آها این چیزیه که باید میبود از روز اول :d
این متنش رو هم نکاتش رو مینویسم فقط دیگه. حتما پیشنهاد میکنم بخونین.
چون چیزای مهمی توش میگن که خیلی جالبه:
============================
نکات کلی:
* مراحل بازی و داستانش تو سرتاسر کهکشان اتفاق می افته (که فعلا تقریبا هر چی دیدیم مربوط به Sanghelios بوده)
* دنیاهای متفاوتی رو میبینین و آخر داستان هیلو 5 کلا انگار دنیای هیلو تغییر میکنه و شکل میگیره
* سیستم تیمی بازی باعث میشه بزرگترین تغییر رو تو کل گیم پلی سری ببینیم
* انجین بازی کلا بازسازی شده و قسمت های تکنیکی مهم و پیشرفته ای بهش اضافه شده
* سیستم رندر بازی تازه درست شده و به صورت فیزیکی باعث میشه بافت ها و مدل ها واقع گرایانه به نظر برسن
* یکی از نکات این سیستم جدید اینه که میتونن یه تنوع زیادی در محیط و بافت و شخصیت ها و نژادهای فضایی و ... به وجود بیارند که در عین حال همون حس هیلو رو هم داشته باشن.
* این سیستم جدید باعث شد که مجبور بشن از تکنیک های دیگه و جدیدی برای ساخت استفاده کنن و همه چیز از اول براساسش ساخته شده و اولین تجربشون با این تکنیک رندر و انجین هست
* تمام قسمت های مولتی پلیر، Coop و حتی Custom ها روی dedicated سرورها برای اولین بار استفاده اجرا میشن ! (یعنی حتی بازی های شخصیتون رو هم روی این سرورهای اختصاصیه که قبلا هم گفته بودن !!)
* تمام هوش مصنوعی و فیزیک و محاسباتشون تو Warzone براساس سیستم کلود هست و به این دلیله که حجم AI ها خیلی زیاده تو این بخش و شلوغه جنگ هاش
* کلود باعث شده قسمت آنلاین هیلو و محیط و نبردهاش فوق العاده بزرگتر بشن
* فریم خیلی براشون مهم بوده و در تمام طول ساخت هدفشون این بوده که همه چیز گیم پلی به طور ثابت باید 60 فریم اجرا بشه.
* 60 فریم باعث شد که انجین تغییر کنه و تمام سیستم بازی بر اساسش ساخته بشه که تیم خیلی برای اینکه فریم ثابت باشه زحمت کشیده
* ثابت بودن فریم باعث میشه که رزولوشن رو مجبور بشن متغیر استفاده کنن و در عین حال که بازی یه هیلو کامل هست از نظر گیم پلی، ولی از نظر گرافیکی هم بهترین در سری هستش
============================
توضیحات Justin Dinges مسئول هنری محیط های قسمت داستانی. سوابقش:
Raven
343
* کمپین هیلو بزرگتر از چیزی هست که انتظارش رو دارید
* نه تنها که خیلی محیط ها بزرگن، بلکه از نظر ظاهری هم خیلی باهم تفاوت دارن
* پلیر محیط های متفاوتی رو از کوه های برفی تا جنگل های ناشناخته رو تجربه میکنن
* با وجود تنوع زیاد محیط، همشون خیلی پیچیده هستن و راه های زیادی رو برای انجام به پلیر ارائه میدن
* در واقع میتونین مراحل بازی رو چند بار انجام بدین و هرگز تکراری انجام نشن و هر دفعه جور خاصی به آخر برسن
* این هدف رو هم مد نظر داشتیم که دنیاها رو بگردید و چیزای زیادی رو کشف کنین داخلشون
* ما نمیخواستیم پلیرها فقط مدام با دشمن درگیر بشن. هرچند که میتونین این کار رو هم بکنین
* ما میخواستیم تو دنیاهاش پلیر بگرده و آیتم ها و آپدیت ها و سلاح و ... رو پیدا کنن
* کمپین تنوع زیادی رو بهتون میده. از جنگ های عظیم و بزرگ، تا محیط های آروم، دیدن تمدن های نابود شده، یا تمدن هایی که هنوز با شکوه هستن و حتی دیدار با انسان هایی که خارج از محدوده UNSC زندگی میکنن
* ساخت هرکدوم از این موارد سختی های زیادی داشتن با توجه به اینکه فریم باید ثابت روی 60 اجرا میشد
* یه سری محیط ها آروم بودن که راحته فریم رو به دست آوردن. ولی جاهایی میرسه که مثل کابوس میموند
* اینجا بود که مجبور بودیم رزولوشن رو تغییر بدیم. هرچند خیلی جاها روی 1080P بازی اجرا میشه، ولی محیط ها و جنگ های هستن که ما میخواستیم کارهای دیوانه کننده و عجیبی انجام بدیم که باید رزولوشن رو فدا میکردیم تا فریم ثابت بمونه
============================
Chris Haluke طراح اصلی کمپین بازی. از سوابقش:
Propaganda Games
Guerrilla Games (روی KZ که منو میترسونه و اصلا خوشم نمیاد با توجه به هیلو4
)
343 از Halo 4
* از روز اول هدفمون این بود که بازی کاملا Sandbox باشه
* یعنی میخواستیم در همه جای بازی بیشترین تعداد AI و اسلحه و وسیله و ... رو داشته باشیم
* نکته دیگه این بود که علاوه بر عظیم بودن محیط ها، میخواستیم زنده و شلوغ باشن
* محیط ها رو طراحی کردیم که نبردهای عظیمی توشون اتفاق بیفته و علاوه بر اون در اطراف محیط ها نبردهای زیادی نشون داده بشه که به صحنه ای جنگ کمک کنه
* میخواستیم پلیر گزینه های متفاوتی برای تموم کردن هر قسمت داشته. مثلا با پای پیاده جلو بره یا از وسایل استفاده کنه. به انتخاب خودش
* یا مثلا در مورد قسمت تاکتیکی بازی که بشه راه های متفاوتی رو پیدا کنن یا مستقیم برن تو دل دشمن
* دوست دارید یه دفعه برید داخل یه جنگ در حال جریان یا از راه های دیگه برید و دستور بدید هم تیمی هاتون راه رو پاکسازی کنن
* این مثال کوچیکی از دیدمون به گیم پلی هیلو 5 بود
* این گستردگی انتخاب و محیط باعث میشد که طراحی مراحل فوق العاده پیچیده و سخت باشه
* به علاوه تمام این ها، باید در نظر هم میداشتیم که تمام مراحل برای Coop ساخته شده باشن
* درواقع این جدا شدن هم تیمی ها و پخش شدن دشمن ها و ... باعث شد که تیم ها و هم تیمی ها کاملا نیاز باشن برای بازی
============================
Joshua Lindquist مسئول تکنیکی کمپین بازی. از سوابق
کار برروی Office و Windows و Data Calculation ـه Office و Flight Simulator X
* بعضی وقت ها انقدر همه چیز تو بازی شلوغ میشد که باید تمام کدها رو از اول بررسی و تست میکردیم تا مطمئن بشیم همه چیز داره خوب اجرا میشه
* باید تمام احتمالات که باعث بشه بازی خراب بشه رو در نظر میگرفتیم و بعد میگفتیم حالا بریم بازی کنیم !
* چون بازی epic هست و باید همه چیز خوب باشه تا یه دفعه وسط همچین صحنه هایی یه اتفاق بد نیفته و مجبور بودیم تا آخر شب بعضی وقت ها کار کنیم.
* چیزای زیادی رو امتحان میکردیم. مثلا من محیط ها و جا گیری ها رو بررسی میکردم و بعد مثلا تو بازی خودم میرفتم چپ، دستور میدادم تا Vale و Tanaka از Ghost ها استفاده کنن و Buck یه ماموریت رو با پای پیاده بره و انجام بده !
این قسمت هم توضیح قسمتش هست:d که دیگه بخونین جالب تره همینجوری:
With two of my Fireteam members in vehicles, I send Buck on a one-man mission to take over the Shade turret that's peppering me from halfway across the board. He starts running, and I start taking pot-shots at the Elite in the turret. I kill the Elite, Tanaka and Vale are off in Ghosts doing who knows what, and Buck finally makes it to the Shade, jumps, clambers, gets in. I start to get a stupid grin on my face. I back into a cave and start picking targets. That Jackal is annoying me. TARGET. A rain of death ensues from the Shade turret and twin Ghosts. Oh, that Elite has seen me and is trying to run across open ground to get me? TARGET. Cue rain of death from the Shade and the Ghosts. I'm starting to cackle now. Here comes a suicide Grunt trying to get me from 40 yards away. TARGET. Rain of death! Holy crap, I'm laughing out loud and wondering if people are starting to stare at me. I don’t care. THIS IS AWESOME!