خب از اونجایی که Tales of Berseria حالا حالاها ادامه داره و تا تموم نشه هم نمیتونم نظرم رو در موردش بنویسم پس تصمیم گرفتم که نظرم رو در مورد یکی از سری هایی که انحصاری کامپیوتر نیست ولی با اومدن شبیه سازها تجربه اش بر هر پی سی داری واجبه رو معرفی کنم و اونم چیزی نیست جز سری Persona
احتمالاً شما هم مثل من و خیلی دیگه از ایرانی ها تا قبل از انتشار پرسونا 5 حتی اسم این بازی رو هم نشنیده بودین و یا اگه هم شنیده بودین زیاد کنجکاو نشده بودین و دنبالش نرفته بودین ولی جالبه که بدونین در ممالک خارجه مخصوصاً ژاپن سری پرسونا یکی از غول های بزرگ صنعت بازیسازی ژاپن در سبک JRPG هست و در کنار عناوین بزرگ دیگه ای مثل سری Tales of، Final Fantasy، Dragon Quest، Fire Emblem، The Legend of Heros، Ys، Disgaea و ... عملاً بازار ژاپن رو قبضه کردن و عناوین جدیدتر و ناشناخته ناچاراً زیر سایه این غول ها قرار میگیرن. سری پرسونا در واقع اسپین آف یه سری معروف دیگه به نام Shin Megami Tensei هست (که خود همین سری شین مگامی تنسی هم در واقع ادامه سری Digital Devil Story: Megami Tensei به حساب میاد) که فقط شماره سوم شین مگامی تنسی (که با نام فرعی Nocturne هم شناخته میشه) و سری پرسونا انحصاری کنسول های سونی هستن و شماره های بعدی سری شین مگامی تنسی انحصاری کنسول های دستی نینتندو هستن. البته اسپین آف های دیگه ای از سری شین مگامی تنسی مثل Devil Summoner، Devil Survivor و Digital Devil Saga و ... هم برای کنسول های دیگه ساخته شده ولی هیچکدوم به اندازه سری اصلی و سری پرسونا محبوبیت و معروفیت پیدا نکردن به خصوص از پرسونا 3 به بعد محبوبیت این سری به اندازه ای افزایش پیدا کرد که شرکت سازنده یعنی اتلوس یه پروژه شیردوشی حسابی از این سری ترتیب داد و انواع و اقسام بازی های فایتینگ و ریتیمک (یا همون بزن و برقص خودمون) و انیمه و ... ازش روانه بازار کرد و البته از این بین این همه اسپین آف از روی اسپین آف به نظر حقیر بهترینشون Persona Q: Shadow of the Labyrinth هست که یه داستان جدید رو با شخصیت های پرسونا سه و چهار بیان میکنه و بعداً در یه فرصت مناسب در مورد اون هم بحث میکنم
خب همون طور که گفتم این سری شاخ و برگ زیاد داره و با توجه به اینکه استاندارد مدت زمان بازی های JRPG هم زیر 60 ساعت نیست و برای کسی که فقط عناوین اصلی این سری رو میخواد بازی کنه یه چیزی حدود 9 تا بازی هستن (Revelations: Persona، Persona 2: Innocent Sins، Persona 2: Eternal Punishment، Persona 3، Persona 3:FES، Persona 3 Portable، Persona 4، Persona 4: Golden، Persona 5 ) که باید انجام بده و مطمئناً این تعداد وقت خیلی زیادی رو میگیره و در نتیجه من تمام همت خودم رو روی تموم کردن دو تا از مهمترین ها یعنی Persona 3: FES و Persona 4 قرار دادم که اتفاقاً هر دو هم از بهترین های سری هستن و در سال 2008 منتشر شدن. البته این سری اونقدر جذابیت داره که مطمئناً هر کی جذبش بشه به همین دو تا بازی بسنده نمیکنه و سراغ ادامه اش هم خواهد رفت درست مثل خود من که به امید خدا قراره در آینده نچندان دور Persona Q: Shadow of the Labyrinth، Persona 3 Portable، Persona 2: Innocent Sins و Persona 2: Eternal Punishment (در صورتی که تا اون موقع ترجمه انگلیسی نسخه PSPـش منتشر شده باشه) رو انجام بدم.
Persona 3 FES - The Journey
9/10
Persona 3 FES دو سال بعد از انتشار نسخه اصلی یعنی در سال 2008 برای کنسول پلی استیشن 2 منتشر شد. بازی از دو قسمت مجزا تشکیل شده که بخش The Journey در واقع همون داستان و گیم پلی شماره سوم هست که مقداری کمی تغییرش دادن. پرسونا 3 در هنگام انتشارش انقلابی در سیستم داستان پردازی و گیم پلی سری پرسونا ایجاد کرد و با ترکیب گیم پلی مبتنی بر سیاهچال گردی شین مگامی تنسی و سیستم داستان پردازی ای مشابه ویژوال ناول ها تونست سبک جدیدی برای خودش بوجود بیاره که تا سال ها بی رقیب بود و در پرسونا 5 به اوج بلوغش رسید.
داستان و شخصیت پردازی در پرسونا 3 در کنار گیم پلی یکی از نقاط قوت این بازی به حساب میاد. البته تم اصلی داستان همون موضوع کلیشه ای نجات دنیا بدست چند تا نوجوان رو داره که توی اکثر عناوین JRPG بکار گرفته میشه و شاید برای تازه واردین به این سری شروع داستان یکم خسته کننده باشه به خصوص اینکه چند ساعت اول فقط معرفی دنیای بازی و آشنایی با شخصیت های اصلی اختصاص داره و دفعات محدودی هم که بازیکن اجازه بدست گرفتن گیم پلی داده میشه برای توضیح دادن بخش آموزشی بازی هست ولی با جلوتر رفتن داستان و بعد از گذشت چند ساعت کم کم داستان شروع به گسترش پیدا کردن میکنه و جذابیت خودش رو به نمایش میذاره. مهمترین بخش داستان شخصیت پردازی اون هست. تقریباً تمام شخصیت های اصلی افراد عادی ای هستن که علایق و دغدغه های انسان های معمولی رو دارن و همین هم باعث میشه همذات پنداری با اونا آسونتر بشه. میزان توجه به شخصیت پردازی رو حتی میشه با نگاه کردن به طراحی ظاهری اونا (که با وجود اینکه حالت انیمه ای داره ولی چندان فانتزی نیست) هم متوجه شد و برای مثال با اولین نگاه به شخصیتی مثل یوکاری میشه اینطور برداشت کرد یه دختر معمولی دبیرستانی هست که علایق معمولی دخترای امروزی رو داره و سعی میکنه همیشه به روز و در مرکز توجه باشه و یا میتسورو که نوع انتخاب لباس و طریقه ایستادنش یادآور دختری با وقار از یه خانواده مرفه هست که در همه زمینه ها بدون نقص عمل میکنه و البته این توجه به ظاهر فقط مختص به خود این شخصیت ها نمیشه و میشه جنبه پنهان شخصیت هر کدوم رو در طراحی پرسونای اونا (یا همون دیمون تحت فرمانشون که از این به بعد هم با همین نام بهشون اشاره میکنم که با اسم بازی اشتباه گرفته نشه) مشاهده کرد. علاوه بر داستان اصلی بخش مهمی از بازی به تقویت روابط اجتماعی با شخصیت های فرعی اختصاص داده شده که البته تاثیر زیادی هم در بازی داره و کمک زیادی به تجربه بازی میکنن.
اما شاید مهمترین ویژگی بازی های سری پرسونا که اونا از بازی های دیگه متمایز میکنه پیامی باشه که در پس داستان اصلی اونا نهفته است. علاقه نویسندگان این سری به مضامینی مثل آنیما و آنیموس، خودشناسی، نهان - ایگو - سوپر ایگو، مرگ و زندگی، ضمیر خودآگاه و ناخودآگاه و حتی خود مفهوم پرسونا و شادو که اکثراً از نظریات کارل گوستاو یونگ روانشناس و فیلسوف سوئیسی هستن رو میشه در تمام آثار این سری مشاهده کرد. پرسونا 3 هم از این قائده مستثنی نیست و پیام اصلی و پنهان در پشت داستان مشکلات و مصیبت هایی هست که در طول زندگی انسان برای اون رخ میدن و چگونگی برخوردش با این مشکلات هست و تقریباً میشه گفت که تمام شخصیت های اصلی و فرعی داستان گرفتار مشکلات خاص خودشون هستن و هر کسی به نحوی با این مشکلات کنار میاد و رو به جلو پیش میره.
حتی رنگ بندی غالب هر کدوم از شماره های اصلی پرسونا هم در خدمت همین هدف و پیام اصلی داستان قرار میگیره که در مورد پرسونا 3 هم رنگ آبی بیشترین حضور رو داره که علاوه بر حس آرامش و اعتماد، احساسات منفی ای مثل ناامیدی، سردی و افسردگی رو تداعی میکنه و بعد از اون رنگ غالب دوم رنگ خاکستری هست که این رنگ بیشتر در محیط های بازی مثل مدرسه، خوابگاه و... نمود پیدا میکنه که بیشتر تداعی کننده حس افسردگی و غم هست. حتی کات سین های بازی (که کیفیت خیلی پایینی هم دارن) با وجود انیمه ای بودن حس مریضی که داستان به بیننده منتقل میکنه رو در خودشون دارن و کاملاً در جهت القای پیام داستان عمل میکنن. البته داستان پرسونا 3 همیشه هم غم انگیز و تاریک نیست و لحظات شاد و مفرح هم در اون کم نیست (نمونه اش قرارهایی هست که شخصیت اصلی با الیزابت بیرون میره یا مثلاً اون صحنه چشمه آب گرم) و کلاً ژاپنی ها استاد وارد کردن اینجور موارد در داستان های جدی هستن.
صداگذاری که طبق معمول در بازی هایی که اصالتاً انگلیسی زبان نیستن باید از دو منظر بهش نگاه کرد: یکی صداگذاری اصلی و دیگه دوبله انگلیسی که البته بازم طبق معمول پرسونا 3 هم به دلایل نامعلومی مثل اکثر عناوین JRPG در زمینه دوبله انگلیسی خیلی بد هست و البته اینجا کاملاً اوج فاجعه رو متوجه میشین چون پرسونا 3 بازی ای هست که تا حد زیادی دیالوگ محور هست و مثلاً وقتی شخصیتی مثل جونپی که نماد یه دانش آموز کله خراب، پرانرژی، درس نخون و رقابت طلب هست با صدای یه معتاد 20 و چند ساله خمار صحبت میکنه کاملاً اون تصوری که ار شخصیت پردازی طرف در ذهنتون دارین رو زیر پا لگدمال میکنه. از اون طرف هر چقدر دوبله انگلیسی ضعیف عمل کرده (به غیر از بعضی موارد مثل آیگیس که بد نبودن) صداگذاری اصلی بازی خیلی خوب ظاهر شده و اینطور به نظر میاد که نویسنده اصلاً از ابتدا این شخصیت ها رو با تصور اینکه چه کسی قراره جاشون صحبت کنه خلق کرده (به خصوص صداپیشه الیزابت صداپیشه محبوب من هم هست و هر بار صداش رو میشنوم یه حالت عرفانی ای بهم دست میده).
موسیقی بازی رو میشه گفت خوب رو به بالا هست و به غیر از بعضی از ترک ها که تا آخر بازی شاید بیشتر از هزار بار پخش بشن و دیگه از دستشون خسته بشین در باقی موارد کاملاً خوب ظاهر شده به خصوص آهنگ پایانی که حتماً پیشنهاد میکنم بعد از اتمام بازی یه بار هم با ترجمه گوشش کنین تا قشنگ متوجه بشین چه شاهکاری هست (البته فقط بعد از اتمام بازی چون در غیراونصورت اسپویل به حساب میاد).
و اما گیم پلی... همونطور که قبلاً گفت گیم پلی بازی از دو بخش سیاهچال گردی که اکثراً در برج تارتاروس اتفاق میوفته و ویژوال ناول تشکیل شده که بیشتر به تقویت روابط اجتماعی با شخصیت های فرعی میپردازه. بخش ویژوال ناول که از این شماره وارد سری پرسونا شده با اینکه شاید به ظاهر بیهوده به نظر بیاد ولی کاملاً برای تموم کردن بازی ضروری هست و بدون حضورش شاید بشه گفت تموم کردن بازی خیلی سخت و شاید حتی غیرممکنه. البته پیشرفت در این بخش هم به این سادگی ها نیست و برای تقویت روابط با شخصیت های فرعی (که هر کدوم نماینده یکی از social link های بازی هستن) باید مثل یه مدیر کارکشته برنامه ریزی دقیقی داشته باشین و همزمان ویژگی های شخصیتی خودتون رو با کارهایی مثل درس خوندن، سینما رفتن، بازی کردن و ... غیره افزایش بدین که البته تکمیل این قسمت و کامل کردن تمام social link ها برای باز کردن دیمون نهایی و مبارزه با Ultimate Opponent (که شک نکنین حسابی از خجالتتون در میاد
) بدون استفاده از راهنما (و یا حتی با استفاده از راهنما) چیزی از غیرممکن کم نداره. با اینحال اگرچه این بخش اهمیت زیادی در گیم پلی بازی داره ولی به نظر من برای اولین بار بهتره که زیاد در این مورد سختگیری نکنین و هر جور دوست داشتین بازی رو پیش ببرین و لذت انجام بازی رو با مراجعه مداوم به راهنما برای خودتون خراب نکنین (درست مثل من که به غیر از آیگیس و شخصیت های مذکر هیچ کدوم از social link های شخصیت های مونث دیگه رو نتونستم کامل کنم) علاوه بر این مبارزه ای هم که بالاتر گفتم فقط در دور دوم بازی اتفاق میوفته و حداقل دوبار باید بازی رو تموم کنین و کامل لول آپ کنین تا شانس برنده شدن داشته باشین.
بخش دوم گیم پلی که همون سیاهچال گردی هست فقط در شب ها و بعضی از روزهای خاص قابل دسترسی هست و اینجا هست که پرسونا 3 اون روی تاریک خودش رو نشون میده. شاید به نظر مبالغه بیاد ولی پرسونا 3 (مخصوصاً در ساعات اولیه) بازی خیلی سختی هست و هیچ گونه رحمی به بازیکن نمیکنه. سیستم سیاهچال گردی بازی که با اندکی تفاوت از سری شین مگامی تنسی به ارث برده شده به این صورت است که بازیکن باید از طبقات یه برج بلند به نام تارتاروس (که فقط شب ها ظاهر میشه) بالا بره و با کمک همراهانش دشمنان و باس های درون برج رو شکست بده و به هدف اصلی که همون دستیابی به نوک برج هست برسه. تا اینجا مثل باقی عناوین نقش آفرینی ژاپنی به نظر میاد ولی تفاوت اصلی در اینه که وسیله اصلی در این مبارزات سلاح های فیزیکی و دیمون ها هستن که نقش خیلی مهمی در نتیجه مبارزه ایفا میکنن. به غیر از شخصیت اصلی که تعداد زیادی دیمون رو میتونه کنترل کنه (یه چیزی حدود 100 عدد) بقیه شخصیت های دیگه فقط یه دیمون ثابت دارن و هرکدوم نقاط قوت و ضعف مخصوص به خودشون رو دارن و معمولاً قبل از مبارزه با باس ها باید مشخص کنین که چه قابلیت هایی رو نیاز دارین و به طبع چه کسی رو باید همراه خودتون ببرین. تا حداکثر تعداد 3 نفر رو میتونین در هر بار با خودتون همراه کنین و میزان تجربه ای هم که از مبارزات دریافت میکنین به نسبت لول هر شخصیت بین گروه تقسیم میشه (مثلا اگه شخصیت اصلی لول 70 باشه و یه دشمن لول 70 رو شکست بده مقدار 300 xp دریافت میکنه ولی اگه همراهانتون لول 50 باشن هر کدوم 12000 xp دریافت میکنن). البته هیچ اجباری برای همراه بردن شخصیت های دیگه با خودتون ندارین میتونین به تنهایی هم بازی رو تموم کنین که از یه جایی به بعد هم به این نتیجه میرسین که همین روش بهترین کاره چون همراهانتون در اکثر مواقع بیشتر حکم مایه عذاب رو دارن و مدام گرفتار مبارزات ناخواسته میشن و در مبارزات هم کنترلشون دست هوش مصنوعی است که متاسفانه زیاد خوب عمل نمیکنه و از اونجایی که زنده موندن یا نموندن شخصیت اصلی تنها عامل پیروزی به حساب میاد و باقی شخصیت ها فقط باعث کاهش xp دریافتی در انتهای مبارزات میشن و به طولانی تر شدن ملال آور بازی کمک میکنن(علاوه بر این بازی مکانیزمی به نام خستگی داره که بعد از مدتی همراهانتون خسته میشن و خود به خود گروه رو ترک میکنن و این برای کسانی که فقط میخوان متکی به کمک همراهانشون باشن مطمئناً خیلی آزار دهنده اس). هر چقدر هوش مصنوعی همراهانتون پایین هست از اونطرف هوش مصنوعی دشمن ها و باس ها خیلی بالاست و کاملاً با برنامه ریزی و دقت به حرکاتی که شما در مبارزه انجام میدین عمل میکنن و به همین خاطر سیو کردن در بازی خیلی مهم و حیاتی هست و کم نبوده تعداد دفعاتی که در لحظه آخر یکی از همین باس ها یا دشمن ها با یه حرکت کاملاً ناجوانمردانه حاصل ساعت ها تلاش و زحمت من رو هدر داده. البته سیو کردن فقط مختص سیاهچال ها نیست و در قسمت ویژال ناول هم یک اشتباه ممکنه باعث از دست رفتن یه رابطه اجتماعی یا یه فرصت بشه و برای همین پیشنهاد میکنم که علاوه بر سیستم سیو خود بازی از سیستم سیو لحظه ای شبیه ساز هم استفاده کنین و چند تا سیو هم بکنین و کلاً سیو زیاد بکنین (قبل از هر حرکتی، هر انتخابی، حتی بین کات سین ها سیو کنین).
جذابترین بخش بازی مطمئناً ساختن دیمون جدید هست. همونطور که گفتم برای مبارزات بازی باید از دیمون ها استفاده کنین و هر کدوم از این دیمون ها نقاط ضعف و قوت خودشون رو دارن ولی جالبه که بدونین میتونین این دیمون ها رو با همدیگه ترکیب کنین و دیمون های جدیدتر بدست و در حین این ترکیب کردن نقاط قوت جدیدی بهشون اضافه کنین و یا نقاط ضعفشون رو پوشش بدین. البته بازی در این مورد هم راهکارهایی در نظر داره که نذاره تعادل مبارزات بهم بخوره و میشه گفت هیچ دیمون نهایی وجود نداره که در همه موقعیت ها بشه ازش استفاده کرد و معمولاً باید مجموعه ای از دیمون های مختلف رو همراه خودتون داشته باشین. البته این دیمون ها از ابتدا همه قابلیت های خودشون رو نشون نمیدن و باید کاملاً لول آپشون کنین تا بتونین به قابلیت های بهترشون دسترسی داشته باشین ولی اگه بخواین به روش معمول این کارو انجام بدین با توجه به میزان xp زیادی که برای هر لول نیاز دارن مدت زمان بازی رو به طرز عذاب آوری برای خودتون چند برابر میکنین (بگذریم از اینکه هر طبقه هم تا لول خاصی بیشتر اجازه لول آپ کردن نمیده و بعد از اون میزان xp دریافتی به شدت کاهش پیدا میکنه). اینجاست که اهمیت بخش ویژوال ناول خودش رو نشون میده، هر کدوم از دیمون هایی که میتونین کنترل کنین مختص یکی از social link ها هست و بسته به میزانی که اون social link رو تقویت کرده باشین در ابتدای ساخته شدن میزانی Xp به عنوان جایزه دریافت میکنه و در صورتی که socail link رو کامل کرده باشین حتی تا 5 لول هم افزایش لول پیدا میکنه و این مورد باز کردن قدرت های نهایی هر دیمون به شدت آسون میکنه. از طرف دیگه دیمون هایی که کامل کردین رو میتونین ثبت کنین که برای ساخت دیمون های قویتر نیازی نباشه دوباره از ابتدا شروع به ساخت و لول آپشون کنین.
گیم پلی سیستم های زیادی داره که صحبت کردن در مورد همشون وقت زیادی رو میگیره ولی اگه بخوام به یه مورد اشاره کنم اون قسمت درخواست های الیزابت هست که در ازای تکمیلشون سلاح های قدرتمند، پول زیاد و دیمون های جدیدی بهتون داده میشه و همینطور صرف انجام بعضی از همین ماموریت ها به تنهایی ارزش وقت گذاشتن داره.
Persona 3 FES - The Answer
8/10
هر چند پرسونا 3 داستان کاملی داشت ولی پایانش به حدی طرفداران رو در بهت و تحیر فرو برد که اتلوس تصمیم گرفت با عرضه Persona 3 FES و اضافه کردن قسمت The Answer عطش طرفداران رو برای فهمیدن سرگذشت شخصیت های بازی برطرف کنه. اینبار داستان پس از حوادث پرسونا 3 ادامه پیدا میکنه و تمام اتفاقات بازی در یک شب رخ میدن ولی تفاوتش با بخش اصلی اینه که دیگه خبری از شخصیت های فرعی، روابط اجتماعی و گشتن در شهر نیست و همینطور قسمت های فان و مفرح به کل از داستان حذف شدن و همه چیز شکل جدی تری به خودش گرفته. شخصیت پردازی اینبار تبدیل به محور اصلی داستان شده و بازی به نوبت روی هر کدام از شخصیت های بازی عمیق میشه و دیدگاه هر کدوم در مورد اتفاقاتی که افتاده رو نمایش میده و نشون میده که کدوم شخصیت ها موفق شدن از آزمون نهایی پرسونا 3 سربلند بیرون بیان و کدوم دچار یاس و ناامیدی شدن و اراده و قدرت جلو رفتن رو از دست دادن.
گرافیک فنی، صداگذاری و موسیقی بازی همچنان به کیفیت بازی اصلی هستن و البته تغییراتی هم ایجاد شده مثلاً کیفیت کات سین های انیمه ای افزایش پیدا کرده و موسیقی هم در جهت همخونی با حال و فضای داستان آرومتر شده یا در بعضی جاها به کل حذف شده.
اما بیشترین بخشی که دچار تغییر شده گیم پلی بازی هست که با حذف یکسری از امکاناتی که در بازی اصلی وجود داشتن بیشتر از قبل دشوار و چالش برانگیز شده. اولین مورد حذف بخش social link ها است که به طبع با نبود این قسمت تمام مزایایی که در قسمت ساخت دیمون مستقیماً با این بخش در ارتباط بود به کل برداشته شده است و برای باز کردن توانایی های جدید دیمون ها باید متوسل به روش های قدیمی لول آپ کردن بشین که البته با اینکه بازی سعی کرده با کمتر کردن هزینه لول آپ تا حدی سختی این قسمت رو جبران کنه، ولی همچنان به دلیل اینکه دشمنان بازی حسابی پیشرفت داشته اند و نسبت به بازی اصلی حسابی تقویت شده اند استفاده از روش های مرسوم در بازی اصلی مثل تک نفره جلو رفتن و یا حمله به نقاط ضعف دشمنان دیگه کارساز نیست و در نتیجه لول آپ کردن به شدت سخت شده. البته با اینکه نمیشه تک نفره جلو رفت ولی نیازی هم نیست که یه گروه کامل رو همراه خودتون ببرین و میتونین فقط با همراه داشتن متیس تقریباً از 60 درصد مبارزات زنده بیرون بیاین که خودم هم همین روش رو پیشنهاد میکنم و چون متیس برخلاف همراهان دیگه حسابی متعادل هست و به خاطر اینکه نقطه ضعفی نداره در مبارزات هم دست و پا گیر نمیشه (البته یه سری قابلیت ها مثل جادوهای درمانی رو نداره ولی در باقی موارد یه تانک کامله). ویژگی دیگه ای که در بازی اصلی بود و در این بازی حضور نداره حذف سیستم ثبت کردن دیمون ها هست که این مورد تا حد خیلی زیادی باعث دشوار شدن شدن بازی شده و ساخت دیمون های بازی رو تبدیل به کاری عذاب آور و وقت گیر کرده چون برای پیدا کردن دیمون های مورد نیاز برای ساخت یک دیمون جدید مجبور هستین در انتهای مبارزات از سیستم کارتی استفاده کنین که اون سیستم کاملاً وابسته به شانس هست و یک از صد چیزی رو که واقعاً نیاز دارین رو بهتون میده و حتی وقتی هم دیمون مورد نیازتون رو پیدا میکنین به خاطر اینکه این دیمون ها معمولاً فقط توانایی های اولیه شون رو به همراه دارن در نتیجه دیمون جدیدی که میسازین به قدرتی که انتظارش رو دارین نمیرسه (البته همین ساخت دیمون هم خیلی دردسرساز شده چون سیستم ساخت چندگانه به کل برداشته شده و دیمون های مدنظرتون اکثراً با ترکیب های جدید و ناشناخته ساخته میشن) پس نهایتاً مجبور میشین از یه جایی به بعد فقط از دیمون هایی که توانایی های منحصربفرد دارن استفاده کنین و بی خیال ساخت دیمون لول های بالاتر بشین. شاید تنها مزیتی که سیستم ساخت دیمون این بازی داره اینه با حذف social link ها خیلی از دیمون هایی که در بازی اصلی به خاطر کامل نکردن social link ها نمیتونستین بسازین الان در دسترس هستن و میتونین لذت استفاده کردن ازشون رو تجربه کنین. علاوه بر این موارد محیط های بازی هم دچار تغییر شده اند و با انتقال نقطه بازگشت از قبل اتاق باس به بعد از اتاق باس کار رو برای کسانی که میخوان در حین جلو رفتن لول آپ هم بکنن خیلی سخت کرده و در نتیجه هر سیاهچال رو باید چند بار طی کنین تا علاوه بر لول آپ کردن و ساخت دیمون های جدید، باس سیاهچال رو هم بتونین شکست بدین. در نهایت سختی بیش از حد قسمت The Answer ممکنه برای خیلی طرفداران آزار دهنده باشه ولی مطمئناً فهمیدن سرنوشت شخصیت های بازی خیلی مهم هست و حتی اگه این قسمت رو موفق نشدین تموم کنین سعی کنین از توی یوتیوب داستانش رو دنبال کنین.
Persona 4
9.5/10
با موفقیت چشمگیر پرسونا 3 اتلوس تصمیم گرفت که شماره چهارم بازی رو هم با همون سیستمی که در شماره سوم امتحان خودش رو پس داده بود در سال 2008 برای کنسول پلی استیشن 2 منتشر کنه. همونطور از کاور بازی مشخصه حال و فضای پرسونا 4 کاملاً در خلاف جهت شماره سوم قرار داره و اینبار با فضای شاد، دوستانه و پرانرژی روبرو هستیم. داستان هم از کلیشه نجات دنیا خارج شده و تم جنایی کارآگاهی با تکیه بر روابط دوستانه و به خودش گرفته و به نسبت شماره سوم جذابیت بیشتری برای بازیکن داره و علاوه بر قسمت های جدی، مملو از قسمت های بامزه و خنده دار نیز هست. البته معمای داستان برای بازیکن که از دید سوم شخص تمام حوادث رو دنبال میکنه ممکنه زیاد پیچیده نباشه و با کمی فکر کردن تقریباً میتونین قریب به یقین اکثر حوادث بازی رو پیش بینی کنین ولی بازم به اندازه ای جذابیت داره که شروع طولانی بازی (حدود دو ساعت و نیم) رو تحمل کنین و همچنان علاقمند به بیشتر دونستن باشین. در پرسونا 4 هم همچون شماره سوم شخصیت پردازی رکن اساسی داستان به حساب میاد و میشه گفت حتی بیشتر از شماره سوم روی این مورد وسواس به خرج دادن و بازی روی همه شخصیت ها چه فرعی و چه اصلی حسابی عمیق میشه و همچون پرسونا 3 این مورد علاوه بر طراحی ظاهری شخصیت ها و دیمون های اونا، حتی در طراحی شادوهای مختص هر کدوم هم حسابی نمود پیدا میکنه (مثلاً با دیدن شادوی Chie که به شکل زنی هست که لباس چرمی چسبون پوشیده و با یه شلاق روی تپه ای از مردان نشسته میشه به رفتار سلطه طلبانه Chie در مقابل دیگران و علاقه اش به کسب قدرت پی برد و همینطور موهای بلند و مشکی رنگش نشونه حسادت اون به دوستش یوکیکو هست که رفتار و ظاهر زنانه تری داره و همیشه در معرض توجه جنس مخالف قرار داره که بعداً بعضی از این خصوصیات با غلطت کمتر به پرسونای Chie منتقل میشن). پیام پنهان داستان نیز کاملاً وابسته به شخصیت پردازی داستان هست و اینبار در خصوص ضمیرخودآگاه و ناخودآگاه، خودشناسی، قبول خود و ترس و واهمه از افشا شدن افکار پنهانی است که شخصیت بازی میخوان از جامعه مخفی نگهشون دارن.
در بخش گرافیکی محیط بازی از حالت سرد و بی روح شهری شماره سوم به محیط سرسبز و دیدنی روستایی تبدیل شدن. البته این احساس سرد و بی روح کاملاً از بازی حذف نشده هنوز هم در روزهای بارانی میشه اون رو به خوبی حس کرد مخصوصاً اینکه حذف موسیقی پس زمینه در انتقال این حس هم کمک شایانی میکنه. این تغییر گرافیکی حتی در سیاهچال های بازی هم اعمال شده و برخلاف برج تارتاروس که همیشه ظاهر تقریباً یکسانی داشت در شماره چهام سیاهچال های بازی تنوع زیادی در طراحی و رنگبندی دارن. رنگ بندی هم که یکی نشانه های بارز سری پرسونا هست در این شماره غالباً زرد و نارنجی هست که رنگ نارنجی نشان دهنده تفریح، ماجراجویی و موفقیت است و رنگ زرد تداعی کننده خوشحالی، مثبت اندیشی و دوستی هست ولی این رنگ معنای منفی ای همچون بیماری، خباثت و ترس هم داره که این مورد رو میشه با نگاه کردن به چشم های شادوها که همگی زرد رنگ هستن تشخیص داد.
موسیقی همچنان از کیفیت بالایی برخورداره و صداگذاری هم نسبت به شماره سوم خیلی بهتر شده مخصوصاً دوبله انگلیسی ولی همچنان پیشنهاد میکنم با صداگذاری ژاپنی این بازی رو انجام بدین چون اون شور و اشتیاق نوجوانانه ای که در صداگذاری ژاپنی شخصیت ها هست متاسفانه در دوبله انگلیسی چندان رعایت نشده.
و اما بخش مهم بازی که تغییرات خیلی زیادی نسبت به شماره سوم داشته گیم پلی هست. گیم پلی پرسونا 4 همچنان از دو بخش روابط اجتماعی و سیاهچال گردی تشکیل شده است که در بخش روابط اجتماعی با تغییرات بنیادینی که بوجود اومده این قسمت علاوه بر پیچیده تر شدن تا حد زیادی آسونتر شده از اون حالت فشرده شماره سوم خارج شده و حتی میشه با یه برنامه ریزی مناسب در دور اول بازی تمام social link ها رو تکمیل کرد و پایان واقعی بازی رو باز کرد. برای این منظور هم امکانات زیادی قرار داده شده مثل ناهار خوردن با شخصیت، بیرون رفتن، قرارهای گروهی، کار کردن و غیره. همچنین ویژگی های شخصیتی شخصیت اصلی هم از 3 مورد به 5 مورد افزایش پیدا کرده که میشه همزمان با انجام فعالیت های دیگه اونا رو افزایش داد که البته تاثیر زیادی هم در انتخاب گزینه های social link ها داره (که مشخصاً بعضی هاشون رو در ابتدای بازی نمیشه انتخاب کرد و باید تا دور دوم صبر کنین). علاوه بر موارد بالا گشت و گذار در شب خیلی محدودتر شده و الان دیگه از وقت شب فقط برای یه سری social link های محدود، ماهیگیری و زیاد کردن ویژگی های شخصیتتون در خونه میتونین استفاده کنین. بحث ماهیگیری شد سعی کنین حتماً ماهیگیری یاد بگیرین چون دو تا آیتم های خوبی که برای لول آپ استفاده میشن فقط از این طریق بدست میان.
همچنین بخش سیاهچال گردی تغییرات زیادی هم در جهت خوب و هم در جهت بد داشته. از جهت خوب اینکه قدرت و هوش همراهانتون بهبود حسابی داشتن وسیستم خستگی هم به کل حذف شده و با افزایش socail link اونا میتونین قابلیت های جدید براشون باز کنین که در حین مبارزه استفاده کنن. البته فقط افزایش قدرت نداشتن و حالا دیگه میتونین کنترل کامل همراهانتون رو به دست بگیرین به صورت دستی بهشون فرمان بدین ولی از اونجایی در اکثر مواقع خودشون میتونن از پس دشمن ها بربیان بهتره از این مورد فقط برای باس فایت ها استفاده کنین. البته این تغییرات باعث شده که مبارزات تا حد زیادی آسونتر بشن که پرسونا 4 سعی کرده با تغییر در بخش های دیگه گیم پلی این مورد رو جبران کنه که به نظرم از این نظر زیاد خوب عمل نکرده. یکی از این تغییرات اینه که دیگه با بازگشت به ابتدای سیاهچال جون و مانا شخصیت ها کامل پر نمیشه و برای این منظور باید از آیتم ها یا قابلیت های دیمون ها استفاده کنین که همیشه هم در دسترس نیستن و در نتیجه گزینه زیاد مناسبی نیست. مورد بعدی حذف کارت های افزایش لول، آیتم و پول از سیستم کارت کشی انتهای مبارزات هست و این سیستم فقط برای گرفتن دیمون های جدید با لول پایین کاربرد داره و کارایی خودش رو به کل از دست داده (البته یه سری کارت Arcana هستن که بعضی وقت توی سیستم کارت کشی پیدا میشن ولی اکثراً فقط یه سری تاثیرات مثبت و منفی روی گیم پلی دارن و بعد از مدتی هم تاثیرشون از بین میره). با تغییر سیستم کارت کشی لول آپ کردن عملاً وقت گیر تر از شماره سوم شده (مخصوصاً اگه بخواین همراهانتون رو هم لول آپ کنین) و همینطور به خاطر حذف سیستم درخواست های الیزابت و صندوق های حاوی پول و آیتم های خوب از درون سیاهچال مطمئن باشین که بعد از یه مدت به ورشکستگی کامل میوفتین و نمیتونین مثل شماره سوم در ساختن دیمون ها و خرید و فروش لوازم دست و دلبازی کنین. علاوه بر مواردی که گفتم گیم پلی بازی تغییرات زیادی داشته از حوصله بحث خارجه ولی شاید یکی از مهمترین هاشون تغییر در status effect ها باشه که در شماره سوم هم جنبه خوب داشتن و هم جنبه بد و میشد ازشون برای تغییر نتیجه به نفع خودتون استفاده کرد ولی در شماره چهارم عملاً تبدیل به وسیله ای در خدمت باس ها و دشمن های بازی شدن.
==========================================================================
پ.ن: متاسفانه هر چی تلاش کردم مطلب رو کوتاهتر کنم موفق نشدم و نهایتاً این طومار طویل و درازی که مشاهده میکنین بوجود اومد