25 لحظه احمقانه در تاریخ بازی های کامپیوتری

14:تبلیغات خجالت اور acclaim یا بدونید چرا acclaim کله شد

قبلا درباره acclaim و بازی bmx x.x.x صحبت کردیم.طی سالها acclaim به خاطر شیرینکاری عجیبش تو تبلیغات بازیها یکی پس از دیگری معروف شده بود،یکیش جایزه 10000 $ برای والدینی بود که مدت یکسال اسم پسرشون رو turok بذارن!!

بعضی بدلکاری هاشون احمقانه بودن.مثلا jason read 25 ساله که در 18 ژولای ادعا کرد میخواد رکورد جهانی در صف ایستادن رو بشکنه.میپرسید چه صفی؟عرضه بازی turok در تاریخ 6ام سپتامبر البته!jason مجهز به یه چادر،یه کنسول یازی،تلویزین و یه ژنراتور قابل حمل بود که توسط acclaim در اختیارش گذاشته شده بود.عجیب اینه که در روز بعد اقای read هیج جا دیده نمیشد...بعد از اینکه روزنامه ها کلی دربارش شلوغ کرده بودن.جالبه نه؟
بعضی بدلکاریها از نظر اخلاقی غلط بودن.اعلام شد که خرج دفن مرده های تازه کله شده داده میشه به شرطی که روی سنگ قبر یه بیلبرد کوچک با تبلیغات بازی shadow man 2 قرار داده بشه!!طبیعی بود که این خبر تو تمام روزنامه ها و سایتهای مرتبط به بازی درج شد.کلیسا اعلام کرد که به هیچ عنوان نمیگذاره در قبرستانهای اون این اتفاق بیفته.یکی تو acclaim گفت که این حرکت اصلا یه حرکت فقط برای جلب توجه نبوده...اره جون خودش!

با این وجود اگر حرکت قبلی واقعیت داشت،acclaim کلی مشتری با حرکت بعدیش پیدا میکرد اگر اجازه این کار رو بهش میدادن:Burnout 2: Point of Impact برای جشن گرفتن عرضه این بازی acclaim اعلام کرد که جریمه هر ماشینی که توسط دوربین سرعت سنج جریمه شده رو پرداخت کنه،با فرض اینکه از تصادف جون سالم به در ببرن میتونن پول بی زبونشون رو خرج یه بازی خوب دیگه از acclaim کنن.

یه کم کمتر بیشرمانه ولی به مقدار مناسب احمقانه،اعلام این بود که acclaim قانونا حق این رو بخره تا پنج گیمر رو به مدت یکسال turok نام گذاری کنه.ادعا شده که این حرکت فکر Dr. Simeon Cantrell از مرکز تحقیقات تبلیغات استرالیا گرفته شده که نویسنده کتابی به نام "market your panths off"(تبلیغ کنید تا شلوارتون در بیاد!)--که بیشتر به درد تبلیغ bmx x.x.x میخوره!--هست.متاسفانه جناب دکتر وجو دخارجی نداره.ولی مشخصاتش با دکتر Dr. Byron Sharp میخونه که یه عضو-واقعی-مرکز گفته شده هست.شماره isbn کتاب گفته شده در اصل یه کتاب جوکهای بی تربیتیه!!!این سوال پیش میاد که acclaim ایا حقوق استفاده از نام Dr. Byron Sharpرو از خودش گرفته یا نه،اگر نگرفته خیلی عجیب نیست.

Delsyn:
یه روزی بود که acclaim مخترع حرکات تبلیغاتی بود.تبلیغات عظیم و با شکوهی رو راه انداخت که mortal komabt رو به دنیای کنسول ها ارائه کرد،به خوبی ارائه کرد و کلی پول حق در اورد.مشکل اینه که mortal kombat شرکت رو بدبخت کرد.پورت بازی از دستگاه های ارکید 8 ماه وقت گرفت،پس acclaim فکر کرد 6-8 ماه وقت گذاشتن برای بازی به همره یه تبلیغات عظیم در مورد هر بازی عمل میکنه.این کار رو برای mortal kombat 2 انجام داد و گرفت.
بعدها شرکت تو فکر بود که چرا یه بازی با سیکل ساخت 8 ماهه نمیفروشه یا چرا با بازی سازها درگیره که میگفتن بریدن 3 ماه از زمان تولید کار بدیه."تبلیغات خوب میتونه یه بازی خوب رو عالی کنه ولی نمیتونه یه بازی بد رو خوب کنه"acclaim سالها این حقیقت رو زندگی کرد.

Warrior:
با وجود اینکه فکر میکردم افتضاح bmx x.x.x خیلی بد بود،این تفکرات عالی(!)تبلیغاتی نشون میده یکی تو قسمت تبلیغات acclaim مخش عیب داره.نام گذاری یه بچه turok به مدت یه سال؟کلی بعد از اینکه بازی از اذهان رفت،اون بدبخت باید با اسمش زجر بکشه.تبلیغات روی سنگ قبر؟فکر بهتر از این نبود؟امیدوارم یه جلب توجه بوده باشه ولی با توجه به سابقه acclaim هیچ وقت نمیشه مطمئن بود.
 
اشتباه Naughty Dog یا دیگه دیر شده رفیق ...

فروختن امتیاز بازی Crash Bandicoot توسط Naughty Dog که باعث شد هم از سود های بعدیه بازی بی بهره بمونه و هم تصویر زیبای بازی Crash رو تا حد ممکن لکه دار کنه ...

یادش بخیر Crash چه ابهتی داشت ولی حالا ... :(
به نظر من اگر Naughty Dog امتیاز بازی رو نمیفروخت ... :((
حالا باید از Crash توی افسانه ها یاد کنیم ... :laughing:

وقتی برای اولین بار Crash : Titan رو بازی کردم احساس کردم بازه خوبیه ولی بعد از نیم ساعت بیخیالش شدم .

دیگه هیچ جذابیتی در بازی نمونده :(

نامش جاوید : Crash Bandicoot :love:


crash.jpg

 
آخرین ویرایش:
13:گرانترین کی برد دنیا یا وقتی حرف زدی پاش بایست وگر نه...

11s.jpg

وقتی Mattel Intellivision (یه کنسول که زمان atari2600 عرضه شده بود)به بازار عرضه شد یک سوم پشت جعبه به تبلیغ برای کی برد "تحت ساخت" اختصاص داده شده بود،که با خوشحالی توضیح میداد که تنها قسمت مرکزی خریده شده و برای ازاد کردن فدرت اصلی دستگاه و تبدیل اون به یه کامپیوتر 16 بیت خانگی باید کی برد خریده بشه.
مشکل اینجا بود که عرضه کی برد بارها عقب افتاد و هیچ گاه عرضه نشد.
یزرگترین مشکل این بود که حتی اگر کی برد به صورت انبوه عرضه میشد قیمت اون تقریبا دو برابر خود کنسول میشد!تنها حدود 4 هزار کی برد تولید شدو در بازار جهت تست عرضه شد،که پس از مدتی با پراخت کامل هزینه پس گرفته شدند و اگر میخواستی اون کی برد مزخرفت رو نگه داری باید یه برگه امضا میکردی و از حق و حقوقت میگذشتی.
عدم عرضه کی برد باعث شکایات فراوانی از خریدارها شد و با توجه به اون کمسیو ن فدرال بازرگانی به جرم کلاه برداری تحقیقات در مورد mattel ر اغاز کرد--حالا جالب تر هم میشه--.سر انجام mattel موظف شد تا عرضه کی برد ماهانه جریمه ای رو پرداخت کنه!برای اروم کردن سروصدا ها و ندادن چریمه بعد از چند ماه یه قطعه ضعیف تر به نام Entertainment Computer System عرضه شد
فکر کردید تمام شد؟--جالب تر تر هم میشه--این مسئله Compro رو شاکی کرد،شرکتی که با mattel قراردادی برای طراحی کی برد بسته بود.campro از mattel شکایت کرد و ادعای 10 ملیون دلار به جرم خسارت،عدم رعایت قرارداد و نپرداختن هزینه 1300 کیبرد کرد.بالاخره در سال 1984 این قضیه حل شد یعنی موقعی که mattel در حال ورشکستگی بود...

Fragmaster:

عدم عرضه کی برد خیلی برای mattel بد تموم شد ولی به نظر من خوب شد که اون قطعه مزخرف به صورت انبوه عرضه نشد،میتونید تصور کنید 600$ خرج دستگاه زشت و مزخرفی کنید که اسم خودش رو کامپیوتر گذاشته بود؟
شنیده شده که jay leno (کمدین امریکایی)یه جوکی در پارتی کریسمس mattel در سال 1981 گفته:میدونید سه دروغ بزرگ چی هستن؟1)چکت فردا نقد میشه2)تا اخر عمرم دوستت دارم3)کی برد تا بهار عرضه میشه!!!

Fargo:

اشتباه نکنید من intellviason ام رو دوست داشتم،ولی این هم یه مثالی دیگه از تبلیغات بیخوده که میخوان سیستم رو چیزی جلوه بدن که واقعا نیست که این دفعه هزینه زیادی براش پرداخت شد.قدرت intelvision در بازی هاش بود بدون اما و اگر.تظاهر به اینکه میتونه چیز دیگه ای باشه (توسط یه قطعه اضافه)اصلا حرکت درستی نبود.
 
12:اون چیه که سرخه و قرمزه و درب و داغونه؟یا نینتندو و چشم های شما

10s.jpg


گیم بوی متعلق یه نینتندو به زاحتی پرفروش ترین کنسول تاریخه و در سال 1994 در حال انجام این مهم بود.ولی تکنولوژی اون کمی کهنه شده بود:گیمر ها چیزی بیشتر از کارکتر های 8 بیت سیاه در پس زمینه سبز تیره میخواستند(به عکس زیر مراجعه کنید).به همین دلیل نینتندو به Gunpei Yokoi وظیفه طراحی یه کنسول قابل حمل جدید داد.gunpei قبول کرد و دست به کار پروژه شد،محصول virtual boy نامیده شد،که خیلی خوب در نیومد.

Sml2.png
180px-Tn_belmontsrevenge.png
180px-MetroidOrig.png

virtual boy یه کنسول سه بعدی بود که به شکل یه عینک غواصی بزرگ بودوبه جای اینکه شباهتی به کنسول های دستی معمول داشته باشه.قسمت صورت اون به وسیله دو پایه مثلث شکل ساپورت میشد.برای استفاده از اون بایست صورت به درون لبه عینک فرو کرده میشد تا صفحه داخلی دیده بشه،کم کم مشخص شد که هیچ روش مناسبی برای اینکار به مدت طولانی بدون ایجاد گردن درد و کمر درد وجود نداره...ولی خوب داریم تند پیش میریم،مشکل اصلی چیز دیگه بود.
همون طور که گفته شد تصاویر 3d بودند،ولی نه به صورت بچه بازی و تقلبی که میشناسیم و دوستش داریم:این یکی خود جنس بود!تکنولوژی بکار رفته در اون مثل کتاب های سه بعدی بود که با عینک های مخصوص دیده میشن(در این تکنولوژی هر قسمت عینک یعنی چپ و راست باعث میشن هر چشم از جهت متفاوتی عکس رو ببینه و در نتیجه سه بعدی به نظر بیاد.)که در تئوری قرار بود افکت سه بعدی بده که به نظر نویسنده خیلی قابل تشخیص نبود.
واضح بود که این "چیز"یه ازمایش شکست خورده بود که اصلا نباید از مرحله تست بیرون میومد،چون علاوه بار موارد بالا،به طرز عجیبی به چشم اسیب میرسوندو در صورت استفاده طولانی چشم درد بوجود میاورد.بد تر اینکه نینتندو اخطار داده بود که نباید از کنسول برای بچه های زیر 7 سال استفاده بشه چون ممکنه به دیدشون اسیب برسونه!!!اگر این مورد یه چراغ خطر تو نینتندو روشن نکرد پس چی میتونست این کار رو بکن?ه(اصلا از کجا فهمیدن واسه چشم بچه ها ضرر داره؟؟)
حتی اگر کسی میتونست بیخیال اسیب احتمالی چشمش و درد بدنش بشه،با یه دستگاه مواجه بود که چندان بازی های خوبی نداشت و گرافیک قرمز و سیاهش خیلی از سبز و سیاه بهتر نبود،برای خنده هم که شده قیمت 180$ رو درنظر بگیرید تا با بدترین شیرینکاری نیتندو مواجه بشید که هنوز که هنوزه روی نینتندو سنگینی میکنه،موقع صحبت درباره virtual boy "احمقانه"کلمه مناسبی نیست...

200px-VIRTUAL_BOY_sistem.png
250px-Mario's_Tennis_screenshot.png


Ben:

Yokoiکه به عنوان بهترین مهندس نینتندو شناخته میشد مجبور شد بعد از این ماجرا استعفا بده.چند سال بعد هم رفت زیر ماشین و کشته شد،اگر مجبور به بازنشستگی زود هنگام نمیشد احتمال قوی اون موقع در حال طراحی game boy color بود.پس virtual boy نه تنها یک کنسول دستی بیخود نیست بلکه یه چیز شیطانیه که دنیا رو از داشتن طراح metroid محروم کرد.منظورم اینه که jaguar(اخرین کنسول اتاری که شکست سختی خود،بعدا بهش میپردازیم)مزخرف بود ولی حداقل کسی رو نکشت.

ferricide:

من یکی از بزرگترین طرفداران این کنسولم که به جمله هایی مثل این ختم میشن:"میدونم مزخرفه ولی در عین حال بمب خندس!"هنوز خاطرات خوبی از دراز کشیدن تو اتاقم دارم در حالی که چراغ رو خاموش کرده بودم و v-tetris بازی میکردم.اون قرمز ترین ورژنی از سری tetris بود که تا حالا دیدم!

hardcore_pawn:

من خیلی تو خوابیدن به پشت رو مبل و میزون کردن virtual boy روی صورتم حرفه ای شدم.غمناکه میدونم ولی چیزی که اذیتم میکنه اینه که پول بی زبونم رو که با زحمت بدست اورده بود و خرج یه سری چیز شیطانی قرمز کردم و سردرد شدیدی که بعد از هر 1 ساعت بازی میگرفتم.شاید به خاطر موادی بود که تو گاراژ پدرم میزدم ولی شاید،شاید به خاطر اون نور مزخرف قرمزی بود که از ماریو تنیس بیرون میزد.برام مهم نیست که کنسول اصلا نفروخت و برام مهم نیست که ملت پول خرجش کردند،ولی برام مهمه که بینایی سالم من اون سال داغون شد...و راستی:تمام بازی هاش مزخرف بودن.
 
آخرین ویرایش:
11:کاخ romero یا روزی بود که طراحان بازی مثل راک استار ها زندگی میکردن

http://archive.gamespy.com/articles/june03/dumbestmoments/09s.jpg
همون طور که قبلا گفته شد،ion storm توسط دو بازی ساز افسانه ای به نامهای john romero و
tom hall با فلسفه "طراحی قانونه"در سال 1996 پا به عرصه شد،قول هایی داده شد درمورد اینکه نحوه طراحی بازی ها تغییر داده خواهد شد.این شرکت رویای سرمایه گزاران بود:از چپ و راست بهش توجه میشد و گیمر ها رو تو کف آینده گذشته بود.پروژه های عظیم اعلام شدند و به همراه اونها تیمهای عظیمی استخدام شدند.نه فقط برنامه نویسها و هنر مندان دیجیتالی،بلکه موزیسین ها و طراحان کامیک بوک.romero از اینکه توسط یه تیم کوچک id software که توسط تکنولوژی کار میکرد محدود بشه خسته شد:میخواست بره اون بالا بالاها...
در کریسمس 1996 eidos این رویا رو باور کرد.ion storm انقدر رو دور بود که میشه گفت شرایط قرارداد رو خودش انتخاب کرد.قرار شد eidos برای سه بازی اول سه ملیون دلار بده به اضافه 4 ملیون دیگه برای حقوق کنسول اون بازی ها.همچنین پراخت های دیگه ای هم در کار بود که مبلغ قرارداد رو به 13 ملیون دلار رسوند(اینها علاوه بر حقوق و بودجه بازی هاست).ion storm یه شرکت 100 ملیون دلاری قیمت گذاری شده،اینجا تذکر یه نکته مهمه:هنوز یه بازی هم عرضه نکرده بود!!
حالا eidos داشت پول چی رو پرداخت میکرد؟خب ion storm طبقه بالای بلند ترین اسمان خراش دالاس رو خرید و اون رو به یه ورژن کوچک شده las vegas برای ساخت بازی تبدیل کرد:زمین از سنگ مرمر،یه سالن سینمای خصوصی،صندلی های 1500$،مبلهای چرمی،دستگاه های بازی ارکید،میزهای بیلیارد،مانیتور 21 اینچ برای هر کارمند...سقف یه گنبد بزرگ شیشه ای بود ولی با توجه به اینکه طراحان از نور بدشون میاد(و اینکه زیر نور مثل یه ذره بین عمل میکرد و تولید گرمای زیادی میکرد!)کل گنبد با یه پرده سینما که بصورت اختصاصی و با هزینه بسیار بالا ساخته شده بود پوشانده شد.بیشتر کارمندان مجبور شدند روی محل کارشون یه پارچه سیا ه بکشند.هزینه این کارها چیزی بالغ بر 2 ملیون دلار شد.
متاسفانه ion storm از مدریت خوبی برخوردار نبود و نتونست یه محصول خوب ارائه کنه تا بتونه هزینه این همه خرج رو در بیاره.کنترل یه تیم عظیم تو حالت عادی سخته چه برسه به اینکه اکثر اون ها بار اولشون باشه که تو پروژه ساخت بازی کار میکنن(مثلا برای یه skin مخصوص تیر یه texture ارائه شد که 1399 در 780 بود!!)،و موقعی که تصمیم گرفته میشه وسط کار انجین بازی عوض بشه زمانبندی به هم میخوره،بودجه هم همینطور.eidos مجبور شد بار ها و بارها یه جوری ion storm رو نجات بده.
----تو زمان طراحی daikatana سه بار انجین بازی کامل عوض شد.
در سال 1999 eidos گزارش داد که بالغ بر 44 ملیون دلار خرج ion storm کرده و هنوز ما ه ها به عرضه daikatana باقی مونده بود که یه شکست کامل بود(کمتر از 200 هزار فروش!)


Fargo:
واضحه که یه تراژدی اتفاق افتاده،طراحان جاه طلب که به عبارتی کلید یه پادشاهی بهشون داده شده،قدم بیش از اندازه بزرگی برداشتند و شکست سختی هم خوردند.تراژدی بزرگتر اینه:برای یه مدت کوتاه طراحان بازی ها مثل هنر پیشه ها و خواننده ها بودند،ایا دوباره این اتفاق میافته؟

Fragmaster:

طرفداران theif حتما اشاره میکنن که سرمایه گذاری بیش از حد eidos روی ion storm بود که سبب از بین رفتن Looking Glass Studios سازنده دو تا از بازی های theif و system shock شد.
Warren Spector در سال 1998 به ion storm پیوست تا شعبه اون رو در austin تاسیس کنه.این شعبه تنها باقی مونده ion storm بود که بازی های theif III و deus ex 2 رو طراحی کرد.

خودم!!

system shock 1 و 2 بهترین بازی های FPS تاریخ شناخته شدند(که متاسفانه کسی تو ایران زیاد شناختی ازشون نداره) ولی فروش بالایی نداشتن چون به عبارتی از زمان خودشون جلوتر بودند،ss1 اولین بازی fps بود که درونش با موس میشد به اطراف نگاه کرد.قبل از half life هم ss2 تونسته بود خیلی از کارهایی که HL به خاطرش معروفه رو انجام بده.
ss2 توسط ken levine طراحی شد که حتما همه میدونید طراح bioshock خودشه.شاید این هم براتون جالب باشه که بعد از ورشکستگی ion storm تعدادی از کارمندانش به شرکت هایی رفتند . روی بازی هایی کار کردند که از معروفترین ها هستند:
شرکت هایی مثل:irrational games,valve,harmonix,arkane
بازی هایی مثل:half life 2,guitar hero,oblivion,fallout 3,bioshock
این هم چند تا عکس از دفتر ion storm:
http://antron.net/images/style/designgallery/sm_office_ion_lg.jpg
http://romero.smugmug.com/photos/11619559_E8cmr-S.jpg
http://archive.gamespy.com/articles/june03/dumbestmoments/09s.jpg
 
10:از عرش به فرش یا چطور نینتندو کنسولهای بعد از دوره 16 بیت رو گند زد

08s.jpg

نیمه دوم عمر SNES بود که نینتندو تلاش برای ساخت درایو اضافه شونده به SNES رو اغاز کرد و برای اینکار با دو شرکت PSILIPS و SONY غولهای الکترونیک در اون زمان مذاکره کرد.هیچ کس نفهمید دلیل این کارش چی بود،شاید نمیخواست دارنده تنها کنسول معروف بدون CD DRIVE باشه.
به هر حال NINTENDO در ابتدا با SONY مذاکره کرد،ولی در کمال پررویی از پشت به SONY خنجر زد و علنا اعلام کرد که برای ساخت CD DRIVE با PHILIPS به توافق رسیده.میدونید که هیچوقت انجام نشد ولی نتیجه اون تولید CD I بود که شامل چند بازی از جمله ZELDA و MARIO شد که به عنوان بدترین بازی های تاریخ شنیده میشن.
CD I چی بود؟بعد از اینکه NINTENDO بیخیال CD DRIVE شد(به خاطر اینکه دید SEGA CD شکست خورده)به PHILIPS اجازه استفاده از 5 شخصیت بازی هاش رو داد(از جمله ZELDA و MARIO). شرکت PHILIPS هم یه دستگاه بازی ساخت که مثل ترکیب دستگاه VCD PLAYER و بازی بود.فقط برای اینکه به عمق ماجرا پی ببرید عکسهای زیر از بازی های MARIO و ZELDA روی CD I ببینید:

200px-BowserSourpussToast.PNG
Hotel_Mario_stage.PNG
200px-Zeldawandofgamelon2.jpg
200px-Zeldasadventure1.jpg


ولی این مسئله اصل داستان نیست،این حرکت NINTENDO سبب ورود SONY به صنعت بازی سازی شد ،و خیانت NINTENDO در حق SONY منجر به عزم قوی SONY با طراحی PS1 برای مقابله با NINTENDO شد.
قسمت دوم این حماقت بر میگرده به پافشاری NINTENDO برای ارائه N64 به بازار با کارتریج ه--که حتی همون موقع از زمان عقب بود--که قرار بود با SATURN و PS1 مقابله کن.در اون زمان قدرت PS1 از N64 کمتر بود(PS1 کنسولی 32بیت و N64 به عبارتی 64 بیت بود)ولی طراحان به سمت PS1 رفتند چون بازی ساختن براش ساده تر بودو حجم بسیار بالاتری نسبت به کارتریج داشت. از طرفی ساخت CD کم هزینه و اسان بود.
در مقابل کارتریجها زمان بر و گران بودند.بنا براین با توجه به حجم محدود اونها(حداکثر 64 مگ که فقط یکی دو بازی ازش کامل استفاده کردند و اکثر بازی ها 16 مگ بودند)ساخت شاهکار های سینمایی روی N64 امکان پذیر نبود.به خاطر همین بود که SQUARE رفت و بازی پرفروشش یعنی FINAL FANTASY VII رو با خودش به PS1 برد.در طی سالهای گذشته NINTENDO از یکه تاز صنعت بازی ها به S,L با فاصله زیاد تبدیل شد(دقت کنید مقاله در زمانی نوشته شده که هنوز WII نیومده بود)،به خاطر اینکه NINTENDO اول فکر رو تو سر ها انداخت،بعد بیخیالش شد و در ادامه خرابتر کرد.

ferricide:
یادمه مثل اتشفشان غریدم-یا حداقل کمی قل قل کردم!-وقتی فهمیدم NINTENDO روی N64 درایو CD قرار نداده،تصمیم احمقانه ای بود.ولی دلم نمیخواد بگم "بهت گقته بودم که"چون واقعا از NINTENDO خوشم میاد.N64 نزد من پایین ترین کنسول بعد از دوره SNES شده-JAQUAR و 3DO حساب نمیشن-چون تقریبا به جز عناوین FIRST PARTY (یعنی بازی هایی که توسط خود سازنده کنسول ارائه میشه)چیز خاصی نداره.
وقتی فهمیدم قراره برای SNES درایو CD بیاد خوشحال شدم،ولی وقتی فهمیدم کنسل شده حالم گرفته شد.وقتی فهمیدم قراره N64 بیاد هیجان زده شدم ولی فهمیدم CD نداره حالم به هم خورد.
همیشه تو فکرم SQUARE وقتی مجبور شد بازی SECRET OF MANA(یکی از موفق ترین بازی های PS1)رو که به هوای CD درایو SNES ساخته شده بود به PS1 پورت کنه سر خوردگیش از NINTENDO رو ابراز کرده بود یا خیر.

Psylancer:
بله،خود رایی افسانه ای NINTENDO،برای مدت طولانی تو فکر بودم که اصلا بیخیال کارتریج میشه یا نه.MYIAMOTO از زمان لازم برای لود شدن بازی ها بدش میومد و NINTENDO در مورد امکان کپی شدن بازی هاش خیلی حساس بود.مثل خیلی از کارهایی که توسط NINTENDO انجام داد،استفاده از کارتریج ضربه بزرگی به محصول NINTENDO زد.حتی با وجود اینکه GAMECUBE از سخت افزاری استفاده میکنه که تقریبا زمان لود کردن رو به صفر میرسونه از دیسک هایی استفاده میکنه که تقریبا نصف DVD معمولی حجم دارند،و نذارید در مورد روابط NINTENDO با سازنده های 3RD PARTY و استراتژیشون در مورد بازی های M صحبت کنم.

--NINTENDO تا مدتها سر ساده ترین مسائل کار های عجیب غریب میکرد،مثلا به سازنده های 3RD PARTY خیلی سخت میگرفت و بسیار کم به بازی های M اجازه میداد(تنها در پایان عمر N64 بود که اجازه داد بازی هایی مثل CONKER,PERFECT DARK ساخته بشن).
در اوایل کار NES قرارداد سفت و سختی با طراحان بازی بسته بود که تا دو سال حق پورت بازی به دیگر دستگاه ها رو ندارن که در اثر اعتراض فراوان از جانب دولت امریکا از این کار منع شد.
 
آخرین ویرایش:
انقلاب مالتی مدیا یا دوباره تالاش کن

07s.jpg


در ابتدای دهه 90،NES حسابی رو دور بود،سیستمهای 16 بیتی کم کم قد علم میکردند و همه قبول داشتند که زمان علی برای GAMING بوجود امده بود.برای PC باز ها هم انتخال های مختلفی وجود داشت.ولی در فق ابرهایی دیده میشد که نامش "مالتی مدیا" بود.طرفداران اون قول دادند که بازی ها تغییر خواهند کرد.حجم رویایی و قدرت صدای CD ROM راه رو برای یه انده طلایی هموار میکرد.انیدهای که در اون خانواده ها میتونستند هر شب به دور PC هاشون جمع بشن و افق ها شون رو در FMV های موجو ددر دایرتالمعارف BERTANICA گسترش بدن و شاید بعدش چند اهنگ از اخریت البوم JANET JACKSON گوش بدن...روی PC شون!!
این بهترین حالتش بود ولی واقعیت مالتی مدیا به این رویایی نبود.در حالی که قول داده شده بود بوسیله اون بازخورد انسان با اطلاعات رو بهبود ببخشه در اصل فقط تعدا زیادی AVI به انداره تمبر درست کرد که مثل قارچ رشد میکردند و به همراه PC روی CD هایی میومدند که خیلی کم استفاده میشدند.
در طرف دیگر سازنده های کنسول ها خیلی از این ماجرا مطمئن نبودند،در سال 1989 TURBOGRAFX اولین کنسولی نام گرفت که از CD استفاده میکرد ولی طراحان بازی بیشتر برای اضافه کردن دموهای سینمایی و اهنگ به بازی های معمول استفاده میکردند و هیچ چیزی از مالتی مدیای قول داده شده نداشتند.این مسئله الان تا حدودی معقول به نظر میاد ولی در اون زمان خیلی قابل هضم نبود.در مقابل اون حرکتها PHILIPS یه هیولای 1400 دلاری به نام CDI رو در سال 1991 ارائه کرد که قول میداد اون تجربه مالتی مدیا رو به خونه بیاره.جالبه که بازی ها روی اون دستگاه به طرز غم انگیزی ضعیف بسیار معروفتر از از مالتی مدیا شدند.واضحه که خیلی از اون بازی در اصل یه سری AVI با کیفیت پایین بودند که اون قیمت 1400 دلاری رو به هیچ عنوان توجیه نمیکرد.
برای اینکه از غافله عقب نمونه،SEGA با CD ROM مخصوص GENESIS اش وارد صحنه شد.ولی با چیز های مزخرفی از جمله بازی NIGHT TRAP نتونست زیاد رو قدرت بمونه.SEGA CD به سختی شکست خورد،به همراه DIGITAL PICTURES شرکت بدنامی که بازی NIGHTTRAP رو تولید کرده بود.پیشروی درد و رنج با ورود 3DO در سال 93 ادامه یافت که بعد از مدتی PANASONIC اون رو کنسل کرد.

ferricide:
انقلاب مالتی مدیا کلی خاطره برای من داره.در حالی که روبروی IBM به همراه CD ROM اش در کتابخانه نشسته بودم میدونستم که چیزی بیشتر از به دردنخور نیست...

Ben:

مالتی مدیا در دهه اول 90 یه جک تمام عیار بود.یه جوک بیمزه که مثل طاعون SEGA CD به قیمت 300 دلاری من رو(دقت کنیدو300 دلار در سال 90!!)با عنوانهای متوسط و گاهی افتضاح در بر گرفته بود.امروزه نمیتونم بفهمم چرا شرکت های مثل SEGA ملیون ها دلار پولشون رو خرج بازی های FMV کردند و از پتانسیل عظیم CD ROM به راحتی گذشتند.به جای یه PHANTASY STAR V عظیم با اهنگ و صدای خوب،ما موندیم و بازی های مثل Tomcat Alley،Corpse Killer و چند اشغال دیگه از شرکتی به نام ROCKET SCINSCE

خودم!!

اون موقعی که اولین سیستمم رو با CD ROM گرفتم یادمه،البته بازی های خوبی برای PC روی CD بودند ولی هنوز بازی های FMV زیاد دیده میشد.اول هاش خیلی از این بازی ها خوشم میومد برام تازگی داشت.مخصوصا که تا به حال روی PC فیلم ندیده بودم(سیستم اولیم یه پنتیوم 386 بود با سرعت 20،و رم 2 مگ و هارد 100 مگ!!).یادمه اولین بار ه باری HARD LINE رو با دوستم شریکی خریدیم چقدر کیف کردیم--اون موقع بازی بیش از یک CD ندیده بودیم،این بازی 4 CD بود و برامون 20 هزار تومن اب خورد!--ولی کم کم حالم از این بازی ها به هم خورد.یه بازی مثل TOMB RAIDER خیلی جذاب تر بود،چون خودم واقعا تو بازی نقش داشتم نه مثل یه تماشاچی چند وقت یه باز کلیک مکردم تا مثلا بازی ادامه پیدا کنه.
 
آخرین ویرایش:
  • Like
Reactions: hitnake
رومرو تهدید میکنه که شما رو B.I.T.CH خودش بکنه یا این یارو ول کن نیست!

05s.jpg


نشسته بودیم و سر کیف مجله بازی های مورد علاقه مون رو ورق میزدیم که یه هو پرید تو صورتمون:یه صفحه قرمز روشن با حروف سیاه رنگ:"JOHN ROMERO میخواد شما رو B I T C H خودش بکنه."نه عکس بازی،نه امی،فقط یه لوگو از EIDOS و IONSTORM و یه نوشته کوچک"قورتش بده".این اولین تبلیغ بازی DAIKATANA بود که عرضه بازی برای کریسمس 97 رو مژده میداد.
180px-Bitchad.jpg


همه گیمر ها توسط بازی سازی که خودش رو بیشتر از بازیش تبلیغ میکرد بهع مبارزه دعوت شده بودند.از اینجا فقط دو راه وجود داشت:DAIKATANA طبق برنامه میومد و همون طور که قول داده بود قدرتش رو به گیمرها عرضه میکرد و تماممسائل جانبی بخشیده میشد.بالاخره ایم ROMERO یه وزنه ای بود،اون معروفترین عضو تیم بود و کمک کرده بود که یکی از بهترین بازی های تاریخ (DOOM) ساخته بشه.
به جای اون DAIKATANA سه سال بعد در سال 200 اومد،بعد از دو انجین و صد کارمند داغون...در اون زمان تبلیغات دیگه خجالت اور شده بود که در نتیجه سبب نقد های بسیار سخت گیرانه ای در مورد یه بازی که به اعتقاد همه متوسط بود شد.گیمر ها که اون تبلیغ بهشون توهین کرده بود انتقامشون رو از بازی گرفته بودند.نه تنها پول تبلیغ حروم شده بود،بلکه احتمالا بیشتز از کمک کردن به بازی ضربه زد.

Fargo:
قول میدم که این دفعه اخر که ION STORM تو لیست ما ظاهرمیشه!ولی افتضاحاتش زیادی بزرگن که بخوای فراموششون کنی.حقیقت این بود که ROMERO میخواست بازی رو با یه تقویم کاری تقریبا وحشیانه تموم کنه،پس کلی محل تبلیغ خریده شو و کم کم نمی دونستند با اون چیکار کنن.در جایی ROMERO گفته که از این تبلیغ خیلی مطمئن نبوده ولی توسط Mike Wilson راضی شده که بهش گفته:اینقدر ترسو نباش(البته اصل جمله خیلی بی تربیتی تره!).

Delsyn:
ROMERO دوست داره خودش رو قربانی فشار بیش از حد،انتظارات طرفداران و جو تبلیغاتی نشون بده ولی هیچ کدوم از این اتفاقات نمیافتاد اگر خود ROMERO کم کم چیزهایی که در روزنامه ها دربارش میومد رو زیادی جدی نمیگرفت.ROMERO نمونه زنده این ضرب المثله"با کسانی که تو راه بالا رفتن اشنا میشی مهربون باش،چون هنگام پایین امودن همون ها رو میبینی".

Fragmaster:
و امروزه ROMEOR اون ته مه هاست،شرکتش Monkeystone داره روی پروژه های خجالت اوری مثل پورت کردن RED FACTION برای N-GAGE کار میکنه.سیستمی که به نظر من یکی دیگه از اون شکست های بزرگه.
JOHN ROMERO یه ادم با استعدادیه که تعدادی بازی عالی ساخته ولی DAIKATANA چنان شکست عظیمیه که تقریبا همه چیزش رو تحت سلطه قرار داده.

-----دیگه الان ROMERO تقریبا از نظر ها غیب شده،تو سال 2006 اعلام کرد که داره روی یه FPS به نام SEVERITY کار میکنه که سال 2008 خبر کنسل شدندش رو داد.جالبه که سازنده اصلی بازی بعد از مدتی گفت که ROMERO کنار گذاشته شده.
سایتش به روزه و هر چند وقت یه بار خودش توش مطلب میذاره و جالبه که فروم تقریبا شلوغی داره.از همه جالتر یه قسمتی برای DAIKATANA بازی کرده و نوشته:همتون داستان این بازی رو میدونید،اینجا جاییه که میتونید درباره بازی که از همه کمتر طرفدار داره صحبت کنید".
اینم ادرسش:http://rome.ro/smf/ من با همین نام اونجا عضوم.
 
باز هم از همه کسانی که به من لطف دارن تشکر میکنم.یه کم سرم شلوغه و یه هفته دارم میرم تهران.این دو تا مطلب رو هم گذاشتم تا برگشتنم حالش رو ببرید.فعلا بای:cheesygri:cheesygri
 
:ابتکار power play توسط valve یا اول فکر کن بعد حرف بزن

در ژوئن 2000،valve software سازندگان half life اعلام کردن که با شرکت های بزرگ همکاری خواهدن کرد تا "در بازی های آنلاین اقلابی بوجود اورند".با تکنولوژی جالبی به نام powerplay که تعدادی از بزرگترین شرکتهای بازی سازی آن زمان مثل shiny،epic games،bioware،red storm،bioware،relic و تعدادی دیگه سریعا نام نویسی کردن تا در این انقلاب شریک باشند.
حالا این powerplay اصلا چی بود؟gabe newell در اون زمان توضیح داد که "Power play ابتکاری است که اینترنت رو به محلی بهتر برای صنعت سرگرمی تبدیل میکنه" که اگر بخواهیم دقیق تر بگیم "یک سری پروتکل ها و استاندارد ها".همچنین گفت"در ابتدا با powerplay 1.0 تلاش جهت بالا بردن کیفیت خدمات (برای مثال نزدیک کردن تجربه بازی بر روی اینترنت به بازی در LAN)خواهد بود،ولی با گذشت زمان powerplay 2.0 روی کار آیی هم تمرکز خواهد کرد".
خلاصه اینکه powerplay قرار بود بازی کردن در اینترنت رو-حتی با dial up-به خوبی بازی در LAN بکنه. gabe ادامه داد که"ما کسانی رو داشتیم که teamfortress روی LAN با نفر دیگه ای با 1000 ping بازی کرده.این خدمات قرار بود در ابتدای 2000 آغاز بشه.

22s.jpg


بله powerplay واقعا جادویی بود که قرار بود کند شدن در بازی های انلاین رو کاملا از بین ببره،همه متقلب ها رو در یک چشم به هم زدن بفرسته دنبال نخود سیاه،حسابداری شما رو انجام بده و براتون تو صف نانوایی باسته!عجیب نیست که این همه شرکت بزرگ از اون پشتیبانی کردند.راستی یه نکته:Powerplay هیچ وقت عرضه نشد!!و هر نشانه ای از وجودش رقت قاطی باقالی ها.
چرا؟
شاید متوجه شده باشید که id soft ware بین این شرکت ها نبود.john carmack (سازنده اصلی doom )دلایلش رو برای نپریدن رو این موضوع توضیح داد:
"من صحبت طولانی با چند نفر از valve داشتمولی اونها نتونستن جزییات دقیقی از نحوه کارکرد powerplay بدن.من با تمام وجود طرفدار بهبود بخشیدن به ساختار اینترنت هستم ولی در این لحظه،چیز خاصی اونجا نیست به جز نیت خیر برای بهبود بخشیدن به بازیها.باید دقیقا به من بگن که من باید چه چیز رو حمایت بکنم."
آقای carmack ردست میگفت،powerplay و انقلاب اون در آخر یه تکنولوژی فرضی که با شلوغ کاری بیخود بود تبدیل شد.
من نمیدونم این تفکرات چطوری ریخته روی زمین یا از کی شنیدید!!

ولی PowerPlay واقعا یک تکنولوژی بود که هم از نظر تئوری و هم عملی قابل پیاده سازی به نظر میرسید و همین طور هم بود. (PP به عنوان یک تکنولوژی فقط مشکل تاخیر رو حل میکرد و صحبتی برای متقلب ها و .. نبود)
شما چوری از شرکت Valve یاد میکنید که گویا هم قد و اندازه Epic یا سایر استادیوهای بازی سازی اون زمان و حتی الان است.
گویا فراموش کردید که مهمترین (و ابتدایی ترین) بازی های انلاین جهان زمانی که نیمی از شرکت های سازنده بازی داشتند غاز میچروندند رو عرضه کرده. (خوبه مجددا" یادآوری کنم که خیلی از سبکهایی که امروزه در بازیهای انلاین میشناسیم از جمله Deathmatch و ... توسط این شرکت پا به عرصه بازیهای کامیپوتری گذاشتند)
ثانیا اگر کوچک ترین توجه ای به Steam میکردید می دیدید که برنامه نویسان این شرکت با پیاده سازی نرمافزارهای تحت شبکه چقدر آشنا هستند. و هنوز هم میتونید ببینید که سخت ترین بازیها برای کرک تحت همین سیستم هستند که البته تقریبا" همشون کرک نمیشن و فقط میشه طوری دورشون زد.
من به عنوان یک برنامه نویس وقتی از دید خودم به موضوع نگاه میکنم میبینم این نرمافزار خیلی پیچیده تر از خیلی از نرمافزارهاست که ما روزانه ازشون استفاده میکنید و به نظرمون عجیبند. Steam در ساختار نرمافزاری خیلی پیچیده تر از PS یا هز آنتی ویروسی هست که استفاده میشه. در بررسی رفتار شبکه نشون میده که شرکت سازنده در بحث شبکه برنامه نویس های غولی داشته.
این نشون میده که Valve حداکثر تجربه در سیستم های شبکه رو در بین شرکت های سازنده بازی در اون زمان (و باجرعت میگم حتی الان) داشته. ثانیا" بر فرض اینکه Valve دارای اطلاعات کافی از شبکه نبوده. شما اگر بهتر تحقیق میکردی می دیدی که این تکنولوژی نه فقط توسط Valve بلکه توسط این شرکت و شرکت Cisco معرفی شد که نام Cisco برای هر کسی کافیه تا با این غول طراح شبکه های آشنا بشه.
[LTR]Initially PowerPlay has been defined by Cisco, the leading supplier of Internet infrastructure, a leading US ISP, and Valve, creators of Half-Life. Over time, PowerPlay will become an open industry standard[/LTR]
[FONT=Arial, Verdana].[/FONT]
[LTR]Cisco (CSCO) is the leading supplier of networking equipment and network management for the Internet.[/LTR]
این نشون میده که این تکنولوژی واقعا عملی بوده. حالا اینکه ids چی گفته برای خودش محترمه ولی اگر به تاریخ بازیهای کامپیوتری نگاه کنید میبینید که این شخصیت در اون زمان واقعا" زیاد حرف میزده و در هر موردی یک نظری داده در غیر اینصورت 23 شرکت آنقدر بی عقل نبودن که از یک پروژه غیر منطقی حمایت کنند.
از سمت دیگه PowerPlay یک پروتکل تنها نبود. PowerPlay در درجه اول تعدادی استاندارد و طراحی یک پروتکل جدید بود.چیزی شبیه به یک اینترنت دیگر. تکنولوژی ای که حرف جدیدی داشت و عموما با تکنولوژی های موجود در اون زمان و حتی الان متفاوت بود. اینکه چرا همچنین انقلابی شکست خورد به ضعف شرکت ها بر نمی گرده. به سرعت پیشرفت سایر تکنولوژی های و هزینه تغییر در سیستم های بر میگرده.
موضوع در حالی مطرح شد که با ارزان شدن و پیاده سازی شبکه هاس فیبر نوری و کارایی بهتر ماهواره های تاخیر بازیکنان اروپایی با امریکایی به زیر 150 رسید در حالی که فاصله بینشون یک اقیانوس بود.
از سمت دیگه مشکلاتی که در سازگاری ISP ها پیش اومد مانع از این شد که ISP ها جهت ارتقاع سیستم های خودشون پولی رو بپردازند در حالی که دلیلی برای برگشت پول نبود.
مشکل بعدی مربوط به مودم های مربوط به PowerPlay میشد در حالی که علاوه بر مشکلات در طراحی خرید یک مدم ثانویه برای کاربران به صرفه نبود.
اگر چه این پروژه نزدیک بود به طور کامل عملی نیز بشود (فعال سازی یک سیستم dial-up برای آمریکایی ها) ولی به دلایل بالا عملی نشد. پس لطف کنید شکسیت یک تکنولوژی به به شرکت یا شخص خاصی ربط ندید. این پیشرفت هست که جلوی خیلی از تکنولوژی های رو میگیره با ضرورت عملی شدن اونها رو زیر سوال میبره نه قدرت یک شرکت. چرا که اگر مشکل از این بود این پروژه هیچ وقت مطرح نمیشد.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or