مسائل زیادی باعث شده بود دیگه نتونم اینجا باشم، اما مهمترین مسئله، سال پیش با انتشار تیزر میز شام رزیدنت ایول 7 بود که باعث شد پیج رسمی رزیدنت ایول رو هم دیسلایک کنم. زیر همین تیزر در پیج رسمی رزیدنت ایول فیسبوک کامنتی با مضمون بیهویتی مطلق این شماره بیشتر از هزار لایک داشت که این میزان برای یک کامنت خیلی حرفها برای گفتن داره. بحث و جدل زیادی بین هوادارها در سراسر دنیا شک گرفت؛ که اگر هر شرکت دیگه غیر از کپ کام پشت ماجرا بود، خیلی زود انتهای ماجرا، یعنی فروش تا امسال رو پیش بینی میکرد و جلوی این بحثها به هر شکلی گرفته میشد.
اما چه بد که انقلاب پیتی چشمها رو کور کرده بود؛ چه بعضی از مردم و چه سران کپ کام. گفته شد ساخت این شماره قبل از انتشار پیتی شروع شده! این یک دروغ کاملا مشخصه. (1) برای افشای این حرف همین بس که در سال 2014 همزمان با معرفی رزیدنت ایول: رولیشنز 2 به طور رسمی اعلام شد که "از این پس سری شماره دار به هوادارهای جدید و اکشن بالا اختصاص خواهد داشت و سری رولیشنز برای هوادارهای کلاسیک خواهد بود." در اون سال طبیعتا رزیدنت ایول هفتی با تم اکشن در دست ساخت بوده و ساخت این بازی آغاز نشده بود. این صحبت رسمی در سال 2014 بود! همون سال بیرون اومدن پیتی! قبل از پیتی به فکر تغییر محتوای سری شماره دار افتاده بودن؟ دروغهای این شرکت در حدی واضح هست که استناد به توییتها و گفتههای موجود کافیه.
(2) نکته دوم پروسه ساخت بازی هست؛ پروسه از زمانی که به درصد ساخت اشاره شد تا تکمیل، به قدری سریع بود که اگر با همون سرعت به عقب برمیگشتیم با یک بازه چند ماهه طرف بودیم. (3) نکته سوم صحبتهای کپ کام و اطلاعات اشتباهی هست که از بازی ارائه میشد! اگر من چند ماه قبل از عرضه بخوام در مورد داستان حدس اشتباه بزنم عیبی نداره، اما این موضوع در مورد کپ کام هم همینطوره؟ این موضوع نشون دهنده این هست که در زمان انتشار دموی ناقص اول، حتی طرح بازی ریخته نشده بود. بعد از دیده شدن روح در تیزر قابل بازی، کپ کام اعلام کرد این دمو هیچ ربطی به بازی نداره، هیچ چیز غیر طبیعی در این بازی وجود نداره؛ ما یک داستان روح و جن نساختیم. و اما حالا همه از باس آخر بازی مطلعیم! (4) نکته چهارم ارائه یک تیزر قابل بازی به شدت ناقص که حتی در اون از مدل و لباسهای کاراکتر اصلی استفاده شد که انگار یک تک دمو از موتور آر.ای. انجین بود! (5) و آخر تصاویری از ساخت زامبی برای این شماره هست که کنار بقیه تصاویر لو رفته بیرون اومد. زامبیها نشون دهنده حتی تکمیل نبودن پی رنگ داستان این بازی هستن! ساخت این بازی بعد از ماجرای کونامی و لغو سایلنت هیلز آغاز شده که از دور فکر هوشمندانهای میاد: بدون میکامی هم میتونیم کار نو بدیم انقلاب کنیم و بفروشیم! اما مسئلهی بزرگ اینجا بود که تا به امروز، با هر چقدر اکشن شدن گیمپلی، رزیدنت ایول به دی ان ای خودش وفادار بود و کپی از هیچ بازی دیگه به شمار نمیرفت. زمانی که شینجی میکامی برترین بازی تمام دوران رو به نام رزیدنت ایول 4 ساخت و عرضه کرد، نبوغ و معرفی المانهای کاملا نو از یک انقلاب جلوتر رفت.
اما اینبار نه پای نبوغ در میان بود و البته نه شینجی میکامی. بازی مخلوطی از Texas Chainsaw Massacre/Condemned/F.E.A.R/Outlast و صد البته پیتی بود! معمای زیبای سایهها به طور کامل از بازی موفق Shadowmatic کنده و تماما اینجا چسبونده شده بود. بازی به چند لوکیشن ساده و دشمنهای انگشت شمار محدود شده بود. و در تمام مدتی که عدهای بیصبرانه منتظر انتشار این بازی بودن، من امروز رو میدیدم. و بعضی از اون عده شنیدههای من رو در زمانی که بعد از انتشار امتیاز بازی - که به طور مشکوکی خیلی دیرتر از حد معمول منتشر شد - در پوست نمیگنجیدن به یاد دارن که واضح این روز رو پیش بینی میکردم.
چرا رزیدنت ایول هفت یک رزیدنت ایول نیست؟ چون اساس این سری بر پایه شخصیت پردازی بود. اما حالا چند نفر از شما منتظر تماشای ادامه سرگذشت ایتن وینترز هست؟ آیا اهمیت این شخصیت فرقی با پروتاگونیست رزیدنت ایول: سوروایور داره؟ چند نفر منتظر ادامه سرگذشت زوئی بودید؟ شخصیت پردازی این شماره در حدی به زیر صفر رسید که کپ کام در تغییر رفتار، صدا و چهرهی کرس ردفیلد هم سر سوزن تردید به خرج نداد و در نهایت یک چهره عجیب و غریب روی غرفه کپ کام در TGS به این نام نقش بست تا فروش رو افزایش بده! این سری کاراکترهایی مثل آلبرت وسکر، لیان کندی و کرس ردفیلد در کارنامه داره. مورد بعدی در عدم توانایی فروش دراز مدت این شماره سادگی محض هست. هر چقدر هم عدهای هوادار ترس این سری بودن، این که ساخت بازیهای مشابه بسیار ساده هست، بسیار روشن بود – همونطور که ساخت این شماره ساده بود. دوربین اول شخص اجازه شخصیت پردازی نمیده. و وقتی کات سینهای به شدت کمی هم استفاده میشه، جلوی پرداخت درست داستان رو هم میگیره. مهمترین فاکتورهای داستانی و گیمپلی رزیدنت ایول چی بود؟ صندوق؟ یا وضعیت سلامت؟ یا شاید یک روح؟
نوآوری داستانی و تم رزیدنت ایول یک ترکیب فوقالعاده از زامبیها و شیاطین باستانی با یک فضای مدرن، شیک و آزمایشگاهی بود. این کانسپت معرف رزیدنت ایول بود که در سری کلاسیک و مدرن و بازیها فرعی و کمیک و مانگا و تئاتر به طور کامل به کار گرفته شده بود. اما اینجا خبری از این کانسپت حتی در مورد لوکیشنها هم نبود! عمارت اسپنسر جز نقاطی معدود از تمیزی برق میزد؛ نا سلامتی در همه شمارهها یک آزمایشگاه فوقالعاده مجهز وجود داشت و یک فضای آزمایشگاهی جزو لاینفک سری کلاسیک و مدرن بود. اما حالا همه چیز انگار از همسایهها قرض گرفته شده تا با به کثافت کشیدن فضا، مردم از دیدن این همه خون و کثیفی احساس بد و دلهره پیدا کنن و یک روح اون وسط روانشون رو بهم بریزه. اصلا مهم نیست کانسپت این فرنچایز طی بیست سال چی بود؛ همین مهمه که سری کلاسیک ترسناک بود و حالا دوباره ترسناک شده و به همین منظور قرار شده در بیستمین سالگرد کانسپتش رو با سایلنت هیل عوض کنه و تبدیل به یک اسلشر از اون هم کثیفتر بشه.
اما برخلاف پیش بینی سه ماهه فروشی که داشتم، این بازی به ماه سوم در آمریکا نرسید. آمریکا! بازار هدف این شماره. همون جایی که نویسنده این شماره رو ازش بیرون کشیدن. همونجایی که با یک تریلر و ون بازی شهر به شهر (29 شهر) توسط مأموران تا دندان مجهز آمبرلا کشیده میشد تا مردم هم بازی رو با وی آر تجربه کنن (بزرگترین و آخرین مرحله بازاریابی) و هم یک سلفی با مأموران آمبرلا بندازن. اما رزیدنت ایول 7 در جدول بیست بازی پرفروش ماه مارس آمریکا راهی پیدا نکرد. و امروز صحبت خوابیدن فروش اون در بین سایتها علنی شده. این شماره منتظر فروش در کنار پی اس وی آر بود. یک تجربه ناب ترس با وی آر! خیلی هیجان انگیز به نظر میاد؛ اما در نهایت فقط تبلیغی برای پی اس وی آر شد. و باز همه گیر نشدن پی اس وی آر از یک کیلومتری معلوم بود. امروز تکنولوژی سه بعدی هم که با معرفی در کنار اون پرفروشترین فیلم هالیوود رقم خورد، به طور کامل کنار رفته. چه برسه به یک تجربه انفرادی که بیشتر از بیست دقیقه لذت نداره. چرا، شاید برای افراد منزوی و گوشه نشین بیشتر از بیست دقیقه باشه.
اما شاید ضربه مهلک اینجا بود که رزیدنت ایول 7 فرصت زیادی تا رسیدن به عرضه پی اس وی آر نداشت - همینطور هم برنامه عرضه بازی دو ماه از زمان عرضه پی اس وی آر عقب افتاده بود. چیز زیادی از ساخت بازی نمیگذشت – بالاتر توضیح دادم – و ضرب العجل خیلی نزدیک بود. خودتون رو در این شرایط قرار بدین. خودتون باشین چه کار میتونین بکنین؟
قطعا شما هم خیلی سریع با یک اسکنر سه بعدی کل چهرهها و آبجکتهای مهم رو از جمله کرس ردفیلد، از روی مدل واقعی به سرعت اسکن میکنین و میفرستین داخل بازی. سایلنت هیلز تیزر معمایی قابل بازی بیرون داد که خیلی سر و صدا کرد اما شما وقت ندارین، پس یکی ناقص و غیرقابل تموم کردن بیرون میدین و میگین قابل حله! اگه پیتی یک روزه حل شد، شما با وعده قابل حل بودن (توییت رسمی کپ کام یو.کی.: Resident Evil 7 Beginning Hour is beatable. Able to escape the house.) دو ماه میذارین تمام دنیا صبح و شب بازی کنن لام تا کام دیگه هیچی نمیگین تا با فراغ بال کم کم کاملش کنین و دست آخر با یک آپدیت سورپرایزشون میکنین که بفهمن پاسخ معما خراب کردن یک دیوار توسط خودتون بود؛ و چه خوب که با این ترفند هنوزم نیاز نیست کاملش کنین. وقتی میبینین باید تعداد زامبیهایی که اسکن کردین زیاد باشه و قراره کلی پروژه رو عقب بندازه، یاد رولیشنز میافتین، زامبیها رو دور میریزین و تصمیم میگیرین چیزی مثل "اوزها" درست کنین که همشون یکی باشن و کسی نتونه گله کنه.
چهارتا المان از سری کلاسیک به صورت خیلی واضح میچپونین تو تا فقط تشنگان پیتی خوشحال نباشن. معماها رو از اینجا اونجا کپی میکنین. وقتی زمان واسه طراحی لوکیشن نیست، باید معما رو زیاد کنین تا مردم در همون سه چهار لوکیشن خیلی بچرخن و دشمنهای اندک رو تا میتونین جون سخت کنین تا زمان بازی به شدت زیاد بشه و بعد از نابود کردنشون بگن همین تعداد هم زیاد بود. دست آخر هم هیئتی رو برای جمع آوری نمره خوب اعزام میکنین هر چند نتونین غول وب سایتهای منتقد (آی جی ان) رو راضی کنین و ازش نمرهای کمتر از بازی افتضاح قبلیتون بگیرین، اما عیبی نداره چون در متاکریتیک تعداد مهمه! به تشنگان پیتی که کونامی در صحرا رها کرده بود چند قطرهای آب میدین. اما انتظار سیراب کردن اونها، جایگزین کردن کار کوجیما و فروش دراز مدت یک انتظار بینهایت عبثه. بعد از گذشتن دو ماه متوجه ضربه خوردن از ضرب العجل زودهنگام برای پی اس وی آر و نتیجه نا امید کردن هوادارهای دی ان ای و کانسپت اصلی سری که خواستین سرشون رو شیره بمالین میشین؛ اما باز هم عیبی نداره، فیلم ششم رزیدنت ایول خیلی خوب فروخته و درصد سود شما با افتخار توی ریپورت مالی نشسته – هرچند که توی همون ریپورت فروش بازی شماره هفت نسبت به گذشته خجالت آوره.
بعد از افتضاحی که آمار ماه مارس 2017 بیرون داد برای سهامدارها قول فروش دراز مدت داده شد. چطور میشه برای یک بازی که ساخت مشابهش فوقالعاده ساده هست و هیچ عنصر درگیر کننده بعد از یکبار تجربه نداره، این قول رو داد؟ کپ کام میگه با انتشار مجدد بازی تحت عنوان "گلد ادیشن" که مردم خاطرات خیلی خوبی از این نام دارن و اضافه کردن یک دی ال سی شوتر اول شخص با هنر نمایی کرس ردفیلدی از یک دنیای موازی و اضافه کردنش به یک دی ال سی دیگه.
نگاهی به این لینکها داشته باشید: (قبل از com به جای فاصله نقطه بگذارید.)
culturedvultures com/capcom-blame-resident-evil-7-sales-failure/
thesmackdownhotel com/forum/topic/37948-resident-evil-7-flopped-on-sales-for-capcom/
youtube com/watch?v=a7-Mx99kAsE
گله تا یک جایی ممکنه، اما وقتی به سیر ساخت رزیدنت ایول بعد از شینجی میکامی نگاه میکنیم دیگه گلهای در کار نیست و تنها سکوت میکنیم. اما اگر دست پخت میکامی با دو رسپی متفاوت، یعنی فرنچایز رزیدنت ایول (بازی AAA، بازی موبایل، فیلم، انیمیشن سی جی آی، تئاتر، کتاب، کامیک، مانگا و هر اکسسوری و اسباب بازی) در کار نبود امروز کپ کام از کمپانیهای خرده پایی بود که به زور میتونست یک عنوان تریپل ای بسازه. با ورود مردم به دنیای بازیهای سه بعدی، رزیدنت ایول به میان اومد و مردم رو بعد از تجربه سونیک و بازیهای دو بعدی مستقیم انداخت در دل یک عمارت وحشتناک سه بعدی. اگر سال عرضه رزیدنت ایول در این عرصه بودید اعجاز این بازی و ترس عجیب اون رو به یاد دارید که خط کل سری موفق کلاسیک رزیدنت ایول رو با نظارت دائم شینجی میکامی شکل داد. این معجزه تنها یک مرتبه دیگه، شاید با قدرت بیشتر، تکرار شد و اون زمانی بود که شرکت در سراشیبی فروش این آیپی افتاده بود و باز شینجی میکامی رو برای ترسیم یک الگوی بزرگ دیگه به صورت همه جانبه به کار گرفت. اگر در سال عرضه رزیدنت ایول 4 هم در این وادی بودید، باز شاهد اعجاز غیر قابل وصف اون هستید.
رزیدنت ایول 4 ساختار شکنیهای شدید داشت. انگار میکامی همه چیز رو آتش زد و از خاکستر اون یک اثر بسیار بزرگتر پدید آورد. در زمان معرفی هوادارها به شدت معترض شدن که همین دوران اعتراض رو عدهای با اعتراض زمان معرفی شماره 7 مقایسه کردن! اعتراضی که برای شماره 4 بود نه برای تقلید، که برای یک سبک کاملا نو و جدید بود و باید به یاد بیارید که درست همزمان با عرضه بازی، کل اعتراضها تبدیل به تمجیدهای معترضان حالا انگشت به دهان شد! بعد از عرضه حتی یک معترض وجود نداشت. من هم زمان معرفی شماره 4 از معترضهای ناراحت بودم، درست مثل بقیه که بعد از عرضه، کل پیشینه رزیدنت ایول رو با اعجاز شماره 4 فراموش کردن! اگر متوجه عمق این گفته نمیشید تنها علت حضور نداشتن در این عرصه در سال 1384 هست. بعد از این سال شاید در 1000 عنوان فرمول اکشن، دوربین جدید صنعت بازی و تم خاص اون کپی شد و حتی دو سال بعد (زمان عرضه در پیسی) متوجه اعجاز اون نبودید.
حالا بعد از مدتها باز میکامی با یک شاهکار تازه برگشت؛ اما متأسفانه ابتدا بازخوردهای درخور نداشت. چرا؟ علت اول مقایسه غیرقابل اجتناب میکامی با عنوانهای بینهایت بزرگ اون بود. علت دوم، مشکلاتی در گیمپلی بود که بعد از یک ماه با آپدیتهایی کاملا برطرف شد (هرچند برای نمرات دیگه دیر شده بود) و این موضوع به طور کامل بر عهده بتسدا بود. و علت سوم و مهمتر از همه، جدا کردن دی ال سی ها از بازی اصلی بود.
بدون دو دی ال سی "اساینمنت" و "کانسیکوئنسز" شیطان درون یک بازی ناقص بود. بعد از عرضه این دو بود که تازه معنای بازی پیدا و یک شاهکار دیگه نمایان شد. داستانی که شماره اول شیطان درون پایه ریزی کرد یک پلتفرم کاملا مناسب برای خلق بازیهای بزرگ بعدی هست. درست مثل کاری که رزیدنت ایول 1 برای سری کلاسیک و رزیدنت ایول 4 برای سری مدرن انجام داد. درسته، خاطرات خوشی از شمارههای بعد از 4 نداریم؛ اما چرا؟ شینجی میکامی در مقام تهیه کننده اجرایی، ناظر و مشاور، همیشه کارگردانها رو در مشت داشته و با کشیدن مو از ماست، بعد از ترسیم یک الگو از سمت کارمندی به مدیریتی تغییر مکان داده و مثل یک سیاست مدار در قله، مهرهها رو برای شاهکارهای بعدی در جای مناسب قرار داده. این کاری هست که با سری کلاسیک رزیدنت ایول و داینوکرایسیس انجام داده. که در مورد داینوکرایسیس تا شماره دو پروژه رو در دست داشت و در مورد سری مدرن رزیدنت ایول، خودش رو بعد از شماره 4 کنار کشید. برای درک قدرت این پدرخوانده روی پروژهها، تنها به شماره سوم داینوکرایسیس و سقوط رزیدنت ایول بعد از کنار کشیدن اون نگاه کنین. بله رزیدنت ایول 5 فروش خوبی داشت و بازی خوبی بود چون در کنار داستان خوب، به طور کامل الگوی موفق شماره 4 رو تکرار کرد.
بعد از این مدت و اتفاقات ناخوشایند حالا در ادامه رهبری شینجی میکامی، در مقام رزیدنت ایول 2 یا داینوکرایسیس 2، با یک شاهکار تازه به دنیا اومده رو به رو هستیم. اگر دی ال سی های شماره اول رو تجربه نکردین، یا همین حالا اقدام کنین و یا بیخیال شماره دوم و نظر درباره این بازی بشید.
عدهای منتظر بازگشت میکامی به سری رزیدنت ایول هستن. سوالی ازتون دارم. آیا کپ کام چیزی برای پرداختن باقی گذاشته؟ اگر بود شاید به همه چیز پشت نمیکردن! قطعا بدون هیچ چیز هم شینجی میکامی با یک ابداع و ترسیم الگوی دوباره میتونه این سری رو به روزهای اوج برگردونه و با اظهار نظر جدیدش در مورد شماره 7 (Crafted beautifully)، شاید هم دوست داشته باشه این کار رو انجام بده. اما از نظر من چه اصراری هست که این اتفاق تحت عنوان رزیدنت ایول 8 باشه؟ با این اتفاق فقط کپ کام هست که دوباره برای ده سال از این فرنچایز خوابیده، در اوج سود کلان میبره و فکر به این همه سود برای یک شرکت بیهویت برای من خوشایند نیست. هرچند نتونم هیجان درونی خودم رو از شنیدن خبر کارگردانی شینجی میکامی در رزیدنت ایول 8 مخفی کنم!
برای ارسال همین نوشته به اینجا اومدم و برای خوندن پاسخها دیگه در جمع نیستم. پس شاید بهتر باشه اگر جواب دیگری هست، در همین متن دنبال بگردین.