Hidetaka Miyazaki Games Community

voldmort

AʙʏsSw̶ᴀʟᴋεЯ
کاربر فعال
"یک گیمر واقعی هیچ وقت تسلیم نمی‌شود"
"Hidetaka Miyazaki"

miazaki 1500 (1).png
(BY: @.Amirone )

هدف تاپیک:
خب اول از همه یه سلام گرم خدمت عزیزان بازی سنتر:D
امیدواریم که با حضور گرم شما سروران، این تاپیک تبدیل شود به مکانی برای گردهم آمدن عاشقان و هوادارن استاد
پیش از این در گذشته تاپیکی در خصوص سری سولز ایجاد شده بود که به علت گسترش ipهای حضرت، وجود همچین تاپیکی در این مقطع شدیدا احساس میشد
طبیعتا یکی از اهدف اصلی ایجاد این تاپیک، تبادل نظر در مورد هر آن چیزیست که به استاد و پروژه های ایشون مرتبطه...

ضمنا قرار دادن:
+اسپم
+میم
+کلیپ
+اسکرین شات های شخصی و..

+فن آرت ها و ...
*چه از بازی های گذشته چه بازی های در حال تولید، کاملا آزاد میباشد



پیش مقدمه:
"سخنی کوتاه با گیمرهایی که بدون هیچ آگاهی پا به دنیای بازی های استاد میگذارند"
در اولین دقایق بازی شاید سخت بودن بازی کلافه اتون بکنه ولی در عین حال یک حس کنجکاوی توام با سرسختی در وجودتون، شما رو به ادامه بازی تشویق می‌کنه...
بازی ای که به سختی می‌شه از پس دشمنان براومد و به شما این قابلیت رو نمیده که هر لحظه و هر مکان بازی رو ذخیره کنید و بعد ادامه بدین، با این وجود، اینها تنها ویژگی‎‌های بازی نیستند!
طراحی مراحل فوق العاده، جذابیت، تنوع اسلحه و لباس، پیچیدگی و در عین حال زیبایی و حماسی بودن داستان و ... همه و همه گویای این هستند که یک ذهن نابغه و خلاق پشت ساخت این بازی قرار داره.
ذهنی که این جسارت و جرات رو به خودش داده تا مرزهای کلیشه ای بازی سازی رو بشکنه و بازی ای بسازه که در کمال سخت بودن عطش مبارزه و ادامه دادن رو در گیمر ها ایجاد کنه!
این ذهن جسور و زیبا متعلق به کسی نیست جز هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) ، کارگردان و طراح مرحله ای که در حال حاضر مدیریت شرکت نام آشنای From Software را عهده دار هست.
اکثرا ایشان رو با کارهایی مانند سری بازی های دارک سولز ، بلادبورن ، دیمنز سولز و سکیرو می‌شناسیم




مقدمه:
هیدتاکا ابتدا در سال 2004 به عنوان برنامه نویس وارد شرکت From Software شد
به گفته خودش:
" اولین باری بود که در زندگی دنبال هدف جدیدی بودم و از اونچه که در زندگیم می‌گذشت خسته بودم"
همین جمله کافیه تا کنجکاو بشیم و سری به دنیای کودکی این فرد موفق مانند تمام افراد موفق دیگر بزنیم!
هیدتاکا متولد سال 1975 در یکی از شهرهای حومه توکیو به نام شیزوکاست.
خودش در مورد کودکیش میگه : " برخلاف تمام همسن های خودم هیچ رویا و هدفی در سر نداشتم و آدم جسوری نبودم."
پدر و مادرش کارمندان ساده دولتی بودند و جزو خانواده های فقیر به حساب میومدند. انها به خاطر درامد پایین، امکان خرید کتاب های غیر درسی رو برای فرزندشون نداشتن، به همین خاطر هیدتاکا کتاب های مورد علاقه خودش رو از کتاب خونه به امانت می‌گرفت.
موضوع های مورد علاقه هیدتاکا کتابهایی با موضوعات حماسی و اساطیری باستانی بود.
به گفته خودش من هیچی از این کتاب ها نمی‌فهمیدم !
مگه از یک پسر بچه دبستانی چه توقعی میشه داشت ؟!
من ابتدای کتاب رو می‌خوندم و به محض اینکه به جایی از کتاب می‌رسیدم که دیگه چیزی متوجه نمیشدم چشمام رو میبستم و میذاشتم ذهنم و تخیلم داستان رو برای خودش ادامه بده !
هیدتاکا بدون هیچ انگیزه و امید به آینده در رشته علوم اجتماعی فارغ التحصیل شد و سپس در شرکت آی تی اوراکل شروع به کار کرد. یک روز به پیشنهاد یکی از همکارانش شروع به تجربه بازی Ico کرد که باعث شد زندگی این مرد کاملا عوض بشه !
و....



BUTTON 1.png
+ نحوی آشنایی استاد با عنوان ICO

رفتن به دانشگاه و آغاز دوره‌ای جدید...
هیدتاکا میازاکی، در دانشگاه کیئو و در رشته‌ی علوم اجتماعی تحصیل ‌کرد. حالا دیگر قانون بازی‌های ویدئویی ممنوع وجود نداشت. میازاکی در دانشگاه مدت زیادی را صرف بازی کردن ویدئو گیم می‌کرد؛ البته شاید فک کنید که خواندن علوم اجتماعی کمکی به حرفه‌ی میازاکی نکرده است؛ اما جالب است بدانید تحصیل در این رشته به او کمک کرد تا بتواند آن سیستم خاص تعامل بازیکن‌ها با یکدیگر را در سری بازی‌های سولز، طراحی کند.
بعد از فارغ‌التحصیل شدن از دانشگاه، هیدتاکا شروع به کار در شرکت اوراکل (Oracle Corporation) کرد.
او برای سال‌ها در این شرکت مشغول بود و زندگی و شغل آرام و راحتی داشت. میازاکی، هیچوقت به فکر تغییر شغل خود نبود؛ اما همه چیز در شرف تغییر و تحول بزرگی بود وقتی که هیدتاکا با یک دوست قدیمی دیدار کرد.
هیدتاکا با دوست قدیمی دوران دانشگاه دیدار کرد و باهم درمورد خاطرات گذشته،بازی کردن ویدئو گیم و... صحبت کردند.
اما دوست هیدتاکا بازی‌ای رو بهش معرفی کرد که قرار بود زندگی او را برای همیشه تغییربدهد! (ICO)
این بازی بود که به هیدتاکا پشنهاد شد. دوست او، اینگونه بازی را برای میازاکی تعریف کرد:
«ICO یک بازی داستان محور در مورد دختر و پسری است که باید با حل کردن معما‌ها و پازل‌ها از دشمنی به شکل سایه فرار کنند.»
برای هیدتاکا، ایده کلی بازی جذاب به نظر میرسید و تصمیم گرفت تا بازی را تجربه کند.از زمانی که هیدتاکا شروع به بازی کردن ICO کرد، تحت تاثیر بازی قرار گرفت و نمی‌توانست دست از بازی کردن بردارد. ICO تنها یک بازی پلتفرمر ساده نبود؛ بلکه یک بازی بزرگ با داستانی زیبا و تعاملی بود.
هیدتاکا از اینکه یک بازی به این اندازه میتواند تاثیر‌گذار باشد، تعجب کرده بود. ICO، برای اولین بار حسی را در وجود میازاکی برانگیخت، او برای اولین بار در زندگی خود یک هدف داشت؛ هیدتاکا میازاکی، تصمیم گرفت تا یک بازی ویدئویی بسازد.
میازاکی میخواست یک بازی مثل ICO بسازد،
او میخواست از تمام ایده‌های مورد علاقه‌اش استفاده کند؛ شمشیر، جادوگری، هیولا‌ها و اهریمن‌ها

میازاکی در نظر داشت تا برای بازیکن ها چالش‌هایی در نظر بگیرد و در صورت غلبه کردن بر چالش‌ها، به بازیکن‌ها پاداش بدهد؛ میازاکی میخواست بازی‌ای بسازد به زیبای و بزرگی ICO. به دنبال این هدفی که تازه در زندگی‌اش ایجاد شده بود، از شغل خود در اوراکل استعفا داد!
حالا، برای اولین بار، هیدتاکا یک رویا داشت و باید برای تحقق رویای خود می‌جنگید.
سرانجام، هیدتاکا میازاکی، به استخدام یک شرکت کوچک به نام فرام‌سافتور درآمد.این شروع کار میازاکی به عنوان یک بازیساز بود. در ابتدا، میازاکی وظیفه‌ی برنامه نویسی بازی Armored Core: Last Raven را برعهده گرفت؛ اما برای او که هدف‌های بلند پروازانه‌ای در سر داشت، کار کردن به عنوان یه برنامه نویس برایش طاقت‌فرسا بود. میازاکی عملکرد بسیار خوبی در این بخش ارائه داد؛ در واقع عملکردش به قدری خوب بود که برای بازی بعدی این شرکت به نام Armored Core 4 به برنامه نویس اصلی تبدیل شد؛ اما به خاطر عملکرد درخشان میازاکی٬ فرام سافتور او را به عنوان کارگردان بازی بعدی این شرکت، یعنی Armored Core for Answer معرفی کرد...

میازاکی که در حال کار روی بازی Armored Core for Answer بود،متوجه بازی دیگری که توسط فرام‌سافتور در حال توسعه بود و با مشکلات فنی و غیرفنی مختلفی طرف بود شد.در شرکت فرام سافتور از این پروژه به عنوان یک شکست تلقی میشد، اما بخاطر ژانر فانتزی این بازی، که از قضا ژانر محبوب میازاکی هم بود،توجه‌اش نسبت به این بازی جلب شد.
اسم این بازی دیمنز سولز(demon's souls) بود.
بازی‌ای که قرار بود یک اکشن فانتزی قرون وسطایی هیجان انگیز باشد،بدون داشتن حتی یک نمونه اولیه مناسب،در آستانه‌ی لغو شدن قرار داشت.درحالی که تمام کارکنان شرکت میخواستن تا جایی که امکان دارد از این بازی دور بمانند،هیدتاکا بسیار هیجان زده بود.این شانس او برای ساختن بازی رویاهاش بود.
اینکه دیمنز سولز به عنوان یک پروژه‌ی شکست خورده حساب میشد برای میازاکی یک نکته مثبت بود
اون میتوانست آزادانه روی این بازی کار کند و بدون اینکه نگران بد بودن بازی یا شکست بازی در زمینه فروش باشد ایده‌های مختلف خودش را روی بازی امتحان کند،این یک فرصت طلایی برای میازاکی بود تا استعداد خود را در قامت یک بازی ساز تخمین بزند.

"من فهمیدم اگریک راهی پیدا کنم تا بتوانم کارگردانی این بازی رو برعهده بگیرم٬میتوانم این بازی رو به هر چیزی که دوست دارم تبدیلش کنم٬در بدترین حالت و شکست ایده‌های من،کسی اهمیتی نمیداد چون این بازی از قبل یک پروژه‌ی شکست خورده قلمداد می‌شد."

بعد از مذاکره با فرام سافتور، هیدتاکا میازاکی کارگردانی این پروژه را بر‌عهده گرفت.میازاکی تقریبا تمام کارهایی که روی این بازی انجام شده بود را دورانداخت و تصمیم گرفت از ابتدا و فقط با ایده وکلیات اصلی بازی، شروع به ساختن بازی خودش کند. هیدتاکا٬دیمنز سولز رو پرکرد از دشمن‌ها و پازل‌های چالش برانگیز،می‌توان گفت هیدتاکا درحال ساخت یک بازی برای سلیقه‌های خاص بود.
دیمنز سولز بازی‌ای نبود که بازیکن بتواند به راحتی به هر طرفی که خواست برود و با شمشیرش به تمام دشمنان غلبه کند و دراخرمثل یک قهرمان ادم بده رو شکست بدهد و بازی‌ را به اتمام برسوند.دیمنز سولز یک بازی بسیار چالش برانگیز بود که بازیکن باید برای پیروزی و شکست دادن دشمن‌ها، مکانیزم‌های بازی رو به خوبی فراگیرد و الگوی‌های حرکتی انهارو یادبگیرد!
دیمنز سولز به سبک بازی‌های دوره‌های اولیه‌ی این صنعت ساخته شده بود، وقتی که گزینه‌ای به نام انتخاب درجه سختی وجود نداشت.
هیدتاکا با هیجان بازی خودش را به توکیو گیم شو(Tokyo Game Show ) فرستاد، او مشتاق بود تا واکنش مخاطبین نسبت به این بازی را ببیند.

متاسفانه بازی مورد توجه منتقدین قرار نگرفت و نسخه های خیلی کمی از اون به فروش رفت.
تعداد بسیار کمی از گیمر‌‌ها برای بازی کردن دیمنز سولز حاضر شدن و واکنش‌های همون عده‌ی کم نسبت به دیمنز سولز بسیار تند بود و از بازی به عنوان یک فاجعه یاد میکردند،حتی تعداد از بازیکن‌ها مرحله شخصی سازی و ساختن شخصیت بازی رو هم تموم نکردند!
فرام سافتور از شکست تجاری بازی مطمئن بود اما اینکه به چه اندازه شکست میخورد هنوز معلوم نبود.دیمنز سولز در هفته اول انتشار تنها ۲۰٫۰۰۰ نسخه فروخت. این شکست تجاری حتی بزرگتر از آن‌چیزی بود که فرام سافتور پیشبینی می‌کرد.
میازاکی که تمام وقت و زندگی خودش را پای ساختن این بازی گذاشته بود احساس افسردگی می‌کرد، او از این بازخورد منفی متعجب شده بود و نمیدونست که ایا این همه زمانی که صرف ساخت این بازی کرده بود ارزشش رو داشته یا نه.
اما در عرض چند ماه پس از انتشار بازی به نظر میرسید که نظر مردم نسبت به دیمنز سولز تغییر کرده، نمی‌توان گفت که این تغییر دیدگاه نسبت به دیمنز سولز در زمان و تاریخ خاصی اتفاق افتاد، اما کم‌کم و در طول زمان بازیکن‌های مختلف با کشف اینکه شکست دادن دشمنان و غلبه بر چالش‌های بازی چقدر پاداش دهنده و لذت‌بخش هست به بازی علاقه‌مند شدند و بازی دیمنز سولز سر زبان‌ها افتاد.
سرانجام با سرزبان‌ها افتادن دیمنز سولز،فروش بازی هم به ۱۰۰٫۰۰۰ نسخه رسید که دیگر یک شکست تمام‌عیار محسوب نمیشد.به همین سبب،فرام سافتور به هیدتاکا این فرصت را داد تا یک دنباله برای دیمنز سولز بسازد!


BUTTON 2.png
+ شروع یک مجموعه افسانه‌ای (Dark Souls)
بازی با همون خمیر مایه بازی Demon Souls ساخته شد چرا که هیدتاکا باور داشت که جهان بازی سازی باید سبک و بازی اون رو به عنوان سبکی نوین در بازی های نقش آفرینی بپذیره!
هیدتاکا برای کار پروژه‌ی جدیدش٬حتی بیشتر از قبل به سمت معماری‌های گوتیکی(یک نوع سبک معماری خاص و قرون وسطایی) که در کودکی میخواند کشیده شده بود.هیدتاکا برای طراحی محیط‌ و مراحل بازی جدید خود به اروپا سفر کرد تا از معماری‌ها و نقاشی‌های خارق‌العاده‌ی این قاره دیدن کند. استاد همیشه علاقه‌ی خاصی به این نوع معماری داشته و حالا با دیدن از نزدیک این ساختمان‌ها خیلی بهتر از قبل می‌توانست انچه که در ذهن دارد را روی بازی خودش اجرا کند.
هیدتاکا میخواست بازی جدیدش رو از یک تجربه خطی و سر‌راست مثل دیمنز سولز به یک بازی بهتر و بزرگتر گسترش دهد٬هیدتاکا میخواست بازی جدیدش دنیایی بزرگ و بهم پیوسته داشته باشد و میخواست به بازیکن‌ها تجربه‌ای یک‌پارچه با گیم‌پلی روان و صدالبته چالشی تحویل دهد.
قصد داشت دشمنان و پازل‌های بازی رو حتی چالش‌برانگیزتر از دیمنز سولز کند.
میازاکی دوست داشت بازیی بسازد که برای گیمر‌ها چالشی باشد و برای موفقیت و غبله بر دشمنان خود٬ بازیکن‌ها باید به خوبی مکانیزم‌های بازی رو یاد میگرفتند و هیچوقت دست از تلاش کردن برای شکست دادن دشمن و رسیدن به موفقیت برنمی‌داشتند.عقیده‌ی میازاکی این بود که هرچقدر شکست دادن دشمن‌ها سخت‌تر باشد پاداشی که بازیکن‌ها میگیرند باارزش‌تر است.
دارک سولز در سال 2011 ساخته و به پایان رسید و در کمال ناباوری مورد توجه تمام منتقدین سراسر دنیا قرار گرفت و به فروش قابل توجهی دست پیدا کرد.
بعد از انتشار دارک سولز، واکنش مخاطبین بسیار متفاوت‌تر از واکنش انها نسبت به دیمنز سولز بود، دارک سولز تنها درهفته انتشار تونست به فروش بیشتری نسبت به فروش کلی بازی دیمنز سولز برسد!
بازی بین گیمر‌ها‌ به محبوبیت زیادی رسید.البته نحوه روایت دارک سولز هم خاص بود، هیدتاکا مثل دیمنز سولز، در دارک سولز هم از طریق محیط‌ها، نوشته‌های و ازهمه مهمتر با استفاده از قوه تخیل بازیکن داستان سرایی میکرد اما این‌بار خیلی حرفه‌ایی‌تر و بهتر اینکار رو انجام داد.
دارک سولز همه‌چیز رو تغییر داد،نه تنها برای خود میازاکی بلکه تاثیری که بر این صنعت داشت،با توجه به اینکه بازی در سال ۲۰۱۱ عرضه شد فقط زمان تاثیر واقعی دارک سولز رو مشخص میکند.اما در همین مدت زمان کم، تاثیری که این بازی رو بازی‌های مدرن و درکل صنعت بازی‌سازی گذاشته غیرقابل انکار است.تاثیر دارک سولز رو میشه در بازی‌های متفاوت با سبک‌های مختلف دید،از دستنی(Destiny)تا شاول نایت(shovel knight) دوتا بازی که کاملا متفاوت هستند ولی هردو از دارک سولز الهام گرفتند.
دارک سولز یک زیر ژانر جدید هم به بازی‌های ویدئویی اضافه کرد،بازی‌های شبیه سولز(souls like game)،اگر دیمنز سولز نیاز به زمان داشت تا توسط بازیکن‌ها شناخته بشه٬دارک سولز از همون هفته‌های اول انتشار بین طرفدار‌ها محبوب شد و از این بازی به عنوان یکی از بهترین بازی‌ها قرن نام برده می‌شد.
میازاکی با دارک سولز به رده‌ی جدیدی از احترام و محبوبیت دست پیدا کرده بود
دارک سولز، نام هیداتاکا میازاکی رو سر زبان گیمر‌ها در سرتاسر دنیا انداخت


BUTTON 3.png
+ داستان BB و انتصاب حضرت به عنوان مدیریت ارشد FS
4ماه بعد از انتشار دارک سولز، فرام‌سافتور خبر توسعه قسمت دوم این بازی رو به هوادار‌ها داد اما خبری از اسم هیدتاکا میازاکی نبود!
بعد از خشم و همهمه گیمر‌ها، فرام‌سافتور اعلام کرد که میازاکی درحال کار بر روی یک پروژه‌ی جدید است، یک بازی جدید برای نسل هشتم کنسول‌ها!
اما قبل از عرضه بازی جدید میازاکی٬، او به سِمت ریاست شرکت فرام‌سافتور رسید.بله، شخصی که در سن 30 سالگی و بدون هیچ تجربه‌ایی در زمینه بازی سازی و به عنوان یک برنامه نویس ساده وارد فرام‌سافتور شده بود در عرض ۱۰ سال نه تنها به ریاست شرکتی که روزی به عنوان یک کارمند ساده درش کار میکرد رسید بلکه با ساختن چند دست از بهترین بازی‌های قرن21 از او به عنوان یکی از بهترین و تاثیرگذار‌ترین کارگردان‌های ویدئو گیم در این قرن نام میبردند.
میازاکی به خاطر اینکه ساخت بازی بلادبورن تمام وقتش را میگرفت نمی‌تونست همزمان بر روی ساخت Dark Souls II هم کار کنه به همین خاطر یک تیم را زیر نظر خودش مامور ساخت و اتمام پروژه دارک سولز 2 کرد و خودش به عنوان کارگردان و مدیر پروژه به ساخت بلادبورن پرداخت.

با تمرکز روی داستان‌های گوتیک برم استوکر(bram stoker) ترس‌های لاوکرفت و کمبتی سریع، پرخاشگر و تهاجمی، عرضه بازی بلاد‌بورن (bloodborn) با واکنش شدیدا مثبت طرفدار‌‌ها و منتقدین روبرو بود.
به عقیده خیلی‌ها بلادبورن هنوزم بهترین بازی عرضه شده برای ps4 است.
میازاکی در این بازی نه تنها سبک داستان گویی خودرا حفظ میکند بلکه این نوع داستان گویی که مخصوص خودش هست را به سطح بالاتری میرساند.
داستان بلادبورن به قدری قدرتمند٬احساسی٬پرمعنا و درگیرکننده هست که میشود یک مقاله‌ی چندین و چند صفحه‌ای درموردش نوشت!
میازاکی با همان نحوه روایت داستان همیشگیش داستان سرایی میکند و مثل بازی‌های قبلیش این‌بارهم بازیکن باید خود به دنبال داستان برود و با گذاشتن سرنخ‌ها کنار یکدیگر و ریزبینی در محیط،داستان بازی رو بفهمد
بلادبورن همان بازی هست که میازاکی به عنوان یک بازی ساز جوان ارزوی ساختنش را داشت!
یک بازی با دنیایی پیوسته و یکپارچه٬گیم‌پلی روان و درگیرکننده و دشمن‌ها و پازل‌های چالش برانگیز که بازیکن با غلبه برآنها به پاداش بزرگ و لذت‌خش خودش دست پیدا میکند.


BUTTON 4.png
+ ساخت ادامه ی سری محبوب دارک سولز
در این بین هرقدر واکنش‌ها نسبت به بازی بلاد بورن مثبت بود، دارک سولز 2 با واکنش‌های مختلفی روبرو شد، هرچند میازاکی به عنوان مشاور بر روند توسعه بازی نظارت داشت اما طرفداران به وضوح جای خالی میازاکی رو در این بازی حس میکردند.
با شنیدن زمزمه‌هایی از شروع ساخت بازی دارک سولز ۳ و واکنش ها به دارک سولز ۲ معلوم بود که میازاکی به این مجموعه برمیگردد.
این اتفاق هم افتاد و میازاکی به مجموعه بازگشت تا کاری را که شروع کرده به پایان برساند.
دارک سولز 3 به عنوان یک دنباله و بازی که قرار است به این مجموعه پایان بدهد عملکرد فوق‌العاده‌ای داشت
نسخه ی سوم سری سولز ترکیبی از دارک سولز 1 و بلادبورن بود!
کمبت ارام‌ و دنیای سرد نسخه اول و معماری و قصه‌گویی گوتیک و داستان لاوکرفتی بلادبورن، دارک سولز 3 رو به یک بازی درخور این اسم تبدیل کرده بود.
البته فرام سافتور و میازاکی بار دیگر بخاطر ساخت یک شاهکار مزد خودشان را با واکنش‌های مثبت طرفداران و منتقدین گرفتند...


BUTTON 5.png
+نقل قول هایی از استاد:
" بر خلاف اکثر کودکان ژاپنی، رویایی نداشتم و بلند پرواز نبودم "
هیدتاکا میازاکی بدین شکل خودش را توصیف می‌کرد؛ بدون رویا و بدون داشتن پروژه‌ و هدف خاصی در زندگی. اگر در دوره‌ی نوجوانی از او درمورد آینده‌اش سوال می‌کردید، به شما میگفت قرار است مثل خیلی از جوانان ژاپنی بعد از به اتمام رساندن دانشگاه، در اداره‌ایی مشغول به کار کردن بشود و تا بازنشستگی‌اش در همانجا بماند؛اما ذهنیت و زندگی او به واسطه‌ی یک بازی که توسط دوستش به او معرفی شده بود، تغییر کرد. بعد از گذشت ۱۰ سال از این اتفاق،هیدتاکا میازاکی به مقام ریاست فرام‌سافتور (fromsoftware) رسید و به یکی از تاثیر‌گذارترین شخصیت‌های صنعت بازی‌های ویدئویی در قرن ۲۱ تبدیل شد. برای درک و فهم بهتر ذهنیت و سبک بازیسازی هیدتاکا میازاکی، باید به دوران کودکی او رفته و از آنجا شروع کنیم

" بازی های من از سه عنصر اصلی مبارزه ، هیولا و اکتشاف تشکیل شده که مثل اون رو در بازی Dungeons and Dragons شاهد بودیم ولی برای اینکه شکل خاص و منحصر به فرد خودشون رو داشته باشن اونها رو در محیط های ترسناک و پیچیده -که اکثرا از معماری اروپایی الهام گرفته شده – و پر از عناصر شیطانی هستش قرار دادم تا وقتی که گیمر در حال گشت زدن هست مجبور بشه تا از نبوغ خودش در شکل دهی مبارزات پیچیده علیه این عناصر استفاده کنه تا بتونه از پس موانع بر بیاد و اونارو پشت سر بزاره."

" می‌خواهم ماجراجویی و کشف کردن،فهمیدن داستان بازی را بر‌عهده‌ی خود بازیکن بذارم. به همین دلیل تمرکزم روی داستان سرایی محیطی است. اینکه خود بازیکن به دنبال داستان برود و با کنار هم گذاشتن سرنخ‌ها، ایده‌هایی از داستان بگیرد، خیلی باارزش‌تر است و تاثیر بیشتری دارد تا اینکه بازی به صورت خودکار و مرحله به مرحله داستان رو در اختیار بازیکن‌ها بذارد."


BUTTON 6.png
+علایق:
میازاکی با خواندن کتاب‌هایی در ژانر وسترن، فانتز-ترسناک، ماجراجویی و البته با بازی کردن بازی‌های رومیزی در این ژانر، توانست آن تجربه و حسی که باید در دوران کودکی از بازی‌های ویدئویی میگرفت را از این کتاب‌ها و بازی‌های رومیزی بگیرد.
استاد علاقه‌ی خاصی به کتاب‌هایی که شوالیه‌های باوقار و تنومند داشتند و با هیولا‌ها مبارزه می‌کردند داشت!!
به گفته خود میازاکی، این روال برای او خیلی بهتر بود و تاثیر بسیار زیادی در روند زندگی‌اش به ‌عنوان یک بازیساز گذاشت. میازاکی، در اون سن تسلط زیادی به زبان انگلیسی نداشت و در کتاب‌هایی که میخواند کلمات سنگین پرشماری به کار میرفت.
به گفته خودش، بعضی وقت‌ها یک صفحه را می‌خواند بدون آنکه معنی آن ‌را بفهمد.به همین دلیل میازاکی مقدار زیادی از مطالب را نمی‌فهمید و درکی از آن‌ها نداشت.
میازاکی، برای رفع این مشکل از قدرت تخیل خودش استفاده می‌کرد. او داستان خودش را که با قدرت تخیل‌اش درست کرده بود، جایگزین‌ اون قسمت‌هایی از داستان می‌کرد که نمی‌فهمید. میازاکی، از اینکه برای خواندن کتاب‌ها باید از قوه تخیلش استفاده می‌کرد، لذت می‌برد؛ البته هیدتاکا با خواندن این دسته از کتاب‌ها هدفی غیراز سرگرم شدن نداشت و به فکرش هم نمی‌رسید که روزی این کتاب‌ها و روشی که هیدتاکا برای خواندنشان داشت، قرار است او ‌را به بازیسازی قهار تبدیل کند!!!!



BUTTON 7.png


BUTTON 8.png
Elden Ring
Initial release date: January 21, 2022
Developer: FromSoftware, Inc
Writers: George R. R. Martin, Hidetaka Miyazaki
Platforms: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X and Series S, Microsoft Windows
Publishers: BANDAI NAMCO, Namco Bandai Games America Inc

909090.png

اطلاعات تکمیلی:
همه چیز در مورد بازی Elden Ring - بازی سنتر
@Ludens
knowll
gameinformer video game story time/youtube
wikipedia
reddit
Theguardian

و...

قوانین تاپیک:
مشابهه تاپیک های گذشته، اینجا هم قانون خاصی نداریم به غیر از اینکه به همدیگه توهین نفرمایید


* به مرور تاپیک آپدیت و شکیل تر خواهد شد
* همچنین در آینده نیز نظرسنجی هایی به پیشنهاد شما عزیزان در رابطه به مضمون تاپیک قرار خواهد گرفت
 
تشکر از عزیزانی که فعالیتو خیلی سریع شروع کردن:D
حقیقتش به عنوان استارت برای بحث و گفتگو، ده ها موضوع جذاب و مختلف رو میشه اشاره کرد که اوردن نام باس ها میتونه اخرینش باشه!
پ.ن: حالا من اسم کلامیتو یهو دیدم از خود بیخود شدم بالا:p

شما فکر کن مثلا بگیم‌ بحث اول پیروی دارک‌سولز 1 باشه
_راجب منبع فرست فلیم و ماهیتش و اینکه چی شد یهو پدیدار شد
_راجب جنگی که در عهدکهن بین لردها و اژدهایان باستان شکل گرفت
_راجب ذهنیت لردها و انچه در سر داشتن
_راجب مانوس و اینکه چی شد که بخشی دارک سول خودش رو رها کرد و این تکه ها رفتن و رفتن و صاحب بدن هایی شدن و تمدن ها رو شکل دادن...
یه جورایی منو یاد حرکت ولدمورت و داستان جان پیچ ها انداخت!
_راجب هر یک از لردسول ها
_راجب فرماندهان گویین
_راجب نیولاندو و اولاسیل و انورلاندو و سایر تمدن ها و اینکه چه بلایایی که بر سرشون نیومد
و....
حالا فکر کنید واسه هر بازی استاد و سرانجام و خواسته ها و دنیای اونا به همین شکل میشه روزها صحبت کرد:D
بعد میشه رفت سراغ بازی بعد و به همین منوال راهو ادامه میدیم تا ساخته و دستپخت جدید استاد هم از راه برسه...
به راستی که چه ذهن غریبی داره این میازاکی!
 
جا داره یادی کنیم از یکی از اپیک ترین دیالوگ های کل سری سکیرولزبورن یعنی King Allant که باعث شد من کلا تفکراتم به هم بریزه و بعضی وقتا به خاطر فکر کردن به این مسئله، به پوچی برسم:

As the battle (or mercy killing) begins, Allant confronts the player:
"Surely you have seen for yourself… the pain and suffering that fills this world! But fight poison with poison. God is merciful, and so, created the Old One. The Old One will feed upon our souls, and put an end to our tragic realm of existence!"

If Allant wins the battle, he will inform the player:
"I have had enough of this rotten world."

As Allant dies, he warns the player:
"You fool. Don't you understand? No one wishes to go on…"
خط آخر واقعا دیوانه کننده هست. جدی بعضی وقتا حس میکنم Lothric و حرفایی که میزد، ناشی از همین خستگی از وضعیت اسفناک جهان بود. قشنگ استعاره ای هست از وضعیت جهان واقعی و زنجیره بی پایان درد و رنج و بدبختی.
 
جا داره یادی کنیم از یکی از اپیک ترین دیالوگ های کل سری سکیرولزبورن یعنی King Allant که باعث شد من کلا تفکراتم به هم بریزه و بعضی وقتا به خاطر فکر کردن به این مسئله، به پوچی برسم:


خط آخر واقعا دیوانه کننده هست. جدی بعضی وقتا حس میکنم Lothric و حرفایی که میزد، ناشی از همین خستگی از وضعیت اسفناک جهان بود. قشنگ استعاره ای هست از وضعیت جهان واقعی و زنجیره بی پایان درد و رنج و بدبختی.
یه کوچولو فهمیدم چی میگه
ترجمش رو میشه بذارین؟
 
میازاکی سوای اینکه میخواد گیمرها رو به چالش سخنی بازی‌هاش دعوت کنه، بیشتر دوست داره مغز و روح اونها به چالش بکشه.هر باس، هر لوکیشن، ام‌پی‌سی و هر خط دیالوگ اینو ثابت می‌کنه. ثابت می‌کنه هیج چیز بیهوده نیس و شاید برای خیلی از ماها برخی از موارد نامفهوم باشه ولی با گذشت زمان و درک مفاهیم بازی، با یک پازل بزرگ که درک مارو به همه چی تغییر بده روبرو میشیم. بیشتر باید فکر در بازی تا دکمه‌ای زد و رد شد. میازاکی از شما دکمه و داج کردن نمی‌خواد . لابلای اون تصاویر، داستان نهفته‌‌ میازاکی بیشتر اون رو ارضا می‌کنه تا کشتن باس‌هاش...
 
من جز اون دسته افرادی هستم که در سومین مراجعه ام به سری جذبش شدم. اولین بار یادمه Demon Souls را یکی از دوستام که عاشق بازی های RPG هست بهم نشون داد و بعدی یکی دوبار تلاش و مردن گفتم این دیگه چیه و گذاشتمش اونور. بعد دوباره یکی دوسال بعد، بعد از شنیدن تعریف و تمجیدها Dark Souls را گرفتم و بازم بعد یکی دو ساعت بازی کردن حس کردم این بازی برای من ساخته نشده.

اما سومین بار بعد از عرضه Dark Souls 2 رفتم سراغ Dark Souls و اونقدر تلاش کردم (با خیلی شیوه های احمقانه که بازی را ده برابر برام سخت تر میکرد) که بالاخره قلق بازی اومد دستم وبعد از 110 ساعت تلاش تونستم گویین را بزنم و دیگه دارک سولزی شدم اصطلاحا. یکی از بهترین سری بازی های عمرم هست و با هرکدوم از بازی های میازاکی زندگی کردم.

..............

در مورد باس فایت ها با کمال احترام و عشق به باس فایت های سری سولز و بلادبورن به نظر من بهترین باس فایت ساخته شده توسط میازاکی چیزی نیست جز:

Isshin the saint sword

D6BAeNfV4AA9Mra.jpg
 
بنظرت خدایان عاشق مخلوقات خود هستند؟ من یک عروسکم که توسط شما انسان ها ساخته شده، تا حالا به این فکر کردی منو دوس داشته باشی؟ البته که... من دوستت دارم. اینطور بنظر نمیاد که منو مجبور به این کار کردی؟

انجام کارهای خیرخواهانه همیشه عاقلانه نیستند؛ و کارهای شر همیشه احمقانه نیستند، اما صرف نظر از این، همیشه باید تلاش کنیم که خوب باشیم.

تو هیچی نیستی
WhatsApp Image 2021-07-08 at 16.09.05.jpeg
 
یه کوچولو فهمیدم چی میگه
ترجمش رو میشه بذارین؟

"Surely you have seen for yourself… the pain and suffering that fills this world! But fight poison with poison. God is merciful, and so, created the Old One. The Old One will feed upon our souls, and put an end to our tragic realm of existence!"

مطمئنا خودت هم دیدی... درد و رنجی که این دنیا رو پر کرده. اما برای جنگیدن با سم، از سم استفاده کن (یعنی از یه چیز شر، برای نابودن کردن شر استفاده کن). خدا بخشنده هست و به همین دلیل Old One رو خلق کرد. Old One روح های ما رو خواهد خورد و به عالم وجودی غم انگیز ما پایان میده.

I have had enough of this rotten world


از این دنیای پوسیده به تنگ اومدم

You fool. Don't you understand? No one wishes to go on…

احمق چرا نمیفهمی؟ کسی نمیخواد ادامه بده...

===
کلا King Allant منظورش این بود که همه افتادیم توی یه Loop و هر نسل داره کارهای نسل قبلش رو تکرار میکنه و هیچکس حاضر نیست و در عین حال نمیتونه این حلقه رو بشکنه و متفاوت باشه. همه فقط یه سری پوسته هستن که نفس میکشن و هیچ ایده ای ندارن که دارن چکار میکنن و زندگی چه معنی ای میده. شاید در ظاهر کسی براش مهم نباشه اما در باطن همه خودشون هم میدونن که دارن به انحطاط میرن ولی راه چاره ای پیدا نمیکنن. پس بهتره که Old One همه رو نابود کنه و انسان ها رو از هستی ساقط کنه.
 
به به :D
تام مارولو ریدل و یک تاپیک خفن دیگه :D

خب از کجا شروع کنیم ؟ :D
اول بگم که واقعا بلادبورن برای من یه چیز دیگست.. در واقع اوج لذتی که از بازی های فرام سافور بردم بلادبورن بود.
با این حال سولزبورن برای من با دیمنز شروع شد.. قشنگ یادمه از همون اولین باری که Boletarian Palace رو دیدم عاشق بازی شدم.. خیلی سخت بود برام.. چندین سال طول کشید تا یک بار تمومش کنم.. اما تو همین مدت به شدت از بازی لذت میبردم.. خیلی اروم اروم و اهسته پیوسته دستم اومد گیم پلی چطور کار میکنه.. (بهترین و خلاصه ترین حالتی که برای توصیفش پیدا میکنم: داینامیک Turn Based)
و وقتی دستم اومد.. دیگه دارک سولز هم منتشر شده بود و...
با این حال همونطور که گفتم خیلی قبل از اینکه بازی رو بفهمم و بتونم پیشروی قابل توجه داشته باشم، این Boletarian Palace و اتمسفر سرد و تاریک و خالی از حیاتش بود.. بقایای نبردی که اتفاق افتاده بود و تمدنی که سقوط کرده.. قلعه و محیط های باستانی.. کلاغ ها و حسی که صداشون تو اون محیط به ادم میداد.. (کلاغ و صدای کلاغ دوست دارم:-") این ها بودند که اون علاقه اولیه رو در من به وجود اوردند..
boletariagateready6kx2k.jpg

خب موضوع بعدی.. انمی ها..
فکر کنم هر کسی تو کامیونیتی کلکسیونی از دشمن های مورد علاقه داره :D خیلی زیادند واسه همین فعلا به یکیشون اشاره میکنم.

Kidnapper
Bloodborne-Snatcher-2-1-Ratio.jpg

فقط میتونم بگم wow.. عاشقشم.. با ابهت، تنومند و در عین حال بسیار ارام.. با حوصله..
گویا کارش دزدیدن ملت برای مدرسه منسیس و انجام ازمایشات بوده..
یادمه اولین بار هایی بود که دیدمش، کشته شدم.. همین که مردم، دوربین رو بردم پایین جایی که کرکتر افتاد زمین و از دید کرکتر اون لحظه های اخر رو دیدم.. چند صدم ثانیه زل زد بهم و بعد با همین ابهت و فیگور طوری که رو به من بود، اروم اروم چند قدم عقب رفت و در همین حال You Died اومد رو صفحه و اون صوت مرگ پلی شد..
اینقدر خفن بود که هیچوقت این صحنه یادم نمیره.. بعد از این تا مدت ها، همچنان زدنش برام سخت بود.. ولی وقتی کامل سوار بازی شدمم هیچ وقت سریع نکشتمش که رد شم.. همیشه قبل زدن کلی باهاش بازی میکنم.. خیلی وقت ها بیشتر از این کلیپ که پارسال سیو کردم.. عاشق اروم اروم و با ابهت راه رفتن و رفتار کردنشم.
View attachment 20210708181019.mp4

یکی دیگه هم تو این پست بگم و فعلا بسه :D
همه میدونیم که سولزبورن ها تو زمینه Symbolism هم حرف بسیار زیادی برای گفتن دارند.
یه نمونه که خیلی برام جذابه..

Symbol of Avaric
DARK SOULS™ III_20200218004618min.jpg

نوع به دست اوردنش از میمیک ها و خفن بودنش به کنار.. یعنی بدون کوچک ترین نیازی به دیسکرایپشن و لور، میشه طمع.. سیری ناپذیری.. راضی نبودن.. و بسیار صفت و حس دیگه رو ازش برداشت کرد.. و اینکه گاهی اوقات با به دست اوردن یک چیزی(سولز و ایتم دیسکاوری بیشتر).. ممکنه یک چیز یا چیز های با ارزش تر رو از دست بدیم.. (از دست رفتن جون وقتی از این استفاده میکنیم/ فیگور نازلی که باهاش به دست میاریم..)

خب این از اولین پست :D یه چند تا اسکرین شات هم پایین میذارم.

Praise The Sun
 
"Surely you have seen for yourself… the pain and suffering that fills this world! But fight poison with poison. God is merciful, and so, created the Old One. The Old One will feed upon our souls, and put an end to our tragic realm of existence!"

مطمئنا خودت هم دیدی... درد و رنجی که این دنیا رو پر کرده. اما برای جنگیدن با سم، از سم استفاده کن (یعنی از یه چیز شر، برای نابودن کردن شر استفاده کن). خدا بخشنده هست و به همین دلیل Old One رو خلق کرد. Old One روح های ما رو خواهد خورد و به عالم وجودی غم انگیز ما پایان میده.

I have had enough of this rotten world


از این دنیای پوسیده به تنگ اومدم

You fool. Don't you understand? No one wishes to go on…

احمق چرا نمیفهمی؟ کسی نمیخواد ادامه بده...

===
کلا King Allant منظورش این بود که همه افتادیم توی یه Loop و هر نسل داره کارهای نسل قبلش رو تکرار میکنه و هیچکس حاضر نیست و در عین حال نمیتونه این حلقه رو بشکنه و متفاوت باشه. همه فقط یه سری پوسته هستن که نفس میکشن و هیچ ایده ای ندارن که دارن چکار میکنن و زندگی چه معنی ای میده. شاید در ظاهر کسی براش مهم نباشه اما در باطن همه خودشون هم میدونن که دارن به انحطاط میرن ولی راه چاره ای پیدا نمیکنن. پس بهتره که Old One همه رو نابود کنه و انسان ها رو از هستی ساقط کنه.

میخوام یه سری چیزا در ادامه حرفای علی اضافه کنم.

قضیه کینگ آلانت همون نقل قول نیچه است که صفحه پیش گذاشتم، انقدر به تاریکی نگاه کرد تا تاریکی هم دو چشم در اورد و خیره شد بهش.

تو دیمن سولز یک قدیسی هست که اعتقاد داره Old One شیطانه و کار خودش و پیروانش اینه که به درگاه خدا دعا میکنند تا شر دیمن رو از دنیا کم کنه.
یک NPC دیگه هست که اون اعتقاد داره این قدیسه احمقه و Old One در واقع همون خود خداست.

به نظرتون کدوم درست میگن؟

اینجا به مشکلی مشابه ادیان ابراهیمی برمیخوریم.

فرض میگیریم فرزند باهوشی دارید. میخواید براش سیستم خدا و شیطان رو در ادیان ابراهیمی توضیح بدید.
سوالی که فرزند در اوج بیگناهی و دنیاندیدگی میپرسه اینه : بابا اگر خدا انقدر قویه، چرا اصلا به شیطان اجازه این کارا رو میده؟

مسئله اینه که شیطان و خدا دو چیز جدا ناپذیر و دو روی یک سکه، و در واقع یک "کُل" هستن. مثل تمام دوگانگی های دیگه که سرچشمه اشون رو انگار از همین دوگانگی ازلی میگیرن. به خاطر این شیطان رو (در طول تاریخ) از خدا جدا کردن تا یک طهارت خاصی بهش ببخشن، چون پیروان طاقت پذیرش اینو نداشتن که بفهمن خدای قدرتمندشون جنبه های همچین "بد" داره.

به همین خاطر هر دو NPC دارن اشتباه میکنن، یکی دارک رو دید گفت خداست، یکی لایت رو دید گفت خداست. در صورتی که اصلا چرخ دنده های جهان توسط رقص دارک و لایت میچرخند. در هندو خدای شیوا، همزمان هم خدای ویرانگره و هم خدای آفریننده، چون همون طور که مشخصه برای آفرینش چیزی، باید چیز قبلی که جاش هست قطعا ویران شه و برعکسش، یک چیز تو اَمانه. یا در زرتشت اولیه اهریمن هم اندازه اهورا قدرت داره.

اوج این قضیه رو در رفتاری که Maiden in Black با Old One داره میبینیم. بزارید اول Maiden Astrea روش شرح بدم تا سطح آگاهی بالاتر Maiden in Black نسبت بهش رو درک کنید.

تو بازی آسترا با شوالیه های وفاداری وارد Valley of Defilement تا بتونه به انسان هایی که در اون منطقه از نظر جسمی و روانی رو به تباهین کمک کنه. همونطور که میدونید در مسیرش ، تبدیل به یک دیمن اصلی میشه، و به عنوان یک باس اصلی بازی باید روحش رو به Old One تقدیم کنید. وقتی برای کشتنش میرید، گله هاش رو میشنوید که میگه دیگه چرا برای آزار و کشتن ما اومدید؟ مگه ما دیگه داریم چکار میکنیم؟ این همه عذاب بس نیست؟(مشخصه مخاطبش خدایی که بهش اعتقاد داشته و هنوزم انگار داره) . استرا جنبه های دارک و ویران گر خدا رو نتونست هضم کنه، برا همین جای سوال بود براش این همه ویرانی.

اما از اون سمت وقتی با Maiden in Black به دیدار Old One میرید بهش میگه Come, now, be good ... انگار داره با یک حیوان که غریزه کور با کمی آگاهی اداره اش میکنه صحبت میکنه، داره رام و آرومش میکنه. Maiden in Black فهمیده که خود Old One هیچ تقصیری نداره و فقط تجسم قسمت Dark حق تعالی است ، واسه همینه که لحن صحبتش اینطوریه باهاش. طراحی Old One هم بر روی این مطلب صحه میذاره. اما حالا این جمله از دهن کی در میاد؟ یعنی کیه که به مظهر نیروهای دارک دنیا میگه Come, now, be good ؟ همونطور که میدونید Maiden in Black قویترین دیمن بازیه و از این نیروی برای کمک در راه دیمن اسلیر استفاده میکنه، یعنی در داخل خود Maiden in Black پارادوکس نیروی دارک (دیمن سولز)، و نیروی لایت (کمک برای سرپایی دوباره جهان) وجود داره، و هضم این پارادوکس اون رو به درجه آگاهی بالاتری رسونده، برا همین هست که دیالوگاش با آسترا متفاوته.

اما باز یک سوال دیگه، چه موجودیه که رو در روی Old One میاسته؟ ببر؟پلنگ؟ نهنگ؟ نه ، انسان، که پیشرفته ترین موجود این دنیاست. اگر تمام کردیت و بدبختی دارک رو به خدا بدیم، باید این سمت ماجرا که خلق موجودات ، تکاملشون ، و مهمتر از همه تکامل خودآگاهی که جزو جدیدترین مرحله های تکامل هست هم بهش نسبت داده بشه. دیدار خودآگاهی بالای Maiden in Black با Old One ، که به اون درجه از آگاهی رسیده که میفهمه Old One تقصیری نداره، خودش دیدار خدا با خداست، دیدن یک جنبه از خدا توسط جنبه ی دیگری از خداست. و برای این موضوع میلیون ها سال وقت خرج شده، تا انسانی به وجود بیاد که توانایی دیدن غرایزش رو داشته باشه ، تا موجودات به وجود بیاد بعد از برخورد این دوگانگی اثرهای هنری این چنینی خلق کنه.

خلاصه مطلب، این دنیا "جنگ" دارک و لایت با هم نیست، "رقص" دارک و لایت با همه. مث نماد یین و یانگ :

1625838921318.png

اون نقطه سیفیدی که تو سیاهی هست(یا برعکس) نشون از این داره در اوج سیاهی باز هم توانایی تبدیل به لایت وجود داره. به خاطر همین در پایان دارک سولز 1 اسمتون میشه دارک لرد، چون همواره پتانسیل تبدیل دوباره به روشنایی وجود داره، اگر این پتانسیل وجود نداشت ، کلمه دارک لرد بی معنی میشه، دارک زمانی معنی داره که همواره لایت وجود داشته باشه. اینجا هم به نظرم کینگ آلانت اشتباه میکنه که میگه کسی دیگه نمیخواد ادامه بده، چون همون پلیری که داره بازی میکنه نقض حرفشه، شاید بگید در آخر پلیر بانوی سیاه رو بکشه، اما فرقی داره چون در نیو گیم پلاس برعکسش رو انجام میده، حتی اگر خودشم نکنه پلیر دیگه در دنیای خودش این کار رو میکنه، و این چرخه همچنان ادامه پیدا میکنه.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or