raya2
کاربر سایت
یه سوال من ویندوز 8.1 دارم گرافیکم هم مال لپ تاپ هست که روش زده geforce gt 840 . جواب میده ؟
بلی. 840M از DX12 پشتیبانی میکنه.
یه سوال من ویندوز 8.1 دارم گرافیکم هم مال لپ تاپ هست که روش زده geforce gt 840 . جواب میده ؟
مايكرو اگه نتونه ويندوز فونش رو محبوب كنه و رو دنياي اسمارت فونها و تبلتها دست برتر باشه هرچقدرم رو pc ويندوز عالي بده بازم روز بروز عقب خواهد افتادمن نمی دونم تو چطور هنوز فن ماکروسافتی واقعاً به نظرم دوره ی ماکروسافت داره به سر میاد! جدا از شوخی. کلاً از این حرفا زیاد میزنن، دیگه اون Cutting Edge سابق رو نداره تیم ماکروسافت. نمی تونه پیشرو باشه واقعاً.
اینکه مهندسین مشاورین ایرانی این مسئله رو از ماکروسافت خیلی زودتر فهمیدن که شکی درش نیستمايكرو اگه نتونه ويندوز فونش رو محبوب كنه و رو دنياي اسمارت فونها و تبلتها دست برتر باشه هرچقدرم رو pc ويندوز عالي بده بازم روز بروز عقب خواهد افتاد
چون الان ميدون اصلي مبارزه تمركزش از pc رفته روي اين ابزارها و مايكرو هم دير اين مساله رو فهميد...خيلي دير:d
.
وای بحال روزی که DX12 بیادو دسترسی LOW LEVEL برای PC فراهم بشه ..Project CARS PC version of the game running on Ultra high settings feature polygons between 200,000 to 300,000
PC هیچوقت تعطیل نمیشه .. چون شرکتهای انودیا اینتل و ای ام دی باید وجود داشته باشن تراشه جدید با معماری جدید برای PC طراحی کنن تا کنسولها بتونن در نسل بعدی از تراشه این شرکتها استفاده کنن .
عزیزه من اینا توی زمینه تبلت ... هم فعالیت دارند پس اگه هم تصرف کنن تخته نمیشن
اینکه مهندسین مشاورین ایرانی این مسئله رو از ماکروسافت خیلی زودتر فهمیدن که شکی درش نیست
ومطمئن باشید هر وقت کنسولها به پایان عمرشون رسیدن . انویدیا و اینتل ای ام دی هم در کارخونه رو تخته کردن بعد تازه میشه گفت ویندوز به پایان کار خودش رسیده پس تا اون موقع که تبلتها و موبایلها دنیارو تصرف کنن صبور باشید .عجله نکنید دی:
..............
بحث تاپیکو که متاسفانه برخی دوستان بردن تو باقالی و منحرف شد
اما چیزی که مهمه با این api جدید و این میزان جهش در افزایش پرفورمنس... باز هم PC با اختلاف کیلومتری کنسولهارو پشت سر میزاره
الان که اکثر بازیها رو PC با DX11 عرضه میشن تازه این خبرا منتشر میشه
Project CARS Runs at 60fps on PS4, But Not on Xbox One - Each Car in Console Versions Has 60,000 Polygons
وای بحال روزی که DX12 بیادو دسترسی LOW LEVEL برای PC فراهم بشه ..
کلا اینده خوبی برای PC GAMING پیشبینی میشه
کاش میرفتید پست اول رو میخوندیدبرای کارت گرافیک 750m لپ تاپ چه طور اون هم پشتیبانی میکنه؟
من پست اول رو خوندم دوست عزیز ولی متوجه این قسمت نشدم برای همین دوباره پرسیدم(از این قابلیتها دوتای اول رو کارتهای قدیمی که با DX12 سازگاری دارن میتونن پشتیبانی کنن.کاش میرفتید پست اول رو میخوندید
بله، از سری 400 به بعد همه کارت های انویدیا به جز 405 (که فکر نکنم تو ایران باشه اصلا!) و AMD هم اگه عددش از 7700 بیشتر باشه یا بالاتر از R7 240 پشتیبانی می کنن!
At GDC 2014 Microsoft announced what can be considered the most exciting news for PC Gaming in 2015. The next iteration of Direct3D, version 12. D3D12 is a return to low level programming, it will give more control to game developers and introduce many new exciting features. The D3D12 development...
As stated in Part 1 of this series, the main goal of D3D 12 is to reduce CPU overhead. To make it more efficient running render commands sent to the CPU. Which leads us to the first new feature of D3D 12 we will discuss, the Pipeline State Object or PSO. In order to discuss the PSO we must first ...
In Part 2 we discussed the Pipeline State Object, or PSO, and the benefits of removing the hardware mismatch overhead. Now we move on to Resource Binding and how the D3D 12 teams plans to reduce CPU overhead in this area. To being this discussion we need to quickly review the resource binding mod...
In Part 3 we discussed new efficiencies for Resource Bindings in D3D 12. How resource hazards, lifetime and memory management tracking has been simplified. We are not done discussing the changes to resource binding however. There is one more important change to talk about. At the end of which we ...
We have finished covering the new Render Context in D3D 12. We have seen how D3D 12 gives control back to the game, getting it ‘closer to the metal’. Our last discussion covered Descriptor Heaps and Tables, how they replace bind points and create a more effecting render command pipeline. Yet ther...
[/LTR]Through Bundles, the PSO, Descriptor Heaps & Tables we have seen how D3D 12 improves CPU efficiency and gives more control to developers. The PSO and descriptor model allow for bundles, which in turn are used for common and repeated commands. A simpler “closer to the metal” approach that redu...
[/LTR]6. GPU compute context switch and GPU graphics pre-emption: GPU tasks can be context switched, making the GPU in the APU a multi-tasker. Context switching means faster application, graphics and compute interoperation. Users get a snappier, more interactive experience. As UI's are becoming increasing more touch focused, it is critical for applications trying to respond to touch input to get access to the GPU with the lowest latency possible to give users immediate feedback on their interactions. With context switching and pre-emption, time criticality is added to the tasks assigned to the processors. Direct access to the hardware for multi-users or multiple applications are either prioritized or equalized
AnandTech Portal | Answered by the Experts: Heterogeneous and GPU Compute with AMD’s Manju Hegde
2.4. Preemption and Context Switching
TCUs provide excellent opportunities for offloading computation, but the current generation of TCU hardware does not support pre-emptive context switching, and is therefore difficult to manage in a multi- process environment. This has presented several problems to date:
• A rogue process might occupy the hardware for an arbitrary amount of time, because processes cannot be preempted.
• A faulted process may not allow other jobs to execute on the unit until the fault has been handled, again because the faulted process cannot be preempted.
HSA supports job preemption, flexible job scheduling, and fault-handling mechanisms to overcome the above drawbacks. These concepts allow an HSA system (a combination of HSA hardware and HSA system software) to maintain high throughput in a multi-process environment, as a traditional multi-user OS exposes the underlying hardware to the user.
To accomplish this, HSA-compliant hardware provides mechanisms to guarantee that no TCU process (graphics or compute) can prevent other TCU processes from making forward progress within a reasonable time.
http://developer.amd.com/wordpress/media/2012/10/hsa10.pdf
یعنی غیر مستقیم Fable Legends رو برای PC تایید کنن؟:d
Direct3D 12 is a low level API – powerful, but difficult to master and very dangerous in the hands of inexperienced programmers. The development model envisioned for Direct3D 12 is that a limited number of code gurus will be the ones writing the engines and renderers that target the new API, while everyone else will build on top of these engines.
یعنی چی؟ یعنی DX12 فقط Low-Levelـه و دستور های سطح بالا نداره؟طبق گفته Anandtech هدف مایکروسافت از درست کردن DX 11.3 این بوده که DX12 یک رابط برنامه نویسی سطح پایین و در عین حال سخت و خطرناک برای برنامه نویسهایی هست که تجربه کافی ندارن و برای همین فقط تعداد محدودی برنامه نویس کار درست میتونن از اون استفاده کنن در عوض DX11.3 بعضی از رندرنیگ فیچرهای DX12 رو داره ولی به همون روش کد نویسی سطح بالا.
AnandTech | Microsoft Details Direct3D 11.3 & 12 New Rendering Features
خوب مگه چیه 11.3 منتشر کرده واسه اون افرادی که زیاد وارد نیستن 12 هم برا اون وارداش از نظر تکنیکای ظاهری یکی هستند ولی از نطر راندمان کاری فرق دارن ....یعنی چی؟ یعنی DX12 فقط Low-Levelـه و دستور های سطح بالا نداره؟