mehdihoo
کاربر سایت
خوب حالا که روند بحث کمی معقول تر شده و میتونه به نتایج خوبی برسه ارزش داره که این تاپیک رو دنبال کنیم و با روی هم گذاشتن دانش همدیگه مطالب جدیدی یاد بگیریم.
اولا از دوست خوبمون 8030 ( و همینطور بقیه دوستان )تشکر میکنم که پستهای مفیدی زدند اما نکته ای که هست اینه که توانائی محاسبات شناور به تنهائی مشخصه و معیار مناسبی برای مقایسه پردازنده ها نیست ( حالا میخواد CPU باشه یا GPU)
سعی میکنم خیلی وارد جزئیات نشم (گرچه خیلی سخته)
نوع Instruction ها یا همون دستورالعملها هم تاثیر فوق العاده ای روی راندمان پردازنده داره.صرفا بالاتر بودن فرکانس کاری و محاسبات بیشتر ملاک نیست گرچه تاثیر به سزائی داره.
فرض کنید یه عملیات خاصی رو یک پردازنده تو 10 سیکل ساعت (Clock Pulse) انجام میده ولی پردازنده ای دیگه با یک دستور بهینه و اختصاصی ای که برای این عملیات داره میتونه اون رو تو مثلا 2 سیکل ساعت انجام بده.
منظور اینه که با تعریف دستورالعملهای اختصاصی برای عملیات خاص و با استفاده از منابع انحصاری میشه یه کار مشخص رو سریعتر انجام داد در حالی که هر دو پردازنده مثلا یک فرکانس کاری و قدرت محاسباتی یکسان دارن.
به این روش و تکنیک به صورت عام میگن RISC یا Reduced instruction set Computing. مثلا عملیات سایه زنی تو یه پردازنده با معماری و دستورات بهینه و اختصاصی برای این کار میتونه سریعتر از یه پردازنده ی دیگه با همون فرکانس ولی معماری و دستورات ضعیفتر انجام بشه.
این فقط یه اشاره بود به اینکه به نوعی معماری از توان محاسباتِ شناور مهمتره.(البته تعریف معماری وسیع تر و جامع تره ولی به صورت خلاصه اینطور گفتم تا خیلی وارد جزئیات نشیم)
بزارید یه طور دیگه موضوع رو مطرح کنم : یه GPU از نظر توان محاسباتی میتونه از یه CPU بهتر باشه ولی چون دستورالعمهای اون برای انجام کار های گرافیکی بهینه و طراحی شده نمیتونه کار یه CPU رو انجام بده. همین مسئله بین دو تا GPU هم میتونه اتفاق بیفته.
مثال دیگه از بین کارت های گرافیک میتونه این باشه که :
احتمالا دوستانی که بیشتر سررشته دارن میدونن که اصولا 2 نوع کارت گرافیک داریم. اونهائی که اصطلاحا برای ما و برای اجرای بهتر بازیهای کامپیوتری ساخته میشن ( مثلا سری GForce nVidia) و اونهائی که برای برنامه های محاسباتی مثل AutoCAD و برای رندرینگ ساخته شدن (سری Quadro از nVidia) خوب توانائی محاسبات اعشاری و شناور تو نوع دوم خیلی بالاتره ولی به سختی میتونن برای اجرای بازی ها استفاده بشن و بازده لازم برای این کار رو ندارن چون برای اینکار طراحی نشدن.
خب فکر کنم حالا بشه به این فکر کرد که فقط اعداد و ارقام و ضرب و جمع اونها ملاک مقایسه نیستند.
یه مثال دیگه اینکه 360 یه چیپ اختصاصی از کمپانی NEC داره (همون چیپ کوچیکتره روی چیپ GPU) که برای اِعمال یه سری از ***** ها ( عموما BLUR effect) استفاده میشه و خیلی سریع و تمیز خروجی لازم رو در اختیار پردازنده اصلیه گرافیک میزاره. برای همین هم هست که تو بازی های 360 شما حالت بلوری بیشتری دورادور آبجکتها میبینید و خیلی از بازی سازها از این تکنیک به نوعی برای پوشوندن ضعف های AA تو 360 استفاده میکنن و نتیجه خوبی هم داره در حالی که روی PS3 با برنامه نویسی مناسب برای هسته های جانبی میتونن AA تقریبا معادلِ 16X بوجود بیارن (MLAA)
نهایتا میبینیم که هر کدوم از اینها تکنیک های متفاوتی رو برای گرفتن خروجی مناسب بکار میبرن و به هیچ عنوان نمیشه فقط با ضرب و تقسیم به مقایسه پرداخت ( البته امیدوارم دوست خوبمون 8030 این رو منزله زیر سوال بردن مطالبش نگیره بلکه منظورم اینه که عوامل دیگه ای هم موثرند،بلکه با وزن بیشتر و اهمیت بیشتر)
میبینید که نمیشه با 1 یا 2 صفحه و حتی بیشتر مقایسه ی تخصصی انجام بدیم. در ضمن وقتی مرجع شما به جای تخصصتون سایتها و منابع اینترنتی باشه ناخودآگاه سمت و سوی فکر و عقیدتون هم وابسته به اون مرجع میشه. برای مقایسه ی تخصصی و مستدل باید قدرت تحلیل و آنالیز این تخصص رو هم داشته باشید.
(من الکترونیک خوندم،امیرکبیر و 10-12 سال هم سابقه کار تو این زمینه دارم. این رو صرفا برای این گفتم که یه موقع دوستان نگن مرجعت خودت چیه )
ولی توصیه دوستانه و برادرانه ام اینه که :
به جای این مقایسه ها و بحث های جانبدارانه از یه کمپانی و کنسولش به سرگرمیتون برسید . برتری یه کنسول به اون یکی رو ندونید هم میتونید از بازی کردن لذت ببرید.
اولا از دوست خوبمون 8030 ( و همینطور بقیه دوستان )تشکر میکنم که پستهای مفیدی زدند اما نکته ای که هست اینه که توانائی محاسبات شناور به تنهائی مشخصه و معیار مناسبی برای مقایسه پردازنده ها نیست ( حالا میخواد CPU باشه یا GPU)
سعی میکنم خیلی وارد جزئیات نشم (گرچه خیلی سخته)
نوع Instruction ها یا همون دستورالعملها هم تاثیر فوق العاده ای روی راندمان پردازنده داره.صرفا بالاتر بودن فرکانس کاری و محاسبات بیشتر ملاک نیست گرچه تاثیر به سزائی داره.
فرض کنید یه عملیات خاصی رو یک پردازنده تو 10 سیکل ساعت (Clock Pulse) انجام میده ولی پردازنده ای دیگه با یک دستور بهینه و اختصاصی ای که برای این عملیات داره میتونه اون رو تو مثلا 2 سیکل ساعت انجام بده.
منظور اینه که با تعریف دستورالعملهای اختصاصی برای عملیات خاص و با استفاده از منابع انحصاری میشه یه کار مشخص رو سریعتر انجام داد در حالی که هر دو پردازنده مثلا یک فرکانس کاری و قدرت محاسباتی یکسان دارن.
به این روش و تکنیک به صورت عام میگن RISC یا Reduced instruction set Computing. مثلا عملیات سایه زنی تو یه پردازنده با معماری و دستورات بهینه و اختصاصی برای این کار میتونه سریعتر از یه پردازنده ی دیگه با همون فرکانس ولی معماری و دستورات ضعیفتر انجام بشه.
این فقط یه اشاره بود به اینکه به نوعی معماری از توان محاسباتِ شناور مهمتره.(البته تعریف معماری وسیع تر و جامع تره ولی به صورت خلاصه اینطور گفتم تا خیلی وارد جزئیات نشیم)
بزارید یه طور دیگه موضوع رو مطرح کنم : یه GPU از نظر توان محاسباتی میتونه از یه CPU بهتر باشه ولی چون دستورالعمهای اون برای انجام کار های گرافیکی بهینه و طراحی شده نمیتونه کار یه CPU رو انجام بده. همین مسئله بین دو تا GPU هم میتونه اتفاق بیفته.
مثال دیگه از بین کارت های گرافیک میتونه این باشه که :
احتمالا دوستانی که بیشتر سررشته دارن میدونن که اصولا 2 نوع کارت گرافیک داریم. اونهائی که اصطلاحا برای ما و برای اجرای بهتر بازیهای کامپیوتری ساخته میشن ( مثلا سری GForce nVidia) و اونهائی که برای برنامه های محاسباتی مثل AutoCAD و برای رندرینگ ساخته شدن (سری Quadro از nVidia) خوب توانائی محاسبات اعشاری و شناور تو نوع دوم خیلی بالاتره ولی به سختی میتونن برای اجرای بازی ها استفاده بشن و بازده لازم برای این کار رو ندارن چون برای اینکار طراحی نشدن.
خب فکر کنم حالا بشه به این فکر کرد که فقط اعداد و ارقام و ضرب و جمع اونها ملاک مقایسه نیستند.
یه مثال دیگه اینکه 360 یه چیپ اختصاصی از کمپانی NEC داره (همون چیپ کوچیکتره روی چیپ GPU) که برای اِعمال یه سری از ***** ها ( عموما BLUR effect) استفاده میشه و خیلی سریع و تمیز خروجی لازم رو در اختیار پردازنده اصلیه گرافیک میزاره. برای همین هم هست که تو بازی های 360 شما حالت بلوری بیشتری دورادور آبجکتها میبینید و خیلی از بازی سازها از این تکنیک به نوعی برای پوشوندن ضعف های AA تو 360 استفاده میکنن و نتیجه خوبی هم داره در حالی که روی PS3 با برنامه نویسی مناسب برای هسته های جانبی میتونن AA تقریبا معادلِ 16X بوجود بیارن (MLAA)
نهایتا میبینیم که هر کدوم از اینها تکنیک های متفاوتی رو برای گرفتن خروجی مناسب بکار میبرن و به هیچ عنوان نمیشه فقط با ضرب و تقسیم به مقایسه پرداخت ( البته امیدوارم دوست خوبمون 8030 این رو منزله زیر سوال بردن مطالبش نگیره بلکه منظورم اینه که عوامل دیگه ای هم موثرند،بلکه با وزن بیشتر و اهمیت بیشتر)
میبینید که نمیشه با 1 یا 2 صفحه و حتی بیشتر مقایسه ی تخصصی انجام بدیم. در ضمن وقتی مرجع شما به جای تخصصتون سایتها و منابع اینترنتی باشه ناخودآگاه سمت و سوی فکر و عقیدتون هم وابسته به اون مرجع میشه. برای مقایسه ی تخصصی و مستدل باید قدرت تحلیل و آنالیز این تخصص رو هم داشته باشید.
(من الکترونیک خوندم،امیرکبیر و 10-12 سال هم سابقه کار تو این زمینه دارم. این رو صرفا برای این گفتم که یه موقع دوستان نگن مرجعت خودت چیه )
ولی توصیه دوستانه و برادرانه ام اینه که :
به جای این مقایسه ها و بحث های جانبدارانه از یه کمپانی و کنسولش به سرگرمیتون برسید . برتری یه کنسول به اون یکی رو ندونید هم میتونید از بازی کردن لذت ببرید.
آخرین ویرایش: