DX12 دارای قابلیتهایی برای نسل آینده GPU ـها خواهد بود.[ پست اول تاپیک حتماً خوانده ]

  • Thread starter Thread starter DieDie
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز
من نمی دونم تو چطور هنوز فن ماکروسافتی:دی واقعاً به نظرم دوره ی ماکروسافت داره به سر میاد!:دی جدا از شوخی. کلاً از این حرفا زیاد میزنن، دیگه اون Cutting Edge سابق رو نداره تیم ماکروسافت. نمی تونه پیشرو باشه واقعاً.
مايكرو اگه نتونه ويندوز فونش رو محبوب كنه و رو دنياي اسمارت فونها و تبلتها دست برتر باشه هرچقدرم رو pc ويندوز عالي بده بازم روز بروز عقب خواهد افتاد
چون الان ميدون اصلي مبارزه تمركزش از pc رفته روي اين ابزارها و مايكرو هم دير اين مساله رو فهميد...خيلي دير:d

.
 
مايكرو اگه نتونه ويندوز فونش رو محبوب كنه و رو دنياي اسمارت فونها و تبلتها دست برتر باشه هرچقدرم رو pc ويندوز عالي بده بازم روز بروز عقب خواهد افتاد
چون الان ميدون اصلي مبارزه تمركزش از pc رفته روي اين ابزارها و مايكرو هم دير اين مساله رو فهميد...خيلي دير:d

.
اینکه مهندسین مشاورین ایرانی این مسئله رو از ماکروسافت خیلی زودتر فهمیدن که شکی درش نیست

ومطمئن باشید هر وقت کنسولها به پایان عمرشون رسیدن . انویدیا و اینتل ای ام دی هم در کارخونه رو تخته کردن بعد تازه میشه گفت ویندوز به پایان کار خودش رسیده پس تا اون موقع که تبلتها و موبایلها دنیارو تصرف کنن صبور باشید .عجله نکنید دی:

..............
بحث تاپیکو که متاسفانه برخی دوستان بردن تو باقالی و منحرف شد

الان که اکثر بازیها رو PC با DX11 عرضه میشن تازه این خبرا منتشر میشه:))

Project CARS Runs at 60fps on PS4, But Not on Xbox One - Each Car in Console Versions Has 60,000 Polygons

Project CARS PC version of the game running on Ultra high settings feature polygons between 200,000 to 300,000
وای بحال روزی که DX12 بیادو دسترسی LOW LEVEL برای PC فراهم بشه ..
yahoo_3.gif


yahoo_22.gif

عزیزه من اینا توی زمینه تبلت ... هم فعالیت دارند پس اگه هم تصرف کنن تخته نمیشن
yahoo_4.gif
PC هیچوقت تعطیل نمیشه .. چون شرکتهای انودیا اینتل و ای ام دی باید وجود داشته باشن تراشه جدید با معماری جدید برای PC طراحی کنن تا کنسولها بتونن در نسل بعدی از تراشه این شرکتها استفاده کنن .

پس این توهماتو کنار بزارید
 
آخرین ویرایش:
اینکه مهندسین مشاورین ایرانی این مسئله رو از ماکروسافت خیلی زودتر فهمیدن که شکی درش نیست

ومطمئن باشید هر وقت کنسولها به پایان عمرشون رسیدن . انویدیا و اینتل ای ام دی هم در کارخونه رو تخته کردن بعد تازه میشه گفت ویندوز به پایان کار خودش رسیده پس تا اون موقع که تبلتها و موبایلها دنیارو تصرف کنن صبور باشید .عجله نکنید دی:

..............
بحث تاپیکو که متاسفانه برخی دوستان بردن تو باقالی و منحرف شد

اما چیزی که مهمه با این api جدید و این میزان جهش در افزایش پرفورمنس... باز هم PC با اختلاف کیلومتری کنسولهارو پشت سر میزاره

الان که اکثر بازیها رو PC با DX11 عرضه میشن تازه این خبرا منتشر میشه:))

Project CARS Runs at 60fps on PS4, But Not on Xbox One - Each Car in Console Versions Has 60,000 Polygons


وای بحال روزی که DX12 بیادو دسترسی LOW LEVEL برای PC فراهم بشه ..;)

کلا اینده خوبی برای PC GAMING پیشبینی میشه

:|
عزیزه من اینا توی زمینه تبلت ... هم فعالیت دارند پس اگه هم تصرف کنن تخته نمیشن:d
 
برای کارت گرافیک 750m لپ تاپ چه طور اون هم پشتیبانی میکنه؟
کاش میرفتید پست اول رو میخوندید:|
بله، از سری 400 به بعد همه کارت های انویدیا به جز 405 (که فکر نکنم تو ایران باشه اصلا!) و AMD هم اگه عددش از 7700 بیشتر باشه یا بالاتر از R7 240 پشتیبانی می کنن!
 
کاش میرفتید پست اول رو میخوندید:|
بله، از سری 400 به بعد همه کارت های انویدیا به جز 405 (که فکر نکنم تو ایران باشه اصلا!) و AMD هم اگه عددش از 7700 بیشتر باشه یا بالاتر از R7 240 پشتیبانی می کنن!
من پست اول رو خوندم دوست عزیز ولی متوجه این قسمت نشدم برای همین دوباره پرسیدم(از این قابلیتها دوتای اول رو کارتهای قدیمی که با DX12 سازگاری دارن میتونن پشتیبانی کنن.
کارتهای DX11 که دو قابلیت اول DX12 رو پشتیبانی میکنن).
ممنون از پاسخ گویی شما
 
برای افرادی که علاقمند هستن، این لینکها و نقل قولهایی که میگذارم یکسری بررسی‌های اجمالی روی DX12 هست که روی وبلاگ رسمی اینتل قرار گرفته. اگر کسی خواست میتونه مطالب بیشتری رو در خود لینکها پیدا و مطالعه کنه تا دید بهتری نسبت به DX12 داشته باشه:

[LTR]
Direct3D 12 Overview Part 1: 'Closer To The Metal'
At GDC 2014 Microsoft announced what can be considered the most exciting news for PC Gaming in 2015. The next iteration of Direct3D, version 12. D3D12 is a return to low level programming, it will give more control to game developers and introduce many new exciting features. The D3D12 development...



Direct3D 12 Overview Part 2: Pipeline State Object

As stated in Part 1 of this series, the main goal of D3D 12 is to reduce CPU overhead. To make it more efficient running render commands sent to the CPU. Which leads us to the first new feature of D3D 12 we will discuss, the Pipeline State Object or PSO. In order to discuss the PSO we must first ...


Direct3D 12 Overview Part 3: Resource Binding
In Part 2 we discussed the Pipeline State Object, or PSO, and the benefits of removing the hardware mismatch overhead. Now we move on to Resource Binding and how the D3D 12 teams plans to reduce CPU overhead in this area. To being this discussion we need to quickly review the resource binding mod...


Direct3D 12 Overview Part 4: Heaps and Tables
In Part 3 we discussed new efficiencies for Resource Bindings in D3D 12. How resource hazards, lifetime and memory management tracking has been simplified. We are not done discussing the changes to resource binding however. There is one more important change to talk about. At the end of which we ...


Direct3D 12 Overview Part 5: Bundles
We have finished covering the new Render Context in D3D 12. We have seen how D3D 12 gives control back to the game, getting it ‘closer to the metal’. Our last discussion covered Descriptor Heaps and Tables, how they replace bind points and create a more effecting render command pipeline. Yet ther...


Direct3D 12 Overview Part 6: Command Lists
Through Bundles, the PSO, Descriptor Heaps & Tables we have seen how D3D 12 improves CPU efficiency and gives more control to developers. The PSO and descriptor model allow for bundles, which in turn are used for common and repeated commands. A simpler “closer to the metal” approach that redu...
[/LTR]

=================

غیر از اینها یک موردی توجه من رو به خودش جلب کرد که شاید در نوع خودش جالب باشه. مایکروسافت به همراه Intel ،NVidia و ATI (یا AMD) در سال 2006 در مورد WDDM 2.0 و WDDM 2.x صحبت کردن (این پاورپوینت رو میتونید از اینجا دانلود کنید) که از جمله ویژگی‌های مهم اون وجود GPU compute context switch و GPU graphics pre-emption هست. اما نکته مهم این هست که آخرین ورژن از WDDM که الان برای همه قابل استفاده است 1.3 WDDM هستش که فقط روی Windows 8.1 عرضه شده. از طرف دیگه در اسلایدهای معرفی DX12 در کنفرانس Build 2014 به WDDM 2.0 اشاره شده و این میتونه احتمالاٌ به این معنی باشه که DX12 برای اولین بار از این قابلیتها روی GPUها استفاده خواهد کرد. AMD از سال 2011 این قابلیت‌ها رو در برنامه کاری خودش قرار داده و از روی اسلایدها و توضیحات خود AMD میشه گفت که این قابلیت در آخرین APU عرضه شده از طرف این شرکت (Kaveri که تقریباً همزمان با XB1 و PS4 عرضه شده) هم وجود نداشته/نداره و یا هنوز به کار گرفته نشده (که مورد آخر بعید بنظر میرسه، چون خودشون این قابلیت رو برای APU نسل بعدیشون در نظر گرفتن). برای مثال میتونید اسلاید زیر رو ببینید که در زمان معرفی Kaveri نمایش دادن:

AMD_hsa_evolution.jpg

همونطور که میبنید اسم اولین APU ای که از این تکنولوژی استفاده خواهد کرد مشخص نیست ولی مشخص هست که قصد دارن این تکنولوژی رو روی GPUهای معمولی هم بیارن. از جمله مزایای این تکنیک (با استناد به گفته‌های خود AMD) میشه به موارد زیر اشاره کرد:

[LTR]
6. GPU compute context switch and GPU graphics pre-emption: GPU tasks can be context switched, making the GPU in the APU a multi-tasker. Context switching means faster application, graphics and compute interoperation. Users get a snappier, more interactive experience. As UI's are becoming increasing more touch focused, it is critical for applications trying to respond to touch input to get access to the GPU with the lowest latency possible to give users immediate feedback on their interactions. With context switching and pre-emption, time criticality is added to the tasks assigned to the processors. Direct access to the hardware for multi-users or multiple applications are either prioritized or equalized

AnandTech Portal | Answered by the Experts: Heterogeneous and GPU Compute with AMD’s Manju Hegde

2.4. Preemption and Context Switching
TCUs provide excellent opportunities for offloading computation, but the current generation of TCU hardware does not support pre-emptive context switching, and is therefore difficult to manage in a multi- process environment. This has presented several problems to date:

• A rogue process might occupy the hardware for an arbitrary amount of time, because processes cannot be preempted.
• A faulted process may not allow other jobs to execute on the unit until the fault has been handled, again because the faulted process cannot be preempted.

HSA supports job preemption, flexible job scheduling, and fault-handling mechanisms to overcome the above drawbacks. These concepts allow an HSA system (a combination of HSA hardware and HSA system software) to maintain high throughput in a multi-process environment, as a traditional multi-user OS exposes the underlying hardware to the user.

To accomplish this, HSA-compliant hardware provides mechanisms to guarantee that no TCU process (graphics or compute) can prevent other TCU processes from making forward progress within a reasonable time.

http://developer.amd.com/wordpress/media/2012/10/hsa10.pdf
[/LTR]

GPU تبدیل به یک مولتی تسکر واقعی میشه (یعنی میتونه چند کار رو بطور همزمان و بدون اینکه راندمان کاریش پایین بیاد یا افت زیادی پیدا کنه انجام بده). با قابلیت تغییر کاربری سریع (context switching) میشه انتظار داشت که GPU کارهای گرافیکی، محاسباتی و رابط کاربری سریعتری رو برای کاربر فراهم کنه. اگر در میانه انجام یک کار گرافیکی کاربر بخواد کار دیگه‌ای انجام بده (با وجود دو قابلیت context switching و pre-emption در خود GPU) میتونن بازخورد سریعتری رو مشاهده کنن و تأخیر کمتری رو شاهد باشن.

در موارد دیگه یک کار پردازشی بزرگ ممکن هست توان پردازشی GPU رو برای یک مدت زمان نامعلوم از کار بیاندازه فقط به این دلیل که GPU توانایی توقف اون فعالیت (pre-emption) رو نداره. یا ممکن هست که یک پردازش خاص که دچار مشکل شده (مثلاً به این دلیل که دیتاهای مورد نیاز این پردازش خاص به موقع در دسترس نبودن) GPU رو اشغال میکنه و تا زمانی که اون اشکال برطرف نشده (مثلاً دیتاهای مورد نیاز از RAM برای GPU فرستاده نشدن) نمیگذاره job های دیگه که امکان پردازششون هست فعال بشن، فقط بخاطر اینکه امکان توقف پردازش خاص (pre-emption) در GPUها وجود نداشته. اگر این مشکلها به دفعات و پشت سر هم برای GPUها رخ بدن میشه انتظار داشت که این قابلیتها در آینده باعث افزایش بهره وری GPUها بشن.

در نهایت برای من مشخص نیست که آیا بکارگیری این قابلیت روی GPUهایی که برپایه DX11 ساخته شدن هست یا نه اما با توجه به پتنتها و ثبت اختراعهای وسیع AMD در این خصوص که در چند سال گذشته صورت گرفته احتمالاً میشه انتظار داشت که فقط GPUهایی که برپایه DX12 ساخته شدن از این قابلیت استفاده کنن و این قابلیت به تغییرات سخت افزاری نیاز خواهد داشت. جالبترین نکته در تمام این صحبتها (برای من) این هست که من فکر میکردم فقط AMD از سال 2011 داشته روی این ایده کار میکرده در حالی که به تازگی فهمیدم Intel ،NVidia ،ATI و Microsoft از سال 2006 داشتن روی این ایده فکر/کار میکردن.
 
یعنی غیر مستقیم Fable Legends رو برای PC تایید کنن؟:d

نه این یک tech demo هست. ویدئو رو میتونید از اینجا ببینید یا دانلود کنید:
DirectX: DX12 Techdemo for Maxwell launch | DirectX on Channel 9 | Channel 9

====

مایکروسافت DX11.3 رو هم معرفی کرده در کنار DX12 که یسری Feature-set مشترک رو ساپورت میکنن منتهی یکی High level و دیگری Low level هست.
DirectX 12 Lights Up NVIDIA’s Maxwell Launch - DirectX Developer Blog - Site Home - MSDN Blogs
 
طبق گفته Anandtech هدف مایکروسافت از درست کردن DX 11.3 این بوده که DX12 یک رابط برنامه نویسی سطح پایین و در عین حال سخت و خطرناک برای برنامه نویسهایی هست که تجربه کافی ندارن و برای همین فقط تعداد محدودی برنامه نویس کار درست میتونن از اون استفاده کنن در عوض DX11.3 بعضی از رندرنیگ فیچرهای DX12 رو داره ولی به همون روش کد نویسی سطح بالا.

Direct3D 12 is a low level API – powerful, but difficult to master and very dangerous in the hands of inexperienced programmers. The development model envisioned for Direct3D 12 is that a limited number of code gurus will be the ones writing the engines and renderers that target the new API, while everyone else will build on top of these engines.


AnandTech | Microsoft Details Direct3D 11.3 & 12 New Rendering Features
 
طبق گفته Anandtech هدف مایکروسافت از درست کردن DX 11.3 این بوده که DX12 یک رابط برنامه نویسی سطح پایین و در عین حال سخت و خطرناک برای برنامه نویسهایی هست که تجربه کافی ندارن و برای همین فقط تعداد محدودی برنامه نویس کار درست میتونن از اون استفاده کنن در عوض DX11.3 بعضی از رندرنیگ فیچرهای DX12 رو داره ولی به همون روش کد نویسی سطح بالا.




AnandTech | Microsoft Details Direct3D 11.3 & 12 New Rendering Features
یعنی چی؟ یعنی DX12 فقط Low-Levelـه و دستور های سطح بالا نداره؟:|
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or