Multi Platform Dark Souls III

سازنده
From Software
تاریخ انتشار
March 2016
ناشر
Bandai Namco
پلتفرم‌ها
  1. PC
  2. PlayStation 4
  3. Xbox One
01253489569887116258.png


بازی در تاریخ 24 فروردین 1395 عرضه خواهد شد

Informations




  • بازی در جریان کنفرانس Xbox در E3 سال 2015 معرفی شد.
  • رئیس استودیو From Software، آقای Hidetaka Miyazaki بار دیگر کارگردانی بازی را بر عهده خواهد داشت.
  • آقای Isamu Okano به عنوان دستیار کارگردان انتخاب شده است.
  • ناشر بازی Namco Bandai است.
  • پلتفرم های بازی PC، Xbox One و PlayStation 4 خواهند بود.
  • طبق گفته های آقای میازاکی، بازی 2 سال است که در دست ساخت بوده است.
  • تیم سازنده Bloodborne هیچ نقشی در ساخت Dark Souls III نداشته است. فقط برخی از اعضای طراحی جلوه های بصری بر روی هر 2 عنوان مشغول کار بوده اند.
  • میازاکی به طور همزمان بر روی هر 2 عنوان در دو سال اخیر مشغول به کار بوده است.
  • بازی آخرین نسخه در تریلوژی Dark Souls نخواهد بود، بلکه به گفته آقای میازاکی، نقطه عطفی در این این سری خواهد. که بدین معناست در نسخه های آتی، شاهد دگرگونی هایی در ساختار بازی خواهیم بود.
  • بازی از نظر طراحی، شباهت های نزدیکی به Dark Soul II خواهد داشت و "چیزهای مفید و کارآمد" را نگه داشته اند.
  • مبارزات سریع تر از دو عنوان پیشین خود خواهد بود. آقای میازاکی گفت اما بازیکنان نباید انتظار سرعتی همانند Bloodborne را داشته باشند.
  • ساخت شخصیت و گزینه های تکتیکالی بدون قربانی کردن اتمسفر معروف سری، گسترش یافته اند.
  • World Hub در بازی وجود نخواهد داشت.
  • Spawn شدن دشمنان همانند نسخه اول به صورت نامحدود خواهد بود.
  • ریست کردن Stat ها همانند نسخه دوم امکان پذیر خواهد بود.
  • جا به جا شدن بین Bonfire ها امکان پذیر است اما ابتدا باید آن ها را پیدا کنید.
  • Co-op همانند عنوان Bloodborne، بر اساس سیستم پسوورد خواهد بود. به این صورت که برای مرتبط شدن به دوستان، از یک پسوورد مشترک که فقط شما از آن مطلع هستید، استفاده کرده و سیستم بازی شما را به هم متصل می‌کند.
  • المان های اکشن جدیدی به بازی اضافه شده اند که به کمک المان های نقش آفرینی خواهند آمد.
  • انیمیشن های راه رفتن و دویدن نرم تر شده اند.
  • نقشه های بازی "تا حدود کمی" کمتر از Dark Souls II خواهد بود، اما در عوض هر منطقه مقیاس بسیار بزرگ تری خواهد داشت.
  • داستان بازی در رابطه با "Lords of Cinder" خواهد بود. غولی که در نمایش بازی حضور داشت، "یکی" از آن ها خواهد بود (نیاز به شفاف سازی دارد)
  • شخصیت اصلی تحت نام "The Dark Hero" یاد می‌شود و در صدد کشتن "Lords of Cinder" است.
  • Estus flasks, bonfires, jump attacks, greatswords و dual-wielding weapons همگی در بازی حضور خواهند داشت.
  • قابلیت های جدید سلاح ها ویژگی های مختلفی به برخی سلاح ها اضافه خواهند کرد.
  • Long Sword ها حالتی به نام "آماده باش" دارند که طی آن سپر به کنار گذاشته شده و 2 ضربه مخصوص و سنگین پیاده شده که قابلیت شکستن دفاع حریف را دارد.
  • Greatsword ها قابلیت پرتاب دشمنان به هوا را دارد.
  • شوالیه ها (سیاه و سفید) به بازی باز خواهند گشت و قدرتمند تر و هجومی تر خواهند بود.
  • جادو ها در بازی حضور دارند. اما تغییراتی در پی نخواهد داشت.
  • جادویی تحت نام "Ash" به بازی اضافه شده است.
  • آقای میازاکی برای خلق Greatsword ها از مانگای "Berserk" و شخصیت اصلی آن الهام گرفته است.
  • Stat تحت نام "Agility" که در شماره دوم وجود داشت، در این نسخه حضور نخواهد داشت. به گفته آقای میازاکی چون اکشن بازی استرس زا خواهد کرد تا زمانی که شما Stat های خود را ارتقا دهید.
  • From Software در صدد است که تا 6 بازیکن را ساپورت کند.
  • به نظر می‌رسد بازی قبل از دو نسخه پیشین در جریان خواهد بود اگرچه آقای میازاکی چیزی را تایید نکرده است.
  • هدف آقای میازاکی گسترش گیم پلی و شخصیت پردازی با اعمال قابلیت های مختلف است.
  • قلعه دیده شده در تریلر معرفی، بسیار غول پیکر خواهد بود چنانچه گفته شده است این اندازه از فاصله دوری دیده شده است. قلعه جزئیات بسیار غنی در بر خواهد داشت و شباهت های بسیاری به Anor Londo از نسخه اول می‌دهد.
  • سازه های بزرگ تر و سیاه تر، حس تنهایی شماره اول را دوچندان خواهند کرد.
  • به گفته کسانی که موفق به دیدن دموی 30 دقیقه ای از بازی شده اند، گرافیک بازی را عالی توصیف کرده اند.
  • شخصیت ها جزئیاتی غنی خواهند داشت.
  • Boss دیده شده در دمو، Dancer of the Frigid Valley نام داشت. موجودی که بزرگ توصیف شده است و شمشیری بزرگ را حمل می‌کند.
  • بازی تحت DX 11 اجرا خواهد شد.
  • بازی بر روی 30 فریم بر ثانیه اجرا خواهد شد.
  • بازی در حدود 10 کلاس مختلف برای شروع در بر دارد (نیاز به شفاف سازی دارد)
  • نقشه بازی در حدود 12 منطقه مختلف را شامل می‌شود (نیاز به شفاف سازی دارد)
  • 1-4 بازیکن قادر خواهند بود به صورت Co-op بازی را به پیش ببرند (نیاز به شفاف سازی دارد)
  • ویژگی PVP همچنان در بازی حضور خواهد داشت (نیاز به شفاف سازی دارد)
  • 100 اسلحه جدید، 40 زره جدید و دیگر تجهیزات در سراسر دنیای بازی وجود خواهند داشت (نیاز به شفاف سازی دارد)
  • 45 دشمن جدید، 15 Boss جدید در بازی حضور خواهند داشت (نیاز به شفاف سازی دارد)
  • قابلیت جدیدی تحت نام "Sacrifice Ceremonies" به بازی اضافه شده است که طی آن می‌توانید اجساد دیگر بازیکنان را به جاهای مختلف کشیده و با انجام تشریفاتی، به دنیای آن ها وارد شوید (نیاز به شفاف سازی دارد)
  • Boss های بازی قابلیتی تحت نام "Heat Up" خواهند داشت که به وسیله آن در حین مبارزه، تغییر شکل یا تغییر رفتار داده و شیوه مبارزه را کاملا عوض می‌کنند (نیاز به شفاف سازی دارد)
  • بازی قابلیتی تحت نام "Sword Fighting Arts" خواهد داشت که خود به چندین بخش به نام های "Rush In" (که طی آن بازیکن می‌تواند در حین ضربه خوردن، ضربه های سنگینی به طور همزمان وارد کند) و "Circle" (که به نظر می‌رسد نوع خاصی از Dodge کردن باشد) تقسیم می‌شود (نیاز به شفاف سازی دارد)
  • بازیکنان قادر خواهند بود که Bonfire ها را بسازند (نیاز به شفاف سازی دارد)

Screenshots








Trailers


Dark Souls III
E3: Announcement trailer
720p || 1080p || 1080p GamerSyde


Dark Souls III
GC: Gameplay Reveal
1080p GamerSyde


با تشکر از .Evanescence. بابت همکاری.
 
آخرین ویرایش:
تعجب می کنم کسی اطلاعات جدید مجله pcgamer رو اینجا نیاورده.مجله چند روزی هست اومده و علاوه بر یه تجربه از بازی که منتقد کرده(در اخر گفته با چیزی که تجربه کرده یه پایان باشکوه برا سری خواهد بود:x با استادم مصاحبه ای داشته که خیلی باحاله(از نحوه داستان سرایی تو بازی گرفته تا محبوب ترین باسها و درسهایی که از bb گرفته رو توضیح داده).
من وقت ترجمشو ندارم ولی هر کی انجامش بده مطالب متنوعی توش داره:bighug:

.
 
تعجب می کنم کسی اطلاعات جدید مجله pcgamer رو اینجا نیاورده.مجله چند روزی هست اومده و علاوه بر یه تجربه از بازی که منتقد کرده(در اخر گفته با چیزی که تجربه کرده یه پایان باشکوه برا سری خواهد بود:x با استادم مصاحبه ای داشته که خیلی باحاله(از نحوه داستان سرایی تو بازی گرفته تا محبوب ترین باسها و درسهایی که از bb گرفته رو توضیح داده).
من وقت ترجمشو ندارم ولی هر کی انجامش بده مطالب متنوعی توش داره:bighug:

.
لینک مصاحبه بدین، ترجمه تحویل بگیرین:d
 
تجربه نشون داده DLC های بازی های میازاکی خودشون یه بازی مستقل به حساب میان:d

مصاحبه یوخده طولانیه/:) ولی صفحه بعد میتونین ازش لذت ببرین:d
 
من که تا الآن نه از این بازی تریلر دیدم (البته به جز اولین تریلر که واسه معرفیش بود) نه چیزی خوندم. می خوام وقتی پام رو می ذارم تو بازی همه چیز نو باشه :)

تنها چیزی که می دونم اینه که دو تا شماره قبلی رو با پایرومنسی و جادو تموم کردم، این یکی رو احتمالا با Miracle میرم؛ فکر کنم خوش بگذره :)
 
من فقط یه چیز می خوام، سر جدشون مثل Bloodborne نکنن که بازی تموم بشه! مثل DS 1 و 2 باشه که وقتی DLC اومد مثل آدم با همون سیوم ادامه بدم نه مجبور شم از اول برم که عمرا این کار رو نمی کنم.
 
من فقط یه چیز می خوام، سر جدشون مثل Bloodborne نکنن که بازی تموم بشه! مثل DS 1 و 2 باشه که وقتی DLC اومد مثل آدم با همون سیوم ادامه بدم نه مجبور شم از اول برم که عمرا این کار رو نمی کنم.
حالا تو بلادبورن هم لازم نبود خیلی بری جلو تا dlc باز شه...دومین باس اجباری بازی(املیا) رو بکشی، dlc برات باز میشه که فک نکنم بیش از چند ساعت تو بار دوم یا بیشتر طول بکشه

در کل خیلی مساله حادی نبود به نظرم.

.
 
جونم در اومد/:) ولی DS هست دیگه. باید سکوت کرد و کار رو انجام داد:d بزنین بر بدن دوستان;)





Dark Souls مثل سری فیلم های Die Hard میمونه. اولین قسمت رو بخواییم خلاصه بگیم، یه فیلم کلاسیک شسته رفته بود که کارگردانش توی کارنامه-ش یه پروژه عالی دیگه هم داشت. اما شماره دومش یه کارگردان جدید داشت که هدایت فیلم رو بر عهده گرفته بود و درسته که شاید از خیلی فیلم های این ژانر بهتر بود، اما نتونست در حد و اندازه های اولین فیلم ظاهر بشه.

این بار، John McTiernan (کارگردان اولین فیلم Die Hard) سری سولز برگشته. هیدتاکا میازاکی معروف، که برای ساخت Bloodborne، کارگردانی شماره دوم از سری سولز رو به دو نفر دیگه سپرد و الان برگشته و داره روی نسخه سوم کار میکنه. دارک سولز 3 واقعا یه بازگشت درست و حسابی به این سری هست.

من نسخه PC رو بازی کردم و توی منطقه ای بودم که بهش میگفتن High Wall of Lothric. قلعه ای پیچیده و عجیب و غریب که به نظر میرسه میدون جنگ یه سری شوالیه Hollow شده و اژدهایان آتشین باشه. بازی یه جورایی از نظر مقیاس و مناظر، مطابق BB به نظر میرسه.

اولین باریه که دارک سولز شبیه یه بازی AAA که قرار بود هم همینطور باشه، به نظر میرسه. مردم یادشون نمیاد که از شماره اول همچین انتظارات سطح بالایی نمیرفت و ساخت شماره دوم هم دستخوش مشکلاتی شد و همزمان هم بین تغییر نسل افتاد که بیش از پیش روی این موضوع تاثیر گذاشت. اما این بار ما با یه دنیا با جزئیات "کاملا نسل بعدی" روبرو هستیم. جایی که دونه های خاکستر به آرومی از اجساد اژدهایانی که روی دیوار های سنگی قلعه افتادن، در نسیم جا به جا میشن و خورشید، پرتوهای طلایی خودش رو از بین ابرهای توی آسمون به زمین نثار میکنه. Lore این ناحیه باعث شده که کانال های یوتیوب دست به حدس و گمان های بی شماری در این رابطه بزنن. حس که به آدم دست میده خیلی شبیه حس شماره اول هست.
حرف و حدیث های زیادی پیرامون اینکه بازی سریع تر شده و به شدت از BB تاثیر پذیرفته، اما سعی کنین که مثل BB بازی کنین و اونوقت میبینین که خیلی راحت کتلت شدین. در واقع خیلی زیاد هم کتلت میشین. حتی بیشتر از حالت معمول.
درسته، بازی صاف و صیقلی تر به نظر میرسه، اما برای زنده موندن لازمه که اصولا دارک سولز رو به کار بگیرید. صبور باشین، سپرتون رو بالا نگه دارین و از هر فرصتی برای حمله استفاده کنین و حواستون به محیط اطرافتون باشه.
در واقع، محیط های اطراف و مناظر دلیل اصلی اینه که چرا بازی اینقدر حس شماره اول رو توی آدم زنده میکنه. High Wall of Lothric خیلی بیشتر از بیشتر محیط های شماره دوم، "سه بعدی" به نظر میرسه. توی شماره دوم توی Majula شروع میکردین و یه راهی رو در پیش میگرفتین تا به بن بست برسین. اما شماره سوم وجه اشتراک بیشتری با نسخه اول و BB داره. مسیرهای خیلی زیادی توی بازی هست که تو هم پیچ میخورن و آخر سر به شکل میون بر های شدیدا کارآمدی به هم متصل میشن. واضحه که این جور چیزها امضای میازاکی هستن.

خب زمانی رو که با بازی گذروندم، منو از میدون جنگ بالای دیوار به سرداب های پایینی دیوار و به سمت باس کوچکی کشوند که انتظار پلیر رو میکشید. یه شوالیه گنده و روح مانند که از خود بی وقفه یخ و سرما تولید میکرد و باعث ایجاد افکت جدیدی به اسم Frostbitten توی بازیکن میشد که در نتیجه-ش، شارژ شدن Stamina رو محدود میکرد و منجر به مرگ بازیکن میشد.

بازی های سری سولز یه روش یونیک برای لول آپ کردن بازیکن ها دارن. افزایش دادن Stat ها به منظور زیاد تر کردن خط سلامتی و .. فقط نصف ماجراست و تاثیر این موارد روی تجهیزاتی که میتونین با خودتون حمل کنین و چقدر کارآمد تر بتونین ازشون استفاده کنین هم نصف دیگه. این باعث انعطاف پذیری بی حد و مرزی از نظر بیلد کرکتر شما میشه و باعث میشه تقریبا همه کرکترها بتونن هر نوع سلاح، زره یا جادویی رو با خودشون حمل کنن.
ساخت این بیلد ها و چالش های اولیه ای که بازیکن تا وقتی که کرکتر دستشون بیاد، باهاشون روبرو هستن و تموم کردن بازی، همگی جزئی از تجربه دارک سولز به شمار میان.

متاسفانه با هیچ Menuـیی توی نسخه PC روبرو نشدم چرا که From Software دوست داره توضیحات توی آیتم ها رو که ممکنه داستان رو بر ملا کنن، فقط برای خودش نگه داره و چیزی ازشون نگه. 4تا کرکتر از پیش ساخته شده داشتم که برای این قسمت از بازی آماده و لول آپ شده بودن:

Wandering Knight حکم همون کاربر Sword and Board رو داره (Sword And Board توی بازی های RPG به اصطلاح هست که به پلیرهایی اطلاق میشه ک توی یه دستشون یه شمشیر میگیرن و دست دیگه سپر).
Northern Warrior مثل قبلیه منتها تجهیزاتش سنگین تر بودن و battleaxe خیلی گنده حمل میکرد.
The Herald of White و Academy Assassin تنها کسایی بودن که قابلیت استفاده از جادو رو داشتن. خصوصا Academy Assassin که جادوهای بیشتری در چنته داشت مثل قابلیت حمله کردن به دشمن توسط یه شمشیر ماورایی و غول پیکر.

همه این ها فرصت هایی رو محیا میکردن که از طریق اون ها میشد رویکردهای وینیک و متفاوتی نسبت به دشمنان داشت. مثلا یه قسمت چالش برانگیز برای Wandering Knight به خاطر یه سری از دشمنان به صورت گله ای حمله میکردن، استفاده ناچیزش از جادوی Magic Missile کرکتر Academy Assassin بود که میشد توی فاصله ایستاد و یکی یکی اونا رو نابود کرد.

قسمت قابل بازی با یه باس فایت تموم شد ---> The Dancer of the Frigid Valley. یه شوالیه گوژپشت غول پیکر که یه شمشیر آتشین گنده رو حمل میکرد. یه کلاهخود پوشیده که با شنل روح مانندی که پشت سرش در احتزاز هست، وصل شده. طبق معمول، باس صبر و مهارت شما رو محک میزنه تا شما بتونین الگوی رفتاریشو یاد بگیرین، حرکاتش رو جاخالی بدین و هر موقع که تونستین، ضربه ای وارد کنین. بعد از چند بار امتحان کردن و چندتا مرگ احمقانه، تونستم از پسش بر بیام و نابودش کنم و این جا بود که دوباره حسش کردم: حس رضایت، حس موفقیت، که فقط دارک سولز میتونه محیاش کنه.
یه سری نگرانی ها راجع به برنامه فشرده FS بوده راجع به اینکه این بازی چهارمین عنوانی هست که در طول 2 سال گذشته عرضه میکنن و ممکنه توی کیفیت شاهد کاهش باشیم یا المان سورپرایز و تازگی کمرنگ تر شده باشن. شکی نیست که این موضوع از عدم محبوبیت شماره دوم مشتق میشه که نتونسته بود اون طور که باید و شاید، در حد و اندازه نسخه اول ظاهر بشه. از قسمتی که تونستم بازی کنم به این نتیجه رسیدم که جای نگرانی اصلا وجود نداره.

وقتی که با چالش های جدیدش سر و کله میزنین، خیلی سریع متوجه میشین که چرا به این بازی ها توجه زیادی نشون داده میشه.
بیایین یه سری چیزها رو بشمریم و ببینیم که با چه چیزهایی روبرو هستیم که هیچی در موردشون نمیدونیم، مثل روش های جدیدی که دارک سولز به عنوان روبکردی تازه نسبت به بخش چند نفره گرفته، مناطق کاملا جدید و باس های جدید و Lore قوی و عمیقی که قراره بازی رو توی خودش غرق کنه و به این نتیجه میرسیم که میتونیم منتظر به بازی اکشن RPG افسانه ای دیگه باشیم.
میازاکی بارها و بارها گفته که این عنوان قراره آخرین شماره در این سری باشه و برطبق چیزهایی که من دیدم، به نظر میاد که این سری آماده هست که تا با بالاترین توجهات، کنار بکشه.

مصاحبه:

- FS چجوری داستان های عناوینش رو جمع میکنه؟ آیا روایت داستانی یه جایی نوشته میشه و بعد تیکه تیکه میشه و توی توضیحات آیتم ها پخش میشه؟

سوال خیلی سختیه. فکر نمیکنم پروسه به خصوصی برای هیچ کدوم از اینا داشته باشیم اما داستان از هر دوئه این المان ها به وجود میاد و رشد میکنه. ما ایده هایی برای دیدمون نسبت به دنیای بازی و موضوع و هسته اصلی بازی داریم و همین طور که محیط ها رو میسازیم، یه سری جزئیات سر در میارن و بهشون جزئیات خاصی تعلق میگیره. پروسه ساخته دنیای یه بازی خیلی الهام بخشه و فکر میکنم که به ما کمک میکنه تا ایده های جدیدی رو به عمل بیاریم.


- آیا جزئیات داستانی ای وجود داره طراح ها انتخاب میکنن تا حذف یا مبهم کنن تا اون حس مرموز سری رو که بازیکن ها رو به گمانه زنی تشویق میکنه، رو به وجود بیارن؟

درسته که من شیوه های خلاف عرف بازگو کردن داستان رو تحسین میکنم اما ما به خاطر ایجاد حس مرموز بودن، عمدا بازیکنان رو گمراه نمیکنیم. در واقع بهتره بگیم که این تفاسیر بازیکنان هست که به دنیای دارک سولز معنی میده و ما هم قصد داریم تا بهترین کاری که میتونیم بکنیم رو انجام بدیم تا بازیکن ها رو تشویق کنیم تا از تخیلاتشون استفاده کنن.


- قبلا در مورد این که عناوین دارک سولز یه جهان بینی مشترکی رو دنبال میکنن، گفته بودی. المان های کلیدی جهان بینی چی هستن و دارک سولز 3 چه موضوعاتی رو دنبال میکنه؟

جهان بینی دارک سولز عموما پیرامون حس یه پایان میچرخه. توی شماره سوم، پایان دنیا با یه زیبایی پژمرده و خورشیدی که داره رو به خاموشی میذاره، نشون داده شده. ما در حال به تصویر کشیدن یه داستان حماسی که در پایان دنیا روایت میشه، هستیم. این جهان بینی با یکی از کرکترهای نمادین این سری یعنی Lord of Cinder به تصویر کشیده شده. اگر اولین شماره داستان کشتن یه خدا رو بازگو میکرد، شماره سوم داستان کشتن یه Lord رو بیان میکنه.


- عناوین دارک سولز پر از شخصیت های محکوم به فنا و نفرین شده هست. آیا داستان ها غم انگیز مورد علاقه شما هستن یا شما فقط میخوایین از طریق اونا این حس رو به بازیکن منتقل کنین که با یه سختی بی پایان دست و پنجه نرم میکنن؟

یه سری شخصیت های غم انگیز هستن که مورد علاقه من بودن. اما فکر میکنم این حس سختی که ازش حرف زدی، به وسیله چیزهای زیادی به وجود میاد. این سختی میتونه همون چالش باشه یا چالش هایی باشه که بازیکنان در طول یه بازی از سری سولز باهاش روبرو میشن. غلبه کردن به سختی های بزرگ و حس دست یابی به یه موفقیت بی نظیر یکی از مهم ترین چیزهای این سری برای من هست.


- آیا کتاب، برنامه تلویزیونی، مانگا یا انیمه ای، توی ساخت بازی نقش داشته؟

نمیتونم این که وقتی یه بازی رو کارگردانی میکنم و از کارهای مختلفی الهام میگیرم رو کتمان کنم. اما به این معنی هم نیست که فقط از یه چیز خاص الهام بگیرم. البته که چیزهایی بودن که تاثیر قدرتمندی گذاشتن مثل آثار Lovacraft توی BB. اما به نظر در حال حاضر سخته که در مورد دارم سولز 3، چیز خاصی رو نام ببرم.


- پروسه ساخت مکان ها و باس ها چجوریه؟ آیا ایده هایی برای هیولاها در سر داری و از طراح ها میخوای که این هیولاها رو پیچیده به تصویر بکشن؟

کاش میتونستم بگم که هر کدوم از جزئیات بازی، معنی خاصی دارن اما ممکنه اغراق آمیز به نظر برسه. با این حال، خیلی از کارهای طراحی ما از یه معنی یا معانی مشتق میشه. من کاری رو که کاملا روی کیفیت های زیبایی مثل این که خفن تر یا هیجان انگیز ترش کنیم، تمرکز کنه، دوست ندارم. برای خلق حس رضایت از آگاهی و تخیل، نیاز به یه "مفهوم" داریم.


- چقدر از این طرح ها از تیم اطرافتون میاد؟

من به تیم دستور دادم که طرح هاشون رو در قالب یه فایل Text عرضه کنن چون که میترسم طراحمون فکر کردن به این که این آرت وورک چه معنی برای خودش یا بازی میده رو بیخیال بشه. خصوصا وقتی که ما روی جلوه بصری اون بیشتر از ایده ای که پشتش بوده، تاکید داشته باشیم. اگرچه این کار گاهی اوقات سازمان دهی رو دشوار میکنه... به عبارت دیگه، من اول از همه از تیم میخوام که طرح رو متصور بشن. و یه فایل Text چیزیه که باهاش میتونم قوه تخیل اونا رو تشویق کنم.


- محبوب ترین لوکیشن دارک سولز برای شما کدوم قسمته و چرا؟

نمیتونم بگم کدوم لوکیشن اما محبوبت ترین باس ها برای من Gaping Dragon و [Dragon Slayer] Ornstein و [Executioner] Smough هستن. Gaping Dragon طراحی واقعا فوق العاده ای داره و خاطرات خوشی از Ornstein و Smough و تهدیدی که وقتی با هم ترکیب بشن، برای بازیکن به ارمغان میارن، دارم.


- کارگردانی BB چجوری روی کارگردانی شما روی دارم سولز 3 تاثیر گذاشته؟ آیا ویژگی ها و قابلیت های خاصی هست که با خودت به دارک سولز آورده باشی؟

یه سری المان های کوچک هست که از BB آورده شدن اما در راس هر چیزی، BB یه تجربه خیلی مهم بود چون برای اولین بار برای نسل جدید بازی میساختیم. چیزهایی که یاد گرفتیم به ما برای ساخت دارک سولز 3 کمک کرد و شامل حل مشکلات تکنیکی نیز میشه. توی BB ما حالت های یونیکی رو برای سلاح ها در نظر گرفتیم تا تجربه رو برای بازیکن کاملا تازه و جدید کنیم در حالی که توی دارک سولز 3 خواستیم سیستمی رو که در حال حاضر وجود داشت رو عمیق تر کنیم. خواه یه شمشیر باشه یا یه نیزه، ما حس کردیم که چیزهای زیادی هست که میتونیم به بازی اضافه کنیم تا حس استراتژی رو عمیق تر کنیم.


- بازیکنان به لطف طراحی داخلی و شبکه مانند لوکیشن های دارک سولز، میتونن میون بر های زیادی پیدا کنن. وقتی یه دنیا رو خلق میکنی، چجوری از امکان پذیر بودن این موضوع اطمینان حاصل میکنی؟ آیا دارک سولز 3 هم قراره همینطوری باشه؟


ارتباطات بین لوکیشن های نقشه خیلی نزدیک به شماره اول هست و علی رغم این که خیلی از نقشه ها پیچیده هستن، اما استثنائاتی هم وجود داره. ما باید درک کنیم که یه بازیکن چجوری دنیای بازی رو جست و جو میکنه و بعدش ببینیم که چه چیزهایی با اون مکان جور در میان.


- علی رغم اینکه شماره اول پورت خیلی ساده ای بود، اما روی PC خیلی خوب عمل کرد. آیا دارک سولز 3 بهتر از شماره اول از سخت افزار PC بهره میبره؟

نسخه PC دارک سولز 2 هم خیلی خوب ظاهر شد و ما در مورد نسخه سوم هم اطمینان حاصل میکنیم که به همون اندازه با قدرت ظاهر بشه.
 
دوستان dark souls 2 رو حتی با ضعیفترین سیستم ها هم میشد بازی کرد حالا به نظرتون من با این سیستم میتونم این بازی رو بازی کنم؟:-/

GPU: gt 820m 2gb
CPU: Intel core i5 quad core
RAM: 6gb

الان xcom 2 رو با یکم دستکاری توی فایل کانفیگ 24-29 تا فریم میگیرم
به نظرتون اگه توی این هم یکم دستکاری کنم میتونم بالای 25 تا فریم بگیرم
فکر کنم چشمام به فریم ریت پایین عادت کردن:d

کسی نظری نداره
امیدوار باشم بهش
آخه dark souls 2 با بالاترین تنظیمات بهم بالای 40 تا فریم میده حداقل اکثر جا ها 50 تاس
امیدی هست این یکیرو با یکم دستکاری روی low بتونم بازی کنم؟:|
 
دوستان dark souls 2 رو حتی با ضعیفترین سیستم ها هم میشد بازی کرد حالا به نظرتون من با این سیستم میتونم این بازی رو بازی کنم؟:-/

GPU: gt 820m 2gb
CPU: Intel core i5 quad core
RAM: 6gb

الان xcom 2 رو با یکم دستکاری توی فایل کانفیگ 24-29 تا فریم میگیرم
به نظرتون اگه توی این هم یکم دستکاری کنم میتونم بالای 25 تا فریم بگیرم
فکر کنم چشمام به فریم ریت پایین عادت کردن:d


دوست عزیز شما تو هر تاپیکی مشخصات سیستمتت رو قرار میدی و همیشه این سوال تکراری رو که آیا رو سیستم من اجرا میشه یا نه رو هی میپرسی . این سیستم لپتاپ شما تمامی بازی ها رو اگه اجرا کنه ، در پایین ترین حد ممکنه شاید بتونه یه فریم بخور نمیر بده . اگر اینقدر علاقه به پی سی گیمینگ داری در صدد خرید سیستم باش.

در ضمن :

کسی نظری نداره
امیدوار باشم بهش
آخه dark souls 2 با بالاترین تنظیمات بهم بالای 40 تا فریم میده حداقل اکثر جا ها 50 تاس
امیدی هست این یکیرو با یکم دستکاری روی low بتونم بازی کنم؟
yahoo_22.gif

گرافیک این عنوان کاملا نسل بعد و مانند بلادبورن میمونه . بیخیالش شو با سیستمت!
 
آخرین ویرایش:
دوست عزیز شما تو هر تاپیکی مشخصات سیستمتت رو قرار میدی و همیشه این سوال تکراری رو که آیا رو سیستم من اجرا میشه یا نه رو هی میپرسی . این سیستم لپتاپ شما تمامی بازی ها رو اگه اجرا کنه ، در پایین ترین حد ممکنه شاید بتونه یه فریم بخور نمیر بده . اگر اینقدر علاقه به پی سی گیمینگ داری در صدد خرید سیستم باش.

در ضمن :



گرافیک این عنوان کاملا نسل بعد و مانند بلادبورن میمونه . بیخیالش شو با سیستمت!

داداش گفت میتونم بازی رو LOW اجرا کنم یا نه؟ حمله چرا میکنی؟:| یعنی دیگه باید همه باید سیستم نسل بعدی داشته باشند تا بازی ها رو اجرا کنن؟:-$
اره داداش نسخه قبلی که واقعا پورت عالی داشت رو این سیستم هم میتونی در حد مدیوم با توجه به رزولوشنت بازی کنی.
 
یه ذره بازی smooth تر بشه خیلی بهتره میشه مثلا من 100000 تا soul رو لبه یه پرتگاه که مرده بودم میرفتم بردارم یه تیر کمون خورد بم دوباره افتادم قشنگ میرفتم سکته کنم .....
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or