DX12 دارای قابلیتهایی برای نسل آینده GPU ـها خواهد بود.[ پست اول تاپیک حتماً خوانده ]

  • Thread starter Thread starter DieDie
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز
بجز فراستبایت بازی دیگه ای هم بود که ساپورتش کنه؟
آره! Thief آنریل انجین :دی
ولی Thief ـشو تست نکردم! سر Dragon age و BF4 حتی یک فریم هم برام با Dx11 تفاوت نداشت! Thief ـش هم دوستان تست کرده بودن میگفتن اونم فرقی نداره گویا فقط بدرد سی پی یو های قوی میخورد :|
خداکنه DX12 بتونه CPU های ضعیف رو هم تقویت کنه و گلوگاه رو کم کنه!
 
آره! Thief آنریل انجین :دی
ولی Thief ـشو تست نکردم! سر Dragon age و BF4 حتی یک فریم هم برام با Dx11 تفاوت نداشت! Thief ـش هم دوستان تست کرده بودن میگفتن اونم فرقی نداره گویا فقط بدرد سی پی یو های قوی میخورد :|
خداکنه DX12 بتونه CPU های ضعیف رو هم تقویت کنه و گلوگاه رو کم کنه!
چه منتل چه dx12 جفتش باید یس پی یو حداقل 4 تا هسته داشته باشه تا اثرش معلوم بشه.
 
توی این کنفرانس فیچرهای جدید و خوبی رو معرفی کردن و کلاً با این کار طول عمر GPUهای فعلی رو بیشتر کردن و هم CPU های فعلی رو بهتر بکارگیری کردن و هم GPUها رو. اما در عین حال چیزی در مورد XB1 گفته نشده و فکر میکنم دیگه بهتر باشه بیخیال این موضوع بشیم. شباهتهایی بین بهینه سازیهای سخت افزاری که در Command Processorهای XB1 اعمال کردن و فیچرهای جدیدی که معرفی کردن (که گویا روی GPUهای دارای FL_11 هم قابل بکارگیری هستن) وجود داره و قبلاً هم گفته بودن که میخوان این فیچرها رو روی Windows هم بیارن اما باز هم نمیتونم درک کنم اون تغییرات و بهینه سازیهای سخت افزاری کجای این معادله قرار میگیرن. یا اون صحبت اسپسنر که گفت DX12 در کارهایی که XB1 در انجام دادنشون خوب هست کمک میکنه و ... چی هستن.


هایپشون برای DX12 الکی نبود و واقعاً چیزهای جدیدی برای عرضه داره (حتی فراتر از منتل که فقط به پرفورمنس CPU اضافه میکرد) اما عملاً هایپی که برای اثر DX12 روی XB1 کرده بودن رو فراموش کردن و خیلی از سؤالها رو بدون پاسخ گذاشتن و ما هم بهتره دیگه این موضوع رو فراموش کنیم. متأسفم که این رو میگم ولی انگار همه رو دست انداختن.

7x9r3qfdzu4xxvznz2bx.jpg


https://twitter.com/DirectX12/status/573561737867231232
 
مایکروسافت ورژن جدید PIX رو برای مدیریت منابع و مانیتورینگ Xbox one بر پایه سخت افزار و قابلیتهای این کنسول ارائه میده که تو GDC 2015 رسما رونمایی شد ، ویژوال استودیو 2015 هم ابزارهای مشابه و به روز شده ای برای تمام سخت افزارهای ویندوزی ارائه میکنه.

r8p2fbgy7jvnhn1mcp4d.jpg
 
توی این کنفرانس فیچرهای جدید و خوبی رو معرفی کردن و کلاً با این کار طول عمر GPUهای فعلی رو بیشتر کردن و هم CPU های فعلی رو بهتر بکارگیری کردن و هم GPUها رو. اما در عین حال چیزی در مورد XB1 گفته نشده و فکر میکنم دیگه بهتر باشه بیخیال این موضوع بشیم. شباهتهایی بین بهینه سازیهای سخت افزاری که در Command Processorهای XB1 اعمال کردن و فیچرهای جدیدی که معرفی کردن (که گویا روی GPUهای دارای FL_11 هم قابل بکارگیری هستن) وجود داره و قبلاً هم گفته بودن که میخوان این فیچرها رو روی Windows هم بیارن اما باز هم نمیتونم درک کنم اون تغییرات و بهینه سازیهای سخت افزاری کجای این معادله قرار میگیرن. یا اون صحبت اسپسنر که گفت DX12 در کارهایی که XB1 در انجام دادنشون خوب هست کمک میکنه و ... چی هستن.


هایپشون برای DX12 الکی نبود و واقعاً چیزهای جدیدی برای عرضه داره (حتی فراتر از منتل که فقط به پرفورمنس CPU اضافه میکرد) اما عملاً هایپی که برای اثر DX12 روی XB1 کرده بودن رو فراموش کردن و خیلی از سؤالها رو بدون پاسخ گذاشتن و ما هم بهتره دیگه این موضوع رو فراموش کنیم. متأسفم که این رو میگم ولی انگار همه رو دست انداختن.

یعنی همه حرفایی که درباره ایکس باکس زدن تبلیغات بود ؟ به نظرم مایکروسافت با این سیاست داره سعی میکنه یه جوری فروششو ببره بالا ولی بعد یه مدت اعتمادها از دست میره اینطوری.
 
یکی از کنفرانسهای DX12 ویدئوش برای دانلود روی سایت مایکروسافت هست:
Advanced DirectX12 Graphics and Performance

Advanced DirectX12 Graphics and Performance | GDC 2015 | Channel 9

چیزای جالبی داخل ویدئو هست کسایی که علاقه دارن حتما ببینن.


01166lz0s4xuet82q1wr.jpg



veemhqc286k5isfbl9i2.jpg


Feature Level ـهای DX12 رو اکثر کارتها دارن ولی ظاهرا FLـهای 12.1 رو فقط بعضی کارتها دارن.
یه سری قابلیتها مثل Tiled Resources Tire 3 و یه سری چیزای دیگه هم هنوز در هاله ای از ابهام قرار داره و احتمالا میره جزو FL ـهای DX 12.2 و معرفی پردازنده های گرافیکی جدید AMD و nVidia.
من زبان شنیداریم زیاد قوی نیست ولی به هر حال ....
جالب بود تو کنفرانس با استفاده از یه قابلیت DX12 که منجر به حذف UAV Barrier شده بود بازی Fable رو با رزولوشن و فریم ریت بهتر اجرا میکردن!
یه دموی دیگه بود به اسم asteroid که اینتل ساخته بود با DX11 نزدیک 30 فریم اجرا میشد همون دمو با DX12 حدود 70 فریم با اضافه کردن یه سری قابلیتهای DX12 به ترتیب رسید به 80 و نهایتا به 90 فریم و در کمال ناباوری تو مرحله آخر CPU Utilization ازحدود 35 درصد روی پردازنده Core i7 4770R رسید به 9% !!
Feature Level یا ویژگی های سطحی قابلیتی بود که اولین بار تو Direct3D 11 معرفی شد و در ادامه هم قراره تو Direct3D 12 و در نهایت DX12 مورداستفاده قرار بگیره. مایکروسافت به طور همزمان داره روی هر دو پلتفرم Direct3D 11.3 و Direct3D 12 کار میکنه و یکی از دلایل کار کردن روی Direct3D 11.3 افزایش سطح توان بازی سازان برای کار با Direct3D 12 موجود در DX12 هست که مهمترین کتابخونش محسوب میشه. لینک زیر درباره تمام این موارد به طور مفصل توضیح داده.

[h=1]نگاهی به قابلیت های رندرینگ موجود در Direct3D 11.3 و Direct3D 12[/h]
 
Feature Level یا ویژگی های سطحی قابلیتی بود که اولین بار تو Direct3D 11 معرفی شد و در ادامه هم قراره تو Direct3D 12 و در نهایت DX12 مورداستفاده قرار بگیره. مایکروسافت به طور همزمان داره روی هر دو پلتفرم Direct3D 11.3 و Direct3D 12 کار میکنه و یکی از دلایل کار کردن روی Direct3D 11.3 افزایش سطح توان بازی سازان برای کار با Direct3D 12 موجود در DX12 هست که مهمترین کتابخونش محسوب میشه. لینک زیر درباره تمام این موارد به طور مفصل توضیح داده.

نگاهی به قابلیت های رندرینگ موجود در Direct3D 11.3 و Direct3D 12

اون تیکه که بلد کردم رو متوجه نشدم! یعنی چی ویزگیهای سطحی قابلیتی بود که اولین بار تو D3D11 معرفی شد؟ اصلا کی گفته که Feature Level اولین بار با DX11 معرفی شده ؟ بعدشم ترجمه ویژگیهای سطحی برای Feature Level ترجمه عجیبیه واژه "سطح قابلیتها" خیلی مناسب تره.
 
اون تیکه که بلد کردم رو متوجه نشدم! یعنی چی ویزگیهای سطحی قابلیتی بود که اولین بار تو D3D11 معرفی شد؟ اصلا کی گفته که Feature Level اولین بار با DX11 معرفی شده ؟ بعدشم ترجمه ویژگیهای سطحی برای Feature Level ترجمه عجیبیه واژه "سطح قابلیتها" خیلی مناسب تره.

تو زبان فارسی وقتی میگیم ویژگی های سطحی، اولین چیزی که به ذهن میرسه، سطحی بودن چند تا ویژگیه. برای همین رو ترجمه اش حساس شدید که البته حق دارید. به جای "سطح قابلیتها" برای Feature Level از "سطوح ویژگی" هم میشه استفاده کرد. البته خیلی مهم نیست! بعضی چیزا رو نمیشه درست معادل فارسیش و درآورد. مهم مفهومه.

اما این قسمت: ویزگیهای سطحی قابلیتی بود که اولین بار تو D3D11 معرفی شد؟

برای جوابتون هم میتونید برید لینکی که گذاشته شده. دقت کنید من نگفتم DX11! نوشتم D3D11 = Direct3D 11 که یکی از کتابخونه های DX11 محسوب میشه. همونطور که D3D12 جزوی از DX12 هست! و دقیقا مهمترین بخش اونه. یعنی همون بخشی که باعث میشه کارت های قدیمی نتون به درستی از DX12 پشتیبانی کنن. بهعبارتی همون رندرینگ پیشرفته که تو لینک بالا که گذاشتم و مفصل در بارش توضیح داده شده.

ضمن اینکه مطلب لینک منبع داره. کلا مایکروسافت feature levels ها رو با کتابخونه های Direct3D 11 معرفی کرد.
 
آخرین ویرایش:
ضمن اینکه مطلب لینک منبع داره. کلا مایکروسافت
feature levels
ها رو با کتابخونه های Direct3D 11 معرفی کرد.

قبل dx11 فیچر لول وجود نداشته؟

همین لینکی که شما گذاشتی فیچر لولای هر dx توش نوشته شده از dx 9.1 تا dx 11.1
ps7dwgd9371w9fc3bdls.jpg
 
اینطور که از اسلایدهای لیک شده و شایعه ها مشخص هست احتمالا AMD به زودی اولین کارت گرافیک مستقل رو که فول DX12 هست معرفی میکنه:

bg2miscrj5035qclkjej.jpg
hvm4nnov72n9tyh6roje.png
 
تا اینجای کار اکثر فیچرهای DX12 حکایتشون اینه که کار خیلی جدیدی انجام نمیدن ولی اگر یک سری قابلیتهای سخت افزاری روی GPU ـها وجود داشته باشه انجام خیلی کارهایی رو که برای اجراشون باید ستاپ نرم افزاری انجام بشه و در نهایت تایم خیلی زیادی از GPU به هدر بره رو فوق العاده سریعتر و راحت تر اجرا میکنن مثلا Conservative rasterization رو میشه روی کارتهای قدیمی به کمک Compute shader ـها ستاپ کرد ولی نتیجه کار خیلی کنده ...
یه مثال ساده تر Tessellation که روی کارتهای DX10 با ستاپ نرم افزاری و جئومتری شیدرها قابل اجرا شدن هستن ولی خیلی کند اجرا میشن و تایم خیلی زیادی از GPU به هدر میره در عوض کارتهای DX11 سخت افزارهای شتاب دهنده برای Tessellation داشتن.
با این احوال کارتهای DX12 اگر انجین بازیها بر پایه DX12 نوشته شده باشن و از سخت افزار به عنوان یک میانبر استفاده کنن باید کارایی متحیر کننده ای داشته باشن ، الان اگر یه کارت DX12 با یه کارت DX11 تو بنچمارکها تفاوت زیادی نداشته باشه نباید زیاد تعجب کرد تا زمانیکه انجینهای DX12 عمومیت پیدا کنن.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or