان رسید و در کمال ناباوری مورد توجه تمام منتقدین سراسر دنیا قرار گرفت و به فروش قابل توجهی دست پیدا کرد.
بعد از انتشار دارک سولز، واکنش مخاطبین بسیار متفاوت‌تر از واکنش انها نسبت به دیمنز سولز بود، دارک سولز تنها درهفته انتشار تونست به فروش بیشتری نسبت به فروش کلی بازی دیمنز سولز برسد!
بازی بین گیمر‌ها‌ به محبوبیت زیادی رسید.البته نحوه روایت دارک سولز هم خاص بود، هیدتاکا مثل دیمنز سولز، در دارک سولز هم از طریق محیط‌ها، نوشته‌های و ازهمه مهمتر با استفاده از قوه تخیل بازیکن داستان سرایی میکرد اما این‌بار خیلی حرفه‌ایی‌تر و بهتر اینکار رو انجام داد.
دارک سولز همه‌چیز رو تغییر داد،نه تنها برای خود میازاکی بلکه تاثیری که بر این صنعت داشت،با توجه به اینکه بازی در سال ۲۰۱۱ عرضه شد فقط زمان تاثیر واقعی دارک سولز رو مشخص میکند.اما در همین مدت زمان کم، تاثیری که این بازی رو بازی‌های مدرن و درکل صنعت بازی‌سازی گذاشته غیرقابل انکار است.تاثیر دارک سولز رو میشه در بازی‌های متفاوت با سبک‌های مختلف دید،از دستنی(Destiny)تا شاول نایت(shovel knight) دوتا بازی که کاملا متفاوت هستند ولی هردو از دارک سولز الهام گرفتند.
دارک سولز یک زیر ژانر جدید هم به بازی‌های ویدئویی اضافه کرد،بازی‌های شبیه سولز(souls like game)،اگر دیمنز سولز نیاز به زمان داشت تا توسط بازیکن‌ها شناخته بشه٬دارک سولز از همون هفته‌های اول انتشار بین طرفدار‌ها محبوب شد و از این بازی به عنوان یکی از بهترین بازی‌ها قرن نام برده می‌شد.
میازاکی با دارک سولز به رده‌ی جدیدی از احترام و محبوبیت دست پیدا کرده بود
دارک سولز، نام هیداتاکا میازاکی رو سر زبان گیمر‌ها در سرتاسر دنیا انداخت


BUTTON 3.png
+ داستان BB و انتصاب حضرت به عنوان مدیریت ارشد FS
4ماه بعد از انتشار دارک سولز، فرام‌سافتور خبر توسعه قسمت دوم این بازی رو به هوادار‌ها داد اما خبری از اسم هیدتاکا میازاکی نبود!
بعد از خشم و همهمه گیمر‌ها، فرام‌سافتور اعلام کرد که میازاکی درحال کار بر روی یک پروژه‌ی جدید است، یک بازی جدید برای نسل هشتم کنسول‌ها!
اما قبل از عرضه بازی جدید میازاکی٬، او به سِمت ریاست شرکت فرام‌سافتور رسید.بله، شخصی که در سن 30 سالگی و بدون هیچ تجربه‌ایی در زمینه بازی سازی و به عنوان یک برنامه نویس ساده وارد فرام‌سافتور شده بود در عرض ۱۰ سال نه تنها به ریاست شرکتی که روزی به عنوان یک کارمند ساده درش کار میکرد رسید بلکه با ساختن چند دست از بهترین بازی‌های قرن21 از او به عنوان یکی از بهترین و تاثیرگذار‌ترین کارگردان‌های ویدئو گیم در این قرن نام میبردند.
میازاکی به خاطر اینکه ساخت بازی بلادبورن تمام وقتش را میگرفت نمی‌تونست همزمان بر روی ساخت Dark Souls II هم کار کنه به همین خاطر یک تیم را زیر نظر خودش مامور ساخت و اتمام پروژه دارک سولز 2 کرد و خودش به عنوان کارگردان و مدیر پروژه به ساخت بلادبورن پرداخت.

با تمرکز روی داستان‌های گوتیک برم استوکر(bram stoker) ترس‌های لاوکرفت و کمبتی سریع، پرخاشگر و تهاجمی، عرضه بازی بلاد‌بورن (bloodborn) با واکنش شدیدا مثبت طرفدار‌‌ها و منتقدین روبرو بود.
به عقیده خیلی‌ها بلادبورن هنوزم بهترین بازی عرضه شده برای ps4 است.
میازاکی در این بازی نه تنها سبک داستان گویی خودرا حفظ میکند بلکه این نوع داستان گویی که مخصوص خودش هست را به سطح بالاتری میرساند.
داستان بلادبورن به قدری قدرتمند٬احساسی٬پرمعنا و درگیرکننده هست که میشود یک مقاله‌ی چندین و چند صفحه‌ای درموردش نوشت!
میازاکی با همان نحوه روایت داستان همیشگیش داستان سرایی میکند و مثل بازی‌های قبلیش این‌بارهم بازیکن باید خود به دنبال داستان برود و با گذاشتن سرنخ‌ها کنار یکدیگر و ریزبینی در محیط،داستان بازی رو بفهمد
بلادبورن همان بازی هست که میازاکی به عنوان یک بازی ساز جوان ارزوی ساختنش را داشت!
یک بازی با دنیایی پیوسته و یکپارچه٬گیم‌پلی روان و درگیرکننده و دشمن‌ها و پازل‌های چالش برانگیز که بازیکن با غلبه برآنها به پاداش بزرگ و لذت‌خش خودش دست پیدا میکند.


BUTTON 4.png
+ ساخت ادامه ی سری محبوب دارک سولز
در این بین هرقدر واکنش‌ها نسبت به بازی بلاد بورن مثبت بود، دارک سولز 2 با واکنش‌های مختلفی روبرو شد، هرچند میازاکی به عنوان مشاور بر روند توسعه بازی نظارت داشت اما طرفداران به وضوح جای خالی میازاکی رو در این بازی حس میکردند.
با شنیدن زمزمه‌هایی از شروع ساخت بازی دارک سولز ۳ و واکنش ها به دارک سولز ۲ معلوم بود که میازاکی به این مجموعه برمیگردد.
این اتفاق هم افتاد و میازاکی به مجموعه بازگشت تا کاری را که شروع کرده به پایان برساند.
دارک سولز 3 به عنوان یک دنباله و بازی که قرار است به این مجموعه پایان بدهد عملکرد فوق‌العاده‌ای داشت
نسخه ی سوم سری سولز ترکیبی از دارک سولز 1 و بلادبورن بود!
کمبت ارام‌ و دنیای سرد نسخه اول و معماری و قصه‌گویی گوتیک و داستان لاوکرفتی بلادبورن، دارک سولز 3 رو به یک بازی درخور این اسم تبدیل کرده بود.
البته فرام سافتور و میازاکی بار دیگر بخاطر ساخت یک شاهکار مزد خودشان را با واکنش‌های مثبت طرفداران و منتقدین گرفتند...


BUTTON 5.png
+نقل قول هایی از استاد:
" بر خلاف اکثر کودکان ژاپنی، رویایی نداشتم و بلند پرواز نبودم "
هیدتاکا میازاکی بدین شکل خودش را توصیف می‌کرد؛ بدون رویا و بدون داشتن پروژه‌ و هدف خاصی در زندگی. اگر در دوره‌ی نوجوانی از او درمورد آینده‌اش سوال می‌کردید، به شما میگفت قرار است مثل خیلی از جوانان ژاپنی بعد از به اتمام رساندن دانشگاه، در اداره‌ایی مشغول به کار کردن بشود و تا بازنشستگی‌اش در همانجا بماند؛اما ذهنیت و زندگی او به واسطه‌ی یک بازی که توسط دوستش به او معرفی شده بود، تغییر کرد. بعد از گذشت ۱۰ سال از این اتفاق،هیدتاکا میازاکی به مقام ریاست فرام‌سافتور (fromsoftware) رسید و به یکی از تاثیر‌گذارترین شخصیت‌های صنعت بازی‌های ویدئویی در قرن ۲۱ تبدیل شد. برای درک و فهم بهتر ذهنیت و سبک بازیسازی هیدتاکا میازاکی، باید به دوران کودکی او رفته و از آنجا شروع کنیم

" بازی های من از سه عنصر اصلی مبارزه ، هیولا و اکتشاف تشکیل شده که مثل اون رو در بازی Dungeons and Dragons شاهد بودیم ولی برای اینکه شکل خاص و منحصر به فرد خودشون رو داشته باشن اونها رو در محیط های ترسناک و پیچیده -که اکثرا از معماری اروپایی الهام گرفته شده – و پر از عناصر شیطانی هستش قرار دادم تا وقتی که گیمر در حال گشت زدن هست مجبور بشه تا از نبوغ خودش در شکل دهی مبارزات پیچیده علیه این عناصر استفاده کنه تا بتونه از پس موانع بر بیاد و اونارو پشت سر بزاره."

" می‌خواهم ماجراجویی و کشف کردن،فهمیدن داستان بازی را بر‌عهده‌ی خود بازیکن بذارم. به همین دلیل تمرکزم روی داستان سرایی محیطی است. اینکه خود بازیکن به دنبال داستان برود و با کنار هم گذاشتن سرنخ‌ها، ایده‌هایی از داستان بگیرد، خیلی باارزش‌تر است و تاثیر بیشتری دارد تا اینکه بازی به صورت خودکار و مرحله به مرحله داستان رو در اختیار بازیکن‌ها بذارد."


BUTTON 6.png
+علایق:
میازاکی با خواندن کتاب‌هایی در ژانر وسترن، فانتز-ترسناک، ماجراجویی و البته با بازی کردن بازی‌های رومیزی در این ژانر، توانست آن تجربه و حسی که باید در دوران کودکی از بازی‌های ویدئویی میگرفت را از این کتاب‌ها و بازی‌های رومیزی بگیرد.
استاد علاقه‌ی خاصی به کتاب‌هایی که شوالیه‌های باوقار و تنومند داشتند و با هیولا‌ها مبارزه می‌کردند داشت!!
به گفته خود میازاکی، این روال برای او خیلی بهتر بود و تاثیر بسیار زیادی در روند زندگی‌اش به ‌عنوان یک بازیساز گذاشت. میازاکی، در اون سن تسلط زیادی به زبان انگلیسی نداشت و در کتاب‌هایی که میخواند کلمات سنگین پرشماری به کار میرفت.
به گفته خودش، بعضی وقت‌ها یک صفحه را می‌خواند بدون آنکه معنی آن ‌را بفهمد.به همین دلیل میازاکی مقدار زیادی از مطالب را نمی‌فهمید و درکی از آن‌ها نداشت.
میازاکی، برای رفع این مشکل از قدرت تخیل خودش استفاده می‌کرد. او داستان خودش را که با قدرت تخیل‌اش درست کرده بود، جایگزین‌ اون قسمت‌هایی از داستان می‌کرد که نمی‌فهمید. میازاکی، از اینکه برای خواندن کتاب‌ها باید از قوه تخیلش استفاده می‌کرد، لذت می‌برد؛ البته هیدتاکا با خواندن این دسته از کتاب‌ها هدفی غیراز سرگرم شدن نداشت و به فکرش هم نمی‌رسید که روزی این کتاب‌ها و روشی که هیدتاکا برای خواندنشان داشت، قرار است او ‌را به بازیسازی قهار تبدیل کند!!!!



BUTTON 7.png


BUTTON 8.png
Elden Ring
Initial release date: January 21, 2022
Developer: FromSoftware, Inc
Writers: George R. R. Martin, Hidetaka Miyazaki
Platforms: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X and Series S, Microsoft Windows
Publishers: BANDAI NAMCO, Namco Bandai Games America Inc

909090.png

اطلاعات تکمیلی:
همه چیز در مورد بازی Elden Ring - بازی سنتر
@Ludens
knowll
gameinformer video game story time/youtube
wikipedia
reddit
Theguardian

و...

قوانین تاپیک:
مشابهه تاپیک های گذشته، اینجا هم قانون خاصی نداریم به غیر از اینکه به همدیگه توهین نفرمایید


* به مرور تاپیک آپدیت و شکیل تر خواهد شد
* همچنین در آینده نیز نظرسنجی هایی به پیشنهاد شما عزیزان در رابطه به مضمون تاپیک قرار خواهد گرفت
 
کلا این اولین آتش خودش یکی از مبهم ترین قضایای دارک سولز هست و هیچکس هم بهش نپرداخته.

اولین آتش برای این مبهمه که تو هر میتولوژی و دین هم بری چیزی که اون اوایلِ اسطوره و مسائل مربوط به خلقت میوفته گنگه و دارک سولزم همینطوره. کسی هم توانایی شفاف تر گفتنش رو نداره. واسه همین هم به اجبار باید در حالت نمادین بیان شه.

-----------------
--------------------


به نظرم گرفتن لرد سول ها از جانب گوین و رفقا اتفاقی و اینطوری نبودن، خود طبیعت مجبورشون کرده به این سمت برن. یعنی اینطوری نبود کسی آتش رو سیخ نمیدادن همه چی خوش بود یه سری اون جا با هم سیگار میکشیدن یه سری دیگه اون گوشه حکم میزدن با هم و ... . همون طبیعت/خدایی که آتش رو خلق کرده ، نیروی اغوا رو هم در گوین و بقیه برای گرفتن لرد سول قرار میده چون این لرد سول ها برای گسترش تمدن و زندگی لازم بودن.

اینم باید در نظر بگیریم که دارک سولز همیشه داره ته دنیا، ته آشوب و دیکه حالا باس یه کاری کرد و راه فراری نیست و اینا رو روایت میکنه، مث ته دوره های تمدنی که دیگه آرمان ها و ارزش هایی که انسان ها سده ها باهاش زندگی میکردن دیگه جوابگو نیست ، مث انحطاط یونان باستان که ظهورش با اومدن سقراط و زیر سوال بردن تمام رفتارهای یونانیان شروع میشه، مث اواخر مسیحیت که دیگه ایمان خالی جوابگو نبود و ایزدبانوی خرد در شکل و شمایل رنسانس و enlightment جاشو گرفت، یا همون ظهور مسیحیت که نیاز انسان اون دوره برا ایمان رو نشون داد. پس این دوره ها برای سر بر آوردن و بولد شدن جنبه های متفاوت روان آدمی (مث خدایان متفاوتی که هر کدوم بیانگر یه جنبه هستن، و به اون دوره بیشتر حکم فرما میشن تا خدای دیگری) لازمه. اما ته هر دوره، برای گذار از یک خدا/آرمان به خدا/آرمانی دیگر، آشوب و هرج و مرج لازمه تا بعدش به یک ثبات برسیم (تضاد و دوگانگی هرچ و مرج/ثبات، بدون هم وجود ندارن) . دارک سولزم روایت گر این دوره گذاره، همواره پس یه دوره 500 و 1000 ساله از ثبات رو داریم که بعدش دوباره همه چی بهم میریزه چون آرمان هایی که اون دوره بر پایه اون شکل گرفته برای اون نسل آخریا قابل قبول نیست و فقدان چیزی رو در ناخودآگاهشون احساس میکنن که اون چیز باید حکمفرمای دوره بعدی باشه، حالا میخواد فقدان ایمان باشه که به دست اوردنش به دوره مسیحیت بیانجامه، میخواد فقدان خرد باشه که به دست اوردنش به خرد و رنسانس برسه.

و همه این ها برای تکامل روانی انسان لازمه. یعنی میشه گفت بر هم خوردن تعادل رهنمون میشه به سمت تکامل روانی انسان. یاد یک جمله از هراکلیتوس میوفتم (یکی از فیلسوف های خاصی که دیدگاهشو با بقیه فیلسوف های یونان پیشاسقراطی اون زمان فرق داشت و همه چیز رو تو تضاد ها میدید - مث همین دارک سولز-) ، میگفتش که اگر همه این چیزا در جهان اتفاق نمیوفتاد، انسان حتی نام عدالت رو نمیفهمید . یعنی تمام ریز و درشت ها زندیگ، چپ و راست رفتناش ، کمی سرریز شدن به اینور کمی سرزیر شدن به اونور، باعث میشه که از خلال اینا ما بفهمیم عدالت یعنی چی (عدالت هم خودش دستاورده طبیعته باز) . به همین معنی میشه بر هم خوردن بالانس رو بهونه ای دونست که ما سرد و گرم زندگی رو بفهمیم و این سرد و گرم چشیدن ها باعث اعتلای روانیمون شه. وگرنه اصلا معنی زندگی چیه.

فقط آلدیا و وندریک بودن که میخواستن از این چرخه در بیان. و آلدیا میخواست با کیمیاگری به جاودانگی برسه . امیدوارم اسم تاپیک باعث نشه داستان شاهکار دارک سولز 2 رو نادیده بگیریم. هر چند من اصلا یادم رفته اخراش نمیدونم دی ال سی ها همش رو زدم یا فقط یه دونه اش رو حیف همه چی یادم میره.
 
من اولین بار با آثار استاد از طریق Blood Born آشنا شدم و اونجا ایمان اوردم به این آثار زیبا و هنری که علارغم شکنجه روحی و جسمی و کنسولی که به آدم وارد میکرد بازم آدم رو میکشید به سمت خودش و حس شکست دادن اون باس ها هرگز از ذهن آدم پاک نمیشه بعدا با Dark Souls 3 دوباره برگشتم به آغوش این سری و کلی هم اونجا خاطرات برام رقم خورد ولی این بازی ها رو co op با دوستان زدن واقا تجربه ناب و حتی خنده داری رو رقم میزد که سالها تو ذهن آدم باقی میمونه تا وقتی که سکیرو رو بازی کردم و اونجا دوباره به روح پرفتوحش درود گفتم که واقا از کجات درمیاری این باس گوریل رو میزاری تو این بازی و باز هم علارغم شکنه شدید عصبی راه رو رفتم تا بازی رو تموم کنم نمیدونم واقا چه مرض سمیه این بازی های استاد که آدم رو اینقدر میکشه به سمت خودش و جذب میکنه
 
این احتمالا رندوم ترین چیزیه که چند وقت اخیر شنیدید:
امانوئل مکرون رئیس جمهور فرانسه با یه سری هنرمند و نویسنده ژاپنی دیدار داشته که جناب میازاکی بینشون بوده. چه هنرمندان رئیس جمهور خوش شانسی! :D
 
سلام ما بیشر به موسیقی و گیم پلی عالی و بدون pause این بازی ها توجه داریم ولی داستان این بازی ها واقا منحصر به فرد و دارک هست.داستان این بازی ها بیشتر از باس ها و مینی باس های بازی اشک دربیاره
 
  • Like
Reactions: voldmort
هیچ‌کس مثل میازاکی و دارک سولز مخصوصا قسمت یک ، یک دهه بازی های رایانه ای رو برای همیشه تغییر نداد. حرکتی که شروع کرد بنیانی‌که‌گذاشت واقعا کاریه کارستان من‌خوشحالم که اونموقع اونجا بودم و به چشم دیدم لحظه تولد رو .
 
آخرین ویرایش:
هیچ‌کس مثل میازاکی و دارک سولز مخصوصا قسمت یک دهه بازی های رایانه ای رو برای همیشه تغییر نداد. حرکتی که شروع کرد بنیانی‌که‌گذاشت واقعا کاریه کارستان من‌خوشحالم که اونموقع اونجا بودم و به چشم دیدم لحظه تولد رو .
صنعت گیم، الخصوص توی یکی دو دهه ی گذشته اش مدیون بازی سازان جوان سرزمین آفتابه!
میازاکی/کوجیما/میکامی
 
صنعت گیم، الخصوص توی یکی دو دهه ی گذشته اش مدیون بازی سازان جوان سرزمین آفتابه!
میازاکی/کوجیما/میکامی
صد در صد اصلا همه چی مدیون ژاپنه و فرهنگش. سینمای هالیوود تو اوج قدرتش هم وام دار انیمه هاست. کوجیماو‌میکامی که جای خود دارن. ولی میازاکی اصلا یکجور هایی نگرش به بازی های رایانه ای رو عوض کرد . من خودم زمان دیمون سولز بیست سالی بود بازیباز بودم برام یک چالشی بود مخصوصا دارک سولز یک که گل کرد. برامون قابل درک نبود تو کالچر به قول گفتنی بازیبازی که چرا باید درگیر بشیم تا این حد ؟چرا اینقدر چالش روحی وروانی و فیزیکی نیازمنده برای انجام یک بازی . عادت کرده بودیم به راحتی کال اف ها و ... تنبلمون کرده بودن با اینکه کلی نقش افرینی و اکشن rpg و شوتر و اکشن ادونچر و ... بازی کرده بودم این دارک سولز یک بود که که مجبورم کرد شکست رو قبول‌کنم با کوله باری از تجربه هنوز بسیار سفر باید تا پخته شود خامی‌.

مخصوصا بلایت تاون شهر سیاهی و‌بیماری، افت فریم هم داشت چه روی کنسول چه روی پی سی های اند اونموقع داشتم واقعا فریم ریت ‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌دراپ داشت حشره ها از یک‌طرف محیط سمی از یک‌طرف دشمنان دیگه اصلاکابوسی شد برام ولی بهرحال عزم رو‌ جمع‌ کردم رفتم این سفر رو‌با میازاکی .

تاثیرش برای همیشه ماندگاره هرچند بازی های بسیار سختی قبلش بازی کرده بودم ولی قبل از اینها سال پیش از سولز دیابلو ۲ هم که جد همین بازی های سرسخته و چالشی و دارک فانتزیه اونم معبر سختی بود .
 
جنازه‎ای بی‎جان از یک شهر، شهر بخت های شوم، آرامگاه طالع‎های نحس، شهر خون و گناه…

yharnam_2___bloodborne___by_anatofinnstark_ddaeqh8-fullview.jpg


درود بر عاشقان BB!:D
اگر در خاطرتان باقی مانده باشه داستان بازی در شهری به نام یارنام که با معماری گوتیک طراحی شده جریان داشت
در یارنام از خون به عنوان ابزاری برای پیشرفت‌های پزشکی استفاده میشد و با گذشت زمان بسياري از مردم به این شهر مراجعه میکنن تا بیماری‌های خودشون رو با استفاده از روش یاد شده معالجه کنن
ماجراجویی شخصیت بازی که ما کنترلش رو در دست میگیرم از این جا شروع میشه كه در این شهر نوعی مریضی به اسم Pale Blood (خون بی رنگ) وجود داره، وقتی برای کشف این موضوع به شهر یارنام سفر می‌کنیم، از همون ابتدا متوجه میشیم که اکثر مردمان یارنام به نوعی بیماری بومی (plagued With An Endemic Illness) مبتلا شدن و خوي وحشي‌گري گرفته‌ان!:D
حال با توجه به این شرایط ما باید در کوچه و خیابان‌های این شهر ترسناک به کاوش بپردازیم و با هیولا‌های ترسناک به مبارزه بپردازیم تا راز این بیماری رو کشف کنیم
و در نهایت وظیفه ما شاید این باشه که به نفرین Gehrman پایان بدیم و خود ما تبدیل به Great one شیم و یا شاید نشستن بر جای Gehrman و یا بیدار شدن از یک کابوس و دیدن خورشید در حال طلوع!!!!




tumblr_pu0kp2C3751txx1u4o1_1280.png
(Blood moon)

+ انسان‎هایی که روزگاری “مردم” بودند، اکنون جانیانی روانی هستند و دیوهایی در لباس انسان!
در شهر یارنام فردی به نام مستر ویلیم با بدست آوردن بصیرت(در ادامه اشاره خواهم کرد) توانست که خدایان را ببیند و در پی ان بود که شهری آرمانی بسازه(که بعد ها همگی به غلط کردن افتادن:D)
حالا چرا غلط کردن؟
در واقع چیزی که ویلیم دید خدایان نبودند (!!) موجوداتی به نام Great ones رو دیدن که بعضی از آنها چهره ایی به مانند عنکبوتان غول آسا داشته و توانایی هایشان به واسطه ی بصیرت بسار زیادشون قابل قیاس با انسان های فانی نبود
داستان از اونجایی شروع شد که سال ها قبل از این وقایع مردم نگون بخت یارنام متوجه ی معابد و دخمه های در زیرپاشون شده و با تمدن Pthumerian اشنا میشن و در ادامه یه سری غنایم از اونجا بر میدارن و برای تحقیق بر روی آنها دست به احداث Byrgenwerth زده و تحقیق روی غنایم آغاز میشه و متوجه ی تمدنِ از بین رفته ی Pthumerian میشن
در واقع با تمدنی آشنا میشن که در گذشته توانستند با گریت وان ها ارتباط برقرار کنن !



1.jpg
اشاره داره به تمدن Pthumerian که به دانش باستان دست یافته بودن

+ Great ones
تو دنیای خودمون اگر بلفرض جن و پری رو در ابعاد بالاتر در نظر بگیریم، و خودمون رو در ۳ بعد هندسی و ۲ بعد فیزیکی( مکان و زمان ) متوجه می‌شیم که موجوداتی که برای ما قابل دیدن نیستن احتمالا در ابعاد بالاتری قرار دارن
اینجا(توی BB) نیز گریت وان ها موجوداتی هستند ورای بعد دوم که جسم فیزیکی داشته اما برکیهان و کاینات سیطره داشتن (به غیر از Oedon که بدون فرم فیزیکی بوده و تنها از طریق بعد صدا واس ما قابل رویته)
شکل شمایل اکثر این گریت وان های درون بلاد شبیه به توصیفات موجود در نوشته های Lovecraftعه!
این خدایان باستان توی بلاد و با افزایش Insight یا همون بینش (چه واس ما چه هر انسان معمولی درون بازی) قابل دیدن میشدن (عین همون امیگدالا که از بینش حدودا 40 قابل دیدن میشد) که اکثرا به شکل نامتعارف مثل عنکبوت های عظیم الجثه و ... بودن و یه سری هاشون چون جسم فیزیکی داشتن، میشد از بینشون برد!
یا نمونه هایی مثل Orphan Of KOS (چقدرررر وحشی بود این بشر:D) که توی شکم مادر خودش کشته میشه
یا Ebrietas Daughter Of Cosmos و Celestial Emissary و Rom, The Vacuous Spider و ...

پ.ن: البته یه نکته اینکه یه سری از این خدایانی که نام برده شد با عنوان Kin شناخته میشن و در تعریف این واژه اورده شده که از خویشان و عین برادران خدایان باستان هستن
در واقع Great Oneهایی مثل ROM ،Ebrietas ،Orphan Of KOS ،Celestial Emissary خدایانی هستن که Kin می باشن


3030.jpg
"فرزند متولد نشده ی Oedon"

اول یادی میکنیم از Mergo’s Wet Nurse که پرستار Mergo(فرزند Oedon و ملکه یارنام معروف) بود و ازش مراقبت میکرد(اینجور به نظر میاد و یه سری نظریه وجود داره)
اگر خاطرتون باشه ما فقط صدای گریه ی Mergo رو میشنویم!
حالا یا اینکه Oedon بازهم نتونسته به وسیله ی فرزندنش دارای جسم فیزیکی بشه و ما فقط صدای بچه رو میشنویم و یا اینکه این بچه نیز به کل متولد نشده
بیرون اون محوطه و قبل از رسیدن به پرستارو ما با ملکه یارنام روبه رو میشیم که لباس سفیدش خونیه!
" When a woman miscarries her child, the baby or what's left of it leaves the body"
پس به نظر بچه سقط شده و مجددا وارث Oedon صاحب جسم نمیشه!

2.jpg

گریت وان ها از طریق رابطه با انسان و یا بصورت خدایی میتونستن صاحب فرزند شن ولی به دلیل فقدان توانایی در نگهداری از بچه ها و یه همچین نقطه ضعفی، بیش از حد برای داشتن وارث مشتاق بودن
اگر دقت کرده باشین در معابد زیر یارنام پر از جنین های مرده اس!



5050.jpg

پس میشه استنتاج کرد که اون نزدیکی خدایان باستان با مردم تمدن Pthumerian برای اون رابطه و داشتن فرزند بوده که باهاشون ازدواج و رابطه ی خونی برقرار میکردن!
خب این از گریت وان ها:D

+ عمیق‌ترین و قدرت‌مندترین حس آدمی ترس است و عمیق‌ترین و قدرت‌مندترین نوع آن ترس از ناشناخته‌ها
*Byrgenwerth
*Master Willem
*Laurence
*Caryll
*Healing Church
*Blood Ministration
*Choir
*Mensis


اول اشاره کنم که Byrgenwerth در واقع جهت مطالعه و بررسی بر روی غنایم بدست آمده از معابد زیر شهر و چگونگی تکامل یافتن و ارتباط با گریت وان ها تاسیس شد
این دانشگاه یه سری استاد داشت که مستر ویلیم مشهورترینشون بود
همچنین استاد یه سری شاگرد معروف از جمله لاورنس و کرل داشت که در ادامه راجبشون صحبت خواهم کرد
به هر حال استاد ویلیم بعد از تحقیقات فراوان و به کمک افرادش بند ناف کودک خدایان رو از همون معابد پیدا میکنه و با استفاده ازش در صدد برقراری با خدایان بر میاد، با کسی سخن نمیگه و تنها خودش از بند ناف استفاده میکنه و چشمانش به روی حقیقت باز میشن..
استاد حالا قادر به دیدن چیزهاییه که قبلا قادر به دیدن و درکشان نبوده و پس از دیدن حقایق هستی چنان وحشتی فراگیرش میشه(بعلاوه ی اینکه یه ماده هایی روی بدنش رشد میکنه که نشان از شروع تغییرات درونشه) گوشه گیر میشه و دیگه درس نمیده!
میاد و Byrgenwerth رو تعطیل میکنه، چون بر این عقیده ست که اگه انسان ها چشمشان یا بصیرت اشان بالا بره توازن برهم میخوره و وحشت همه را فرا میگیره(همون بلایی که سر خودش اومد)



00096_00097.jpg
(Byrgenwerth)
*لاورنس
استاد ویلیم به نگرش از درون جهت ارتباط با خدایان و تکامل انسانی عقیده داشت، در صورتی که لاورنس برخلاف استاد به استفاده از خون باستانی برای تکامل معتقد بود و استفاده از خون رو برای رسیدن به این هدف جایز میدونست
توی دیالوگی که در کاتسین بازی بین این دو رد و بدل میشه لاورنس این عقیده ی متفاوتو ابراز و از استاد خداحافظی میکنه و در ادامه استاد اونو خائن مینامد و ازش میخواد که به سمت استفاده از خون باستانی نره...

*کرل
و اما کرل که از محبوب ترین شاگردان استاد بود که با استفاده از استعداد خاص خودش میتونست صدای گریت وان ها رو بشنوه و حرف ها و گفته های اونارو بنویسه!
حتی با Oedon ارتباط برقرار کرده!
استاد به خاطر اینکه کرل از خون برای ارتباط با خدایان استفاده نمیکنه و بر برقراری ارتباط از نوع درونی اعتقاد داشته، بهش افتخار میکرده
توی بازی از این نوشته ها به عنوان آیتم های Caryll runes استفاده میشه
توی داستان های لاوکرافت هم به این نوع ارتباط با خداین اشاره شده!
در کتاب In Call Of Cthulhu بیان شده که زبان گفتاری گریت اولدوان قابل شنیدن نیست و در عوض به زبانی مرموز باز نویسی میشه

3.jpg
توضیح تبدیل گفتار گریت وان ها به زبانی گفتاری توسط کرل
به هر حال به این طریق راه لاورنس از استاد جدا میشه و میره هیلینگ چارچ (Healing Church) رو تاسیس میکنه!
اکثر افراد این کلیسای شفابخشی رو پزشکان مبتدی و راهبه هایی که با خون آشنایی نسبی داشتن تشکیل میداد(یکی از اون راهبه ها بانو کیشیش Amelia بود)
لاورنس میاد Blood Ministration یا وزارت خون رو هم تاسیس میکنه که کارشون تصفیه ی خون اعلا و سلامتی دادن به مردم و شفابهشی به بیماران لاعلاج و درماندگانه
اگر دقت کرده باشین حین گذر در یارنام بارها با ان پی سی هایی برخورد میکنیم که برای سلامتی یافتن به شهر اومدن
با گذر زمان این سازمان پارو فراتر میزاره و انوع مختلف خون رو کشف میکنه و حالا یه سری هاشم ممنوع که راجبش صحبت خواهیم کرد!
خلاصه اینکه مردم شهر به این خون باستانی اعتیاد پیدا میکنن و به قولی عین یه نوشیدنی رایج میشه و خیلی ها رو هم دایرالخمر میکنه:D

4.jpg
توضیح اعتیاد مردم یارنام به خون

*Choir
بعد از جدایی هیلینگ چارچ و دانشگاه، این دو گروه همانند گذشته افرادشونو به معابد و دانجن های زیر شهر میفرستادن تا کشف های و غنایم جدید پیدا کنن تا از اونا برای رسیدن به اهدفشون استفاده کنن
در این بین اعضای کلیسا حین سفرهای اکتشافیشون با Ebrietas Daughter Of Cosmos (که به نظر جدای از گریت وان های دیگه افتاده) روبه رو میشن!
گویا با میل خودش با انسان ها همکاری میکنه و اونو به Upper Cathedral Ward میبرن و جمعی از کشیشان محقق و نخبه ی کلیسا تحت نام سازمانی Choir، مطالعه بر روی او و دیگر زوایای گریت وان هارو آغاز میکنن

5.jpg
اشاره به دست یابی کلیسا به Ebrietas

Ebrietas در زبان لاتین به معنای مستی عه که نشان از منشا استفاده زیاد خون شهر بصورت مستقیم یا غیر مستقیم از ایشونه!
اون فرزند کیهان در ادامه ی اسمش هم دلالت بر کیهانی و آسمانی بودن گریت وان ها و مقام این خداس
اعضای این نهاد (Choir) با وجود اینکه از کلیسا مشتق شده و جزو افراد کلیسان، ولی به خاطر احترام زیادی که به استاد ویلیم و راه اون داشتن چشمان خود را می بستن تا از درون ببینن!

6.jpg
بستن حتی چشم مجسمه ها در Choir در الهام از استاد ویلیم​

*Mensis
علاوه بر Choir، تشکیلات دیگری نیز به نام Mensis از کلیسا جدا شد که کابوس را به عنوان راه ارتباطی با خدایان انتخاب کرده بودند!!!!
ودر کنار آن نیز به انجام آزمایشات دیگری نیز می پرداختند که کم کم روال انسانی و خیرخواهانه خود رو از دست دادند(بعدا بیشتر راجبشون خواهم گفت:D)


+ شروع ویرانی

کارها به خوبی برای لاورنس پیش میرفت و مردم هر روز بیشتر و دیوانه وار خون مینوشیدن و دردها شفا پیدا میکرد و همزمان نیز مطالعاتی محرمانه بر روی گریت وانه کشف شده و تلاش برای ارتباط با کیهان ادامه داشت تا اینکه به یک باره همه چیز از هم پاشید!!
بیماری خونی بین مردم شهر شایع شد
بیماریِ خطرناکی که باعث میشود افراد فرم انسانی خود را از دست بدهند و به هیولا تبدیل شوند
تمام کسانی که خون الوده را بخود تزریق کرده بودند هیولا شدند!
جالب اینکه هر چه افراد این کلیسا سمت بالاتری داشتند، در نهایت تبدیل به کریه ترین و زشت ترین هیولا ها می شدند!
و هر کس که خون بیشتری استفاده کرده بود به هیولای بزرگتر و درنده تری مبدل میگشت
اینجا بود که کلیسا که کم کم اوضاعو خطرناک میدید شروع کرد به استخدامه هانترها!
برای اینکه ترس بین عموم مردم شایع نشه کلیسا از شکارچی ها خواست که به صورت مخفی و با لباسهای شخصی و نامتمایز از افراد عادی به شکار هیولاها بپردازن(روشی آشنا:D:-")
در نوشته های بازی به این مطلب اشاره میشه که هرگاه ماه قرمز به زمین نزدیک میشه انسان های آلوده، به هیولا تبدیل شده و در این شب ها شکار شروع میشه که بهش "شب شکار"گفته میشه

7.jpg

از راست به چپ: حالت ماه در شب شکار و ابتدای بازی - حالت ماه بعد از کشتن املیا و حمله نکردن بسیاری از موجودات و حالت رایج ماه در کابوسها - حالت ماه بعد از کشتن ROM که به نام آسمان Paleblood معروف بوده و باعث وحشی تر شدن هرچه بیشتر مردم و آشکار شدن مراسم آیینی Mensis می شود

اینجاست که گرمن (Gherman) که یکی از مهم ترین شخصیت های بازیه وارد میشه!
گرمن به عنوان اولین هانتر یا شکارچی کار بر روی ساخت سلاح هایی سریع و سبک رو برای مقابله با هیولاها شروع میکنه، زیرا عقیده داشته که در مقابل هیولاها باید حرکاتی سریع و چابک داشت
او به عنوان اولین شکارچی چندین شاگرد را در کنار خودش تربیت میکنه و کارگاهی رو هم در منطقه ی Healing Church Workshop راه میندازه و مشغول به شکار مخفیانه ی هیولاها میشه..

8.jpg
استایل گرمن در مبارزه با هیولاها به عنوان الگویی بین شکارچیان پذیرفته شد

ولی این کافی نیست و اشتهای سیری ناپذیر مردم برای خون طبیعتا هیولاهای بیشتری رو تولید میکرد و کم کم تعداد هیولاها بیشتر شد و اوضاع رو به وخامت رفت!
اولین منطقه ای که خطر به حد هشار رسید اولد یارنام (Old Yharnam) بوده که کم کم همه چیز از دست شکارچیان مخفی خارج شد و هیولاها و خبر حضورشون کل یارنام رو به وحشت انداخت و وکلیسا رو مجبور به واکنش سریع کرد و زدن اونجا رو قرنطینه کردن!!

🟣🟤🔵🔴⚫⚪

پ.ن:خب امیدوارم تا اینجای کار تونسته باشم تا حدودی حق BB رو ادا کرده باشم:D
ادامه ی ماجرا که بسیار هم جذابه، در روزهای آتی...



"We are born of the blood, made men by the blood, undone by the blood; Fear the old blood"
 
منم یه آرت بزارم و سریع تا نقل قولم نکردن دَر وَرِم. :D

شخصیت های بازی های:
Dark Souls / Bloodborne / GTA 5 / The Witcher 3 / God of War 4 / Spider-Man / Sekiro

Nos6aS.jpg
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or