Masachika Kawata، تهیه کننده رزیدنت اویل 5 در مصاحبه خود با Xbox World 360، توضیحاتی در مورد مراحل ساخت و جزییات میدهد.
RE4 یکی از بهترین بازیهای نسل خود بود. ایا این روند همچنان ادامه دارد؟
ما RE4 را خلق نکردیم بلکه نابغهای به نام شینجی میکامی انرا ساخت و ما معتقدیم که RE4 اتفاقی بود که یک بار و برای همیشه رخ داد. ما هم اکنون به خاطر انتظارات زیادی که نسبت به این بازی وجود دارد تحت فشار زیادی هستیم ولی بالاخره توانستیم ان کاری را که مد نظر داشتیم، انجام دهیم.
ایا تیم شما فقدان شینجی میکامی را در کنار خود حس میکند؟
Kawata: بله البته... ما کمبود او را حس میکنیم ولی زندگی همین است... البته افراد زیادی در گروه ما هستند که در کنار او بر روی پروژه RE4 کار میکردند. همچنین اقا Takeuchi که بر روی بازسازی نسخه گیمکیوب بازی کار میکرد نیز در کنار ما هستند که واقعا تلاش ایشان باورنکردنی است. او نیز مانند اقای میکامی بسیار سختکوش است و تیم را به کار وا میدارد. او یک مدیر و رهبر بسیار عالی است.
بدون اقای میکامی، شما رزیدنت اویل را به چه سبکی ادامه خواهید داد؟
RE4 بسیاری از محدودیتها را از بین برد. چیزهایی بودند که ما میخواستیم انها را در RE4 قرار دهیم و حالا میتوانیم انها را به RE5 اضافه کنیم. البته این کار ما یک انقلاب نخواهد بود بلکه یک تکامل است.
چه چیزهایی؟ RE5 بسیار به RE4 شبیه است. چه چیزی بهبود داده شده؟
اول از همه چیزی که مشخص میباشد، گرافیک است. حتی title screen( صفحه اول بازی)، نیز امکان اجرا شده بر روی PS2 یا Wii را ندارد. همچنین حالت Co op نیز اضافه شده. تعداد دشمنانی که شما در یک لحظه میتوانید در صفحه نمایش مشاهده کنید، بیشتر شدهاند. صحنههای انفجار و فیزیک بازی نیز به لطف استفاده از Havok ارتقا یافتهاند. AI بسیار پیشرفته شده و شریک شما با کمک هوش مصنوعی خود، عکسالعملهای خوبی خواهد داشت و شما بدون دغدغه به بازی خود ادامه خواهید داد. وقتی شما امکانات جدید را که ما در این بازی قرار دادهایم ببینید، خواهید گفت:" وای خدای من، من میتوانم این کار را انجام دهم".
ایا شما هنوز هم معتقدید که رابطه نور با گیمپلی، این بازی را هیجان انگیزتر میکند؟
بله. در روشنایی روز شما میتوانید رقیبان خود را به وضوح ببینید ولی گیم پلی به شدت به سمت اکشن سوق داده شده. اما در تاریکی شما حتی دشمنان را در چند قدمی خود به زحمت خواهید دید و به لطف قدرت کنسولهای جدید، ما از عنصر صدا، در تاریکی بیشتر بهره بردیم. افکتهای صدا باورنکردنی است و اگر شما یک سیستم استریوی حرفهای داشته باشید، میتوانید چشم بسته، محل دشمنان را بفهمید. ما برای افکتهای صوتی 3 الی 4 برابر هزینهای که در RE4 مصرف شده بود را هزینه کردیم.
ایا بازی غربیای بوده که شما و تیمتان اخیرا از ان لذت برده باشید؟ایا هیچ ایدهای از انها برداشت کردهاید؟
بایوشوک. این بازی کلاسیک، به خوبی از قدرت کنسولهای نسل جدید استفاده کرد. دنیای ان بسیار قابلباور و قوی طراحی شده بود و در کل همه قسمتهای ان الهام بخش بود.
به غیر از بازی شما از چه چیزهای دیگری الهام گرفتید؟
بسیاری دیگر از فیلمهای مدرن امروزی نیز الهام بخش ما بودند. یکی از شاخصترین انها Black Hawk Down است. همچنین ما حالت Co op را نیز به خاطر گیمرهای غربی در بازی قرار دادیم. من الان نمیتوانم بگویم، ولی ما از بازیهای غربی دیگری نیز در ساخت RE5 استفاده کردیم.
ایا تغییری در سیستم کنترل دادهاید؟ چیزی که بیشتر شبیه به Gears of war شود؟
شما چه فکر میکنید؟ به نظر شما این بازی به چه سمتی باید برود؟
به نظر ما همینطور که هم اکنون ساخته شده بهتر است. چون وقتی شما ثابت ایستادهاید ترس بیشتری را به شما القا میکند، هر چند که ممکن است بازی سختتر شود.
بله. من هیچوقت به این مساله به عنوان یک مشکل نگاه نکردهام. ولی بهر حال ما مجبوریم که نظر هواداران خود را نیز بپذیریم. چیزی که مهم است، این است که رزیدنت اویل یک بازی به سبک horror است و ما نیز نمیخواهیم بازیای بسازیم که شما فقط از طریق شلیک گلوله، راه خود را باز کنید.
بازی رزیدنت اویل نسبت به ان چیزی که بر روی PS1 عرضه شد بسیار تغییر کرده. چرا شما نیز سیستمی را که میکامی در RE4 بوجود اورد، دنبال کردید؟
اقای میکامی همیشه فیلم JAWs را به عنوان یک عامل ترس مثال میزد. اول از همه این است که شما میدانید چیز ترسناکی وجود دارد، اما ان را نمیبینید، سپس ان ظاهر میشود و تنش بازی را بالا میبرد. ما میخواستیم که رزیدنت اویل را به یک بازی با هیجان بالا تبدیل کنیم.
ایا فکر میکنید که ژاپنیها از سیستم Co op استقبال کنند؟
کپکام قصد دارد که این بازی را برای بازار جهانی و غربی اماده کند ولی بهرحال ما این سیستم Co op را فقط برای غربیها نساختهایم. ژاپنیها نیز میتوانند از ان استفاده کند .امیدواریم که مورد پسندشان واقع شود.
به عنوان اخرین سوال، استفاده از مردم افریقا در این بازی، بسیاری را ناراحت کرده است ولی شما هنوز نیز به ان پایبند هستید. چه توضیحی دارید؟
ما از مردم افریقا استفاده کردیم زیرا خط داستانی را گسترش دادهایم. اگر شما Code Veronica را بیاد داشته باشید، میدانید که Progenitor virus از سمت افریقا امده بود و ما میخواستیم که به سمت ریشههای داستانی برگردیم. برای کسانی که فکر میکنند این یک نوع تبعیض نژادی است حرفی نداریم. ما در صنعت بازی فعالیت میکنیم و اینجا نیامدهایم تا نظرات سیاسی خود را به کسی تحمیل کنیم. متاسفم که برخی از مردم اینطور فکر میکنند.
ما رازهای زیادی را در مورد داستان بازی داریم که انها را تا موقع عرضه بازی برملا نخواهیم کرد.
با تشکر:smile:
آخرین ویرایش:

.