
پس از عرضه Forza Horizon تقریبا کمتر منتقدی در دنیای گیم مخصوصا در سایتهایی که به لحاظ تکنیکی بازیهارو مورد آنالیز قرار میدن پیدا میشه که به تمجید و تعریف از گرافیک این بازی نپرداخته باشه... اشاره به تکنیکها و ترفندهای فوق العاده برای نمایش حجم وسیع و پر جزئیات از محیط بازی و ترسیم دورنماهای قابل دسترسی به طول 20 کیلومتر , نور پردازی کامپلکس و ولیومتریک و رفلکشن (image-based lighting) کاملا ریل تایم , شیدر مدلها و از همه مهمتر سیستم آنتی آلیاسنیگ (ضد دندونه ) منحصر به فرد بازی که 4XMSAA رو به همراه FXAA همزمان با هم اعمال میکنه و جلوه های زیبا و بی نقصی ارائه میده ,بخشی از موارد تکنیکی هستند که در مصاحبه ای که بخش digital foundry سایت Eurogamer با سازندگان Forza Horizon انجام داده در مورد اونها بحث شده.

در گوشه ای از این مصاحبه DF در مورد اینکه به عنوان یک بازی اختصاصی اونها (استودیوی Playground) چه مقدار از این فرصت در جهت توسعه بازی بر اساس به کارگیری قابلیتهای Xbox 360 و نقاط قوت سخت افزار اون بهره برداری کردن سوال کرده که در جواب Alan Roberts بعد از اشاره به مزایایی که از بابت تمرکز روی یک پلتفرم واحد برای اونها به وجود اومده به این مسئله اشاره کرده که :
"ما دریافتیم (در خلال ساخت بازی )که میتوانیم توان بسیار بیشتری از ایکس باکس 360 استخراج کنیم و هنوز هم احساس میکنیم که کارهای بیشتری میتوانیم با آن انجام دهیم"
متن کامل این مصاحبه و آنالیز تکنیکی این بازی را میتوانید از لینک زیر مشاهده کنید:
The making of Forza Horizon • Interviews • Eurogamer.net
آنالیز بازی:
Digital Foundry vs. Forza Horizon • Articles • Eurogamer.net
آخرین ویرایش: