جونم در اومد
ولی DS هست دیگه. باید سکوت کرد و کار رو انجام داد:d بزنین بر بدن دوستان
Dark Souls مثل سری فیلم های Die Hard میمونه. اولین قسمت رو بخواییم خلاصه بگیم، یه فیلم کلاسیک شسته رفته بود که کارگردانش توی کارنامه-ش یه پروژه عالی دیگه هم داشت. اما شماره دومش یه کارگردان جدید داشت که هدایت فیلم رو بر عهده گرفته بود و درسته که شاید از خیلی فیلم های این ژانر بهتر بود، اما نتونست در حد و اندازه های اولین فیلم ظاهر بشه.
این بار، John McTiernan (کارگردان اولین فیلم Die Hard) سری سولز برگشته. هیدتاکا میازاکی معروف، که برای ساخت Bloodborne، کارگردانی شماره دوم از سری سولز رو به دو نفر دیگه سپرد و الان برگشته و داره روی نسخه سوم کار میکنه. دارک سولز 3 واقعا یه بازگشت درست و حسابی به این سری هست.
من نسخه PC رو بازی کردم و توی منطقه ای بودم که بهش میگفتن High Wall of Lothric. قلعه ای پیچیده و عجیب و غریب که به نظر میرسه میدون جنگ یه سری شوالیه Hollow شده و اژدهایان آتشین باشه. بازی یه جورایی از نظر مقیاس و مناظر، مطابق BB به نظر میرسه.
اولین باریه که دارک سولز شبیه یه بازی AAA که قرار بود هم همینطور باشه، به نظر میرسه. مردم یادشون نمیاد که از شماره اول همچین انتظارات سطح بالایی نمیرفت و ساخت شماره دوم هم دستخوش مشکلاتی شد و همزمان هم بین تغییر نسل افتاد که بیش از پیش روی این موضوع تاثیر گذاشت. اما این بار ما با یه دنیا با جزئیات "کاملا نسل بعدی" روبرو هستیم. جایی که دونه های خاکستر به آرومی از اجساد اژدهایانی که روی دیوار های سنگی قلعه افتادن، در نسیم جا به جا میشن و خورشید، پرتوهای طلایی خودش رو از بین ابرهای توی آسمون به زمین نثار میکنه. Lore این ناحیه باعث شده که کانال های یوتیوب دست به حدس و گمان های بی شماری در این رابطه بزنن. حس که به آدم دست میده خیلی شبیه حس شماره اول هست.
حرف و حدیث های زیادی پیرامون اینکه بازی سریع تر شده و به شدت از BB تاثیر پذیرفته، اما سعی کنین که مثل BB بازی کنین و اونوقت میبینین که خیلی راحت کتلت شدین. در واقع خیلی زیاد هم کتلت میشین. حتی بیشتر از حالت معمول.
درسته، بازی صاف و صیقلی تر به نظر میرسه، اما برای زنده موندن لازمه که اصولا دارک سولز رو به کار بگیرید. صبور باشین، سپرتون رو بالا نگه دارین و از هر فرصتی برای حمله استفاده کنین و حواستون به محیط اطرافتون باشه.
در واقع، محیط های اطراف و مناظر دلیل اصلی اینه که چرا بازی اینقدر حس شماره اول رو توی آدم زنده میکنه. High Wall of Lothric خیلی بیشتر از بیشتر محیط های شماره دوم، "سه بعدی" به نظر میرسه. توی شماره دوم توی Majula شروع میکردین و یه راهی رو در پیش میگرفتین تا به بن بست برسین. اما شماره سوم وجه اشتراک بیشتری با نسخه اول و BB داره. مسیرهای خیلی زیادی توی بازی هست که تو هم پیچ میخورن و آخر سر به شکل میون بر های شدیدا کارآمدی به هم متصل میشن. واضحه که این جور چیزها امضای میازاکی هستن.
خب زمانی رو که با بازی گذروندم، منو از میدون جنگ بالای دیوار به سرداب های پایینی دیوار و به سمت باس کوچکی کشوند که انتظار پلیر رو میکشید. یه شوالیه گنده و روح مانند که از خود بی وقفه یخ و سرما تولید میکرد و باعث ایجاد افکت جدیدی به اسم Frostbitten توی بازیکن میشد که در نتیجه-ش، شارژ شدن Stamina رو محدود میکرد و منجر به مرگ بازیکن میشد.
بازی های سری سولز یه روش یونیک برای لول آپ کردن بازیکن ها دارن. افزایش دادن Stat ها به منظور زیاد تر کردن خط سلامتی و .. فقط نصف ماجراست و تاثیر این موارد روی تجهیزاتی که میتونین با خودتون حمل کنین و چقدر کارآمد تر بتونین ازشون استفاده کنین هم نصف دیگه. این باعث انعطاف پذیری بی حد و مرزی از نظر بیلد کرکتر شما میشه و باعث میشه تقریبا همه کرکترها بتونن هر نوع سلاح، زره یا جادویی رو با خودشون حمل کنن.
ساخت این بیلد ها و چالش های اولیه ای که بازیکن تا وقتی که کرکتر دستشون بیاد، باهاشون روبرو هستن و تموم کردن بازی، همگی جزئی از تجربه دارک سولز به شمار میان.
متاسفانه با هیچ Menuـیی توی نسخه PC روبرو نشدم چرا که From Software دوست داره توضیحات توی آیتم ها رو که ممکنه داستان رو بر ملا کنن، فقط برای خودش نگه داره و چیزی ازشون نگه. 4تا کرکتر از پیش ساخته شده داشتم که برای این قسمت از بازی آماده و لول آپ شده بودن:
Wandering Knight حکم همون کاربر Sword and Board رو داره (Sword And Board توی بازی های RPG به اصطلاح هست که به پلیرهایی اطلاق میشه ک توی یه دستشون یه شمشیر میگیرن و دست دیگه سپر).
Northern Warrior مثل قبلیه منتها تجهیزاتش سنگین تر بودن و battleaxe خیلی گنده حمل میکرد.
The Herald of White و Academy Assassin تنها کسایی بودن که قابلیت استفاده از جادو رو داشتن. خصوصا Academy Assassin که جادوهای بیشتری در چنته داشت مثل قابلیت حمله کردن به دشمن توسط یه شمشیر ماورایی و غول پیکر.
همه این ها فرصت هایی رو محیا میکردن که از طریق اون ها میشد رویکردهای وینیک و متفاوتی نسبت به دشمنان داشت. مثلا یه قسمت چالش برانگیز برای Wandering Knight به خاطر یه سری از دشمنان به صورت گله ای حمله میکردن، استفاده ناچیزش از جادوی Magic Missile کرکتر Academy Assassin بود که میشد توی فاصله ایستاد و یکی یکی اونا رو نابود کرد.
قسمت قابل بازی با یه باس فایت تموم شد ---> The Dancer of the Frigid Valley. یه شوالیه گوژپشت غول پیکر که یه شمشیر آتشین گنده رو حمل میکرد. یه کلاهخود پوشیده که با شنل روح مانندی که پشت سرش در احتزاز هست، وصل شده. طبق معمول، باس صبر و مهارت شما رو محک میزنه تا شما بتونین الگوی رفتاریشو یاد بگیرین، حرکاتش رو جاخالی بدین و هر موقع که تونستین، ضربه ای وارد کنین. بعد از چند بار امتحان کردن و چندتا مرگ احمقانه، تونستم از پسش بر بیام و نابودش کنم و این جا بود که دوباره حسش کردم: حس رضایت، حس موفقیت، که فقط دارک سولز میتونه محیاش کنه.
یه سری نگرانی ها راجع به برنامه فشرده FS بوده راجع به اینکه این بازی چهارمین عنوانی هست که در طول 2 سال گذشته عرضه میکنن و ممکنه توی کیفیت شاهد کاهش باشیم یا المان سورپرایز و تازگی کمرنگ تر شده باشن. شکی نیست که این موضوع از عدم محبوبیت شماره دوم مشتق میشه که نتونسته بود اون طور که باید و شاید، در حد و اندازه نسخه اول ظاهر بشه. از قسمتی که تونستم بازی کنم به این نتیجه رسیدم که جای نگرانی اصلا وجود نداره.
وقتی که با چالش های جدیدش سر و کله میزنین، خیلی سریع متوجه میشین که چرا به این بازی ها توجه زیادی نشون داده میشه.
بیایین یه سری چیزها رو بشمریم و ببینیم که با چه چیزهایی روبرو هستیم که هیچی در موردشون نمیدونیم، مثل روش های جدیدی که دارک سولز به عنوان روبکردی تازه نسبت به بخش چند نفره گرفته، مناطق کاملا جدید و باس های جدید و Lore قوی و عمیقی که قراره بازی رو توی خودش غرق کنه و به این نتیجه میرسیم که میتونیم منتظر به بازی اکشن RPG افسانه ای دیگه باشیم.
میازاکی بارها و بارها گفته که این عنوان قراره آخرین شماره در این سری باشه و برطبق چیزهایی که من دیدم، به نظر میاد که این سری آماده هست که تا با بالاترین توجهات، کنار بکشه.
مصاحبه:
- FS چجوری داستان های عناوینش رو جمع میکنه؟ آیا روایت داستانی یه جایی نوشته میشه و بعد تیکه تیکه میشه و توی توضیحات آیتم ها پخش میشه؟
سوال خیلی سختیه. فکر نمیکنم پروسه به خصوصی برای هیچ کدوم از اینا داشته باشیم اما داستان از هر دوئه این المان ها به وجود میاد و رشد میکنه. ما ایده هایی برای دیدمون نسبت به دنیای بازی و موضوع و هسته اصلی بازی داریم و همین طور که محیط ها رو میسازیم، یه سری جزئیات سر در میارن و بهشون جزئیات خاصی تعلق میگیره. پروسه ساخته دنیای یه بازی خیلی الهام بخشه و فکر میکنم که به ما کمک میکنه تا ایده های جدیدی رو به عمل بیاریم.
- آیا جزئیات داستانی ای وجود داره طراح ها انتخاب میکنن تا حذف یا مبهم کنن تا اون حس مرموز سری رو که بازیکن ها رو به گمانه زنی تشویق میکنه، رو به وجود بیارن؟
درسته که من شیوه های خلاف عرف بازگو کردن داستان رو تحسین میکنم اما ما به خاطر ایجاد حس مرموز بودن، عمدا بازیکنان رو گمراه نمیکنیم. در واقع بهتره بگیم که این تفاسیر بازیکنان هست که به دنیای دارک سولز معنی میده و ما هم قصد داریم تا بهترین کاری که میتونیم بکنیم رو انجام بدیم تا بازیکن ها رو تشویق کنیم تا از تخیلاتشون استفاده کنن.
- قبلا در مورد این که عناوین دارک سولز یه جهان بینی مشترکی رو دنبال میکنن، گفته بودی. المان های کلیدی جهان بینی چی هستن و دارک سولز 3 چه موضوعاتی رو دنبال میکنه؟
جهان بینی دارک سولز عموما پیرامون حس یه پایان میچرخه. توی شماره سوم، پایان دنیا با یه زیبایی پژمرده و خورشیدی که داره رو به خاموشی میذاره، نشون داده شده. ما در حال به تصویر کشیدن یه داستان حماسی که در پایان دنیا روایت میشه، هستیم. این جهان بینی با یکی از کرکترهای نمادین این سری یعنی Lord of Cinder به تصویر کشیده شده. اگر اولین شماره داستان کشتن یه خدا رو بازگو میکرد، شماره سوم داستان کشتن یه Lord رو بیان میکنه.
- عناوین دارک سولز پر از شخصیت های محکوم به فنا و نفرین شده هست. آیا داستان ها غم انگیز مورد علاقه شما هستن یا شما فقط میخوایین از طریق اونا این حس رو به بازیکن منتقل کنین که با یه سختی بی پایان دست و پنجه نرم میکنن؟
یه سری شخصیت های غم انگیز هستن که مورد علاقه من بودن. اما فکر میکنم این حس سختی که ازش حرف زدی، به وسیله چیزهای زیادی به وجود میاد. این سختی میتونه همون چالش باشه یا چالش هایی باشه که بازیکنان در طول یه بازی از سری سولز باهاش روبرو میشن. غلبه کردن به سختی های بزرگ و حس دست یابی به یه موفقیت بی نظیر یکی از مهم ترین چیزهای این سری برای من هست.
- آیا کتاب، برنامه تلویزیونی، مانگا یا انیمه ای، توی ساخت بازی نقش داشته؟
نمیتونم این که وقتی یه بازی رو کارگردانی میکنم و از کارهای مختلفی الهام میگیرم رو کتمان کنم. اما به این معنی هم نیست که فقط از یه چیز خاص الهام بگیرم. البته که چیزهایی بودن که تاثیر قدرتمندی گذاشتن مثل آثار Lovacraft توی BB. اما به نظر در حال حاضر سخته که در مورد دارم سولز 3، چیز خاصی رو نام ببرم.
- پروسه ساخت مکان ها و باس ها چجوریه؟ آیا ایده هایی برای هیولاها در سر داری و از طراح ها میخوای که این هیولاها رو پیچیده به تصویر بکشن؟
کاش میتونستم بگم که هر کدوم از جزئیات بازی، معنی خاصی دارن اما ممکنه اغراق آمیز به نظر برسه. با این حال، خیلی از کارهای طراحی ما از یه معنی یا معانی مشتق میشه. من کاری رو که کاملا روی کیفیت های زیبایی مثل این که خفن تر یا هیجان انگیز ترش کنیم، تمرکز کنه، دوست ندارم. برای خلق حس رضایت از آگاهی و تخیل، نیاز به یه "مفهوم" داریم.
- چقدر از این طرح ها از تیم اطرافتون میاد؟
من به تیم دستور دادم که طرح هاشون رو در قالب یه فایل Text عرضه کنن چون که میترسم طراحمون فکر کردن به این که این آرت وورک چه معنی برای خودش یا بازی میده رو بیخیال بشه. خصوصا وقتی که ما روی جلوه بصری اون بیشتر از ایده ای که پشتش بوده، تاکید داشته باشیم. اگرچه این کار گاهی اوقات سازمان دهی رو دشوار میکنه... به عبارت دیگه، من اول از همه از تیم میخوام که طرح رو متصور بشن. و یه فایل Text چیزیه که باهاش میتونم قوه تخیل اونا رو تشویق کنم.
- محبوب ترین لوکیشن دارک سولز برای شما کدوم قسمته و چرا؟
نمیتونم بگم کدوم لوکیشن اما محبوبت ترین باس ها برای من Gaping Dragon و [Dragon Slayer] Ornstein و [Executioner] Smough هستن. Gaping Dragon طراحی واقعا فوق العاده ای داره و خاطرات خوشی از Ornstein و Smough و تهدیدی که وقتی با هم ترکیب بشن، برای بازیکن به ارمغان میارن، دارم.
- کارگردانی BB چجوری روی کارگردانی شما روی دارم سولز 3 تاثیر گذاشته؟ آیا ویژگی ها و قابلیت های خاصی هست که با خودت به دارک سولز آورده باشی؟
یه سری المان های کوچک هست که از BB آورده شدن اما در راس هر چیزی، BB یه تجربه خیلی مهم بود چون برای اولین بار برای نسل جدید بازی میساختیم. چیزهایی که یاد گرفتیم به ما برای ساخت دارک سولز 3 کمک کرد و شامل حل مشکلات تکنیکی نیز میشه. توی BB ما حالت های یونیکی رو برای سلاح ها در نظر گرفتیم تا تجربه رو برای بازیکن کاملا تازه و جدید کنیم در حالی که توی دارک سولز 3 خواستیم سیستمی رو که در حال حاضر وجود داشت رو عمیق تر کنیم. خواه یه شمشیر باشه یا یه نیزه، ما حس کردیم که چیزهای زیادی هست که میتونیم به بازی اضافه کنیم تا حس استراتژی رو عمیق تر کنیم.
- بازیکنان به لطف طراحی داخلی و شبکه مانند لوکیشن های دارک سولز، میتونن میون بر های زیادی پیدا کنن. وقتی یه دنیا رو خلق میکنی، چجوری از امکان پذیر بودن این موضوع اطمینان حاصل میکنی؟ آیا دارک سولز 3 هم قراره همینطوری باشه؟
ارتباطات بین لوکیشن های نقشه خیلی نزدیک به شماره اول هست و علی رغم این که خیلی از نقشه ها پیچیده هستن، اما استثنائاتی هم وجود داره. ما باید درک کنیم که یه بازیکن چجوری دنیای بازی رو جست و جو میکنه و بعدش ببینیم که چه چیزهایی با اون مکان جور در میان.
- علی رغم اینکه شماره اول پورت خیلی ساده ای بود، اما روی PC خیلی خوب عمل کرد. آیا دارک سولز 3 بهتر از شماره اول از سخت افزار PC بهره میبره؟
نسخه PC دارک سولز 2 هم خیلی خوب ظاهر شد و ما در مورد نسخه سوم هم اطمینان حاصل میکنیم که به همون اندازه با قدرت ظاهر بشه.