آره! Thief آنریل انجینبجز فراستبایت بازی دیگه ای هم بود که ساپورتش کنه؟
چه منتل چه dx12 جفتش باید یس پی یو حداقل 4 تا هسته داشته باشه تا اثرش معلوم بشه.آره! Thief آنریل انجین
ولی Thief ـشو تست نکردم! سر Dragon age و BF4 حتی یک فریم هم برام با Dx11 تفاوت نداشت! Thief ـش هم دوستان تست کرده بودن میگفتن اونم فرقی نداره گویا فقط بدرد سی پی یو های قوی میخورد
خداکنه DX12 بتونه CPU های ضعیف رو هم تقویت کنه و گلوگاه رو کم کنه!
توی این کنفرانس فیچرهای جدید و خوبی رو معرفی کردن و کلاً با این کار طول عمر GPUهای فعلی رو بیشتر کردن و هم CPU های فعلی رو بهتر بکارگیری کردن و هم GPUها رو. اما در عین حال چیزی در مورد XB1 گفته نشده و فکر میکنم دیگه بهتر باشه بیخیال این موضوع بشیم. شباهتهایی بین بهینه سازیهای سخت افزاری که در Command Processorهای XB1 اعمال کردن و فیچرهای جدیدی که معرفی کردن (که گویا روی GPUهای دارای FL_11 هم قابل بکارگیری هستن) وجود داره و قبلاً هم گفته بودن که میخوان این فیچرها رو روی Windows هم بیارن اما باز هم نمیتونم درک کنم اون تغییرات و بهینه سازیهای سخت افزاری کجای این معادله قرار میگیرن. یا اون صحبت اسپسنر که گفت DX12 در کارهایی که XB1 در انجام دادنشون خوب هست کمک میکنه و ... چی هستن.
هایپشون برای DX12 الکی نبود و واقعاً چیزهای جدیدی برای عرضه داره (حتی فراتر از منتل که فقط به پرفورمنس CPU اضافه میکرد) اما عملاً هایپی که برای اثر DX12 روی XB1 کرده بودن رو فراموش کردن و خیلی از سؤالها رو بدون پاسخ گذاشتن و ما هم بهتره دیگه این موضوع رو فراموش کنیم. متأسفم که این رو میگم ولی انگار همه رو دست انداختن.
توی این کنفرانس فیچرهای جدید و خوبی رو معرفی کردن و کلاً با این کار طول عمر GPUهای فعلی رو بیشتر کردن و هم CPU های فعلی رو بهتر بکارگیری کردن و هم GPUها رو. اما در عین حال چیزی در مورد XB1 گفته نشده و فکر میکنم دیگه بهتر باشه بیخیال این موضوع بشیم. شباهتهایی بین بهینه سازیهای سخت افزاری که در Command Processorهای XB1 اعمال کردن و فیچرهای جدیدی که معرفی کردن (که گویا روی GPUهای دارای FL_11 هم قابل بکارگیری هستن) وجود داره و قبلاً هم گفته بودن که میخوان این فیچرها رو روی Windows هم بیارن اما باز هم نمیتونم درک کنم اون تغییرات و بهینه سازیهای سخت افزاری کجای این معادله قرار میگیرن. یا اون صحبت اسپسنر که گفت DX12 در کارهایی که XB1 در انجام دادنشون خوب هست کمک میکنه و ... چی هستن.
هایپشون برای DX12 الکی نبود و واقعاً چیزهای جدیدی برای عرضه داره (حتی فراتر از منتل که فقط به پرفورمنس CPU اضافه میکرد) اما عملاً هایپی که برای اثر DX12 روی XB1 کرده بودن رو فراموش کردن و خیلی از سؤالها رو بدون پاسخ گذاشتن و ما هم بهتره دیگه این موضوع رو فراموش کنیم. متأسفم که این رو میگم ولی انگار همه رو دست انداختن.
Feature Level یا ویژگی های سطحی قابلیتی بود که اولین بار تو Direct3D 11 معرفی شد و در ادامه هم قراره تو Direct3D 12 و در نهایت DX12 مورداستفاده قرار بگیره. مایکروسافت به طور همزمان داره روی هر دو پلتفرم Direct3D 11.3 و Direct3D 12 کار میکنه و یکی از دلایل کار کردن روی Direct3D 11.3 افزایش سطح توان بازی سازان برای کار با Direct3D 12 موجود در DX12 هست که مهمترین کتابخونش محسوب میشه. لینک زیر درباره تمام این موارد به طور مفصل توضیح داده.یکی از کنفرانسهای DX12 ویدئوش برای دانلود روی سایت مایکروسافت هست:
Advanced DirectX12 Graphics and Performance
Advanced DirectX12 Graphics and Performance | GDC 2015 | Channel 9
چیزای جالبی داخل ویدئو هست کسایی که علاقه دارن حتما ببینن.
Feature Level ـهای DX12 رو اکثر کارتها دارن ولی ظاهرا FLـهای 12.1 رو فقط بعضی کارتها دارن.
یه سری قابلیتها مثل Tiled Resources Tire 3 و یه سری چیزای دیگه هم هنوز در هاله ای از ابهام قرار داره و احتمالا میره جزو FL ـهای DX 12.2 و معرفی پردازنده های گرافیکی جدید AMD و nVidia.
من زبان شنیداریم زیاد قوی نیست ولی به هر حال ....
جالب بود تو کنفرانس با استفاده از یه قابلیت DX12 که منجر به حذف UAV Barrier شده بود بازی Fable رو با رزولوشن و فریم ریت بهتر اجرا میکردن!
یه دموی دیگه بود به اسم asteroid که اینتل ساخته بود با DX11 نزدیک 30 فریم اجرا میشد همون دمو با DX12 حدود 70 فریم با اضافه کردن یه سری قابلیتهای DX12 به ترتیب رسید به 80 و نهایتا به 90 فریم و در کمال ناباوری تو مرحله آخر CPU Utilization ازحدود 35 درصد روی پردازنده Core i7 4770R رسید به 9% !!
Feature Level یا ویژگی های سطحی قابلیتی بود که اولین بار تو Direct3D 11 معرفی شد و در ادامه هم قراره تو Direct3D 12 و در نهایت DX12 مورداستفاده قرار بگیره. مایکروسافت به طور همزمان داره روی هر دو پلتفرم Direct3D 11.3 و Direct3D 12 کار میکنه و یکی از دلایل کار کردن روی Direct3D 11.3 افزایش سطح توان بازی سازان برای کار با Direct3D 12 موجود در DX12 هست که مهمترین کتابخونش محسوب میشه. لینک زیر درباره تمام این موارد به طور مفصل توضیح داده.
نگاهی به قابلیت های رندرینگ موجود در Direct3D 11.3 و Direct3D 12
اون تیکه که بلد کردم رو متوجه نشدم! یعنی چی ویزگیهای سطحی قابلیتی بود که اولین بار تو D3D11 معرفی شد؟ اصلا کی گفته که Feature Level اولین بار با DX11 معرفی شده ؟ بعدشم ترجمه ویژگیهای سطحی برای Feature Level ترجمه عجیبیه واژه "سطح قابلیتها" خیلی مناسب تره.
ضمن اینکه مطلب لینک منبع داره. کلا مایکروسافت feature levelsها رو با کتابخونه های Direct3D 11 معرفی کرد.
رده ی 3 ! فک کنم منظورش اخرین و بروز ترین سطح DX12 ....Dx12 _ tier 3 ? منظورش چی !?