Multi Platform DOOM: The Dark Ages

سازنده
id Software
تاریخ انتشار
2025 May 15
ناشر
Bethesda Softworks
پلتفرم‌ها
  1. PC
  2. PlayStation 5
  3. Xbox Series X|S
DOOM-TheDarkAges_Premium_16x9.jpg

Developer: id Software
Publisher: Bethesda Softworks
Composer: Finishing Move
Engine: id Tech 8
Genre: First-person Shooter
Platforms: Microsoft Windows, Xbox Series X|S, PlayStation 5

Release Date: May 15th, 2025

DOOM,_The_Dark_Ages_Game_Cover.jpeg

Key Art


هشتمین نسخه از فرنچایز افسانه‌ای DOOM و سومین نسخه از از سری مدرن آن در شوکیس اکس باکس در 9 ژوئن 2024 معرفی شد. داستان این نسخه در ادامه نسخه Eternal روایت می‌شود و همانند نسخه قبلی، از لحاظ داستانی برای نسخه 2016 حکم پیش درآمد را دارد.
اید سافتور کار بر روی این نسخه را پس از انتشار آخرین بسته الحاقی اترنال، یعنی Ancient Gods شروع کرد و این بازی در سال 2022 وارد مرحله full production شد. بر خلاف دو نسخه قبلی که بر گیمپلی سریع و نفس‌گیر تاکید داشتند، این نسخه از دووم اسلیر یک تانک متحرک و مخرب ساخته است که با استفاده از سپر اره‌ای خود، دشمنان را قطعه قطعه می‌کند.

50a64b3a-b0e4-4dc8-a9a2-039c48084c26.jpg doom-the-dark-ages-demon.jpg

فضای این نسخه بر خلاف دو نسخه قبلی، تاثیرپذیرفته از المان‌های Dark Fantasy و قرون وسطایی است که می‌توان گفت روح جدیدی به این سری بخشیده است.
آهنگساز افسانه‌ای این سری یعنی میک گوردون، با توجه به دعاوی حقوقی که با ناشر این سری، یعنی بتزدا پیدا کرد، دیگر بر روی این سری کار نمی‌کند. هم‌اکنون، گروه Finishing Move که سابقه کار بر روی چند نسخه از Halo را در کارنامه خود دارند، وظیفه ساخت موسیقی برای این عنوان را بر عهده گرفته‌اند. باید دید که آیا آن‌ها می‌توانند جای خالی بزرگ میک گوردون را برای عاشقان این سری پر کنند یا خیر.

426810637_founditonreddit.png dtda_reveal_05.jpg

نکته متمایزکننده این نسخه با نسخه‌های قبلی آن این است که به بازیکن اجازه می‌دهد گیمپلی را بنا بر سلیقه دلخواه خود تغییر دهد، برای مثال سرعت آن را کم یا زیاد نماید. بنا بر ادعای اید سافتور، این نسخه بزرگ‌ترین بخش داستانی ساخته شده برای این فرنچایز را دارا خواهد بود.


 
آخرین ویرایش:
مشکل میدونید چیه!

میک گوردن کبیر تو doom eternal آهنگسازی نکرد، شاهکار خلق کرد و از طرفی دیگه هم، خود doom eternal فن های مجموعه رو به ۲ دسته تقسیم کرد:

۱. کسانی که دقیقا چیزی شبیه به نسخه ۲۰۱۶ انتظار داشتن که بشدت به نسخه های کلاسیک وفادار بود.

۲. کسانی که عاشق گیم پلی دیوانه وار با آدرنالین فراوان و آهنگسازی بی نقص میک گوردن شدن.

ولی تو «عصر تاریکی ها» :D خبری از اون که چیزی که طرفداران دسته دوم میخوان، نیست، اما شاهد یه نسخه بشدت وفادار به نسخه های کلاسیک سری هستیم که بسیار مدرن و امروزی شده و از طرفی دیگه هم، مسیری جدید رو سازندگان برای این مجموعه محبوب و قدیمی انتخاب کردن که بشدت دارم باهاش حال می کنم همه جوره! :D

View attachment hmcqyifmvylcjjhqpbkmeqtwumqkqtjyekxadeltbcpfearsdkhdllsouoxhrtfv.mp4
 
خب من ۶تا چپتر اول رو رفتم. بنظرم بازی تو این ۶ چپتر عملا آموزشیه‌. مکانیک های پری، بلاک، شیلد و اره فوق العاده ان. ترکیبشون با سلاح های جدید خیلی عالیه. بازی حتی رو درجه hurt me plenty آدرنالین خیلی خوبی داره. پیشنهاد میدم با یک درجه بالاتر شروع کنین اگه سخت شد بزارین رو این. تنظیمات گیم پلی اونقدر زیاده من حوصله ندارم تغییرشون بدم و من به تنظیمات دیفالت گیم پلی دست نزدم. فقط تنظیمات مربوط به موزیک رو بردم بالاترین حد. بازی واقعا هم چالش خوبی داره هم داستان خوب و سینماتیک های واقعا حماسی و جذاب. اپنینگ بازی بهترین توی این سه گانه هست. نکته مهم اینه تعداد دشمنا تو مپ زیادتر شدن و مپ هم بزرگتر(تو این ۶ چپتر اصلا تو ذوق نزد) ولی به لطف مکانیک های جدید و با وجود سنگینی و ابهت کارکتر، سرعت بازی همچنان بالاست و بشدت خون و خون ریزی بازی هم زیاده‌. سیستم قطع عضو بازی معرکه شده. سلاح ها واقعا متفاوت با همن و هر کدوم کاربردی دارن. سلاح ها و انمی های جدید واقعا خوب دراومدن‌ یه سری دشمنا با یه سری از سلاح ها راحت تر میمیرن درست مثل نسخه قبل. به خاطر تغییرات گیم پلی کمتر سلاح عوض میکنید ولی بشدت از شیلد و پری کردن باید استفاده کنید تا بتونین برین جلو. طبق تحربه ام تا اینجا اگه سلاح بیشتر عوض کنید، سریع تر میتونین تو بازی برین جلو. حس میکنم رو درجه سختی بالا خودشو بیشتر نشون بده. من تو اترنال بین اون همه سلاح سه تا چهارتا رو بیشتر دوست داشتم و با همونا میرفتم تا آخر بازی. اینجا اونقدر سلاح ها متنوع شدن از لحاظ گیم پلی که هی دلم میخواد سوییچ کنم بینشون. مثلا تعداد از سلاح ها واسه گروه های زیاد دشمن بهترن. تعدادی واسه دشمنایی که شیلد پلاسمایی دارن. تعدادی واسه دشمنایی که بدنشون سنگیه و... هنوز کلی از سلاح های بازی مونده که توی ۶تا چپتر اول نگرفتم.

تا اینجا این نسخه مثل دوتای قبلی برای من ۱۰/۱۰ بوده و بنظرم نقطه اوج کیفی این سری هم هست. همه چیز به بلوغ رسیده و با وجود تغییرات گیم پلی، اصلا حس خستگی، بالانس نبودن و یکنواخت شدن نداره. اگه تو نسخه قبل میگفتن باید از همه چیز استفاده کنین تا بتونین برین جلو، و تو نسخه ۲۰۱۶ خبری از این موضوع نبود، این نسخه بین اون دوتاست نه به اندازه اترنال بازی رو گیم پلی خودش تاکید میکنه و نه به اندازه ۲۰۱۶ بیخیاله. دستتون بازه که چیکار کنین.

مرحله mech سواری خیلی حماسی بود و اژدها سواری هم جذابه ولی اگه در حد همین چپتر ۵ باشه و ادامه بازی هی نباشه‌. ته اش این doom هست و شما باید رو زمین باشین نه رو هوا. ولی خب تلاش سازنده واسه اضافه کردن ۰نین چیزی قابل ستایشه. حسابی حماسی و حال خوب کنه.

یه چیز دیگه بازی که خوبه و نشونه علاقه سازنده به این سری محبوبه‌. این شما وقتی میخوری تو در و دیوار همه چیز میشکنه :D ابهت از سر و کول اسلیر میباره واقعا. یا وقتی از ارتفاع میپرین رو سر دشمنا، اکثرشون میمیرن و پرت میشن اینور اون ور. این نکات ریز واقعا دست مریزاد داره.

در اخر بنظرم موسقی های بازی عالین. هیچی کم ندارن. گوردون اسطوره بود. اینا هم عالین‌. چیزی کم نذاشتن واقعا.
 
من چند ساعت اول با پیش زمینه ایترنال سمت بازی رفتم و یه سری تفاوتای اساسی یکم اولش برام غریب و‌ حتی ناامید کننده به نظر رسید. اما حالا که بیشتر بازی کردم و همه چی اومده دستم به نظرم بازی کاملا هویت مستقل و متفاوت خودشو داره از سیستم ارتقا گرفته تا لول دیزاین و سلاحا و حتی کامبت سیستم واقعا با ایترنال فرق دارن. همچنان با یه شوتر سرراست، دیوونه‌وار درجه یک و معرکه طرفیم. چیزی به اسم موسیقی بد من واقعا نشنیدم تو بازی تا اینجا. شاید مثلا چیزی مثل BFG DIVISION میک گوردون تِرک فوق به یاد موندنی نداشته باشه اما اکثرا در خدمت گیم‌پلیه موزیکا و جذابن. راستش اکثر اونایی که شاکین از تغییرات بیشتر از اینکه منتظر Doom بعدی باشن، منتظر Doom Eternal 2 بودن. بازی واقعا ایترنال نیست. در کل id نزدیک یه دهه‌ست تو وضعیت پیک خودش بوده و امیدوارم بمونه اون بالا و برامون RAGE و Quake هم بسازه.
 
باس فایت های اخر یکمی نا امید کننده و مکانیزم خیلی ساده داشت ! دو تا پری یدونه chainshot هر از گاهی یه ضربه با اون چماق Dreadmace

در کل شاید ریتم بازی برای اون خوره های doom که پشت سر هم لت و پار میکردن و دنبال اسپید ران هستن کند باشه ولی برای امثال من عالی بود و خیلی لذت بردم :D
 
امروز فرصت شد
بازی رو از طریق گیم پس بازی کردم
بینهایت زیبال ذت بخش
دوم های قبلی رو دوس نداشتم اما اینو دوس دارم
کلا چپتر 1 رو تموم کردم
لذت بردم
بازی خیلی خوب اپتیمایز شده
کرش نمیکنه و گرافیکم عالیه
امیدوارم بقیه مراحلم اینطوری باشه
 
محیط ها اساطیری و افسانه ای با نماد گرایی زیبا

تنوع بالا محیطی از حیث ظاهری ، از یکنواخت شدن جلوگیری می کند .

موسیقی عالی

از پتانسیل سپر در عمق بخشیدن به گیم پلی و ایجاد خلاقیت ، خوب استفاده کرده اند . درخت ارتقا سلاح ها کاربردی و عالی

این سپر و نحوه استفاده اش ، منو یاد تبر کریتوس در ریبوت گاد ۲۰۱۸ می اندازه . می زنی راه رو باز می کنه و حل پازل و بر می گرده .

--------------------------------------------
قبلا بازیگر راک (دواین جانسون) یک فیلم از دنیای Doom به همراه کارل اوربان بازی کرده بود که فضای مرموز یک ایستگاه فضایی به ظاهر متروکه رو داشت . ترسناک و تیره و تار . وایب دد اسپیس می داد . در کل اون اتمسفر من خیلی بیشتر می پسندم .
 
محیط ها اساطیری و افسانه ای با نماد گرایی زیبا

تنوع بالا محیطی از حیث ظاهری ، از یکنواخت شدن جلوگیری می کند .

موسیقی عالی

از پتانسیل سپر در عمق بخشیدن به گیم پلی و ایجاد خلاقیت ، خوب استفاده کرده اند . درخت ارتقا سلاح ها کاربردی و عالی

این سپر و نحوه استفاده اش ، منو یاد تبر کریتوس در ریبوت گاد ۲۰۱۸ می اندازه . می زنی راه رو باز می کنه و حل پازل و بر می گرده .

--------------------------------------------
قبلا بازیگر راک (دواین جانسون) یک فیلم از دنیای Doom به همراه کارل اوربان بازی کرده بود که فضای مرموز یک ایستگاه فضایی به ظاهر متروکه رو داشت . ترسناک و تیره و تار . وایب دد اسپیس می داد . در کل اون اتمسفر من خیلی بیشتر می پسندم .
ولی متاسفانه هیچوقت نتونستن یه فیلم درست و درمون ازش بسازن. توی اون ستینگ و وایب horror و ایستگاه فضایی و تهاجم نیروهای ناشناخته خود دووم ۳ میشه گفت از هر اثری که ازش ساخته شد در عالم سینما، خیلی بهتر و تاثیرگذارتر و سینماتیک تر بود. قشنگ ایونت هورایزنی بود واسه خودش در عالم گیم. یا حتی دارک ساید اف د موون که خب داستان و ستینگ هردوتا فیلم شدیدا نزدیک دووم ۳ بود.
ولی این ۳ گانه اسلیر یک اکشن خفن با پس زمینه تاریک و شیطانیه که ای کاااش یه فیلمی با این ستینگ جدید و حول محوریت اسلیر با پروداکشن بالا و داستان و کارگردانی پشم ریزون بسازن.
دارک ایجز خیلی بازی رو سینمایی تر کرده و احساس میکنم قشنگ میتونه نشون بده بازی چه پتانسیل خوبی داره برای حضور در مدیوم سینما. البته فیلم ها کلی بخوای حساب کنی نتیجه های چندان جاللبی نداشتن جز یکی دو مورد.
 
ستینگ پیشنهادی دیجیتال فاندری برای PC.

1.png

یک مورد جالبی هم که هست Texture Pool Size که شدیدا روی مصرف Vram تاثییر میذاره فقط رو یک سری Object خاص داخل محیط بازی تفاوت ایجاد میکنه که شاید اصلا تو روند بازی کسی متوجه فرقشون نشه افرادی که کارت 8 گیگی دارن Texture Pool Size رو باید 1536 قرار بدن و میشه گقت چیز زیادی از دست نمیدن خود انویدیا هم به این مورد اشاره کرده.

Gamers on RTX 50 Series with 8GB GPUs can enjoy DOOM: The Dark Ages at Ultra settings with high frame rates by setting "Texture Pool Size" to 1536 with minimal impact to image quality

3.png 4.png

کارت های بالا 8 گیگ هم همون 2048 که دیفالت بازی هست بذارن کافیه تو اسکرین پایین به صخره دقت کنید با ذره بین شاید بشه بین 2048 و 4096 تفاوتی دید!:D

2.png
 
من هم تا چپتر شیش فعلا بازی کردم.
اولین نکته ای که منو مجذوب خودش کرد گیم پلی بازی بود هسته گیم پلی بازی ترکیبی از هسته گیم پلی دوم های قبلی بعلاوه مکانیک ها سولز لایک در خودش هست مشخصه هوگو مارتین طبق گفته خودش علاقه زیادی به بازی ها dark souls و sekiro داشته و اومدن این خلاقیت به خرج دادن و بهترین مکانیک ها دارک سولز و سکیرو مثل پری و دفاع رو با الهام از شیلد کاپیتان آمریکایی در بازی Doom پیاده کردن.
حتی بعضی از آیتم ها بازی مثل سری سولز یک بار مصرف هستن.
مبارزات بازی بسیار اعتیاد آور هست در سبک شوتر FPS نمیشه بهتر از این اکشن و هیجان به تصویر کشید.
حتمابازی رو در درجه سختی ultra violence و یا بالاتر تجربه کنید اون موقع مجبورید از سلاح ها و استراتژی ها متفاوت برای کشتن لیدرها استفاده کنید برای زنده موندن در درجات سختی بالاتر مدام مجبور به استفاده از پری، ضربات تمام کننده و میلی هستید.
محیط ها بزرگ ، تعداد دشمنان زیاد و قدرت بالای اسلیر در سلاخی دشمنان صحنه ها شگفت انگیزی رو در میدان مبارزات خلق کرده.
اکسپلوریشن بازی عالیه به لطف محیط ها بزرگ و مکانیک ها شیلد ،گشت و گذار در بازی لذت بخش و ریواردینگ هست محیط ها مخفی و معماها جالبی در گوشه و کنار بازی وجود داره که دیسکاوری و حل کردنشون لذت بخش.
گرافیک بازی با توجه به تعریف ها جان لیمن و دیجیتال فاندری قطعا یکی از بهترین گرافیک ها امسال هست و یکی از بهترین نورپردازی ها RTGi رو در این بازی میبینیم نورپردازی محیط ها داخلی و خارجی به لطف RTGI در IDTECH8 چشم نواز هستن حتی نور آتش هم به عنوان یک منبع نوری با رهگیری پرتو عمل میکنه.
فیزیک بازی بهترین فیزیکی که تا حالا در این سبک وجود داشته تقریبا هشتاد درصد متریال ها که در بازی میبینیم فیزیک دارند و قابل تعامل هستند حتی پارچه و پوشش گیاهی بازی هم فیزیک مخصوص خودشون دارند خود اسلیر هم دارای فیزیک وزن هست بسته به ارتفاعی که ازش سقوط میکنید وزن اسلیر محیط اطرافش تخریب میکنه.
سیستم ذره ای، پارتیکل ها، افکت آتش ، آب و باد همه با کیفیت و بینظیر هستن.
انیمیشن ها دشمنان و سلاخی شدنشون در مقایسه با نسخه ها قبلی طراحی نرم و باور پذیرتری دارند.
Doom the dark ages با وجود استفاده از RTGI و فیزیک قدرتمند پرفورمنس سالید و عالی در کنسول ها پایه داره و بیشتر صحنه ها رو با عدد 60 فریم در ثانیه پردازش میکنه و به احتمال زیاد مثل سال گذشته یک نماینده از IDTECH8 در برترین گرافیک سال داریم.
داستان و روایت بازیرو تا این لحظه دوستداشتم و نسبت به نسخه ها قبلی سر راست تر روایت میشه کدکس ها هم هنوز در بازی وجود دارند.
صداگذاری و موسیقی هم عالیه و کاملا با محیط و اتمسفر هماهنگ هستن و هارمونی لذت بخشی رو خلق کردن.
هرجور حساب میکنم واقعا بازی UNDERRATED هست و با هر سلیقه ای حساب کنی زیر امتیاز 9 نمیشه به این شاهکار داد.
 
یکی به DF یه چای نباتی ، زیرزبونی... یه چی بده که هایپشون بخوابه.
کامل مشخصه که عشق کردن با id Tech 8:
مصاحبه جان لینمن با Billy Khan کارگردان بخش فناوری و تولید انجین id Tech 8 در مورد نحوه ساخت انجین و آپگریدهایی که نسبت به نسل قبلی خودش داشته:




در مورد این سوال میکننه که چرا بازیهای شما استاتر و مخصوصا تراورسال نداره؟
چطور نیاز ندارن که شیدرها رو پریلود (کش) کنه؟
و...

من یادم میاد از زمان کارمک همیشه انجینهای اینها واقعا خاص بودن و در عین حال خیلی هم بهینه بودن.
من جز یه مقطع کوتاه که به خاطر مگاتکسچر (که تکنولوژی جدیدی بود) ومشکل لود شدن تکسچرها روی PC تجربه کردم (مخصوصا Rage اوریجینال) یادم نمیاد که انجینشون ضعف قابل اشاره ای داشته باشه.
==========

انصافا انجین به این خفنی دارن و بتسدا بره انجین خودش رو با آنریل میکس کنه؟
یا Halo Studios بره سمت UE5 ؟

البته آنریل همچنان مزیتهای خودش رو داره ولی خروجی بازیهاش رو که میبینم امیدوارم همین id Tech در آینده تو استودیوهای بیشتری مورد استفاده قرار بگیره.

=============
الان کامل مصاحبه رو دیدم ، فقط بگم Billy Khan که داشت توضیح میداد جان چندبار تا مرز ارگاسم پیش رفت :))
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or