خبر رسمی مجله تایم هیدتاکا میازاکی را در میان 100 چهره اثرگذار دنیا قرار داد

  • Thread starter Thread starter Ludens
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

Ludens

Fallen Angel of the Night
Loyal Member
مجله تایم لیست تأثیرگذارترین افراد سال 2023 را منتشر کرده که در آن نام میازاکی، خالق عناوین سولز به چشم می‌خورد. با بازی‌سنتر و جدیدترین اخبار بازی همراه شوید.

تصویر Hidetaka Miyazaki

رئیس استودیوی From Software در سال‌های حضور خود در صنعت بازی، عناوین تأثیرگذاری از جمله دیمنز سولز، دارک سولز، بلادبورن و اخیرا الدن رینگ را کارگردانی کرده است. هیدتاکا میازاکی حالا پس از شیگرو میاموتو، دومین بازیسازی محسوب می‌شود که به این لیست سالانه راه پیدا کرده است.

نیل دراکمن، کارگردان عناوین The Last of Us و یکی از رؤسای ناتی داگ، به عنوان شخصی برجسته از حوزه ویدئوگیم، پیام کوتاهی را در این مجله نوشته که به دلایل تأثیرگذار بودن میازاکی می‌پردازد:

«اولین باری که یکی از بازی‌های هیدتاکا میازاکی را تجربه کردم، رقت‌آور بودم. من به‌طور مدام توسط اولین دشمن کشته شدم. اما هنگامی که رویکرد آهسته‌تری را در پیش گرفتم و به جزئیات توجه کردم، ناگهان به درک تازه‌ای رسیدم. من موفق شدم که دشمن را شکست دهم و در بازی پیشروی کنم. من شایستگی پیشروی خودم را به دست آوردم و نوعی احساس قوی به من دست داد! با پیشروی بیشتر در بازی، با تعمق و توجه بیشتری به کاوش دنیای آن پرداختم. در عوض، دنیای بازی تنش، زیبایی و غافل‌گیری را به من هدیه داد.»

بازی Elden Ring، آخرین ساخته بازیساز ژاپنی موفق به کسب صدها جایزه Game of the Year شد و طبق آخرین آمار، تاکنون بیش از 20 میلیون نسخه فروخته است. مدتی قبل، استودیوی فرام سافتور اکسپنشن Shadow of the Erdtree را برای این عنوان تحسین‌شده معرفی کرد. با این وجود، در حال حاضر جزئیات چندانی از زمان عرضه و محتویات این اکسپنشن اعلام نشده است.
 
همین اول بگویم من دانش کافی برای اینکه ثابت کنم این میازاکی چه انقلابی به پا کرده است را ندارم و اصلا چه کاری است.من در نهایت می توانم حسی که از بازی در من به وجود آمده است را بطور واهی وار و با جزییات غیر دقیق بیان کنم،و البته در آخر نصف آن چیزی است که می خواسته ام بگویم.آن چیزی که از بازی درک کرده ای و آن چیزی که به دست آورده ای،حست را بگو،لذت خواندن آن خیلی بیشتر آن است که پنج صفحه بیایی ثابت کنی چرا این بازی انقلابی است و در آخر احساس کنی که هیچ چیز نگفته ای،شما وقتی چیزی دوست دارید،دوست دارید آن چیز حتی می تواند یه چیز غیر معمول باشد.ما در بیهودگی حل شده ایم،ما در سنگینی دایره قضاوت دیگران محبوس شده ایم.باید بدانید قبل از آنکه به دنیا بیایید خود را مرده خواهید یافت،شما زندگی خواهید کرد اما درکی از آن نخواهید داشت،شادیتان در گرو جلب توجه دیگران خواهد گذشت،و اشک هایی که می ریزید از آن شما نخواهد بود،شادیتان در لحظه محو خواهد شد و اندوه تان بی پایان خواهد بود.
 
حسین وقتی بارها جوابتو دادن، واقعا انتظار داری کسی محل بزاره به کامنتت؟
خب کسی پاسخ نمیده.

کی به کیه، حالا که کنتور نمیندازه، منم میگم angry birds انقلاب بود.
برو از صفحه اول بخون، اگر واقعا به نتیجه نرسیدی
کلا بیخیال شو
برو همون به قول خودت انگری بیرد بزن و بازی های پپ رو دنبال کن

پ.ن: چرا انقدر زندگی رو سخت میکنید واسه خودتون
هر روز هیت به فلان مربی و بازیکن و game و سازنده و مذهب و...
جای این کارها بچسب به علایق خودت
 
من با خود میازاکی و بازی هاش مشکلی ندارم گیرم این موج مسخره سولز لایک و سختی که به همه بازی ها سرایت داده و یه عرفی شده که انگار کلاس داره بازی ها این مدلی بشن نتیجه هم شده مرگ بازی های هک اند اسلش
اتفاقا بازیهای سولزلایک اصلا سخت نیستن ، فقط باید وقت بزاری کرکترت لول آپ بشه.
از این لحاظ جزو بازیهای خیلی آسونین که رخ سخت بودن میگیرن ، بعد کمی وقت گذاشتن همرو وان شات میکنی میری.
تازه یکسری مکانیک هم داره مثل Parry و... که خب برای بازیکنهای با تجربه باز هم بازی رو آسون تر میکنه.

بازی سخت به اونهایی میگن که براساس مهارت هستن (Skill Based) ، مثل یکسری پلتفرمرها ، یکسری شوترها ، فایتینگها و... که پلی تایم بالا پیشرفت شما تو بازی رو تضمین نمیکنه.
=========
اما خب درست میگی یکسری که بازی میکنن فکر میکنن کوه کندن و کار عجیب غریبی انجام دادن و از اینکه دیگران فرصت ندارن که گرایند کنن به خودشون میبالن و گیت گود گیت گود راه میندازن.

این پلیرها همه جا هستن و فقط محدود به سولز لایک نیست.
 
حسین وقتی بارها جوابتو دادن، واقعا انتظار داری کسی محل بزاره به کامنتت؟

برو از صفحه اول بخون، اگر واقعا به نتیجه نرسیدی
کلا بیخیال شو
برو همون به قول خودت انگری بیرد بزن و بازی های پپ رو دنبال کن

پ.ن: چرا انقدر زندگی رو سخت میکنید واسه خودتون
هر روز هیت به فلان مربی و بازیکن و game و سازنده و مذهب و...
جای این کارها بچسب به علایق خودت
من یک بار دیگه امتحان میکنم شاید شد.
بله بله :D
تو که بچه خوب و منطقی ایی هستی و میشناسمت، لطف کن علل انقلابی بودن قسمتهایی که هایلایت کردی رو بگو :D
این رو فقط در جواب شما نمی نویسم ، کلا از تجربه خودم در حین بازی و نکاتی که سالهای بعد از تجربه بازیهای این استودیو بهش رسیدم نوشتم.

  • برای اولین بار تو یک بازی AAA معنی چالشِ تمام نشدنی و در لحظه رو درک کردم.
    تلفیقی از احساس های مختلف مثل ترس ، کمی نا امیدی و عدم اطمینان که جلوتر چی انتظارم رو میکشه.

    در واقع بعد دارک سولز بود که صنعت بازی به این رسید که پلیرها دوست دارن به چالش کشیده بشن که منجر میشه به لذت بردن بیشتر و تجربه احساس پیروز شدن (ترشح دوپامین ...) و تکرار این چرخه.
    ظهور بازیهایی که بعد از دارک سولز ازش ایده گرفتن یا سربر آوردن یک سری استودیو که موفقیت یا فلسفه وجودیشون رو مدیون همین دارک سولزن.

  • داستان گویی با کاتسین و... انجام نمیشد و بازی ازم میخواست به محیط توجه کنم.
    ازم میخواست که جزییات آیتم هارو بخونم !؟ تو بازیهای دیگه عادت کرده بودیم که اینهارو نادیده بگیریم ولی اینجا همه چی تفاوت داشت.

    در واقع من دفعه اولی بود که تو همچین سطحی با واژه ای به نام داستان گویی محیطی آشنا شدم.
    اینکه حتی دقت کردن به مپ بازی میتونه تو درک بیشتر داستان و دنیای بازی بهت کمک کنه.
    اینکه اگه بخوام داستان بازی رو بهتر متوجه بشم باید کمی بیشتر تلاش کنم و به دنبالش بگردم ، نه اینکه با کاتسین پشت هم بمبارون بشم که خب اونهم الزاما چیز بدی نیست ولی تجربه دارک سولز اون معیارهام رو به هم زد.
    نتیجش میشه اینکه خیلی بهتر و بیشتر با دنیای بازی و داستان اون ارتباط میگیرم طوریکه سالهای بعد هنوز تو ذهنم مونده.

    بماند که اینقدر داستان و دنیاسازی DS تاریک و بزرگسالانست که برای پلیرها تجربه همچین تلفیقی اصلا قابل پیش بینی نبود.
    (یادآوری کنم که داریم در مورد بازیهای AAA صحبت میکنیم)
    هیچوقت یادم نمیره که تو دارک سولز 1 وقتی حین بازی با قهرمانی مثل آرتوریاس و همراهش سیف آشنا شدم ، هیچوقت فکر نمیکردم که در آخر طوری بشه که وقتی خواستم باهاش مبارزه کنم بغض کنم.
    سالها بود تو یک بازی همچین احساسی بهم دست نداده بود ، شاید در سطح خیلی پایینتری فقط تو یکی دوتا از نسخه های متال گیر.


    برای آشنایی با نوع و کیفیت داستان گویی این بازیها این ویدئو رو ببین.
    به احتمال زیاد نمیری بازی نمیکنی ولی فکر کنم این 18 دقیقه رو حداقل میتونی تحمل کنی.

    و این تازه بخشی از داستان ds1 هست.

  • لول دیزاین فوق العاده که خب با اینکه دفعه اولی نبود که تو یک بازی میدیدیم ولی برای یک بازی AAA سالها بود که همچین کیفیتی رو ندیده بودیم.
    سالها بود که عادت کرده بودیم سازنده یک مسیر مستقیم و خطی برامون بچینه و ما هم تو اون مسیر پیش بریم.
    طراحی مراحلی که بیشتر تو دانجن کراولر های قدیمی دیده بودیم ، یا مترودوانیا ها و... با این تفاوت که در اینجا تو بهترین حالت خودش برگشته بود.

    بازی با اینکه یکی از پیچیده ترین طراحی لول هارو داره ولی به عمد مپ نداره که بگه کجایی و باید کجا بری.
    شما رو مجبور میکنه که تو ذهنت مپ رو بسازی طوریکه در انتها پیش خودت میگی چه مپ سر راستی!

  • باس فایتهای فوق العاده یونیک و به یاد موندنی.
    میشه در مورد این بخش ساعتها حرف زد.
    همین بس که برای من واژه باس فایت به قبل و بعد از تجربه دارک سولز تقسیم میشه.

  • دارک سولز (قبلش دیمن سولز ) از اون جهت انقلابین که در سالی که منتشر شدن دنیای بازی های AAA پر بود از عناوین تجاری با گیم پلی های 8-7 ساعته.
    داستان گویی های سطحی و المان های کژوالی که تضمین کننده فروش بودن یا اگه خلاف این مسیر رو پیش گرفته بودن دنباله روی عناوین قبلی با ویژگیهای آشنا بودن که احساس نو و تازگی منتقل نمیکردن.
    زمانی که ما عادت کرده بودیم بازیها رو که اجرا میکنیم یک بخش آموزشی بازی بهمون بگه چطور بشین یا پاشو یا جهت بالا، پایین و چپ و راست رو یاد میداد ، تو این بازی فقط چند دقیقه بعد از شروع بازی با یک باس فایت خیلی سخت روبرو میشدیم!
    که بگه اینجا تفاوت میکنه و قرار نیست دنباله روی کلیشه ها باشیم.

    اینکه بازی چطوری تو این دنیای ناشناخته ، بدون مپ و اینکه بدونی دو متر جلوتر چه دشمن و چالش جدیدی انتظارت رو میکشه پلیر رو راهنمایی میکنه که پیش بره واقعا جادوییه.

    یک اتمسفر سنگین غیر معمول با نوع داستانگویی پراکنده که پلیر باید مثل پازل اونهارو کنار هم بچیه تا در انتها اون تصویر بزرگ براش وضوح بیشتری پیدا کنه.
    طراحی بخش مبارزات که انواع اسلحه با مووست های مختلف و احیانا یونیک (مقایسه کن با اسکایریم) ، سیستم پیشرفت اعتیاد آور ، موسیقی متن فوق العاده و...


    نکته آخر اینکه فرام سافتور با این شکل بازیسازی غریبه نبود .
    سالها قبل از میازاکی استودیو این ایده ها رو تو بازیهای مختلف استفاده کرده بود ولی بعد از چندین بار بالاخره شکل درست پیاده کردن اونها رو با دیمن سولز پیدا کرد و با دارک سولز 1 به اوج رسوند.

    نه این بازی بلکه هر بازی دیگه ای که بتونه این تعداد ایده رو حتی اگه یکی بگه کپی پیست باشه یا نه ، در این سطح از کیفیت کنار هم بچینه و در آخر بتونه همچین خروجی داشته باشه که یک سبک جدید رو پایده گذاری کنه بنظرم حتی واژه انقلاب هم نمیتونه به خوبی توصیف کننده خوبی براش باشه.
 
آخرین ویرایش:
من یک بار دیگه امتحان میکنم شاید شد.

این رو فقط در جواب شما نمی نویسم ، کلا از تجربه خودم در حین بازی و نکاتی که سالهای بعد از تجربه بازیهای این استودیو بهش رسیدم نوشتم.

  • برای اولین بار تو یک بازی AAA معنی چالشِ تمام نشدنی و در لحظه رو درک کردم.
    تلفیقی از احساس های مختلف مثل ترس ، کمی نا امیدی و عدم اطمینان که جلوتر چی انتظارم رو میکشه.

    در واقع بعد دارک سولز بود که صنعت بازی به این رسید که پلیرها دوست دارن به چالش کشیده بشن که منجر میشه به لذت بردن بیشتر و تجربه احساس پیروز شدن (ترشح دوپامین ...) و تکرار این چرخه.
    ظهور بازیهایی که بعد از دارک سولز ازش ایده گرفتن یا سربر آوردن یک سری استودیو که موفقیت یا فلسفه وجودیشون رو مدیون همین دارک سولزن.

  • داستان گویی با کاتسین و... انجام نمیشد و بازی ازم میخواست به محیط توجه کنم.
    ازم میخواست که جزییات آیتم هارو بخونم !؟ تو بازیهای دیگه عادت کرده بودیم که اینهارو نادیده بگیریم ولی اینجا همه چی تفاوت داشت.

    در واقع من دفعه اولی بود که تو همچین سطحی با واژه ای به نام داستان گویی محیطی آشنا شدم.
    اینکه حتی دقت کردن به مپ بازی میتونه تو درک بیشتر داستان و دنیای بازی بهت کمک کنه.
    اینکه اگه بخوام داستان بازی رو بهتر متوجه بشم باید کمی بیشتر تلاش کنم و به دنبالش بگردم ، نه اینکه با کاتسین پشت هم بمبارون بشم که خب اونهم الزاما چیز بدی نیست ولی تجربه دارک سولز اون معیارهام رو به هم زد.
    نتیجش میشه اینکه خیلی بهتر و بیشتر با دنیای بازی و داستان اون ارتباط میگیرم طوریکه سالهای بعد هنوز تو ذهنم مونده.

    بماند که اینقدر داستان و دنیاسازی DS تاریک و بزرگسالانست که برای پلیرها تجربه همچین تلفیقی اصلا قابل پیش بینی نبود.
    (یادآوری کنم که داریم در مورد بازیهای AAA صحبت میکنیم)
    هیچوقت یادم نمیره که تو دارک سولز 1 وقتی حین بازی با قهرمانی مثل آرتوریاس و همراهش سیف آشنا شدم ، هیچوقت فکر نمیکردم که در آخر طوری بشه که وقتی خواستم باهاش مبارزه کنم بغض کنم.
    سالها بود تو یک بازی همچین احساسی بهم دست نداده بود ، شاید در سطح خیلی پایینتری فقط تو یکی دوتا از نسخه های متال گیر.


    برای آشنایی با نوع و کیفیت داستان گویی این بازیها این ویدئو رو ببین.
    به احتمال زیاد نمیری بازی نمیکنی ولی فکر کنم این 18 دقیقه رو حداقل میتونی تحمل کنی.

    و این تازه بخشی از داستان ds1 هست.

  • لول دیزاین فوق العاده که خب با اینکه دفعه اولی نبود که تو یک بازی میدیدیم ولی برای یک بازی AAA سالها بود که همچین کیفیتی رو ندیده بودیم.
    سالها بود که عادت کرده بودیم سازنده یک مسیر مستقیم و خطی برامون بچینه و ما هم تو اون مسیر پیش بریم.
    طراحی مراحلی که بیشتر تو دانجن کراولر های قدیمی دیده بودیم ، یا مترودوانیا ها و... با این تفاوت که در اینجا تو بهترین حالت خودش برگشته بود.

    بازی با اینکه یکی از پیچیده ترین طراحی لول هارو داره ولی به عمد مپ نداره که بگه کجایی و باید کجا بری.
    شما رو مجبور میکنه که تو ذهنت مپ رو بسازی طوریکه در انتها پیش خودت میگی چه مپ سر راستی!
  • باس فایتهای فوق العاده یونیک و به یاد موندنی.
    میشه در مورد این بخش ساعتها حرف زد.
    همین بس که برای من واژه باس فایت به قبل و بعد از تجربه دارک سولز تقسیم میشه.

  • دارک سولز (قبلش دیمن سولز ) از اون جهت انقلابین که در سالی که منتشر شدن دنیای بازی های AAA پر بود از عناوین تجاری با گیم پلی های 8-7 ساعته.
    داستان گویی های سطحی و المان های کژوالی که تضمین کننده فروش بودن یا اگه خلاف این مسیر رو پیش گرفته بودن دنباله روی عناوین قبلی با ویژگیهای آشنا بودن که احساس نو و تازگی منتقل نمیکردن.
    زمانی که ما عادت کرده بودیم بازیها رو که اجرا میکنیم یک بخش آموزشی بازی بهمون بگه چطور بشین یا پاشو یا جهت بالا، پایین و چپ و راست رو یاد میداد ، تو این بازی فقط چند دقیقه بعد از شروع بازی با یک باس فایت خیلی سخت روبرو میشدیم!
    که بگه اینجا تفاوت میکنه و قرار نیست دنباله روی کلیشه ها باشیم.

    اینکه بازی چطوری تو این دنیای ناشناخته ، بدون مپ و اینکه بدونی دو متر جلوتر چه دشمن و چالش جدیدی انتظارت رو میکشه پلیر رو راهنمایی میکنه که پیش بره واقعا جادوییه.

    یک اتمسفر سنگین غیر معمول با نوع داستانگویی پراکنده که پلیر باید مثل پازل اونهارو کنار هم بچیه تا در انتها اون تصویر بزرگ براش وضوح بیشتری پیدا کنه.
    طراحی بخش مبارزات که انواع اسلحه با مووست های مختلف و احیانا یونیک (مقایسه کن با اسکایریم) ، سیستم پیشرفت اعتیاد آور ، موسیقی متن فوق العاده و...


    نکته آخر اینکه فرام سافتور با این شکل بازیسازی غریبه نبود .
    سالها قبل از میازاکی استودیو این ایده ها رو تو بازیهای مختلف استفاده کرده بود ولی بعد از چندین بار بالاخره شکل درست پیاده کردن اونها رو با دیمن سولز پیدا کرد و با دارک سولز 1 به اوج رسوند.

    نه این بازی بلکه هر بازی دیگه ای که بتونه این تعداد ایده رو حتی اگه یکی بگه کپی پیست باشه یا نه ، در این سطح از کیفیت کنار هم بچینه و در آخر بتونه همچین خروجی داشته باشه که یک سبک جدید رو پایده گذاری کنه بنظرم حتی واژه انقلاب هم نمیتونه به خوبی توصیف کننده خوبی براش باشه.
رحمت بر امواتت
من یه چیزی یهو نصف شبی یادم اومد
بگم حسین هم بخونه
یه مصاحبه داشت میازاکی راجب همین بحث داستان گویی محیطی!
میازاکی میگفت من از قصه‌گویی سر راست و مستقیم بدم نمیاد ولی ترجیحم اینه که بازيکنان با تعامل با شخصیت‌ها و دنیای بازی به داستان و درون‌مایه اون پی ببرن!
این‌جوری پلیرها به میزانی که بیشتر درگیر بازی بشن، بیشتر از داستان لذت خواهند برد و بخش‌های بیشتری برایشان مشخص خواهد شد

پ.ن: دقیقا بازی های میازاکی همینن
یعنی هرچی بیشتر غرق میشی و تو جزئیات فرو میری، راه ورود به ناشناخته ها واست باز میشه

@u.s.a
حسین تو دارک سولز 1 , یه کرکتری بود به نام ارتوریاس
من بار اولی که سن کمتری داشتم و زبانم ضعیف تر بود متوحه نشدم چرا اون شکلیه
چرا انقدر مریضه
چرا این مدلی مبارزه میکنه با ما
و سوال های دیگه...
سالها بعد که مجدد پلی دادم و به تمام‌جزییات بازی دقت کردم، قشنگ درد کشیدم با متوجه شدن وقایع و بلاهایی که سرش اومده بود
به حدی که هنوز خاطرم هست وقتی با دانشی که داشتم بهش رسیدم، قبل از درب مه دار اول تعظیم کردم
خداشاهده نمیخواستم حتی وارد میدون مبارزه باهاش بشم
وای ناچار بودم برای نبرد با تاریکی از اون‌ناحیه رد شم
همونطور که رفیقمون گفت داستان گویی و نوع روایت تو بازی های میازاکی خیلی پیچیده تر از سایر بازی هاس
الخصوص که کلا خیای دارک و غم انگیزن
و پر مفهوم!
ببین یه چیزی که درواقعیت هم اثبات شده اس اینه که اول تاریکی وجود داشته و بعد نور به وجود اومده
داستان سولز به همین بر میگرده
تاریکی یا روشنایی
راجب خیانت
راجب طمع

یه کوچولو واست بگم
اون زمان ها و قبل از ورود آتش اولیه و در دوران عصر کهن در بازی، جهان گستره‌ای خاکستری بود از سنگ و کوه و دره و صدالبته درختانی عظیم که بر روی اونها اژدهایانی زندگی میکردن با چهار بال و دو آرواره و حکمران اون دوران بودن
پوستشان یا همون فلس هاشون به شکلی بود که اونارو از هر آسیبی مقاوم می‌کرد، و یه قطعه کریستال هم داشتند که قدرت ترمیمی درلحظه رو بهشون می‌بخشید
به دلایلی نامعلوم، آتشی با منشأ نامشخصی در زیر زمین ظاهر میشه
این آتش در موجودیت خود کامل بود. یعنی به همان اندازه که نور و زندگی داشت، مرگ و تاریکی را هم در خودش پرورش می‌داد. شعله نخستین به جهانی که نه مرده بود و نه زنده، مرگ و زندگی را با هم عطا کرد
و با ظهور اتش اولیه و جذب شدن موجوداتی که هزاران سال در دل تاریکی حضور داشتن به سمت نور ، چهار شخص زودتر از سایرین جذب اتش اولی شدن و روح اصلی آتش رو مال خودشون کردن
داستان بازی حول این اشخاص و اتفاقات دردناک و سردردآور و عجیبشونه
نه فقط خودشون، حتی اطرافیانشون
و جهانشون!
در کل باید بها بدی و تجربه کنی همه اینارو
حالا باز بلادبورن هزاربار دارک‌تر و مریض تره
 
بله بله :D
تو که بچه خوب و منطقی ایی هستی و میشناسمت، لطف کن علل انقلابی بودن قسمتهایی که هایلایت کردی رو بگو :D
جدا از بحث چالش که معمولا خیلی بولد میشه توی کارهای میازاکی مهم ترین چیزی که به نظر من گیمر ها رو به وجد میاره ویژگی هست که ویدیویی پایین اسمش “morbid curiosity” یا «کنجکاوی بیمارگونه» میذاره. اگه بخوام خلاصه بگم تو بازی های میازاکی ایده ندانستن نقش اصلی رو تو داستان، روایت و گیم پلی بازی میکنه. چرا این ان پی سی داره دنبال چشمش تو یه دریاچه سمی میگرده؟ چجوری من الان وسط یه دریاچه سمی بودم بعد یه درخت بزرگ پیدا کردم که زیرش یه اژدهای چند سر زندگی میکنه؟! بعدش چه چیز عجیبی انتظارم میکشه؟! شما کنجکاو میشی و دنبال جواب میری و پیدا کردن جواب باعث لذت بیشتری میشه تا اینکه بازی از اول میومد مستقیم توضیح میداد این ان پی سی روش آزمایش شده و دیوانه شده و نمیدونه که چشماش تو کیسه‌ی آبکی هست که حالا جای سرش قرار داره.
برای مثال شما وقتی اثری مثل یولیسس رو میخونی(من توانایی خوندنش رو ندارم ولی تحقیقاتی راجع بهش کردم.) ممکنه با خودت فکر کنی چقدر همه چیز مبهم و بدون معنی و چرا باید اصلا همچین کتابی این جایگاه داشته باشه؟ دلیلش این که هنر فرم های مختلفی داره و در بالاترین سطوحش پیام مستقیم به مخاطب زده نمیشه. شما برای خوندن یولیسیس به سال ها تحقیق برای فهمیدن رفرنس ها و حتی بیت های طنز کتاب احتیاج دارید.

 
من یک بار دیگه امتحان میکنم شاید شد.

این رو فقط در جواب شما نمی نویسم ، کلا از تجربه خودم در حین بازی و نکاتی که سالهای بعد از تجربه بازیهای این استودیو بهش رسیدم نوشتم.

  • برای اولین بار تو یک بازی AAA معنی چالشِ تمام نشدنی و در لحظه رو درک کردم.
    تلفیقی از احساس های مختلف مثل ترس ، کمی نا امیدی و عدم اطمینان که جلوتر چی انتظارم رو میکشه.

    در واقع بعد دارک سولز بود که صنعت بازی به این رسید که پلیرها دوست دارن به چالش کشیده بشن که منجر میشه به لذت بردن بیشتر و تجربه احساس پیروز شدن (ترشح دوپامین ...) و تکرار این چرخه.
    ظهور بازیهایی که بعد از دارک سولز ازش ایده گرفتن یا سربر آوردن یک سری استودیو که موفقیت یا فلسفه وجودیشون رو مدیون همین دارک سولزن.

  • داستان گویی با کاتسین و... انجام نمیشد و بازی ازم میخواست به محیط توجه کنم.
    ازم میخواست که جزییات آیتم هارو بخونم !؟ تو بازیهای دیگه عادت کرده بودیم که اینهارو نادیده بگیریم ولی اینجا همه چی تفاوت داشت.

    در واقع من دفعه اولی بود که تو همچین سطحی با واژه ای به نام داستان گویی محیطی آشنا شدم.
    اینکه حتی دقت کردن به مپ بازی میتونه تو درک بیشتر داستان و دنیای بازی بهت کمک کنه.
    اینکه اگه بخوام داستان بازی رو بهتر متوجه بشم باید کمی بیشتر تلاش کنم و به دنبالش بگردم ، نه اینکه با کاتسین پشت هم بمبارون بشم که خب اونهم الزاما چیز بدی نیست ولی تجربه دارک سولز اون معیارهام رو به هم زد.
    نتیجش میشه اینکه خیلی بهتر و بیشتر با دنیای بازی و داستان اون ارتباط میگیرم طوریکه سالهای بعد هنوز تو ذهنم مونده.

    بماند که اینقدر داستان و دنیاسازی DS تاریک و بزرگسالانست که برای پلیرها تجربه همچین تلفیقی اصلا قابل پیش بینی نبود.
    (یادآوری کنم که داریم در مورد بازیهای AAA صحبت میکنیم)
    هیچوقت یادم نمیره که تو دارک سولز 1 وقتی حین بازی با قهرمانی مثل آرتوریاس و همراهش سیف آشنا شدم ، هیچوقت فکر نمیکردم که در آخر طوری بشه که وقتی خواستم باهاش مبارزه کنم بغض کنم.
    سالها بود تو یک بازی همچین احساسی بهم دست نداده بود ، شاید در سطح خیلی پایینتری فقط تو یکی دوتا از نسخه های متال گیر.


    برای آشنایی با نوع و کیفیت داستان گویی این بازیها این ویدئو رو ببین.
    به احتمال زیاد نمیری بازی نمیکنی ولی فکر کنم این 18 دقیقه رو حداقل میتونی تحمل کنی.

    و این تازه بخشی از داستان ds1 هست.

  • لول دیزاین فوق العاده که خب با اینکه دفعه اولی نبود که تو یک بازی میدیدیم ولی برای یک بازی AAA سالها بود که همچین کیفیتی رو ندیده بودیم.
    سالها بود که عادت کرده بودیم سازنده یک مسیر مستقیم و خطی برامون بچینه و ما هم تو اون مسیر پیش بریم.
    طراحی مراحلی که بیشتر تو دانجن کراولر های قدیمی دیده بودیم ، یا مترودوانیا ها و... با این تفاوت که در اینجا تو بهترین حالت خودش برگشته بود.

    بازی با اینکه یکی از پیچیده ترین طراحی لول هارو داره ولی به عمد مپ نداره که بگه کجایی و باید کجا بری.
    شما رو مجبور میکنه که تو ذهنت مپ رو بسازی طوریکه در انتها پیش خودت میگی چه مپ سر راستی!
  • باس فایتهای فوق العاده یونیک و به یاد موندنی.
    میشه در مورد این بخش ساعتها حرف زد.
    همین بس که برای من واژه باس فایت به قبل و بعد از تجربه دارک سولز تقسیم میشه.

  • دارک سولز (قبلش دیمن سولز ) از اون جهت انقلابین که در سالی که منتشر شدن دنیای بازی های AAA پر بود از عناوین تجاری با گیم پلی های 8-7 ساعته.
    داستان گویی های سطحی و المان های کژوالی که تضمین کننده فروش بودن یا اگه خلاف این مسیر رو پیش گرفته بودن دنباله روی عناوین قبلی با ویژگیهای آشنا بودن که احساس نو و تازگی منتقل نمیکردن.
    زمانی که ما عادت کرده بودیم بازیها رو که اجرا میکنیم یک بخش آموزشی بازی بهمون بگه چطور بشین یا پاشو یا جهت بالا، پایین و چپ و راست رو یاد میداد ، تو این بازی فقط چند دقیقه بعد از شروع بازی با یک باس فایت خیلی سخت روبرو میشدیم!
    که بگه اینجا تفاوت میکنه و قرار نیست دنباله روی کلیشه ها باشیم.

    اینکه بازی چطوری تو این دنیای ناشناخته ، بدون مپ و اینکه بدونی دو متر جلوتر چه دشمن و چالش جدیدی انتظارت رو میکشه پلیر رو راهنمایی میکنه که پیش بره واقعا جادوییه.

    یک اتمسفر سنگین غیر معمول با نوع داستانگویی پراکنده که پلیر باید مثل پازل اونهارو کنار هم بچیه تا در انتها اون تصویر بزرگ براش وضوح بیشتری پیدا کنه.
    طراحی بخش مبارزات که انواع اسلحه با مووست های مختلف و احیانا یونیک (مقایسه کن با اسکایریم) ، سیستم پیشرفت اعتیاد آور ، موسیقی متن فوق العاده و...


    نکته آخر اینکه فرام سافتور با این شکل بازیسازی غریبه نبود .
    سالها قبل از میازاکی استودیو این ایده ها رو تو بازیهای مختلف استفاده کرده بود ولی بعد از چندین بار بالاخره شکل درست پیاده کردن اونها رو با دیمن سولز پیدا کرد و با دارک سولز 1 به اوج رسوند.

    نه این بازی بلکه هر بازی دیگه ای که بتونه این تعداد ایده رو حتی اگه یکی بگه کپی پیست باشه یا نه ، در این سطح از کیفیت کنار هم بچینه و در آخر بتونه همچین خروجی داشته باشه که یک سبک جدید رو پایده گذاری کنه بنظرم حتی واژه انقلاب هم نمیتونه به خوبی توصیف کننده خوبی براش باشه.
شما معنی انقلاب رو میدونید؟
انقلاب
فرهنگ فارسی معین
1 - دگرگون شدن . 2 - زیر و رو شدن 3 - تبدیل صورتی به صورت دیگر (فلسفه )
کدوم یک از اون موارد بالا جدید بوده و توی هیچ بازی ای قبل از اون وجود نداشته؟اگه گیمر حداقل نسل ۵ و ۶ باشید مورد اول اصلا معنی نداره قبل از اون ده ها بازی میتونم نام ببرم چالشی شاید به مراتب بیشتر و سخت تری داشتند.زیاد هم نمیشه اون بازی ها رو تو حوزه بازیهای aaa قرار داد چون نه بودجه زیادی دارن نه مدت زمان ساخت طولانی دارن(معمولا ۲_۱/۵ سال یک بار منتشر میشن)نه از نظر فنی و بصری اوضاع جالبی دارند.
قبل از اون هم داستان سرایی محیطی داشتیم خوب هم داشتیم.بایوشاک که هم تاریخ ساخت و انتشارش قدیمی تره و هم بدون بهانه آوردن به گمان آسیب زدن به گیمپلی و عدم تعامل به خوبی نشون میده میشه توی یک بازی هم کاتسین داشت هم روایت محیطی!!! قبل از اون هم حتی داشتیم مثل بازی system shock
لول دیزاین خوب هم ده ها و صدها بازی چه aaa چه غیر اون داشتیم
باز هم میگم ما داریم در مورد واژه " انقلاب" صحبت میکنیم نه خوب یا بد بودن یک بازی و اجزای اون!!!انقلاب به مکانیزم هایی که زلدا برای بازیهای اکشن ادونچر ایجاد کرده میگن به دوربین روی شونه re4 میگن که خیلی از بازیها که خودشون شاهکار هستند از اون استفاده کردن تا الان هم میکنن و ...
اکثر بازی های rpg باس های خوبی دارن و این هم فک نکنم یه چیز انقلابی باشه حتی خیلی از بازیهای غیر rpg هم باس های عالی دارن از سری re گرفته تا gow و dmc و ...
اینا بیشتر از اینکه انقلابی باشن چیدن اجزای خوب کنار هم هستن که خب تقریبا اکثرا عناوینی که بالای ۹۰ یا نزدیک ۹۰ هستن این ویژگی رو دارند.
اگه با کلمات بازی کنیم میشه خیلی از بازی ها رو انقلابی دونست...
 
  • Like
Reactions: XsmokeX
شما معنی انقلاب رو میدونید؟
انقلاب
فرهنگ فارسی معین
1 - دگرگون شدن . 2 - زیر و رو شدن 3 - تبدیل صورتی به صورت دیگر (فلسفه )
کدوم یک از اون موارد بالا جدید بوده و توی هیچ بازی ای قبل از اون وجود نداشته؟اگه گیمر حداقل نسل ۵ و ۶ باشید مورد اول اصلا معنی نداره قبل از اون ده ها بازی میتونم نام ببرم چالشی شاید به مراتب بیشتر و سخت تری داشتند.زیاد هم نمیشه اون بازی ها رو تو حوزه بازیهای aaa قرار داد چون نه بودجه زیادی دارن نه مدت زمان ساخت طولانی دارن(معمولا ۲_۱/۵ سال یک بار منتشر میشن)نه از نظر فنی و بصری اوضاع جالبی دارند.
قبل از اون هم داستان سرایی محیطی داشتیم خوب هم داشتیم.بایوشاک که هم تاریخ ساخت و انتشارش قدیمی تره و هم بدون بهانه آوردن به گمان آسیب زدن به گیمپلی و عدم تعامل به خوبی نشون میده میشه توی یک بازی هم کاتسین داشت هم روایت محیطی!!! قبل از اون هم حتی داشتیم مثل بازی system shock
لول دیزاین خوب هم ده ها و صدها بازی چه aaa چه غیر اون داشتیم
باز هم میگم ما داریم در مورد واژه " انقلاب" صحبت میکنیم نه خوب یا بد بودن یک بازی و اجزای اون!!!انقلاب به مکانیزم هایی که زلدا برای بازیهای اکشن ادونچر ایجاد کرده میگن به دوربین روی شونه re4 میگن که خیلی از بازیها که خودشون شاهکار هستند از اون استفاده کردن تا الان هم میکنن و ...
اکثر بازی های rpg باس های خوبی دارن و این هم فک نکنم یه چیز انقلابی باشه حتی خیلی از بازیهای غیر rpg هم باس های عالی دارن از سری re گرفته تا gow و dmc و ...
اینا بیشتر از اینکه انقلابی باشن چیدن اجزای خوب کنار هم هستن که خب تقریبا اکثرا عناوینی که بالای ۹۰ یا نزدیک ۹۰ هستن این ویژگی رو دارند.
اگه با کلمات بازی کنیم میشه خیلی از بازی ها رو انقلابی دونست...
اصلا من قبول میکنم واژه انقلاب اشتباست و جاش بگیم "چیدمانِ خوب".
دوتا نه ، یکدونه از همین بازیهای "چیدمانِ خوب" نام ببر که موج تو صنعت راه انداختن و سبک جدیدی رو پایه گذاری کردن.
 
آخرین ویرایش:
یه موردی هم هست که یادم رفت اشاره کنم در مورد درجه سختی بازیه
اتفاقا درجه سختی توی این بازیها وجود داره تو بازیهای دیگه همون اول کار درجه سختی رو انتخاب میکنی ولی تو این بازیها گیمر مجبور میشه با لول اپ کردن به درجه سختی ایده آل برسه.میشه حتی با لول کردن سخت ترین باس ها رو با دو سه ضربه کشت ولی لول اپش زمان زیادی از گیمر میگیره
 
اصلا من قبول میکنم واژه انقلاب اشتباست و جاش بگیم چیدمانِ خوب.
دوتا نه ، یکدونه از همین بازیهای چیدمانِ خوب نام ببر که موج تو صنعت راه انداختن و سبک جدیدی رو پایه گذاری کردن.
موج و طوفان و گردباد رو نمیدونم ولی بازی های زیادی هستند که خودشون شاهکارن و بازیهایی که ازشون الهام گرفتن حداقل موفقیت های بزرگی داشتن مثال هم زیاده
الهام gow جدید از tlou که مثل اون گوتی و بالای ۹۰ شد یکی از نمونه های چن سال اخیره
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or