یوشیدا : عناوین انحصاری معرفی نشده ای در سال 2016 برای کنسول ps4 عرضه خواهد شد

BEHZAD WESKER

کاربر سایت
10-1024x576.jpg


درود

Shuhei Yoshida مدیرعامل بخش Playstation در مصاحبه با مجله معروف فامیتسو اشاره کرد که تعدادی عناوین انحصاری معرفی نشده در سال 2016 برای کنسول ps4 عرضه خواهند شد.

اقای یوشیدا اشاره کردند که این عناوین در حال توسعه هستند. ایشان در ادامه گفتند که ما عناوینی جون Horizon Zero Dawn, Gravity Daze 2 and The Last Guardian را برای عرضه در سال 2016 تایید کرده ایم اما عناوین انحصاری دیگری هم هستد که در سال 2016 عرضه خواهند شد اما هنوز معرفی نکرده ایم.

سپس ایشان در رابطه با هدست واقعیت مجازی صحبت کردند و اشاره کردند Playstation VR با ۹۰Hz فریم‌ریت با احتمال رسیدن به ۱۲۰Hz اجرا می‌شود.

در رابطه با عنوان Gravity Daze 2 هم اشاره کردند که با فریم‌ریت ۶۰ برروی PS4 اجرا می‌شود.

منبع
 
آخرین ویرایش:
هنوز مادرشون نیومده صبر کنید فقط ببینید استاندارد گرافیک کنسولی رو کی تعریف میکنه باز
استاندارد گرافیکی کنسولها رو خیلی وقته ناتی داگ تعریف میکنه و برای نسل هشتم هم چند وقتی میشه با نمایش های انچارتد چهار تعریف کرده بقیه استدیو ها دنباله رو این مسیر خواهند بود:d
 
استاندارد گرافیکی کنسولها رو خیلی وقته ناتی داگ تعریف میکنه و برای نسل هشتم هم چند وقتی میشه با نمایش های انچارتد چهار تعریف کرده بفقیه استدیو ها دنباله رو این مسیر خواهند بود:d
همون GOW III رو دریاب! >:) حتی بعد از U3 خیلی ها میگفتن GOW سرتره! :d
اینم بیاد نشون میده دنیا دست کیه! >:) یک چیزی نشون میدن دوبرابر آنچارتد وحشتناک تر! :d
 
همون GOW III رو دریاب! >:) حتی بعد از U3 خیلی ها میگفتن GOW سرتره! :d
اینم بیاد نشون میده دنیا دست کیه! >:) یک چیزی نشون میدن دوبرابر آنچارتد وحشتناک تر! :d

شما رو به تلو ارجاع میدم>:)
طبیعتا بازیایی که استدیو های شاخ در سالهای بعد انچارتد چهار میسازن میتونن گرافیک بالاتری داشته باشن همونطور که الان خیلی بازیا هستن گرافیکشون از انچارتد دو بالاتره اما بحث استاندارد تعریف کردنه که بدون شک این کاره ناتی داگه:d
 
شما رو به تلو ارجاع میدم>:)
طبیعتا بازیایی که استدیو های شاخ در سالهای بعد انچارتد چهار میسازن میتونن گرافیک بالاتری داشته باشن همونطور که الان خیلی بازیا هستن گرافیکشون از انچارتد دو بالاتره اما بحث استاندارد تعریف کردنه که بدون شک این کاره ناتی داگه
یک سال اختلاف با آنچارتد2 داشت! ولی یک دنیا بالاتر بود! یک سال زودتر آنچارتد3 اومد و باز هم همینطور! :d
حتی تا آخر نسل هم همچنان جزو بی همتا ترین گرافیک ها بود GOW III ! :d

جفت استودیوها استاندارد تعریف میکنند! فقط بدبختی اینه کسی به استاندارده سانتا به این راحتیا نمیرسه :d (کلا نمیرسه:-" )
 
شما رو به تلو ارجاع میدم>:)
طبیعتا بازیایی که استدیو های شاخ در سالهای بعد انچارتد چهار میسازن میتونن گرافیک بالاتری داشته باشن همونطور که الان خیلی بازیا هستن گرافیکشون از انچارتد دو بالاتره اما بحث استاندارد تعریف کردنه که بدون شک این کاره ناتی داگه:d


دوستان میگن ارجاع بده به :dGod of War: Ascension
 
یک سال اختلاف با آنچارتد2 داشت! ولی یک دنیا بالاتر بود! یک سال زودتر آنچارتد3 اومد و باز هم همینطور! :d
حتی تا آخر نسل هم همچنان جزو بی همتا ترین گرافیک ها بود GOW III ! :d

جفت استودیوها استاندارد تعریف میکنند! فقط بدبختی اینه کسی به استاندارده سانتا به این راحتیا نمیرسه :d (کلا نمیرسه:-" )

هرچند ربطی به موضوع تاپیک نداره، اما امیر جان الان بخوایم بحث گرافیکی بکنیم، همه جوانب رو اجازه هست در نظر بگیریم؟ مثل دوربین ثابت و ... ؟ :دی
 
هرچند ربطی به موضوع تاپیک نداره، اما امیر جان الان بخوایم بحث گرافیکی بکنیم، همه جوانب رو اجازه هست در نظر بگیریم؟ مثل دوربین ثابت و ... ؟ :دی

ایضا پست منم ربط نداره اما شما هر جانبی که میخوای رو در نظر بگیر، تو گرافیک کنسولی ND هم جلوی SM کم میاره!:دی برید صحنه مبارزه با کرونوس رو از اول ببینید توبه کنید!:دی در ضمن اون سه نقطه ای که گذاشتی الکی هست و هیچ چیز دیگه ای به ذهنت نمیرسه بگی!:دی تنها بامبولی که میشه سر GoW در آورد همین دوربین ثابته که انم خیلی به افزایش پرفورمنس بازی نمیتونه کمک کنه! یعنی دوربین ثابت باعث معجزه نمیشه.

البته یه چیزی رو هم باید بگم، اون هم اینه که از اساس صحبت درباری فقط گرافیک بصری و تکنیکال خیلی درست نیست. این نسل، نسل AI و هوش مصنوعیه. بازی ها بجای خلق ویژال های واقعگرایانه تر باید دنبال ساخت AI های هوشمندتر باشن. در این زمینه هم ND رسما بی رقیبه. مرد کسیه که تو AI بتونه به ND نزدیک بشه. پیشنهاد میکنم از اول نمایش سال قبل UC4 تو PSX رو ببینید، از اول به هوش مصنوعی دشمن ها دقت کنید و در آخر از خدا بترسید!:دی
 
آخرین ویرایش:
هرچند ربطی به موضوع تاپیک نداره، اما امیر جان الان بخوایم بحث گرافیکی بکنیم، همه جوانب رو اجازه هست در نظر بگیریم؟ مثل دوربین ثابت و ... ؟ :دی



البته به دوربین گاو نمیگن Fixed Camera :دی این Fixed Camera مال 3 نسل پیش بود که به خاطر ضعف سخت افزار گاهی از بک گراند های Pre Render استفاده میشد ، دوربین گاو در واقع Tracking Camera ـه که خودش زیر شاخه ی Third Person Camera (یه زیر شاخه ـش همین دوربین آنچارتده) ـه :دی و از لحاظ پرفورمنس فرق خاصی با هم ندارن. تفاوتشون فقط کاربردیه و به سبک و سیاق بازی بستگی داره :دی Fixed Camera توی یه جاهای ثابتی از یه بک گراند پری رندر جاسازی میشه و کاری به رفتار کرکتر نداره و همیشه یه تصویر ثابت رو نشون میده ، ولی Tracking Camera ظاهراً ثابته ولی ثابت نیست و دائم در حال دنبال کردن رفتار کرکتر و تغییر موقعیت بسته به محل قرارگیری کرکتره :دی
 
ایضا پست منم ربط نداره اما شما هر جانبی که میخوای رو در نظر بگیر، تو گرافیک کنسولی ND هم جلوی SM کم میاره!:دی برید صحنه مبارزه با اطلس رو از اول ببینید توبه کنید!:دی در ضمن اون سه نقطه ای که گذاشتی الکی هست و هیچ چیز دیگه ای به ذهنت نمیرسه بگی!:دی تنها بامبولی که میشه سر GoW در آورد همین دوربین ثابته که انم خیلی به افزایش پرفورمنس بازی نمیتونه کمک کنه! یعنی دوربین ثابت باعث معجزه نمیشه.

البته یه چیزی رو هم باید بگم، اون هم اینه که از اساس صحبت درباری فقط گرافیک بصری و تکنیکال خیلی درست نیست. این نسل، نسل AI و هوش مصنوعیه. بازی ها بجای خلق ویژال های واقعگرایانه تر باید دنبال ساخت AI های هوشمندتر باشن. در این زمینه هم ND رسما بی رقیبه. مرد کسیه که تو AI بتونه به ND نزدیک بشه. پیشنهاد میکنم از اول نمایش سال قبل UC4 تو PSX رو ببینید، از اول به هوش مصنوعی دشمن ها دقت کنید و در آخر از خدا بترسید!:دی

توی همین نمایش E3
AI جیپ جنگی رو ببینید چجوری دنبال میکنه...تک تک npc ها و ری اکشناشون به توجه به تعامل نیتن...
یا مثلا افرادی که پشت موتور هستن موقعیت شمارو شناسایی میکنن میپرن توی کامیون یا روی کاپوت جیپ...
حامامش مثلا تمیز بود ....آبمیوه دادن...نوشابا دادن...! :دی
 
باشه قبول کردم که دوربین گاو دوربین ثابت نیست و چه میدونم ترکینگ کمرا و زیر شاخه سوم شخصه. کاملا متوجه شدم :| حله بحث نمیکنم. :|
 
البته به دوربین گاو نمیگن Fixed Camera :دی این Fixed Camera مال 3 نسل پیش بود که به خاطر ضعف سخت افزار گاهی از بک گراند های Pre Render استفاده میشد ، دوربین گاو در واقع Tracking Camera ـه که خودش زیر شاخه ی Third Person Camera (یه زیر شاخه ـش همین دوربین آنچارتده) ـه :دی و از لحاظ پرفورمنس فرق خاصی با هم ندارن. تفاوتشون فقط کاربردیه و به سبک و سیاق بازی بستگی داره :دی Fixed Camera توی یه جاهای ثابتی از یه بک گراند پری رندر جاسازی میشه و کاری به رفتار کرکتر نداره و همیشه یه تصویر ثابت رو نشون میده ، ولی Tracking Camera ظاهراً ثابته ولی ثابت نیست و دائم در حال دنبال کردن رفتار کرکتر و تغییر موقعیت بسته به محل قرارگیری کرکتره :دی


دقیقا! خیلیا فکر میکنن هنوز دوربین GoW با سیستم Fixed Camera طراحی میشه. در صورتی که FC کلا دیگه منسوخه. توی GoWIII اتفاقا دوربینی که طراحی کردن یه چیز کاملا جدید و نوآورانه ای بود که به خودشون بهش میگن Dynamic Camera System. از اساس هم اصلا دوربین ثابت یا Fixed Camera نیست. توی Fixed Camera Angle بحث اصلی اصلا بکگراندهای 2D نیست، بلکه ساخته نشدن قسمت هایی از محیطه که تو دوربین نیستن. برای همین حجم جزییات رندر شده میاد پایین و عملکرد بازی به نسبت میره بالا اما تو GoW اصلا همچین چیزی وجود نداره.

یه آقایی هست به اسم Morgan Kaufmann که تو یه مقاله کامل این مساله رو توضیح داده. توی Dynamic Camera System دوربین بر پایه همون همون دوربین یه بازی سوم شخص عین UC ساخته میشه و فرقش اینه که اصطلاحا گفته میشه Designer Driven هست. یعنی بجای خود گیمرها اینم دیزاینرها هستن که مشخص میکنن تو هر لحظه دوربین کجا وایسته و چیو نشون بده وگرنه دوربین کامل متحرکه و مداوم تو محیط میچرخه. اینکه چرا اینکارو میکنن هم بیشتر بخاطر بهتر شدن گیم پلی هست نه مساول تکنیکی! مثلا خود طراح های این سیستم میگن خصوصیت اصلیش اینه که در درجه اول یه دوربین انعطاف پذیره (یعنی برخلاف صحبت دوستان اصلا خشک و ثابت نیست)، دوم حرکاتش نرم و روانه و جا نمیمونه، سوم نیازی به توجه گیمرها نداره و تمرکزشون رو نمیریزه بهم (گون پلیر دیگه نیازی به کنترل دوربین و انتخاب بهترین زاویه رو نداره) و در آخر مشکل کالیژن نداره. یعنی دوربین هیچ وقت تو در و دیوار نمیره و یهو زاویه دوربین و چیزی که نشون میده بهم نمیریزه! برای همین به این دوربین میگن Designer Driven.

البته همین سیستم باز به تیم فنی اجازه میده تو هر زاویه چیزهایی که باید رندر بشه رو کنترل کنن و فریم رو ببرن بالا اما این تو یه بازی سوم شخص معمولی هم هست. یه تکنیکی داریم به اسم بیلبورد که باعث میشه همیشه هرچیزی پشت سر شخصت هست و از زاویه دوربین خارجه رندر نشه. خصوصا آبجکت ها. مثلا بیشتر بازی های سوم شخص رو اگه تو PC های حالا نچندان خیلی خفن بازی کنید و با ماوس بتونید خیلی سریع برگردید حتما میبینید یه سری از آبجکت ها با چند فریم تاخیر رندر میشن و میان تو تصویر. در کل اصلا اختلاف دوربین GoW با UC در این حد دوستان تصور میکنن نیست و این موضوع برمیگرده به اشتباهی که هنوزم سر دوربین ثابت وجود داره.
 
البته همین سیستم باز به تیم فنی اجازه میده تو هر زاویه چیزهایی که باید رندر بشه رو کنترل کنن و فریم رو ببرن بالا اما این تو یه بازی سوم شخص معمولی هم هست. یه تکنیکی داریم به اسم بیلبورد که باعث میشه همیشه هرچیزی پشت سر شخصت هست و از زاویه دوربین خارجه رندر نشه. خصوصا آبجکت ها. مثلا بیشتر بازی های سوم شخص رو اگه تو PC های حالا نچندان خیلی خفن بازی کنید و با ماوس بتونید خیلی سریع برگردید حتما میبینید یه سری از آبجکت ها با چند فریم تاخیر رندر میشن و میان تو تصویر. در کل اصلا اختلاف دوربین GoW با UC در این حد دوستان تصور میکنن نیست و این موضوع برمیگرده به اشتباهی که هنوزم سر دوربین ثابت وجود داره.
بیلبورد مگه این نیست که مثلا درخت های خیلی دور رو با Sprite های 2D درست کنیم که همیشه هم رو به Player هستن؟ اینی که شما میگی شبیه Occlusion Cullingـه، البته من دقیق نمی دونما.
 
بیلبورد مگه این نیست که مثلا درخت های خیلی دور رو با Sprite های 2D درست کنیم که همیشه هم رو به Player هستن؟ اینی که شما میگی شبیه Occlusion Cullingـه، البته من دقیق نمی دونما.


یکی از کاربردهای بیلبورد اینه نه این که همش این باشه. Occlusion Culling هم اسمش روشه دیگه! آبجکت هایی که بخاطر یه آبجکت دیگه دیده نمیشن رو میاد حذف میکنه. مثلا تو یه زوایه دوربین یه دیوار یا مانع کوچیک هست که باعث میشه هرچی پشتشه دیده نشه. تو زاویه دوربین طوری تغییر نکنه که خود اون آبجکت ها بیان تو تصویر همشون برای موتور رندر بازی غیر فعالن و دیده نمیشه. از اساس فرق داره و اگه اشتباه نکنم اصلا این اسم یه تکنیک توی انجین Unity هست.

این چیزی که مد نظر شماست کلا یه تکنیک کلی تر به اسم Hidden Surface Determination هست که تو انجین های مختلف به طرق مختلف پیاده سازی شده که غیر از OC بهش Hidden Surface Removal یا HSR و Visible Surface Determination یا VSD هم میگن. اما یکی دیگه از کاربردهای بیلبورد Backface Culling هست که میاد هرچی پشت سر شخصیت هست رو غیرفعال میکنه نه هرچی دیده نمیشه. یکم فرق میکنن ولی درکل همشون جزو همون سیستم کلی HSD محسوب میشن. تخمین اینکه توی زوایاع خاص دوربین چی دیده میشه و چی نه و حذف آیتم های اضافه.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or