مصاحبه GodisaGeek با آقای Dennis Ries تهیه کننده Halo CEA. مشکلی داره دیگه ببخشید :d :
GG: شما گفتید که چیزی رو در گیم پلی Halo Combat Evolved Anniversary تغییر نداده اید. واقعا یعنی چیزی نبوده که بخواید تغییری درش ایجاد کنید؟
Dennis Ries: مثل قبله ! فیزیک و دیمیج بازی مثل قبله ، همه چیز مثل قبل هست. کدهای بازی تغییر نکردند و این دلیلی هست که متوجه میشید که بازی دقیقا مثل 10 سال پیشه ! تنها فرق مثبت تغییر در گرافیک و سیستم صوتی بازی هست که باعث میشه بیشتر از بازی لذت ببرید. و نکته جالب اینه که هر لحظه بخواید میتونید برگردید و ببینید بازی اصلی چطوره بوده که البته رزولوشن اون هم بالا رفته و تغییر کرده.
GG: چطور مواردی مثل مد های آنلاین بازی و Co-op رو وارد بازیی کردید که از Split Screen پشتیبانی میکرد؟
Dennis Ries:با تلاش کردن ، اما به طور دقیق آقای Greg Herman یعنی lead developer بازی در 343 کمک بزرگی بود برای حل کردن این مشکل. ایشون در پروژه های قبلی با Bungie کار میکرد و موتورشون رو دقیق میشناخت ! موتور برای 3 هیلو استفاده شده بود و بهترین نکته هم اینجا بود که خیلی از موارد در طول زمان درش تغییر نکرده بود. Greg با بررسی موتور اصلی امکان رو اضافه کرد و همکارهای ما در Sabre اون رو به حد کامل رسوندند و پولیش کردن و یه تجربه خوب رو به وجود آوردن.
GG: برگردیم به تغییر نکردن گیم پلی. این به خاطر احترام به نسخه اول بود؟ یا اینکه مواردی بود که نمیتونستید تغییر بدید؟
Dennis Ries: در مراحل اولیه به این نتیجه رسیدیم که هسته اصلی بازی نباید تغییر کنه ! این بازی همینجوری محبوب شد و همینجوری Xbox رو برای ما تعریف میکرد و البته این یک ریسک بود که احتمالا جالب نمیشد. در نتیجه نگه داشتن هسته اصلی گیم پلی خیلی مهم بود. نتیجه گرفتیم که با آپدیت گرافیک و صدای بازی که در هر لحظه هم نسخه کلاسیک و هم Remaster در دسترس باشه، بهترین کار برای تعریف دو نسخه هست. کسایی که از نسخه اصلی لذت بردند میتونن بهتر تجربش کنن، و کسایی هم که بازی رو با آپدیت و پیشرفت گرافیکی و ... بخوان هم میتونن از بازی لذت ببرن. به علاوه اینکه مواردی مثل Skull ها به بازی اضافه شده. تمام موارد هیلو های قبلی رو سعی کردیم که اضافه کنن و این به بازیکن ربط داره که ازشون استفاده کنن یا نکنن. Skull ، 3D و کینکت مواردی از تکنولوژی هست که 10 سال پیش نبودن و حالا میتونیم به بازی اضافشون کنیم بدون اینکه هسته اصلی گیم پلی تغییر کنه.
GG: چه عقیده ای در مورد اینکه Xbox به سمت 3D شدن و بره چیه ؟ و چه نظری در مورد 3D در بازی های آینده دارین؟
Dennis Ries: فکر میکنم 3D که ما اجرا کردیم خوب عمل کرده و فکر میکنم (3D) بستگی داره که اونو در چه زمینه به کار ببرید. در مورد کار ما، ما Stereoscopic 3D رو به طور کامل ساپورت میکنیم و فکر میکنیم خیلی خوب دراومده !
GG: آیا در مورد 3D نگران هستید که مردم خوششون نیاد و جدی نگیرنش؟ فکر میکنید که بازی ها باید مثل فیلم آواتار ساخته شن و به جای اینکه 3D رو به عنوان یک موضوع جانبی، به طور کامل ازش پشتیبانی کنن و به کار ببرن ؟
Dennis Ries: بله من فکر میکنم این فرصت خیلی خوبیه که گیم پلی ها رو 3D در بیاریم. در مورد ما محیط های خیلی جالبی هستن که به خوبی با 3D نمایش داده میشن. الآن Guilty Spark تو ذهنم هست. پروانه ها و موجودات زیادی هستن که تو محیطش پرواز میکنن و این خیلی برای 3D جالب میشه و اینم اضافه کنید که با فیزیک و انفجار ها اشیای زیادی به شمت شما پرتاب میشه و اینم جالبه. این مزایایی هست که میتونید تو Halo CEA تجربه کنید.
GG: 343 چه احساسی در مورد گرفتن پروژه Halo داره ؟ دلهره آوره ؟
Dennis Ries: آره همینطوره ! اما در کنارش خیلی هم هیجان انگیزه. من هیلو رو دوست دارم و فنش هستم. در واقع بله اگه بیاید داخل 343 میبینید که همه افراد فن بازی بودن که اومدن اینجا!
GG: شما هم مثل Sledgehammer Games از همون اول تاسیس وارد ساخته بازی های AAA شدید.
Dennis Ries: شاید اما در مورد 343 از زمان ODST و REACH که Bungie میخواست از مایکروسافت جدا باشه، ما یه سری کار ها رو برای پروژه ها انجام دادیم. ما کاملا با بازی آشنا هستیم و مواردی مثل Defiant Map Pack رو براش ساختیم.
GG: در ساخت Halo CEA آیا با Bungie مشورت و همکاری میکنید؟
Dennis Ries: نمیتونم بهش بگم مشورت ! در حال حاضر اونا خیلی روی پروژشون مشغول هستن. با Bungie زیاد صحبت میکنیم و به طور مسلم اولین کسایی که بازی رو انجام میدن Bungie هستن.
===============================
اینم قسمت سوم Halo Cryptum :
Halo Cryptum Part 3