طی مصاحبه انجام شده با نیل دراکمن در جلسه استراتژیک سونی، از او خواسته شد تا جزئیاتی در مورد یک چشم انداز شخصی یا پروژه رویایی که می خواهد تحقق یابد به اشتراک بگذارد؛ او گفت:
من خوش شانس بودم که روی چندین پروژه رویایی کار کردم و در حال حاضر در مورد یک پروژه جدید هیجان زده هستم که شاید هیجان انگیزترین پروژه باشد.
موفقیت سریال باعث مورد توجه قرار گرفتن گیمینگ شده است و تجربیات غنی و درگیرکنندهای که بازیها ارائه میکند را به تصویر میکشد. این دیده شدن گیمینگ، نه تنها من را برای پروژه فعلیمان، بلکه برای پتانسیل گستردهتر بازیها برای جذب مخاطبان جهانی هیجانزده میکند.
من مشتاقم ببینم این بازی جدید چگونه طنین انداز می شود، به خصوص پس از موفقیت The Last of Us، چون که می تواند تصورات اصلی دنیای گیمینگ را تغییر دهد.
استودیو ناتی داگ هنوز بازی بعدی خود را معرفی نکرده است نکرده است و دارکمن در مصاحبه های اخیر پیرامون هویت بازی اطلاعاتی به اشتراک گذاشت
سال گذشته، او پیشنهاد کرد که نمایش بازی بعدی استودیو را بیشتر از گذشته به انتشار نزدیکتر کند تا با «مسائل تعادل بین کار و زندگی» مبارزه کند تا اینکه زودتر اعلام کند روی چه چیزی کار میکند.
دراکمن که قبلاً به تقاضای شدید طرفداران برای The Last of Us Part 3 اذعان کرده بود، اخیراً تأیید کرد که کانسپت آرتی برای سومین بازی در ذهن دارد و فکر میکند که یک داستان دیگری برای روایت وجود دارد.
کدوم استفاده از مدیوم گیم ؟
ابر شاهکار های مثل ویچر 2 و 3 / Dragon Age: Origins / mass effect 2 و.. داستان های روایت می کنن که در مدیومی به غیر از گیم ممکن نیست
نه بازی که گیمر هیچ نقشی در شروع داستان نداره
گیمر هیچ نقشی در روند داستان نداره
گیمر هیج نقشی در پایان بازی نداره
بله فقط در مدیوم گیم که یه بازی ( Baldur's Gate 3 ) به پلیر اجازه میده شخصیت های که هزاران خط دیالوگ و ساعت ها کات سین دارن بکشه / شروع و روند و پایان داستان اصلی و فرعی / سرنوشت شخصیت ها و دنیا بازی تعیین کنه
این ها ارتباطی به بازی که کوچک ترین حق انتخابی به پلیر میده نداره داستان و روایت tlou نسخه ویدیو گیمی روندی که در 20 سال اخیر در صنعت tv/ سریال محبوب شده ( داستان های که عملا شخصیت مثبت ندارن / حق و باطلی وجود نداره و همه شخصیت ها برای رسیدن به منافع شخصی خودشون تلاش می کنن ) این سبک داستان در اوایل / اواسط دهه 2010 با GOT به اوج محبوبیت رسید
کنترل ابی ( برای بسیاری از پلیر ها ) دقیقا شبیه تماشای داستان و صحنه های جافری تو GOT بود با این تفاوت که فن بیس GOT حداقل پایانی که دوست داشتن شخصیت جافری داشته باشه رو دیدن
ای کاش دراکمن کوچیک ترین استفاده ای از مدیوم گیم می کرد و یه انتخاب به پلیر ها میداد فقط یه انتخاب در مورد سرنوشت شخصیت ابی که مشخص می کرد روایت پارت 2 موفق بوده یا شکست خورده
خب آخه باید دید رویکرد سازنده ذاتا چی بوده؟ قاعدتا اگر خالق اثر میخواست صرفا حق انتخاب رو برای گیمر ممکن کنه ذاتا ماهیت وجودی اَبی فاقد کاربرد میشد.مشخصا من نوعی وقتی با این شخصیت مواجه میشم، به خاطر “روایت و اتفاقات قصه، تقریبا غیر ممکنه ”انتخاب” کنم حتی این فرصتو بدم که با این شخصیت همراه بشم. و اینکه بازی صرفا تو یه سری انتخابات “انسانی” حق انتخابو به گیمر بده، عملا شونه خالی کردن از قصه و اتفاقات و حاشیههاست. با این توجیه که انتخاب دست شماست. ذاتا پارت ۲ از ابتدا تا آخرین ثانیهش بدون اینکه تعارف داشته باشه، اتفاقات رو به خورد مخاطب میده. صحبت از انتخاب، صرفا برای تلطیف کردن برآیند اتفاقات قصه، ذات و ماهیت قصه رو اساسا زیر سوال میبره. تو همون رد دد ۲ اگر مثلا “زنده موندن آرتور در قالب انتخاب مخاطب ممکن بود، تاثیرگذاری و نفوذ قصه شدیدا تنزل پیدا میکرد به نظرم. یه بازی مثل baldur’s gate 3 یا disco Elysium از ابتدا تمام مکانیزما و فلسفه طراحی حول این انتخابها ایجاد میشه. اینکه تعریفمون از ویدیو گیم رو به وجود حق انتخاب محدود کنیم، عملا در تناقض مستقیم با ساختار عناوینیه که ویدیو گیم رو تعریف کردن. تعریف ویدیو گیم از تتریس و بدویترین بازیهای تاریخ گرفته تا عناوین مولفی مثل half life، نه در قالب انتخاب سرنوشت قصه، بلکه در قالب تعامل از طریق لول دیزاین بوده. به واقع نه فقط به زعم من، که از نظر عده زیادی، یه بازی مثل Detroit یا heavy rain با اینکه انتخاب و تغییر سرنوشت قصه، ماهیت اصلیشون بوده، از منظر ویدیو گیم بودن اما، شاید نتونه در کنار یه بازی مثل zelda botw قرار بگیره.
من که میگم این داستانای مگا فرنچایز و گسترش مرچندایز و فیلم و سریال و اینا بیشتر واسه تیغیدن و بودجه گرفتن از سونیه مثل کاری که کوجیما میکنه با فرنچایز جدیدش. سونی مخصوصا اگه پارامونت رو بتونه بخره یه سرویس استریمم گیرش میاد، مونوپولی استریم انیمه هم که دستشه واسه همین اگه بگن فرنچایزی که میسازیم محدود به یکی دو نسخه بازی سینگل پلیر نیست خیلی بیشتر خرج میکنه. چون میدونه درامدش درازمدته و محدود به همون سال لانچ نیست.
یعنی خوشحال باشید که دراکمن همچین حرفی زده و تونسته چراغ سبز بگیره چون نتیجش رسما یه بودجه نامحدود تو دستاشه
کدوم استفاده از مدیوم گیم ؟
ابر شاهکار های مثل ویچر 2 و 3 / Dragon Age: Origins / mass effect 2 و.. داستان های روایت می کنن که در مدیومی به غیر از گیم ممکن نیست
نه بازی که گیمر هیچ نقشی در شروع داستان نداره
گیمر هیچ نقشی در روند داستان نداره
گیمر هیج نقشی در پایان بازی نداره
اکثریت تقریبا مطلق بازیا هرچقدرم تو طول مسیر بهت انتخاب بدن تهش میرسه به تفاوت دو سه تا کاتسین تو اندینگ تقریبا هیچوقت نمیشه به طور کل پیام و روند کلی داستانو از ریشه تغییر داد حتی بازیای بتسدا که رسما توش هرکاری میشه کرد.
بازی ای که چند شماره ادامه دار قراره باشه چطوری حق انتخاب باید بده بهت اصلا؟ بالاخره یه روایت اصلی نیاز داره حالا بقیه انتخابا میتونن شاخه بدن بهش.
من فکر می کنم استودیوهای بزرگ صنعت همه دارن شدیدا روی AI کار می کنن، صحبت دراکمن هم معنی جز این نمی تونه داشته باشه، چون الان جهش و تحول گرافیکی رو یک استودیو عادی 40/50 نفره هم با انریل بهش میرسن
چیزی که بازی های تاپ رو از باقی عناوین جدا می کنه همون گیمپلی و تعامل بازیکن با دنیای بازیه، قطعا استودیوهای تاپ به چیزی فراتر از جهش گرافیکی فکر می کنن و تنها چیزی که می تونه واقعا شگفت انگیز باشه استفاده از AI برای تغییرات انقلابی در گیمپلی و تعامل با دنیای بازیه (چیزی که فکر می کنم در GTA VI هم قراره سوپرایزمون کنه)
من فکر می کنم استودیوهای بزرگ صنعت همه دارن شدیدا روی AI کار می کنن، صحبت دراکمن هم معنی جز این نمی تونه داشته باشه، چون الان جهش و تحول گرافیکی رو یک استودیو عادی 40/50 نفره هم با انریل بهش میرسن
چیزی که بازی های تاپ رو از باقی عناوین جدا می کنه همون گیمپلی و تعامل بازیکن با دنیای بازیه، قطعا استودیوهای تاپ به چیزی فراتر از جهش گرافیکی فکر می کنن و تنها چیزی که می تونه واقعا شگفت انگیز باشه استفاده از AI برای تغییرات انقلابی در گیمپلی و تعامل با دنیای بازیه (چیزی که فکر می کنم در GTA VI هم قراره سوپرایزمون کنه)
جدا از بحث ai داخل بازی منظورش استفاده از ai تو بحث خود گیم سازی هم هست. یه عده فکر کردن منظورش اینه که ai براشون نویسندگی کنه و داستان بنویسه و برای همین تو توییتر دارن فحش میدن ولی حرف طرف رو حتی متوجه هم نشدن. Ai بهشون این فرصت رو میده که خیلی از خرده کاریهایی که شاید نیاز به کرانچ دارن رو بتونن راحت انجام بدن و جدا از صرفه جویی توی وقت بتونن هزینه ساخت بازی رو هم به شدت کاهش بدن. این بحث هزینه ساخت بازی و مدت زمان ساخت بازی دو مقوله کاملا چالشی تو بازیای AAA نسل نهمی هست و اینا نهایت تلاششون رو گذاشتن این قضیه رو حل کنن.
خب آخه باید دید رویکرد سازنده ذاتا چی بوده؟ قاعدتا اگر خالق اثر میخواست صرفا حق انتخاب رو برای گیمر ممکن کنه ذاتا ماهیت وجودی اَبی فاقد کاربرد میشد.مشخصا من نوعی وقتی با این شخصیت مواجه میشم، به خاطر “روایت و اتفاقات قصه، تقریبا غیر ممکنه ”انتخاب” کنم حتی این فرصتو بدم که با این شخصیت همراه بشم. و اینکه بازی صرفا تو یه سری انتخابات “انسانی” حق انتخابو به گیمر بده، عملا شونه خالی کردن از قصه و اتفاقات و حاشیههاست. با این توجیه که انتخاب دست شماست. ذاتا پارت ۲ از ابتدا تا آخرین ثانیهش بدون اینکه تعارف داشته باشه، اتفاقات رو به خورد مخاطب میده. صحبت از انتخاب، صرفا برای تلطیف کردن برآیند اتفاقات قصه، ذات و ماهیت قصه رو اساسا زیر سوال میبره. تو همون رد دد ۲ اگر مثلا “زنده موندن آرتور در قالب انتخاب مخاطب ممکن بود، تاثیرگذاری و نفوذ قصه شدیدا تنزل پیدا میکرد به نظرم. یه بازی مثل baldur’s gate 3 یا disco Elysium از ابتدا تمام مکانیزما و فلسفه طراحی حول این انتخابها ایجاد میشه. اینکه تعریفمون از ویدیو گیم رو به وجود حق انتخاب محدود کنیم، عملا در تناقض مستقیم با ساختار عناوینیه که ویدیو گیم رو تعریف کردن. تعریف ویدیو گیم از تتریس و بدویترین بازیهای تاریخ گرفته تا عناوین مولفی مثل half life، نه در قالب انتخاب سرنوشت قصه، بلکه در قالب تعامل از طریق لول دیزاین بوده. به واقع نه فقط به زعم من، که از نظر عده زیادی، یه بازی مثل Detroit یا heavy rain با اینکه انتخاب و تغییر سرنوشت قصه، ماهیت اصلیشون بوده، از منظر ویدیو گیم بودن اما، شاید نتونه در کنار یه بازی مثل zelda botw قرار بگیره.
ارتور مورگان یه مرده متحرک بود ( حتی اگه زنده می موند هم چند روز / ماه بعد میمرد ) گفتم درست که داستان اصلی خطی بود اما روند داستانی / نحوه مرگ / ارتباط به شخصیت های دیگه / ماموریت های فرعی به انتخاب پلیر وابسته بود ( من خودم در اولین بار RDR 2 تمام کردم ماموریت فرعی سکانس I guess...I'm afraid ندیدم )
گفتم که من مشکلی با داستان گویی خطی ندارم من هیچ چیز محدود نکردم
بحث سر تفاوت داستان گویی در دنیایی گیم با سایر مدیوم ها بود ( اصلا این بحث ارتباطی به بازی های گیم پلی محور نداره )
ذاتا ماهیت وجودی اَبی فاقد کاربرد میشد ؟ ابی از اسمان نازل شده ؟
این داستان ( شخصیت اصلی به خاطر مرگ عزیرانش در مسیر انتقام قدم بر میداره ) N بار در کتاب / بازی / فیلم / سریال و... تکرار شده
جیمز هلر (James Heller) عضو ارتش آمریکا است که از سال ۲۰۰۹ تا ۲۰۱۰ در عراق خدمت کردهاست. او پس از بازگشت به آمریکا متوجه میشود که خانوادهاش بر اثر ابتلا به ویروس بلکلایت (Blacklight) که سویه دومش با نام ویروس مرسر (Mercer Virus) به تازگی شیوع پیدا کرده است کشته شدهاند. پس از آن هلر برای ماموریتی بههمراه گروهش با تانک به منطقه قرمز (Red Zone) فرستاده میشوند. اعضای گروه هلر در یک انفجار کشته میشوند اما او زنده میماند. سپس هلر با الکس مرسر (Alex Mercer) قهرمان اصلی بازی پروتوتایپ ۱ روبرو میشود. هلر که الکس را مقصر مرگ خانوادهاش میداند سعی میکند او را بکشد اما موفق نمیشود و الکس ویروس مرسر را به او منتقل میکند که باعث میشود هلر هم همانند الکس قدرتهای فراانسانی به دست بیاورد
چرا پارت 2 بولد شد ؟ طبیعیه سایر استودیو ها توان مالی / امکانات / ازادی عمل / منابع مالی بی نهایت ناتی نداشتن و ندارن و نخواهند داشت به همین خاطر در بخش روایت داستان به مشکل می خوردن
داستان پارت 2 بر اساس انتخاب ها جلو میره پایه داستان انتخاب جول ( نجات الی / کشتن پدر ابی / دروغ ) گیمر هیچ نقشی در این انتخاب نداره ابی به خاطر مرگ پدرش تصمیم می گیره زندگی خودش فدای انتقام کنه / باز هم گیمر هیچ نقشی نداره جول با اعتماد اشتباه عامل مرگ خودش می شه / گیمر هیچ نقشی نداره الی به خاطر انتخاب دینا دیر می رسه و شاهد مرگ جول / گیمر هیچ نقشی نداره الی در مسیر انتقام همه رو سلاخی می کنه / باز هم گیمر هیچ نقشی نداره در بخش پایانی الی زندگی شاد خودش رها می کنه تا دوباره انتقام بگیره / گیمر هیچ نقشی نداره در پایان الی می بخشه / باز هم گیمر هیچ نقشی نداره
گیمر هیچ نقشی نداره اما دراکمن سعی می کنه گیمر در تله احساسی گرفتار کنه تو این زن باردار کشتی / تو این سگ کشتی / تو این NPC های که اسم هم دیگه رو صدا می کنن به بدترین شکل ممکن سلاخی کردی / تو در مسیر انتقام قدم بر داشتی و همراه الی نابودی همه چیز تماشا کردی و.....
در حالی که گیمر کوچک ترین نقشی در داستان و روایت بازی نداره و مثل تماشا یه سریال , صرفا تماشاچیه اگه ناتی داگ کوچک ترین استفاده ای از مدیوم گیم می کرد تاثیر گذاری بازی چند برابر می شد
اگه به داستان گویی و شخصیت پردازی خودش ایمان داشتن انتخاب قرار می داد
مشخص می شد چند درصد شخصیت ابی پذیرفتن
مشخص می شد روایت داستانی چقد موفق بوده
همین انتخاب راه های مختلف / داستان های متفاوت / شخصیت های منفی و مثبت معجزه مدیوم گیم که در TV / فیلم / کتاب ممکن نیست
Baldur's Gate 3 گیمر به راحتی می تونه کل اعضای روستان رو سلاخی کنه تا نظر Minthara جلب کنه ممکن 10 درصد از پلیر ها این مسیر انتخاب کنن اما همین درصد هم نشون میده که چقد شخصیت پردازی بازی شاهکار پلیر به خاطر یه شخصیت کثیف و شیطانی حاضر دست به یه جنایت بزرگ بزنه
همین Baldur's Gate 3 به پلیر اجازه میده تقریبا تمام شخصیت ها رو بکشه بدون اینکه داستان بازی نابود بشه
باز هم میگم من هیچ مشکلی با داستان های خطی ندارم ( بیشتر بهترین بازی های که بازی کردم داستان خطی داشتن ) بحث سر این بود که داستان TLOU پارت 2 با استفاده از امکانات انحصاری مدیوم گیم ( گیمری توانایی تغییر داستان داره ) روایت شده یا یه داستان کاملا خطیه که هیچ استفاده ای از مدیوم گیم نمی کنه
من که میگم این داستانای مگا فرنچایز و گسترش مرچندایز و فیلم و سریال و اینا بیشتر واسه تیغیدن و بودجه گرفتن از سونیه مثل کاری که کوجیما میکنه با فرنچایز جدیدش. سونی مخصوصا اگه پارامونت رو بتونه بخره یه سرویس استریمم گیرش میاد، مونوپولی استریم انیمه هم که دستشه واسه همین اگه بگن فرنچایزی که میسازیم محدود به یکی دو نسخه بازی سینگل پلیر نیست خیلی بیشتر خرج میکنه. چون میدونه درامدش درازمدته و محدود به همون سال لانچ نیست.
یعنی خوشحال باشید که دراکمن همچین حرفی زده و تونسته چراغ سبز بگیره چون نتیجش رسما یه بودجه نامحدود تو دستاشه
اکثریت تقریبا مطلق بازیا هرچقدرم تو طول مسیر بهت انتخاب بدن تهش میرسه به تفاوت دو سه تا کاتسین تو اندینگ تقریبا هیچوقت نمیشه به طور کل پیام و روند کلی داستانو از ریشه تغییر داد حتی بازیای بتسدا که رسما توش هرکاری میشه کرد.
بازی ای که چند شماره ادامه دار قراره باشه چطوری حق انتخاب باید بده بهت اصلا؟ بالاخره یه روایت اصلی نیاز داره حالا بقیه انتخابا میتونن شاخه بدن بهش.
من کاملا باهات هم عقیدم ولی میخوام بگم دنیای بازی به همون نسبت که به یه بازی با انتخابهای وحشتناک که تکرارپذیری بازی رو چندبرابر زیاد کرده نیاز داره به تولیدات سوپر خطی که اون بهترین مسیر روایی از نظر کارگردان/نویسنده بازیه هم نیاز داره.
در مورد Tlou دقیقا همونطور که گفتی سازنده میخواست یه نقطه بزاره و تموم کنه.
مثل سرگرمیهای دیگه کتاب ، فیلم و... که ماها مسیری که برامون از قبل تعیین شده رو تجربه میکنیم و حق انتخاب نداریم.
خیلی وقتها اون پایانی رو که تجربه میکنیم دوست نداریم ولی این اون پایان مورد نظر سازنده یا نویسندست.
شاید اگه روزی دراکمن بیاد در مورد ایدش در مورد این مسیر و پایان بندی صحبت کنه به جواب خیلی از سوالهامون بهتر برسیم و درکش برامون راحت تر بشه.
اما به شخصه من همیشه تو این موارد سعی میکنم احترام بزارم.
غر میزنم ، حرص میخورم ولی در آخر میگم این ساخته اونه و انتخابش این بوده.
اتفاقا به خاطر همین بالدرز گیت و یکی دوتا بازی دیگه که تو ذهنم بود گفتم تقریبا
ولی بازم میگم بازی ای که داستانش قراره تو چند تا نسخه روایت بشه چطور باید به پلیر حق انتخاب سرنوشت ساز بده؟ حتی ویژوال ناول ها هم یه روت اصلی دارن که مدنظر سازندس حالا شما هر ژانگولری بخوای تو کار میزنی ولی تهش ادامه ای درکار باشه روایت خود سازنده ارجحه.
یه بازی مثل بالدرز گیت روایت و دنیاسازیش زمین تا آسمون با لست تفاوت داره که همین این انعطاف رو بهشون داده که حق انتخابای بیشمار تو بازی بذارن.
دنیای لست آف اس رو کاراکترا با رفتارهاشون دارن برامون روایت میکنن ولی بالدرز گیت یه دنیای پویا و زنده داره که کاراکترا صرفا یه وسیله برای تجربه اون دنیا هستن نه روایت گرش.
احساسم میکنم بازی بعدیشون از اون فرم روایت خطی خارج بشه و دیگه امید به خدا همه از نتیجه راضی باشیم
چون تغییر ارداک با بازی همین نسل منظور هست،
تو بحث فیزیک و هوش مصنوعی cpu های فعلی توانایی ندارن
افزایش تعامل در روایت چه در گسترش انتخاب، چه پیوند سریال با بازی و مولتی مدیا که سالهاست انجام شده و میشه و نهایت تکمیل بشه و در حد تغییر ادراک نیست
آیا تکنولوژی انحصاری جدید در موشن کپچر منظوره که انیمیشن کاستوم شده در تعاملات محیطی رو کمی و کیفی چند برابر ارتقا بده؟
دراکمن در اصل یک نویسندس، احتمال زیاد داستانی که داره خلق میکنه و روایتش در مدیوم گیم هیجان زدش کرده و عامل این مصاحبه بوده یعنی بیشتر محتوا تا فرم
تو این تعریف دوباره تون جان مادرتون فقط کیلویی لگبت و سیاهپوست و شخصیتهای بدترکیب مونث نریزید وسط زحماتتون رو خراب کنن. بکشید بیرون کلا از این چیزا
ممنون
تو این تعریف دوباره تون جان مادرتون فقط کیلویی لگبت و سیاهپوست و شخصیتهای بدترکیب مونث نریزید وسط زحماتتون رو خراب کنن. بکشید بیرون کلا از این چیزا
ممنون
اگه البته شایعات مبنی بر اینکه بازی بعدی ناتی داگ تم قرون وسطی ای داره درست باشه خیالمون از این بابت 99% راحته، امیدوارم اینطور باشه چون خودمم واقعا دوست دارم چنین تمیو تو بازی ناتی داگ ببینم
بازی های راکستار و ناتی داگ معمولا در یک سطحی خودشون رو از بقیه بازی ها جدا میکنن . اگر طبق روال گذشته پیش بره قطع باید منتظر یکی از برترین عناوین تاریخ باشیم .