درود.
با سلام به همگی.
اینبار میخوام مطالبی رو در مورد ساخت بازی قرار بدم،این مطالب از Artbook رسمی بازی که فقط به زبان ژاپنی منتشر شده، گرفته شده..
یک سایتی چند وقتی هستش که این مقاله ها رو ترجمه کرده(انگلیسی) من هم اینجا برا دوستان قرار میدم..
در این Artbook واقعا سوالات جالبی از سازندگان پرسیده شده که خوندن این مطالب مطمئن باشید که خالی از لطف نیست:
البته بنده سعی میکنم ، جالب ترین قسمت های مصاحبه رو برای دوستداران و طرفداران این شاهکار قرار بدم.
---این دختر داستان بازی همیشه خواب است، آیا ایده ای هم داشتید یا مثلا میشد که این دختر کمی هم بتواند حرکت کند و نقش موثرتری داشته باشد؟
Fukuyama : نه، حقیقت ـش نه، من فک میکنم که : لطف کن بزار این دختر تا آخرش خواب باشه(خنده).
Ueda : طبعا فک کنم بازیبازیها هم از این قضیه خوشحال میشدن ، ولی خب نمیشه دیگه!
یعنی خودم نمیخواستم، چون نمیشد کلا همون المان های Ico رو روی همین بازی هم انتقال بدم، وضعیت داستانی هم زیاد مهم نبودش، اصل کار این بود که ما میخواستیم به یه ثبات ـی در ساخت بازی دست پیدا کنیم، که فکر کنم به هدفمون رسیدیم! ولی واقعا راه سختی رو پیش رو داشتیم، مثلا همین طراحی کلوسوس ها، یکی از دشوارترین قسمت های کارمون همین طراحی کلوسوس ها بود.
- - -ویرایش - - -
---نه تنها اینکه Dormin عظیم الجثه است، بلکه در انتهای بازی نیز قابل کنترل است، انجام این کار سخت بود یا نه؟
Niwa : طراحی این کارکتر به موقعی برمیگردد که ما هدفمان قرار دادن 24 کلوسوس در بازی بود! ما طراحی هایی را برای پایه کار انجام دادیم ولی تعداد polygon های بکاررفته(چند ضلعی) وحشتناک زیاد بودند(خنده).
پس ما مجبور شدیم که در اواسط مراحل طراحی تعداد کلوسوس ها را کاهش دهیم که این قضیه نیز برای این کرکتر این صدق میکند.
Ueda : از آنجایی که دورمین در اواخر بازی رویت میشود، پس ما هم باید وحشتناک ترین تصورات بازیبازها را بر روی این کرکتر پیاده میکردیم!
من توی این فکر بودم که چطوری این کارو به بهترین نحو انجام بدم، که نهایتا شد همون غول سیاه و تاریک عظیم الجثه!!
اینبار میخوام مطالبی رو در مورد ساخت بازی قرار بدم،این مطالب از Artbook رسمی بازی که فقط به زبان ژاپنی منتشر شده، گرفته شده..
یک سایتی چند وقتی هستش که این مقاله ها رو ترجمه کرده(انگلیسی) من هم اینجا برا دوستان قرار میدم..
در این Artbook واقعا سوالات جالبی از سازندگان پرسیده شده که خوندن این مطالب مطمئن باشید که خالی از لطف نیست:
البته بنده سعی میکنم ، جالب ترین قسمت های مصاحبه رو برای دوستداران و طرفداران این شاهکار قرار بدم.
Fukuyama : نه، حقیقت ـش نه، من فک میکنم که : لطف کن بزار این دختر تا آخرش خواب باشه(خنده).
Ueda : طبعا فک کنم بازیبازیها هم از این قضیه خوشحال میشدن ، ولی خب نمیشه دیگه!
یعنی خودم نمیخواستم، چون نمیشد کلا همون المان های Ico رو روی همین بازی هم انتقال بدم، وضعیت داستانی هم زیاد مهم نبودش، اصل کار این بود که ما میخواستیم به یه ثبات ـی در ساخت بازی دست پیدا کنیم، که فکر کنم به هدفمون رسیدیم! ولی واقعا راه سختی رو پیش رو داشتیم، مثلا همین طراحی کلوسوس ها، یکی از دشوارترین قسمت های کارمون همین طراحی کلوسوس ها بود.
- - -ویرایش - - -
---نه تنها اینکه Dormin عظیم الجثه است، بلکه در انتهای بازی نیز قابل کنترل است، انجام این کار سخت بود یا نه؟
Niwa : طراحی این کارکتر به موقعی برمیگردد که ما هدفمان قرار دادن 24 کلوسوس در بازی بود! ما طراحی هایی را برای پایه کار انجام دادیم ولی تعداد polygon های بکاررفته(چند ضلعی) وحشتناک زیاد بودند(خنده).
پس ما مجبور شدیم که در اواسط مراحل طراحی تعداد کلوسوس ها را کاهش دهیم که این قضیه نیز برای این کرکتر این صدق میکند.
Ueda : از آنجایی که دورمین در اواخر بازی رویت میشود، پس ما هم باید وحشتناک ترین تصورات بازیبازها را بر روی این کرکتر پیاده میکردیم!
من توی این فکر بودم که چطوری این کارو به بهترین نحو انجام بدم، که نهایتا شد همون غول سیاه و تاریک عظیم الجثه!!
آخرین ویرایش: