همانطور که میدونید مجله Edge پیش نمایشی از بازی Halo: Reach در آخرین شماره تهیه کرده و اطلاعات جدیدی را از این بازی بدست آورده. یکی از این اطلاعات مربوط به قسمت گرافیک و موتور این بازی بود. به گفته ی Bungie، آنها موتور بازی را از ریشه ارتقا دادند و قصد دارند از تمام قدرت X360 در این بازی استفاده کنند. اما Edge مصاحبه ای کوتاه در این خصوص با Bungie داشته که توجه شما را به آن جلب میکنم:
محرک اصلی برای تمام این پیشرفت ها چیست؟
Marcus Lehto: خیلی چیزها. البته به طور قطع دلیل اون زمان بیشتر ما نبود! ما طراحان بهتری داشتیم، افرادی که می توانند کارهای زیباتری انجام دهند بیشتر شده بودند، ما داشتیم مهارت هایمان را ارتقا می دادیم و یاد می گرفتیم که چطور زیباترین چیزها را در موتور خود وارد کنیم و هربار کارهای بیشتری با سخت افزار انجام می دادیم.
Joseph Tung: ما به شکل دیگری به معماری 3 بُعدی نزدیک شدیم (نسبت به Halo 3). که نتیجه ای فوق العاده بهتر نسبت به آن بازی حاصل شد.
Marcus Lehto: ما داریم تا جایی که میشه از سخت افزار xbox استفاده می کنیم و از هر قسمت CPU,GPU و Memory آن برای خلق چیزی فراتر از Halo 3 بهره می بریم.
مکان های باز و گسترده Halo با راهروها و مراحل کوچک بازیهایی از قبیل Modern Warfare 2 خیلی فرق میکند. چطور می خواهید با وجود این، به همان کیفیت و جزئیات برسید؟
Marcus Lehto: به جای اینکه در محیطی کوچک، تعداد کمی Object با جزئیات خیلی زیاد به کار ببریم ، ما دوست داریم محتوا و غنای بیشتری در محیطی باز و گسترده داشته باشیم، بنابراین ما قصد نداریم 2 یا 3 دشمن از یک نوع و با جزئیات فراوان در یک صحنه نشان دهیم و این برای تجربه یک گیم پلی باز زیاد جالب نیست. در بازی حجم زیادی از کاراکترها، وسایل نقلیه، اسلحه، مناظر و بر روی هرکدام از آنها کلی افکت وجود دارد، محیط ها خالی نیستند و ما از این نظر به هیچ وجه کم نگذاشتیم. ما بازیکن را در محیطی کوچک محدود نمی کنیم. شما می توانید از کوچکترین قسمت هر محیط برای پیشرفت خود در بازی استفاده کنید.
Brian Jarrard: شما میتوانید به هر کجای محیط بروید و آنجا را ببینید، همه چیز و همه جا را. حتی دورترین نقاط و این چیزی است که حجم کار ما را خیلی زیاد کرد.
برای پیشرفت و ارتقا هوش مصنوعی چه کار کردید؟
Marcus Lehto: ما به طراحانمان ابزاری برای هوش مصنوعی دادیم، که آن را "Front" می نامیم. چیزی که باعث میشود دشمنان در هر رویارویی به صورت بسیار هوش مندانه عمل کنند. به صورت گروهی و استراتژیک وار یک مکان را بگیرند، سنگرگیری کنند و گروهی حمله کنند. انجام چنین کاری قبلا بسیار سخت بود، چون طراحان این کارها را اسکریپت نویسی میکردند و ما نمیخواستیم که این بار چنین کاری انجام دهیم. ما محیطی باز و با گیم پلی Sandbox می خواستیم، طوری که هر بار بازی کنید با دفعه قبل کاملا متفاوت خواهد بود. سیستم Front به ما این قابلیت را می دهد که این ارتباطات را منطقی تر بسازیم.
Joseph Tung: سیستم هوش مصنوعی بازی فوق العاده نیرومند است، که خیلی عالی شبیه سازی می کند. بسیاری از مردم به این توجه نمی کنند که این موضوع چقدر می تواند تجربه متفاوت تری را در اختیارشان بگذارد و اینکه همه چیز کاملا شبیه سازی شده و به صورت یکنواخت و اسکریپت نویسی شده نیست. شما میتوانید داخل یک اتاق نارنجک پرتاب کنید که تمام آن به صورت فیزیکی شبیه سازی شده است. حتی در این محیط های بسیار بزرگ، مثلا صحنه ای را خواهید دید که یک نفر زیر یک Warthog (یکی از وسایل نقلیه) نارنجک پرتاب میکند که باعث می شود آن وسیله پرتاب شود و با برخورد به شخص دیگری در قسمتی دیگر از محیط او را بکشد. این یکی از چیزهایی است که پیاده سازی آن سخت و پیچیده است و بسیاری به آن توجه نمی کنند و در بطن بازی گم می شود.
فکر می کنید مردم به اندازه کافی به این موضوع توجه کنند و آن را به اندازه بازیهایی با اسکریپت نویسی زیاد مثل Modern Warfare 2 و Uncharted 2 موفق بدانند؟
Marcus Lehto: تفاوت بین بازیهایی با اسکریپت نویسی زیاد مثل Uncharted و تجربه ای تعاملی که در Halo دریافت می کنید، در Longevity و تعداد دفعات تکرار است. شما می توانید بارها و بارها مراحل تک نفره را بازی کنید و هربار تجربه متفاوتی داشته باشید و این چیزی است که باعث شده مردم قسمت Multiplayer ما را سالها بازی کنند.
اما بازیهای Halo هنوز به خاطر Campaign کوتاه مورد انتقاد قرار می گیرند و بازیکن ها برای بارها تکرار کردن آن خیلی شوق نشان نمی دهند.
Joseph Tung: ما داریم کارهای جالبی در قسمت تک نفره Reach انجام می دهیم که مردم را تشویق میکند تا بارها آن را تکرار کنند. سورپرایزهای بزرگی در بخش تک نفره وجود دارد.