هرچقدر محیط رو خوب درست کردن مدل کرکتر ها نابودن نابود :
View attachment 231579
بازی یک سری سانسور هم داشته نه از لحاظ برهنگی و این چیزا بلکه یک سری مسائل سیاسی مرتبط به امریکا فک کن اینا به هیچ احد و ناسی سر نسخه های قبلی باج نمیدادن الان از ترس اینکه بهشون گیر بدن بازی رو سانسور کردن LOL
WTF is This :
View attachment 231581
مدل کرکترها هزار دلیل میشه براش آورد ..
میدونی که بازی تقریبا مال ۲۰ سال پیشه و کرکترهای بسیار زیادی هم داره.. تکنیک های موکپ اون زمان انقدر ابتدایی و ساده بوده که امکان اینکه بتونن از اون کدها یه چیز امروزی در بیارن نمیشده و تنها چاره اش موکپ دوباره بوده که اینم امکانش نبوده چون این مجموعه دارای صدها کرکتر مهم هست که پیدا کردن دوباره اونها یا حتی جایگزینی شون غیر ممکن بوده.. از اون طرف نمیشده که یک سری کرکترها خیلی روشون کار بشه و یک سری نشه ، باید بالانس میشد این موضوع..
در مورد سانسور ها فقط موضوعات مربوط به نژادپرستی حذف شده (همون سیاسی هم که میگی مربوط میشه گروههای نژادپرستی که از نظر سیاسی هم با دولت مرکزی آمریکا مشکل دارند) که البته اینها شوخی بردار هم نیست براحتی مجوز عرضه نمیگرفتن و اصلا ربطی به باج نداره و اینم بگم نهایت این سانسورها مربوط میشده به یه لوگو یا نوشته روی پیراهن یا نوشته تتو و هیچ دیالوگ یا صحنه ای حذف نشده..
برای ساخت ریمستر این سه گانه اتفاقا کار بسیار بسیار سخت بوده همین امروز یه سایتی مصاحبه ای با یکی از اعضای استودیو نیویورک که اینها وظیفه داشتن مشاوره های لازم رو به استودیو Grovestreet بدن داشته که من خلاصش رو میگم همینجا :
وبسایت The Gamer با Rich Rosado که به عنوان تهیهکننده در شعبه راکستار گیمز نیویورک مشغوله انجام داده که شامل اطلاعاتی از روند ساخت بازی GTA Trilogy DE هستش.
یکی از محدودیت های دوران پلیاستیشن 2، Draw Distance بود که توسعه بازی به گونه ای که بتونن این مشکل را برطرف بکنن با چالش هایی برای سازنده ها همراه بوده.. بطور کلی ساخت بازی با درگیری ها و مشکلات فراوانی همراه بوده. از انجین جدید برای کد های قدیمی تا طراحی بافت ها،یا نبود بسیاری از asset های بازی مانند صدا های فشرده نشده و بافت های با کیفیت بالا، از بزرگ ترین چالش های تیم توسعه دهنده بوده.
آقای Rosado میگه :حین ساخت نسخه های اصلی ما هیچوقت به بازگشت به این پروژه ها فکر نمیکردیم." طبق گفته Rosado، بیشترین دشواری سازنده ها با بازی GTA 3 بوده.برخی از بافت های بازی با استفاده از یادگیری ماشینی و هوش مصنوعی Upscale شدهاند و باقی بافت ها به صورت دستی توسط تیم توسعه بازسازی شدهاند. تکنیک Parallax یکی دیگر از تکنیک های مورد استفاده بازی بوده که به بازیکن، "توهم" سهبعدی بودن فضا های داخلی را ایجاد کرده.. بسیاری از بازی ها امروزی مانند Forza Horizon 5 یا Spider-Man Miles Morales از همین روش استفاده میکنند و در آخر برای بخش پر حاشیه طراحی مدل شخصیت ها، تیم سازنده با استودیو راکستار نرث و برخی از آرتیست های مدل های اصلی در ارتباط بوده اما با توجه به محبوبیت فراوان نسخه اصلی سه گانه و شخصیت های هر سه بازی در میان گیمر ها، ساخت دوباره شخصیت ها با جزئیات بیشتر و مطابق سلیقه طرفدار های نسخه اصلی تبدیل به یکی از درگیری های تیم توسعه دهنده بازی شده بوده..
و اما در مورد باگ و اینطور چیزا اینو بگم که نسخه های اورجینال بازی هم باگ داشتند حالا تصور کنید منتقل کردن اونها به انجین جدید قطعا دردسر هایی هم داشته ولی تو تمام ویدیو هایی که اومده باگی هم اگر هست تاثیر منفی تو تجربه بازی نداره و حداقل از خیلی بازیهای پر مدعای امروزی که باگ جوری از سر و کولشون بالا رفت که آبروی سازنده هاش رفت خیلی بهتره ....
راکستار از اول هم ادعای خاصی درباره این مجموعه نکرد سر جمع در عرض دوماه با دو سه تا توییت و یه تریلر بازیو معرفی و ریلیز کرد
تنها ایرادی که به شخصه میتونم به این مجموعه بگیرم فقط قیمتش هست که میتونست ۳۰ یا ۴۰ دلار باشه ولی اینم مقصرش تیک تو هست قطعا..
وگرنه ایراد دیگه ای تو این مجموعه ندیدم و بازی برای کسانی که شدیدا حس نوستالژی گونه ای با این سه گانه دارن و حتی کسانی که میخوان داستان بازیو تجربه کنن فوق العاده شده
و در نهایت دوتا شات از GTA 3 که نورپردازی خوب بازیو نشون میده
بازگشت کُمباین عزیز