تریلر Introducing MindsEye که کار یکی از بزرگان صنعت گیم و بازیسازان با استعداد یعنی Leslie Benzies (رئیس سابق Rockstar North) است.
این عنوان با روایت داستان محور و تریپل A است که به روابط و تنش های قدرت های سیاسی و اقتصادی میپردازد. داستان در یک کلان شهر به نام Redrock و در آینده نزدیک روی میدهد.
در این بازی امکان طراحی مراحل توسط بازیکن نیز وجود دارد.(قابلیت Build.MindsEye )
10 ژوئن امسال برای PlayStation 5, Xbox Series X|S, and PC منتشر میشه. View attachment 381475 View attachment 381480
در این مورد انصافا تقصیر ایشون نبود.
کمپانی رسما زد بازی رو ترکوند و حتی مجبورش کردن سه ماه بازی رو زودتر منتشر کنه.
اونهم یه بازی که تو اوج دوران کرونا داشت ساخته میشد و همینطوریش چندین ماه نیاز داشتن که به حد کیفی مورد نظرشون برسوننشن.
==========
اما در مورد MindsEye کاملا مشخصه که پروژه اصلیشون همون EveryWhere هست و این رو به عنوان تامین بودجه و یا به سفارش یه ناشر دارن میسازن که پول استودیو در بیاد و چیزی منتشر کرده باشن.
تو تاپیکش هم نوشتم من رو یاد رمدی با سینگل پلیری که برای Crossfire ُساختن میندازه.
البته من باز هم دارم از روی نمایشها قضاوت میکنم.
اگه زد و بازی 8-7 به بالا شد تعجب نکنین
اما اگه حول و حوش 7 یا پایینتر شد خودم حتما تعجب میکنم که بالاخره یک بار درست قضاوت کردم
یه سری پیش نمایش چند وقت پیش از این بازی اومد و در مجموع گزارش رسانهها از این بازی تاحدودی ناامیدکننده بوده:
برخی نکاتی که به آنها اشاره شده:
- باگها و مشکلات فنی زیاد.
- داستان بازی ۱۵ ساعت طول دارد.
- سیستم رانندگی بازی حس خشکی دارد.
- کاتسینهای بازی جذاب بوده و با دقت بالایی ساخته شدهاند.
- درگیری با دشمنان عمق کافی ندارد و آنها «صرفا به سمت بازیکنان میدوند.»
- سیستم مبارزات بازی در مجموع قابل قبول است و حسی مشابه سری GTA دارد.
- بازی حالتی با عنوان Arcadia دارد که به شما اجازه میدهد در دنیای MindsEye تولید محتوا کنید. هرچند این حالت در ابتدا فقط روی PC در دسترس خواهد بود.
- شما میتوانید با استفاده از این حالت Encounterهای مختلفی را در بازی ایجاد کنید.
- به نظر میرسد شهر Red Rock City محتوای چندانی برای ارائه ندارد و پس از عرضه محتواهای مختلفی دریافت خواهد کرد.
- افرادی که بازی را تجربه کردهاند باور دارند که بازی باید تاخیر بخورد.
حالا این هیچی وضعیت داخل استودیو هم داغونه:
نظرات چند تا از کارمندای سابق استودیو Build a Rocket Boy هستن که تحت مدیریت لزلی بنزیس بودن.
نظر اول - ۴ فوریه ۲۰۲۵
- مزایا: یه جمع از آدمای باهوش و پروژههایی که تا حدی جالبه.
- معایب:
سال گذشته یه تغییر بزرگ مدیریتی تو شرکت اتفاق افتاد که باعث شد بعضی اخراجها و تعدیل نیروها به شکل عجیب و غریب انجام بشه، از جمله آزار و اذیت و رفتارای نگرانکننده دیگه.
مزایایی مثل مرخصی استعلاجی رو هم کم کردن و به جاش یه سیستم عجیب مرارتی گذاشتن که انگار میخوان آدما با دست خالی بیشتر کار کنن.
مدیران ارشد هیچ جوری درست ارتباط برقرار نمیکنن و انگار همهچیز تو یه حلقه بلهقربانگوها غرق شده.
فرهنگ سرزنش از بالا به پائین حاکمه و آدما نمیخوان مسئولیت بپذیرن، فقط انگشت اتهام به سمت بقیه میگیرن.
- پیشنهاد به مدیریت: یه نگاه عمیق به خودتون بندازین و ببینین آیا قانونیه که اینجوری با زندگی آدما بازی کنین.
صادق باشین که شرکت چقدر بد اداره میشه، به جای ساختن نظرای جعلی برای بهتر نشون دادنش قبل از فروش!
--------------------------------------
نظر دوم - ۲۷ ژانویه ۲۰۲۵
- مزایا: سوپ رایگان تو دفتر، حقوق خوب ولی افزایشش خیلی کمه، قول دادن یه پاداش قابل قبول (۳۰٪) برای نگه داشتن آدما.
- معایب: فرهنگ سرزنش، دروغ و آزار تو بالاترین سطحه. کارمندای جوون و بیتجربه رو قربونی میکنن برای تصمیمایی که دست خودشون نیست.
فقط کسایی که مدام بله میگن و به غرور مدیرا دامن میزنن، زنده میمونن؛ بقیه که نظر یا عقیده داشته باشن، بیرون انداخته میشن.
تبعیض و رفتار ویژه برای کسایی که بیشتر بله بگن یا کارای مسخره رو قبول کنن وجود داره.
کل تیم اجرایی یهو تو یه سال غیبشون زد با یک توضیح خیلی کم و جاشون رو آدمای بیتجربه پر کردن.
اگه منابع انسانی زنگ بزنه، انگار آخر خطی؛ آدما وسط روز غیبشون میزنه و دیگه هیچوقت ازشون خبری نمیشه.
کارمندا رو مسافرای کشتی میدونن که باید کار کنن.
محصولات دیره و معمولیه و به جاش تقصیر رو گردن کارمندا میندازن.
کار ۹ تا ۵ هم تغییری نمیکنه. کل ماجرا مثل نواختن موسیقی تو تایتانیک در حال غرق شدنه.
--------------------------------
نظر سوم
- مزایا: یه سکوی پرش برای ورود به صنعت، تجربه جمع کنی و بری جلو.
- معایب: درام سیاسی، درام، درام! بارها تغییر مدیریت، جابهجایی دپارتمانها، آدما یه روز هستن و با "توافق متقابل" غیبشون میزنه.
امنیت روانی تو پایینترین سطح خودشه چون دپارتمانها تو کشمکش قدرت گیر کردن.
فرهنگ تلاش تو شرکت تعریفشده نیست چون مدیریت مدام داره تعریفش رو به هم میریزه.
آزار و اذیت، ندادن اعتبار، گیر دادن و تضعیف مداوم تو همهجاست و از مدیریت به بقیه سرایت میکنه.
دنبال کردن اطلاعات نادرست سخته چون نمیدونی کی چی میدونه و بحثش مثل مینستانه.
رهبری با حقیقت روبهرو نمیشه و کارمندا به اطلاعات دادهشده شک دارن چون هفتهای عوض میشه.
کرانچ کامل تو استودیوئه، چند ماهه که میگن "تمرکز کن، کارتو بکن"، ولی اضافهکاری نمیدن چون دارای حقوقی هستی در میزان حقوق پایین صنعت.
تعطیلات گرفتن سخته چون کرانچ دائمیه و با چند روز خبر، برنامهات کنسل میشه.
مدیریت بیشتر از ۵ روز نمیتونه برنامهریزی کنه.
آدمای بااستعداد زیاده ولی تجربهشون (قبلی یا فعلی) براشون حساب نمیشه و فقط باید ساکت کار کنی.
----------------------------------------
نظر چهارم:
مدیرعامل ( لزلی بنزیس) یکی از بزرگترین منابع درآمدی تاریخ (GTA 5) رو تو سال ۲۰۱۳ ساخت. میشه گفت از اون موقع تا حالا بازیها خیلی پیشرفت کردن. اما روش «من همیشه درست میگم و تو باید فقط برای یه نفر، یعنی من، کار کنی» هیچ تغییری نکرده. مدیرعامل به هیچ عنوان نظر کسی جز خودشو قبول نمیکنه و فقط به بازخوردای عجلهای لحظه آخری یا وحشت سرمایهگذارا گوش میده. این باعث میشه تصمیمگیریها دیر بشه، چون بعضی از چیزایی که میخواد عملاً نمیتونه اجرا بشه. یا اگه اجرا بشه، نصفهنیمه، اشتباه یا به اندازه کافی خوب نیست، چون نه وقت کافی داشته و نه دقت لازم روش گذاشته شده. تو استودیو کلی آدم بااستعداد و ماهر هستن که کارشون یا پاک میشه، یا کمرنگ میشه یا به خاطر یه تغییر لحظه آخری کاملاً عوض میشه. این تغییرای دیرهنگام همیشه رو انتشار بازیها و دموها تأثیر بد میذاره.
شاید یه دهه پیش بازیها تو محیط کرانچ و با منابع نامحدود اینجوری ساخته میشدن، ولی الان دیگه اینجوری نیست. منابع نامحدود وجود نداره که بخوای این مشکل رو باهاش حل کنی و همه یه حد فرسودگی دارن. تو استودیو انتظارشون اینه که این حد فرسودگی از هر جای دیگه تو صنعت بیشتر باشه.
کامیا گفته دوست دارم روی یک نسخه از Dino Crisis کار کنم...
جدا از تمجیدش از RE2R ولی علاقه ای به ساخت نداره
نظرش به انیمه DMC خنثی هست
برنامه های زیادی برای دنباله های Bayonetta داشت...
ایده برا دنباله viewtiful joe داره
شکست تجاری نسخه iOS بازی رزیدنت اویل ۷
بر اساس دادههای منتشرشده از سوی Appmagic، جدیدترین تلاش کپکام برای آوردن نسخه هفتم Resident Evil به پلتفرم iOS با استقبال بسیار سرد کاربران مواجه شده؛ طوری که از زمان انتشار تاکنون تنها حدود ۸۳ هزار نفر بازی را نصب کردهاند.
در بخش پرداخت، اوضاع حتی ضعیفتر بوده؛ چرا که آمار نشان میدهد کمتر از ۲ هزار نفر حاضر شدهاند بابت تجربه این عنوان روی iPhone پولی پرداخت کنند. کل درآمد کپکام از این پروژه تنها چیزی حدود ۲۸ هزار دلار برآورد شده است.
---------
سوییچ از آیفون ۱۳ هم ضعیف تره ولی ۱۵۰ میلیون فروخت چرا؟
چون محتوای خوبی داشت
مهمترین و بزرگترین ویژگی یه کنسول بازی محتوا و مهمتر محتوای انحصاریه
طبق گزارشها، اپل قصد دارد ظرف چند روز آینده، پس از عرضه نینتندو سوییچ ۲، اپلیکیشن بازی خود را عرضه کند تا جایگاه خود را در حوزه بازی تقویت کند. این اپلیکیشن به صورت پیشفرض روی تمام محصولات اپل نصب خواهد شد تا تلاش این غول فناوری برای ورود به حوزه بازی را یکپارچه کند. طبق گزارش بلومبرگ، این اپلیکیشن دارای یک سیستم اچیومنت متمرکز، جدول امتیازات و سایر ابزارهای ارتباطی خواهد بود.
این اپلیکیشن در کنفرانس جهانی توسعهدهندگان اپل در تاریخ ۹ ژوئن، ۴ روز پس از عرضه نینتندو سوییچ ۲، معرفی خواهد شد. این اپلیکیشن جدید جایگزین گیم سنتر، سرویس اجتماعی بازی فعلی اپل، خواهد شد. گیم سنتر در سال ۲۰۱۰ عرضه شد و اگرچه از آن زمان تاکنون بخشی از زیرساخت بازیهای ویدیویی اپل بوده است، اما بهروزرسانیهای کمی دریافت کرده است. اپلیکیشن بازی اپل همچنین با سرویس Apple Arcade، سرویس بازی اشتراکی این شرکت که دسترسی به عناوین جدید و کلاسیک را با هزینه ماهانه ارائه میدهد، ادغام خواهد شد.
همچنین این هفته، اپل اولین خرید بازی ویدیویی خود را انجام داد. RAC7 توسعهدهنده، با همکاری دو نفر، بازی موفق Sneaky Sasquatch اپل آرکید که در سال ۲۰۱۹ عرضه شد، روز سهشنبه اعلام کرد که به همکاری خود با اپل به عنوان یک استودیوی داخلی ادامه خواهد داد.
Alex Rofman، مدیر ارشد اپل آرکید، سال گذشته از بازی Sneaky Sasquatch به عنوان یکی از پروژههای موفق و بزرگ این سرویس یاد کرد. او گفت: ما از مشتریانی در سراسر جهان میشنویم که فرزندانشان خواهان جشن تولد Sneaky Sasquatch هستند.
کوجیما که مصاحبه خیلی دوست داره طی مصاحبه جدید گفته
4 فاز برای استدیو مشخص کرده
فاز یک:خلق دث استرندینگ و گسترش اون تو بخش های مختلف اینترتیمنت(انیمه فیلم بازی و...)
فاز دو: محصولی خلق کنیم که مرز ویدیو گیم و سینما رو محو یا به نوعی به چالش بکشه، بنوعی که هر کس شما رو در حال بازی کردنش ببینه، فکر کنه یک فیلم رو داره تماشا می کنه!کلا می خواد از است هایی ویدیو گیم و سینما به طور همزمان استفاده کنه(Physint)
فاز 3: فرمی جدید ارائه بدیم که همزمان هم فیلم باشه هم بازی
فاز 4: به مرحله ای برسیم اول IP رو با فیلم سینمایی معرفی کنیم و بعد بازی رو بر اساسش بسازیم و یا کلا یک چیز جدید
پ ن:بار ها خودش گفته گلرمو دل تورو بهم گفته بمون تو مدیومی که توش استاد و خبره هستی، نمی دونم واقعا چرا ول نمی کنه
پ ن2: نمی دونم چرا توصیفات استاد منو یاد یک پروژه ای از متخصصین داخلی در سالهای قبل منو انداخت(حتما ببینید)
یکی از صداگزاران تایید کرد که رو پروژه حضور نداره...
.
.
.
_______________________________
ظاهرا استدیو MachinesGames یک پروژه معرفی نشده رو به تازگی کنسل کرده!!!
صدها میلیون دلار برای بازیای گسی که تهش یا کنسل شدن یا به چوخ رفتن یا قراره به چوخ برن سرمایه گذاری کرد بعد ادامه این IP که سرشار از پتانسیل بود و قطعا هزینه کمتری میداشت، برای سونی خار داشت! توی مغز زنگ زده و احمق اینا، کنکورد قرار بوده بشه فرنچایزی در حد و اندازه جنگ ستارگان بعد اوردر با اون ستینگ و فضای خاصش که هنوزم شبیهش رو نداریم افتاده یه گوشه داره خاک میخوره! خیلی جالبه واقعا