نقد خوب و پرباری بود ولی کاش از تکنیک های گرافیکی مه بکار رفته یا درخت های ۳ d ی اطلاعاتی میدادی
PG خیلی از تکنیکهای بکار رفته در بازی صحبت نکرده، ولی خلاصه همون چیزهایی رو که گفتن و در تریلرها دیدم رو اینجا مینویسم:
PG مدل اتمسفری اون منطقه از اروپا رو بصورت فیزیکی برای بازی شبیه سازی کرده. از جمله اونها شبیه سازی آسمان، ذرات موجود در اون، ابرها و تغییر آب و هوا بصورت داینامیک (که مه، غبار، باران و باد رو شامل میشه) رو میشه نام برد. ترکیب اینها روی گیم-پلی، افق دید و تغییرات ظاهری در محیط اثر میگذارن. برای آسمان و تعیین رنگش از یک سیستم مدلسازی (Rayleigh scattering، که یک پدیده اپتیکی واقعی هست) استفاده کردن که با استفاده از مقدار رطوبت موجود در آسمان بصورت خودکار تعیین میکنه رنگ آسمان باید چطور باشه و چه تغییراتی باید بکنه (یعنی رنگ آسمان بصورت دستی انتخاب نشده، حتی ستارههای داخل آسمان و ماه و جایگاهشون رو هم بصورت دقیق مدلسازی کردن). همین معیار و بالا یا پایین رفتنش تعداد لایههای ابر در آسمان رو تعیین میکنه. در کل آب و هوای بازی داینامیک هست و همه چیز رو شبیه سازی تعیین میکنه (از مه گرفتگی شدید و رقیق گرفته تا ایجاد رنگین کمان در بازی). با بالا رفتن رطوبت و رسیدنش به یک حد خاص بارندگی شروع میشه و با بیشتر شدن رطوبت بارندگی شدیدتر هم میشه.
تأثیر باران رو میشه روی همه متریالها از جمله بدنه ماشین و سایر اجزای محیط دید. وقتی بارندگی شروع میشه اول ترکها و چالههای جاده و محیط پر میشن و اگر یک بارندگی مختصر باشه فقط رنگ آسفالت تیره میشه و این یک رنج وسیع داره و اتفاقات متفاوت و مختلفی ممکن هست رخ بده. بازی از سیستم متریالهای physically-basedـه Forza 5 استفاده کرده و خیسی رو در سطح متریال تعریف کردن. بنابراین PG میدونه وقتی بارش باران شروع میشه متریالها دقیقاً چه واکنشی از خودشون نشون میدن و چه واکنشی به نور و بازتابش نور نشون میدن. به همین دلیل هم موقع بارندگی شیشه خیس شده حالت شیشه داره و پلاستیک حالت پلاستیک و ... . خشک شدن متریالها و ماشین و جاده و ... هم به همین صورت هست و هر کدوم بعد از گذشت یک زمان مشخص با حالت طبیعی خشک میشن.
اما چیزی که از روی ویدئوها میشه فهمید این هست که دود و ... از منابع نور داخل محیط (مثل چراغ ماشینها) تأثیر میگیرن و روشن میشن (متناسب با رنگ منبع نور). وزش باد روی حرکت سطح آب و قایقها اثر گذار هست. بازتابش نور از سطح خیس جاده مجدداً روی بدنه ماشین میافته و اثر زیبایی بوجود میاره. تمام منابع (که ممکنه در برخی جاها مثل مناطق شهری تا 1000+ هم برسه) نور داینامیک هستن و بازتابششون روی سطح جاده میافته و در صورت برخورد با تیرهای چراقها نورشون و بازتابش روی زمین از بین میره. با رفتن در جادههای خاکی ماشین خاکی (یا گلی، در صورت خیس بودن) میشه و اگر مجدداً زیر بارون برید این خاکها شسته میشن. در صورت تصادف دمیج بصورت از پیش تعیین نشده بوجود میاد با یک ترکیبی از تغییرات فیزیک در مدلسازی و رنگ ماشین (که بنظر میاد مثل FM5 داینامیک هستن) و در صورت شکسته شدن شیشهها نور محیط روی ترکهای شیشه دچار شکست میشه و افکت جالبی رو بوجود میاره. سیستم نور پردازی باز در روی دارای افکت God Ray هست که بصورت خیلی شدید و مشخص در محیط استفاده شده (که البته در نسخه اول هم بود). تمام سایهها در زمان روز داینامیک هستن و با برخورد با اجسام فیزیکی در محیط هم میشه تخریب پذیریشون رو دید و هم اینکه سایههاشون بصورت داینامیک پردازش میشن. مدل اصلی تمام/بیشتر درختهای داخل محیط 3D (جاهایی که میشه با ماشین به سمتشون رفت و بشون رسید) هستن اما خب اونهایی که به دوربین نزدیکتر هستن مدلسازی بالاتری دارن و اونهایی که در فاصله دورتر هستن بصورت کم جزئیات تر دیده میشن و سایههاشون با جزئیات کمتر پردازش میشن (که به نظر تخت میان) و در فواصل خیلی دور بنظر میاد درختها وقعاً 2D باشن که خب تکنیکی هست که همه بازیها (بخصوص ریسینگ) ازش استفاده میکنن. اما نکته جالب بازی این هست که بنظر میرسه سایه زنی رو برای تمام درختها و مدلها انجام میده و برای همین هم بازی حس و حال طبیعیتری داره. سیستم ذرات در اتمسفر طوری هست که مناظر دوردست (با اینکه کاملاً پردازش شدن و میشه به سمتشون رفت) کمرنگتر بنظر میرسن و اون حالتی رو که در دنیای واقعی برای فواصل دور میبینیم رو به زیبایی مدلسازی کردن. بخش زیادی از محیط با درختچههایی پر شده که تخریب پذیر هستن و رد لاستیک توی بوته زارها باقی میمونه.
بازتابش نور از داخل ماشین روی شیشه جلو به زیبایی طراحی شده (که البته از FM5 وارد FH2 شده) و باعث میشه بازی طبیعیتر بنظر بیاد. بازی از همون سیستم IBL استفاده کرده که یک نوع از global illumination هست و بنظر میرسه علاوه بر بدنه مایشنها و بازتابشون از این سیستم برای سطح جادهها هم استفاده کردن. حتا بازتابش نور تیرهای چراغ روی دیوار ساختمانها رو هم میشه دید (در برخی زوایا). حتی طبق گفته PG دیگه چراغهای ماشینها هم یک مدلسازی عادی نیستن و aberration مدلسازی شده و chromatic aberration رو از چراغهای واقعی مدلسازی کردن و به همین دلیل موقع رانندگی میشه دید که نور چراغ ماشینها به یکسری از اجسام خاص واکنش نشون میدن و یا کنار چراغها یک حالت رنگینکمان مانند بوجود میاد. حتی از روی عکسها و تصاویر میشه دید که نور چراغها داخل خود کاسه چراغ ماشین بازتاب میشن و روی شیشه چراغ هم از خودشون اثر نورانی به جا میذارن. در انتهای این بخش میشه به مدلسازی و متریالها و شیدرهای بازی اشاره کرد که از FM5 وارد بازی شدن و از متریالهای با کیفیت بالا و مدلسازیهای پر جزئیات براشون استفاده شده.
از دیگه بخشهای تکنیکی بازی میشه به صداگذاری (مثل همیشه) عالی سری Forza و سیستم Drivatar اشاره کرد که در این نسخه بهتر شده و وقتی درجه سختی هوش مصنوعی رو تعیین میکنید در واقع دارید انتخاب میکنید با Drivatar چه نوع گیمرهایی رقابت کنید. اگر درجه سختی بالا رو بذارید با افرادی رقابت میکنید که تمیز رانندگی میکنن و در عین حال شما رو به چالش میکشن و اگر درجه سختی پایین رو انتخاب کنید با افرادی رقابت میکنید که مهارت رانندگی بالایی ندارن و بدتر ممکنه مدام با شما تصادف کنن و شما رو به دردسر بندازن. پس نوع انتخاب سختی Drivatar هیچ گونه شباهی به AIهای سایر ریسینگها نداره. از طرف دیگه Drivatar شما در زمانی که بازی نمیکنید برای شما بازی میکنه و اگر به اندازه کافی خوب تربیت شده باشه براتون پاداش میگیره و ... . در مورد فیزیک بازی هم که از FM5 بهش به ارث رسیده میشه گفت تمام خصوصیات و جزئیات انجین فیزیک و سیستم تایرهای FM5 رو که روی 360fps پردازش میشه به ارث برده و جزو بهترین فیزیکهای عناوین ریسینگ کنسولی به حساب میاد. دمیج مکانیکی (که روی عملکرد بخشهای مختلف ماشین، مثل موتور، ترمز، فرمان و ... ) هم در بازی گنجانده شده علاوه بر دمیج ظاهری که فقط روی قیافه ماشین اثر میذاره. علاوه بر اینها بازی امکانات دیگهای مثل تیونینگ و کاستومایز و ... داره که بهشون اشاره شده.
امیدوارم مفید بوده باشه. این دو تا لینک هم منابعی هستن که برای یسری از این توضیحات ازشون استفاده شده:
A Sunday Drive With Forza Horizon 2 -- IGN First - IGN
Forza Horizon 2’s Radical New Weather -- IGN First - IGN