من یک بار دیگه امتحان میکنم شاید شد.
این رو فقط در جواب شما نمی نویسم ، کلا از تجربه خودم در حین بازی و نکاتی که سالهای بعد از تجربه بازیهای این استودیو بهش رسیدم نوشتم.
- برای اولین بار تو یک بازی AAA معنی چالشِ تمام نشدنی و در لحظه رو درک کردم.
تلفیقی از احساس های مختلف مثل ترس ، کمی نا امیدی و عدم اطمینان که جلوتر چی انتظارم رو میکشه.
در واقع بعد دارک سولز بود که صنعت بازی به این رسید که پلیرها دوست دارن به چالش کشیده بشن که منجر میشه به لذت بردن بیشتر و تجربه احساس پیروز شدن (ترشح دوپامین ...) و تکرار این چرخه.
ظهور بازیهایی که بعد از دارک سولز ازش ایده گرفتن یا سربر آوردن یک سری استودیو که موفقیت یا فلسفه وجودیشون رو مدیون همین دارک سولزن.
- داستان گویی با کاتسین و... انجام نمیشد و بازی ازم میخواست به محیط توجه کنم.
ازم میخواست که جزییات آیتم هارو بخونم !؟ تو بازیهای دیگه عادت کرده بودیم که اینهارو نادیده بگیریم ولی اینجا همه چی تفاوت داشت.
در واقع من دفعه اولی بود که تو همچین سطحی با واژه ای به نام داستان گویی محیطی آشنا شدم.
اینکه حتی دقت کردن به مپ بازی میتونه تو درک بیشتر داستان و دنیای بازی بهت کمک کنه.
اینکه اگه بخوام داستان بازی رو بهتر متوجه بشم باید کمی بیشتر تلاش کنم و به دنبالش بگردم ، نه اینکه با کاتسین پشت هم بمبارون بشم که خب اونهم الزاما چیز بدی نیست ولی تجربه دارک سولز اون معیارهام رو به هم زد.
نتیجش میشه اینکه خیلی بهتر و بیشتر با دنیای بازی و داستان اون ارتباط میگیرم طوریکه سالهای بعد هنوز تو ذهنم مونده.
بماند که اینقدر داستان و دنیاسازی DS تاریک و بزرگسالانست که برای پلیرها تجربه همچین تلفیقی اصلا قابل پیش بینی نبود.
(یادآوری کنم که داریم در مورد بازیهای AAA صحبت میکنیم)
هیچوقت یادم نمیره که تو دارک سولز 1 وقتی حین بازی با قهرمانی مثل آرتوریاس و همراهش سیف آشنا شدم ، هیچوقت فکر نمیکردم که در آخر طوری بشه که وقتی خواستم باهاش مبارزه کنم بغض کنم.
سالها بود تو یک بازی همچین احساسی بهم دست نداده بود ، شاید در سطح خیلی پایینتری فقط تو یکی دوتا از نسخه های متال گیر.
برای آشنایی با نوع و کیفیت داستان گویی این بازیها این ویدئو رو ببین.
به احتمال زیاد نمیری بازی نمیکنی ولی فکر کنم این 18 دقیقه رو حداقل میتونی تحمل کنی.
و این تازه بخشی از داستان ds1 هست.
- لول دیزاین فوق العاده که خب با اینکه دفعه اولی نبود که تو یک بازی میدیدیم ولی برای یک بازی AAA سالها بود که همچین کیفیتی رو ندیده بودیم.
سالها بود که عادت کرده بودیم سازنده یک مسیر مستقیم و خطی برامون بچینه و ما هم تو اون مسیر پیش بریم.
طراحی مراحلی که بیشتر تو دانجن کراولر های قدیمی دیده بودیم ، یا مترودوانیا ها و... با این تفاوت که در اینجا تو بهترین حالت خودش برگشته بود.
بازی با اینکه یکی از پیچیده ترین طراحی لول هارو داره ولی به عمد مپ نداره که بگه کجایی و باید کجا بری.
شما رو مجبور میکنه که تو ذهنت مپ رو بسازی طوریکه در انتها پیش خودت میگی چه مپ سر راستی!
- باس فایتهای فوق العاده یونیک و به یاد موندنی.
میشه در مورد این بخش ساعتها حرف زد.
همین بس که برای من واژه باس فایت به قبل و بعد از تجربه دارک سولز تقسیم میشه.
- دارک سولز (قبلش دیمن سولز ) از اون جهت انقلابین که در سالی که منتشر شدن دنیای بازی های AAA پر بود از عناوین تجاری با گیم پلی های 8-7 ساعته.
داستان گویی های سطحی و المان های کژوالی که تضمین کننده فروش بودن یا اگه خلاف این مسیر رو پیش گرفته بودن دنباله روی عناوین قبلی با ویژگیهای آشنا بودن که احساس نو و تازگی منتقل نمیکردن.
زمانی که ما عادت کرده بودیم بازیها رو که اجرا میکنیم یک بخش آموزشی بازی بهمون بگه چطور بشین یا پاشو یا جهت بالا، پایین و چپ و راست رو یاد میداد ، تو این بازی فقط چند دقیقه بعد از شروع بازی با یک باس فایت خیلی سخت روبرو میشدیم!
که بگه اینجا تفاوت میکنه و قرار نیست دنباله روی کلیشه ها باشیم.
اینکه بازی چطوری تو این دنیای ناشناخته ، بدون مپ و اینکه بدونی دو متر جلوتر چه دشمن و چالش جدیدی انتظارت رو میکشه پلیر رو راهنمایی میکنه که پیش بره واقعا جادوییه.
یک اتمسفر سنگین غیر معمول با نوع داستانگویی پراکنده که پلیر باید مثل پازل اونهارو کنار هم بچیه تا در انتها اون تصویر بزرگ براش وضوح بیشتری پیدا کنه.
طراحی بخش مبارزات که انواع اسلحه با مووست های مختلف و احیانا یونیک (مقایسه کن با اسکایریم) ، سیستم پیشرفت اعتیاد آور ، موسیقی متن فوق العاده و...
نکته آخر اینکه فرام سافتور با این شکل بازیسازی غریبه نبود .
سالها قبل از میازاکی استودیو این ایده ها رو تو بازیهای مختلف استفاده کرده بود ولی بعد از چندین بار بالاخره شکل درست پیاده کردن اونها رو با دیمن سولز پیدا کرد و با دارک سولز 1 به اوج رسوند.
نه این بازی بلکه هر بازی دیگه ای که بتونه این تعداد ایده رو حتی اگه یکی بگه کپی پیست باشه یا نه ، در این سطح از کیفیت کنار هم بچینه و در آخر بتونه همچین خروجی داشته باشه که یک سبک جدید رو پایده گذاری کنه بنظرم حتی واژه انقلاب هم نمیتونه به خوبی توصیف کننده خوبی براش باشه.
رحمت بر امواتت
من یه چیزی یهو نصف شبی یادم اومد
بگم حسین هم بخونه
یه مصاحبه داشت میازاکی راجب همین بحث داستان گویی محیطی!
میازاکی میگفت من از قصهگویی سر راست و مستقیم بدم نمیاد ولی ترجیحم اینه که بازيکنان با تعامل با شخصیتها و دنیای بازی به داستان و درونمایه اون پی ببرن!
اینجوری پلیرها به میزانی که بیشتر درگیر بازی بشن، بیشتر از داستان لذت خواهند برد و بخشهای بیشتری برایشان مشخص خواهد شد
پ.ن: دقیقا بازی های میازاکی همینن
یعنی هرچی بیشتر غرق میشی و تو جزئیات فرو میری، راه ورود به ناشناخته ها واست باز میشه
@u.s.a
حسین تو دارک سولز 1 , یه کرکتری بود به نام ارتوریاس
من بار اولی که سن کمتری داشتم و زبانم ضعیف تر بود متوحه نشدم چرا اون شکلیه
چرا انقدر مریضه
چرا این مدلی مبارزه میکنه با ما
و سوال های دیگه...
سالها بعد که مجدد پلی دادم و به تمامجزییات بازی دقت کردم، قشنگ درد کشیدم با متوجه شدن وقایع و بلاهایی که سرش اومده بود
به حدی که هنوز خاطرم هست وقتی با دانشی که داشتم بهش رسیدم، قبل از درب مه دار اول تعظیم کردم
خداشاهده نمیخواستم حتی وارد میدون مبارزه باهاش بشم
وای ناچار بودم برای نبرد با تاریکی از اونناحیه رد شم
همونطور که رفیقمون گفت داستان گویی و نوع روایت تو بازی های میازاکی خیلی پیچیده تر از سایر بازی هاس
الخصوص که کلا خیای دارک و غم انگیزن
و پر مفهوم!
ببین یه چیزی که درواقعیت هم اثبات شده اس اینه که اول تاریکی وجود داشته و بعد نور به وجود اومده
داستان سولز به همین بر میگرده
تاریکی یا روشنایی
راجب خیانت
راجب طمع
یه کوچولو واست بگم
اون زمان ها و قبل از ورود آتش اولیه و در دوران عصر کهن در بازی، جهان گسترهای خاکستری بود از سنگ و کوه و دره و صدالبته درختانی عظیم که بر روی اونها اژدهایانی زندگی میکردن با چهار بال و دو آرواره و حکمران اون دوران بودن
پوستشان یا همون فلس هاشون به شکلی بود که اونارو از هر آسیبی مقاوم میکرد، و یه قطعه کریستال هم داشتند که قدرت ترمیمی درلحظه رو بهشون میبخشید
به دلایلی نامعلوم، آتشی با منشأ نامشخصی در زیر زمین ظاهر میشه
این آتش در موجودیت خود کامل بود. یعنی به همان اندازه که نور و زندگی داشت، مرگ و تاریکی را هم در خودش پرورش میداد. شعله نخستین به جهانی که نه مرده بود و نه زنده، مرگ و زندگی را با هم عطا کرد
و با ظهور اتش اولیه و جذب شدن موجوداتی که هزاران سال در دل تاریکی حضور داشتن به سمت نور ، چهار شخص زودتر از سایرین جذب اتش اولی شدن و روح اصلی آتش رو مال خودشون کردن
داستان بازی حول این اشخاص و اتفاقات دردناک و سردردآور و عجیبشونه
نه فقط خودشون، حتی اطرافیانشون
و جهانشون!
در کل باید بها بدی و تجربه کنی همه اینارو
حالا باز بلادبورن هزاربار دارکتر و مریض تره