Xbox720 و PS4 می‌توانند به گرافیک AVATAR نزدیک شوند

Behrooz

کاربر سایت
Apr 14, 2006
3,009


13588585583201924656.jpg



اگر یادتان باشد AMD تقریبا سال پیش اذعان داشت که کنسول‌های نسل بعدی می‌‌توانند گرافیکی در حد آخرین ساخته‌ی جیمز کامرون یعنی لایو اکشن/انیمیشن AVATAR - که بنچمارک جدیدی برای انواع فرمت های مدیا و صنعت دیجیتال به حساب می‌‌آید - ارایه دهند. ادعای بزرگی که باور کردنش بسیار سخت است، مخصوصا با اعداد عجیب و غریبی از قبیل استفاده از پانصد سوپر کامپیوتر، 2400 عدد سی پی یو و 18 ساعت زمان تنها برای رندر 1 فریم و البته تفاوت‌های رندرهای ریل تام در بازی و فیلم باور این موضوع را سخت کرده است.

دکتر Chris Doran یکی از بنیانگذاران Geomerics، شرکتی که ساخت موتور واسطه‌ی Enlighten - موتور نورپردازی‌ای که در Frostbite 2.0 از آن استفاده شده است - در کارنامه‌ی خود دارد ادعا کرده است که در بخش نورپردازی می‌توانند به فیلم اوتار برسند.

وی در بخشی از مصاحبه‌ی اخیرش با وبسایت خبری Cinemablend اظهار داشت: "Enlighten در حال حاضر به راحتی بر روی سخت افزار نسل فعلی اجرا می‌شود. پس شما از همین الان می‌توانید متصور شوید که بدون هیچ تغییر جزیی (به دلیل سخت افزار قویتر) می‌توان آن را به نسل بعد بُرد. اما سوال اصلی اینجاست. سازنده‌ها تا چه قدر می‌توانند از این قدرت اضافی در نسل بعد استفاده کنند؟ می‌توانم بگویم با Enlighten ما می‌توانیم در چندین مورد [در مبحث گرافیک] استاندارهای جدیدی را به وجود آوریم."

وی در مورد این‌که آیا کیفیت بازی‌ها به AVATAR خواهند رسید یا خیر جواب داد: "این‌که کیفیت گرافیک بازی‌ها در نسل آینده به چه اندازه می‌رسد همچنان نامشخص است، اما با قاطعیت می‌توانم این موضوع را متذکر شوم که نورپردازی در بازی‌ها می‌تواند به فیلم AVATAR نزدیک شود. سپس در این سوال به جنبه‌های دیگه‌ی آن می‌رسیم، این‌که قابلیت مدل‌سازی محیط به همان حد امکان پذیر است؟ انیمیشن‌ها، AI و فیزیک بازی نیز به همان نسبت آیا می‌توانند قابل اجرا باشند و در آخر آیا اصلا خود بازی خوب هست یا خیر؟!"


در مبحث AI نیز AMD قبلا قول یک انقلاب را داده بود. این‌که هر NPC در یک بازی Open World هوش مصنوعی و طرز فکر منحصر به فرد خود را دارد و عملا با هیچ دو NPCای که یک عمل یکسان را انجام می‌دهند روبه‌رو نخواهیم شد.
هزاران NPC در یک بازی Open World را که هرکدام پردازش AI متفاوت دارد مطمئنا ادعای بزرگی است.

Source
 
آخرین ویرایش:

ashill

کاربر سایت
Sep 20, 2010
98
نام
محمد

ادعای بزرگی که باور کردنش بسیار سخت است، مخصوصا با اعداد عجیب و غریبی از قبیل استفاده از پانصد سوپر کامپیوتر، 2400 عدد سی پی یو و 18 ساعت زمان تنها برای رندر 1 فریم و البته تفاوت‌های رندرهای ریل تام در بازی و فیلم باور این موضوع را سخت کرده است.​



Source
واقعا اینقد مشکله زندر کردنش؟؟/:)
 

hamid ps3

کاربر سایت
Jun 2, 2012
72
این بحث معماری کنسول و pc رو ول کنید چون تمام گیمها با pc ساخته میشن و بعد پورت میشن رو کنسول نه اینکه از اول موس کیبورد وصل میکنن به کنسول و برنامه مینویسن و طراحی میکنن!!!!!!

هر کی میخواد گرافیک در حول حوش نسل بعد رو ببینه ریل تایم بسم الله:
این از new dawn:
A New Dawn | Downloads | GeForce

این از :
Unigine_Heaven-3.0
Heaven DX11 Benchmark | Unigine: real-time 3D engine (game, simulation, visualization and VR)

تسلایشن رو بزارید رو اخر.


اینم 3d mark11:
3DMark11 for Windows 7 – DirectX 11 benchmark tests


یه چیز رو هم در نظر بگیرید این برنامه ها کامل بهینه نشدن و درسته افت فریم هم داریم .ولی حدود رو تقریبا مشخص میکنه.

یه زمانی هم 10 سال پیش کسی فکر نمیکرد گوشی موبایلی بیاد که خودش به تنهایی اندازه یه کامپیوتر پنتیوم4 یا بیشتر قدرت داشته باشه و همه کارهای مولتی مدیا و گیم رو میتونه انجام بده بعلاوه فیلم برداری!!!!

امکان داره 2 سال دیگه با تکنولوژی 12 نانو متر بشه gpu کارت گرافیک 680gtx رو کوچکتر و کم مصرفتر و در نتیجه بسیار خنک تر ساخت ولی در این زمان حالی که هستیم فعلا این واقعیت هست.
فرق معماری کنسول با pc چه ربطی داره به اینکه بازی رو کنسول با pc ساخته بشه؟ لامبورگینیم تو کارخونه با پیچ و مهره ساخته میشه حتما لامبورگینیم معماریش با پیچ و مهره فرق نمیکنه!
حتما dev kit کنسولم واسه این ساختن که سازنده بازی هر چند ساعت یه بار بهش نگا کنه بخنده!
 

soorena

کاربر سایت
Nov 9, 2009
2,694
نام
علی
من avatar رو با کیفیت 1080p دیدم واقعا محشر بود اصلا نمیتونم درک کنم بازیی به در اون حد بیبنم مخصوصا با این آماری که دوستان از رندر شدن 1 فریم در این فیلم دادن ولی امیدوارم نسل بعدی یک جهش بزرگی داشته باشه
 

malek911

کاربر سایت
Aug 22, 2007
5,882
نام
malek
من avatar رو با کیفیت 1080p دیدم واقعا محشر بود اصلا نمیتونم درک کنم بازیی به در اون حد بیبنم مخصوصا با این آماری که دوستان از رندر شدن 1 فریم در این فیلم دادن ولی امیدوارم نسل بعدی یک جهش بزرگی داشته باشه
اون بحث فریم رو گفتم که غیر واقعیه و یا اشتباه تایپی هستش(266 سال واسه رندر کردن یه فیلم) ولی اگه بنا به مقایسه باشه باید با tin tin مقایسه بشن نه با avatar که ترکیبی از واقیت حقیقی و مجازی هستش.ترکیب نسل بعدی با موتور بازی اون شرکت استرالیایی که جزئیات رو به حداکثر رسونده بود قطعا میتونه چیزی فراتر از tin tin هم بشه
 

8030

کاربر سایت
Dec 10, 2010
2,445
نام
mohammad
فرق معماری کنسول با pc چه ربطی داره به اینکه بازی رو کنسول با pc ساخته بشه؟ لامبورگینیم تو کارخونه با پیچ و مهره ساخته میشه حتما لامبورگینیم معماریش با پیچ و مهره فرق نمیکنه!
حتما dev kit کنسولم واسه این ساختن که سازنده بازی هر چند ساعت یه بار بهش نگا کنه بخنده!
devkit برای پورت کردن کدها و برنامه ها هست روی کنسول.
کدهایی که روی pc نوشتن باید به زبان ماشین کنسول ترجمه بشه برای اجرا.

کنسولهای نوع dex یا دیباگ هم هستن برای تست و رفع باگ.

در مورد معماری gpu و هر alu و همچنین cpu بکار رفته داخل کنسولت یه کمی مطالعه کن و بعدن اظهار نظر کن.
طرف صحبتتون رو هم همیشه بشناسید یا اینکه تازه واردید فکتهای خنده دار ندید.

معماری gpu کنسولهای این نسل از نظر ساختار 99 درصد شبیه pc هست معماری مال ps3 کاملا معماری nv47 هست که دقیقا داخل کارت گرافیک 7800gtx استفاده شد تازه مال کنسول اینترفیس رم گرافیکش رو نصف کردن که مال کامپیوتر 256 بیت بود ولی برای ps3 شد128 بیت.

در مورد gpu ایکس باکس 360 هم ساختار بسیار شبیه سری r600 هست همون معماری که داخل کارتهای hd2000شرکت ati استفاده شد با این تفاوت که دایرکس10 روی این gpu ساپورت نمیشه چون قبل از سری hd2000 ساخته شد.
یه چیپ 10 مگابایتی هم وجود داره برای حافظه سریع و کمک به پردازش رنگ و پیکسل aa .
مثلا فکر کردین معماری کنسولها از کره مریخ میاد؟

در مورد معماری cpu کنسولها هم که کامل شبیه سری power pc شرکت ibm هست که خودش cpu کنسولهای این نسل رو ساخته.

نسل بعد همcpu کنسولها برن روی معماری x86 دیگه فرق خاصی نمیمونه.
 
آخرین ویرایش:

hamid ps3

کاربر سایت
Jun 2, 2012
72
devkit برای پورت کردن کدها و برنامه ها هست روی کنسول.
کدهایی که روی pc نوشتن باید به زبان ماشین کنسول ترجمه بشه برای اجرا.

کنسولهای نوع dex یا دیباگ هم هستن برای تست و رفع باگ.

در مورد معماری gpu و هر alu و همچنین cpu بکار رفته داخل کنسولت یه کمی مطالعه کن و بعدن اظهار نظر کن.
طرف صحبتتون رو هم همیشه بشناسید یا اینکه تازه واردید فکتهای خنده دار ندید.

معماری gpu کنسولهای این نسل از نظر ساختار 99 درصد شبیه pc هست معماری مال ps3 کاملا معماری nv47 هست که دقیقا داخل کارت گرافیک 7800gtx استفاده شد تازه مال کنسول اینترفیس رم گرافیکش رو نصف کردن که مال کامپیوتر 256 بیت بود ولی برای ps3 شد128 بیت.

در مورد gpu ایکس باکس 360 هم ساختار بسیار شبیه سری r600 هست همون معماری که داخل کارتهای hd2000شرکت ati استفاده شد با این تفاوت که دایرکس10 روی این gpu ساپورت نمیشه چون قبل از سری hd2000 ساخته شد.
یه چیپ 10 مگابایتی هم وجود داره برای حافظه سریع و کمک به پردازش رنگ و پیکسل aa .
مثلا فکر کردین معماری کنسولها از کره مریخ میاد؟

در مورد معماری cpu کنسولها هم که کامل شبیه سری power pc شرکت ibm هست که خودش cpu کنسولهای این نسل رو ساخته.

نسل بعد همcpu کنسولها برن روی معماری x86 دیگه فرق خاصی نمیمونه.
از همون خط اول جوابت شروع کردی به تعریف لطیفه
مثلا نوشتی:
"کدهایی که روی pc نوشتن باید به زبان ماشین کنسول ترجمه بشه برای اجرا"
یعنی خداییش اگه تا حالا 5 خط برنامه نوشته بودی باید این چیزارو میدونستی زبون ماشین روی pc با کنسول یا هر کامپیوتر دیگه ای یکیه همشون 0 و 1 هستن dev kit برای اینه که کدهای نوشته شده روی pc یا mac یا هر چیز دیگه ای به اسمبلی اون کنسول کامپایل یا ترجمه بشه دلیلش هم تفاوت تو مشخصات سخت افزار که هر cpu اسمبلی مخصوص خودشو داره.
اون شبیه بودن بعضی قسمتهای gpu یا cpu دلیل بر یکی بودن نیست توی gpu ایکس باکس یا پی اس 3 یک سری دستور العملها جاسازی شده که با gpu یه پی سی فرق میکنه و خیلی کارهارو سخت افزاری انجام میده برای فهمیدنشم احتیاج نیست خیلی باهوش باشی خودت عقلتو کار بنداز ببین یه بازی مثل u3 یا crysis 2 با اون افکتها برای خنده هم روی 7800gtx یا یه R600 حتی تو رزولوشن 800 در 600 اجرا میشه؟
cpu تو ps3 و 360 از هسته ای شبیه به power pc استفاده میکنه به علاوه یکسری کارکردهای مخصوص مثلا تو پی اس 3 cpu به gpu تو پردازش pixel shader کمک میکنه یا تو 360 که 128 تا دستور العمل 128 بیتی جاسازی شده یعنی خیلی از متدهایی که برنامه نویس باید بنویسه و عمدتا برای گیم کاربرد داره روی cpu داخل 360 سخت افزاری وجود داره که خیلی سریعتر اجرا میشه یا همون ساختار حافظه یک پارچه توی 360 نیاز به چیپ ست های ارتباطی بین cpu و gpu رو ازبین برده یا توی ps3 از چیپ ستهای مخصوصی استفاده میکنه که دسترسیهای critical رو اولویت بندی میکنه که همون هم با استفاده از قابلیتهایی که درون cpu جاسازی شده اولویت بندی میشه.
خلاصه این حرفی که تو داری میزنه مثل درست کردن دوغ میمونه از این به بعد هر کی بخواد کنسول درست کنه میره یه مشت cpu و gpu میخره میندازه تنگ هم میشه کنسول جدید اگه قرار بود با تو 2 تا وبسایت رفتنو دیدن اینکه روی فلان cpu نوشته فلان قدر واحد x داره و فلان قدر کچه Ln داره همه بشن دکتر و متخصص تحلیل سیستمها که دیگه کسی مغزشو خر گاز نگرفته که بره بشینه 10 سال درس بخونه دکترا بگیره.
 

Timeless One

Gemina Martia Victrix
Loyal Member
Apr 18, 2007
4,855
نام
امیرعلی
از همون خط اول جوابت شروع کردی به تعریف لطیفه
مثلا نوشتی:
"کدهایی که روی pc نوشتن باید به زبان ماشین کنسول ترجمه بشه برای اجرا"
یعنی خداییش اگه تا حالا 5 خط برنامه نوشته بودی باید این چیزارو میدونستی زبون ماشین روی pc با کنسول یا هر کامپیوتر دیگه ای یکیه همشون 0 و 1 هستن dev kit برای اینه که کدهای نوشته شده روی pc یا mac یا هر چیز دیگه ای به اسمبلی اون کنسول کامپایل یا ترجمه بشه دلیلش هم تفاوت تو مشخصات سخت افزار که هر cpu اسمبلی مخصوص خودشو داره.
اون شبیه بودن بعضی قسمتهای gpu یا cpu دلیل بر یکی بودن نیست توی gpu ایکس باکس یا پی اس 3 یک سری دستور العملها جاسازی شده که با gpu یه پی سی فرق میکنه و خیلی کارهارو سخت افزاری انجام میده برای فهمیدنشم احتیاج نیست خیلی باهوش باشی خودت عقلتو کار بنداز ببین یه بازی مثل u3 یا crysis 2 با اون افکتها برای خنده هم روی 7800gtx یا یه R600 حتی تو رزولوشن 800 در 600 اجرا میشه؟
cpu تو ps3 و 360 از هسته ای شبیه به power pc استفاده میکنه به علاوه یکسری کارکردهای مخصوص مثلا تو پی اس 3 cpu به gpu تو پردازش pixel shader کمک میکنه یا تو 360 که 128 تا دستور العمل 128 بیتی جاسازی شده یعنی خیلی از متدهایی که برنامه نویس باید بنویسه و عمدتا برای گیم کاربرد داره روی cpu داخل 360 سخت افزاری وجود داره که خیلی سریعتر اجرا میشه یا همون ساختار حافظه یک پارچه توی 360 نیاز به چیپ ست های ارتباطی بین cpu و gpu رو ازبین برده یا توی ps3 از چیپ ستهای مخصوصی استفاده میکنه که دسترسیهای critical رو اولویت بندی میکنه که همون هم با استفاده از قابلیتهایی که درون cpu جاسازی شده اولویت بندی میشه.
خلاصه این حرفی که تو داری میزنه مثل درست کردن دوغ میمونه از این به بعد هر کی بخواد کنسول درست کنه میره یه مشت cpu و gpu میخره میندازه تنگ هم میشه کنسول جدید اگه قرار بود با تو 2 تا وبسایت رفتنو دیدن اینکه روی فلان cpu نوشته فلان قدر واحد x داره و فلان قدر کچه Ln داره همه بشن دکتر و متخصص تحلیل سیستمها که دیگه کسی مغزشو خر گاز نگرفته که بره بشینه 10 سال درس بخونه دکترا بگیره.

نه بابا این حرفا چیه ؟! میان 1 میلیارد دلار هزینه تحقیقات کنسول میذارن برای اینکه بشینن دوره هم انتخاب کنن چه CPU و GPU باید برن بگیرن بذارن تو کنسول. دیگه معماری و مهندسی کنسول و ... همش کشکه طبق صحبت بعضی دوستان
 

8030

کاربر سایت
Dec 10, 2010
2,445
نام
mohammad
از همون خط اول جوابت شروع کردی به تعریف لطیفه
مثلا نوشتی:
"کدهایی که روی pc نوشتن باید به زبان ماشین کنسول ترجمه بشه برای اجرا"
یعنی خداییش اگه تا حالا 5 خط برنامه نوشته بودی باید این چیزارو میدونستی زبون ماشین روی pc با کنسول یا هر کامپیوتر دیگه ای یکیه همشون 0 و 1 هستن dev kit برای اینه که کدهای نوشته شده روی pc یا mac یا هر چیز دیگه ای به اسمبلی اون کنسول کامپایل یا ترجمه بشه دلیلش هم تفاوت تو مشخصات سخت افزار که هر cpu اسمبلی مخصوص خودشو داره.
اون شبیه بودن بعضی قسمتهای gpu یا cpu دلیل بر یکی بودن نیست توی gpu ایکس باکس یا پی اس 3 یک سری دستور العملها جاسازی شده که با gpu یه پی سی فرق میکنه و خیلی کارهارو سخت افزاری انجام میده برای فهمیدنشم احتیاج نیست خیلی باهوش باشی خودت عقلتو کار بنداز ببین یه بازی مثل u3 یا crysis 2 با اون افکتها برای خنده هم روی 7800gtx یا یه R600 حتی تو رزولوشن 800 در 600 اجرا میشه؟
cpu تو ps3 و 360 از هسته ای شبیه به power pc استفاده میکنه به علاوه یکسری کارکردهای مخصوص مثلا تو پی اس 3 cpu به gpu تو پردازش pixel shader کمک میکنه یا تو 360 که 128 تا دستور العمل 128 بیتی جاسازی شده یعنی خیلی از متدهایی که برنامه نویس باید بنویسه و عمدتا برای گیم کاربرد داره روی cpu داخل 360 سخت افزاری وجود داره که خیلی سریعتر اجرا میشه یا همون ساختار حافظه یک پارچه توی 360 نیاز به چیپ ست های ارتباطی بین cpu و gpu رو ازبین برده یا توی ps3 از چیپ ستهای مخصوصی استفاده میکنه که دسترسیهای critical رو اولویت بندی میکنه که همون هم با استفاده از قابلیتهایی که درون cpu جاسازی شده اولویت بندی میشه.
خلاصه این حرفی که تو داری میزنه مثل درست کردن دوغ میمونه از این به بعد هر کی بخواد کنسول درست کنه میره یه مشت cpu و gpu میخره میندازه تنگ هم میشه کنسول جدید اگه قرار بود با تو 2 تا وبسایت رفتنو دیدن اینکه روی فلان cpu نوشته فلان قدر واحد x داره و فلان قدر کچه Ln داره همه بشن دکتر و متخصص تحلیل سیستمها که دیگه کسی مغزشو خر گاز نگرفته که بره بشینه 10 سال درس بخونه دکترا بگیره.

اقای باهوش منظور حرف من هم همین بود .
زبان ماشین... اسمبلی یا هر چیز دیگه ایی میخوای اسمش رو بزار.

توی gpu ایکس باکس یا پی اس 3 یک سری دستور العملها جاسازی شده که با gpu یه پی سی فرق میکنه
عجب!!!
مثلا داخل gpu کنسول ps3 چه دستور خاصی هست که داخل سری G70 انویدیا نبوده؟

برای فهمیدنشم احتیاج نیست خیلی باهوش باشی خودت عقلتو کار بنداز ببین یه بازی مثل u3 یا crysis 2 با اون افکتها برای خنده هم روی 7800gtx یا یه R600 حتی تو رزولوشن 800 در 600 اجرا میشه؟
مطمئنی رو 7800GTX اجرا نمیشه؟
میدونی قدرت 7800GTX تو چه حدودی هست ؟
این کارت از 8600GTS هم قویتره یه سر به سایتها بزن برای مقایسه بد نیست!!!

تو ps3 و 360 از هسته ای شبیه به power pc استفاده میکنه
POWER PC یه معماری هست.

به علاوه یکسری کارکردهای مخصوص مثلا تو پی اس 3 cpu به gpu تو پردازش pixel shader کمک میکنه
الله اکبر!!!!

برای این حرفی که الان زدی منبع معتبری هم دازی؟

اگه منظورت SPE ها هستن داخل CELL که خود SPE هم داخلش SPU هست داخل SPU تشکیل شده از 128 تا register برای اهداف خاص که هر کدومش 128 بیت هستن.ریجستر یه حافظه بسیار پرسرعت هست که فرمانها و ادرسها رو تو این پردازنده داخل خودش ذخیره میکنه.
اینجا نقش یه حافظه پرسرعت رو داره که میتونه اهداف خاصی مثل طراحی مدلها یا ابجکتها یا افکتهای خاص یا فیزیک داخلش ذخیره بشه.
چه ربطی به سایه زنی پیکسل داره؟
In computer architecture, a processor register is a small amount of storage available as part of a CPU or other digital processor. Such registers are (typically) addressed by mechanisms other than main memory and can be accessed more quickly. Almost all computers, load-store architecture or not, load data from a larger memory into registers where it is used for arithmetic

تو 360 که 128 تا دستور العمل 128 بیتی جاسازی شده
جاسازی نشده .جنابعالی لطف میکنی ادرس میدی که فرمان مربوطه اونجا جاسازی بشه.

یعنی خیلی از متدهایی که برنامه نویس باید بنویسه و عمدتا برای گیم کاربرد داره روی cpu داخل 360 سخت افزاری وجود داره که خیلی سریعتر اجرا میشه

شما اصلا راجب CPU کامپیوترها تحقیق کردی ؟
قدیمیترین CPU های کامپیوتر هم این واحد رو داشتن برای ذخیره بعضی فرمانها که با یک فرمان چندین دستور اجرا بشه.

یا توی ps3 از چیپ ستهای مخصوصی استفاده میکنه که دسترسیهای critical رو اولویت بندی میکنه که همون هم با استفاده از قابلیتهایی که درون cpu جاسازی شده اولویت بندی میشه.
کدوم چیپستها؟

خلاصه این حرفی که تو داری میزنه مثل درست کردن دوغ میمونه از این به بعد هر کی بخواد کنسول درست کنه میره یه مشت cpu و gpu میخره میندازه تنگ هم میشه کنسول جدید اگه قرار بود با تو 2 تا وبسایت رفتنو دیدن اینکه روی فلان cpu نوشته فلان قدر واحد x داره و فلان قدر کچه Ln داره همه بشن دکتر و متخصص تحلیل سیستمها که دیگه کسی مغزشو خر گاز نگرفته که بره بشینه 10 سال درس بخونه دکترا بگیره
اون تیم مهندسی که نشسته کنسول رو طراحی کرده خیلی بیشتر از من و تو اطلاعات دارن.
دلیل انتخاب معماری POWER PC یا همون PPC رو چندین بار گفتم.نینتندو هم داخل WII U برای CPU ش از همین معماری استفاده کرده .

خواهشا بحث دوغ اینا رو نکنید که از این حرفها گوشم پره با ادمای زیادی اینجا سر و کله زدم.
 

hamid ps3

کاربر سایت
Jun 2, 2012
72
اقای باهوش منظور حرف من هم همین بود .
زبان ماشین... اسمبلی یا هر چیز دیگه ایی میخوای اسمش رو بزار.


عجب!!!
مثلا داخل gpu کنسول ps3 چه دستور خاصی هست که داخل سری G70 انویدیا نبوده؟


مطمئنی رو 7800GTX اجرا نمیشه؟
میدونی قدرت 7800GTX تو چه حدودی هست ؟
این کارت از 8600GTS هم قویتره یه سر به سایتها بزن برای مقایسه بد نیست!!!


POWER PC یه معماری هست.


الله اکبر!!!!

برای این حرفی که الان زدی منبع معتبری هم دازی؟

اگه منظورت SPE ها هستن داخل CELL که خود SPE هم داخلش SPU هست داخل SPU تشکیل شده از 128 تا register برای اهداف خاص که هر کدومش 128 بیت هستن.ریجستر یه حافظه بسیار پرسرعت هست که فرمانها و ادرسها رو تو این پردازنده داخل خودش ذخیره میکنه.
اینجا نقش یه حافظه پرسرعت رو داره که میتونه اهداف خاصی مثل طراحی مدلها یا ابجکتها یا افکتهای خاص یا فیزیک داخلش ذخیره بشه.
چه ربطی به سایه زنی پیکسل داره؟
In computer architecture, a processor register is a small amount of storage available as part of a CPU or other digital processor. Such registers are (typically) addressed by mechanisms other than main memory and can be accessed more quickly. Almost all computers, load-store architecture or not, load data from a larger memory into registers where it is used for arithmetic


جاسازی نشده .جنابعالی لطف میکنی ادرس میدی که فرمان مربوطه اونجا جاسازی بشه.



شما اصلا راجب CPU کامپیوترها تحقیق کردی ؟
قدیمیترین CPU های کامپیوتر هم این واحد رو داشتن برای ذخیره بعضی فرمانها که با یک فرمان چندین دستور اجرا بشه.


کدوم چیپستها؟


اون تیم مهندسی که نشسته کنسول رو طراحی کرده خیلی بیشتر از من و تو اطلاعات دارن.
دلیل انتخاب معماری POWER PC یا همون PPC رو چندین بار گفتم.نینتندو هم داخل WII U برای CPU ش از همین معماری استفاده کرده .

خواهشا بحث دوغ اینا رو نکنید که از این حرفها گوشم پره با ادمای زیادی اینجا سر و کله زدم.
ببین داداش , مهندس , با هوش , انیشتن , نمیدونم دیگه! طراح آی بی ام! رئیس اینتل!!
اون قسمت اول رو که متوجه شدی اسمبلی به چی میگن (که شک دارم) حالا از اون به بعدش رو برو یه کتاب اسمبلی بخون بقیه چیزا دستت میاد.

در مورد پیکسل شیدر بر روی Cell B.E و کمکش به GPU در پلی استیشن 3 مقاله ای تو نت هست نوشته Alan Heirich و Louis Bavoil (ایشالا میشناسی دیگه!) تحت عنوان Deferred Pixel Shading on the
PLAYSTATION®3 اینم لینک دانلود pdf:
دانلود

در مورد بقیه مطالبیم که من گفتم وقت ندارم بهت توضیح بدم پیش نیازش پاس کردن کتاب اسمبلی هست هر وقت پاس کردی pm بده وقت داشتم بهت جواب میدم ولی وقتی پاس کردی خودت یک سری اطلاعات پیدا میکنی و با بعضی واژه ها آشنا میشی اونوقت میتونی از این منبع استفاده درست بکنی(یعنی تازه میفهمی چی باید سرچ کنی):
منبع:
توصیه:
در مورد cpu interface بین RSX و Cell که از نوع FlexIO هست یکم تحقیق کن و تفاوتشون رو با cpu interface تو pc ببین چیه و دقت کن که چطوری cell میتونه داده های گرافیکی رو مستقیم توی frame buffer کمک پردازنده RSX بنویسه و تازه میفهمی معماری به چی میگن.
در مورد دستور العملهای جا سازی شده توی cpu کنسول Xbox360 کتاب اسمبلی رو که خوندی امتحان دادی با نمره خوب که قبول شدی یکمی تحقیق کن متوجه میشی که همه CPU ها دستور العملهای رجیستر شده دارن ولی بعضیا یک سری دستور العملهای خاص دارن که برای کارکردهای خاص طراحی شده مثل 3D now که amd ابداع کرد و قبلا تو اینتل نبود ولی بعدا اضافه کرد.
همینطور در مورد gpu base بودن 360 یکمی تحقیق کن ببین که چه جوری یکسری از داده های مخصوص cpu تقسیم و روی cpu و gpu با هم پردازش میشه و ببین اولین نسل از gpgpu ها روی کنسولها چه جوری ابداع شدن و unified shader چیکار میکنه و اولین gpu دنیا کدوم gpu بود که از این سیستم توش استفاده شده بود بعد بشین فکر کن خودت به نتیجه برس که معماری چقدر میتونه مهم و تاثیر گذار باشه تا از این به بعد نشینی 5 دقیقه ای کنسول طراحی کنی فکر کنی داری آب با ماست قاطی میکنی.
 
آخرین ویرایش:

8030

کاربر سایت
Dec 10, 2010
2,445
نام
mohammad
ببین داداش , مهندس , با هوش , انیشتن , نمیدونم دیگه! طراح آی بی ام! رئیس اینتل!!
اون قسمت اول رو که متوجه شدی اسمبلی به چی میگن (که شک دارم) حالا از اون به بعدش رو برو یه کتاب اسمبلی بخون بقیه چیزا دستت میاد.

در مورد پیکسل شیدر بر روی Cell B.E و کمکش به GPU در پلی استیشن 3 مقاله ای تو نت هست نوشته Alan Heirich و Louis Bavoil (ایشالا میشناسی دیگه!) تحت عنوان Deferred Pixel Shading on the
PLAYSTATION®3 اینم لینک دانلود pdf:
دانلود

در مورد بقیه مطالبیم که من گفتم وقت ندارم بهت توضیح بدم پیش نیازش پاس کردن کتاب اسمبلی هست هر وقت پاس کردی pm بده وقت داشتم بهت جواب میدم ولی وقتی پاس کردی خودت یک سری اطلاعات پیدا میکنی و با بعضی واژه ها آشنا میشی اونوقت میتونی از این منبع استفاده درست بکنی(یعنی تازه میفهمی چی باید سرچ کنی):
منبع:
توصیه:
در مورد cpu interface بین RSX و Cell که از نوع FlexIO یکم تحقیق کن و تفاوتشون رو با cpu interface تو pc ببین چیه.

در مورد پیکسل شیدر درست بود این مقاله رو من ندیده بودم .

با قیه موارد رو نمیخواد جواب بدی

چون خودم سخت افزارم شما بگو این :
یا توی ps3 از چیپ ستهای مخصوصی استفاده میکنه که دسترسیهای critical رو اولویت بندی میکنه که همون هم با استفاده از قابلیتهایی که درون cpu جاسازی شده اولویت بندی میشه.

این چیپست کجاست؟
یا برای فهمیدن جای چیپست هم باید برم زبان اسمبلی پاس کنم؟

ما اینجا دور هم جمع شدیم که اطلاعاتمون رو بیشتر کنیم و بحث منطقی کنیم نه کلاس بزاریم.

توصیه:
در مورد cpu interface بین RSX و Cell که از نوع FlexIO یکم تحقیق کن و تفاوتشون رو با cpu interface تو pc ببین چیه.
منظورت کمک به rsx هست برای پردازش گرافیک بازیها.
مقاله مربوط به سخت افزار ps3 رو یک سال نیم پیش نوشتم داخل سایت تاپیکش هم فکر کنم باشه داخله بخش کنسولها
اونجا گفتم cell چقدر کمک میکنه به gpu برای پردازش .
تاپیکش رو کاربر حسین بروسلی:d زده بود اونجا چند نفر بودیم بیشتر اطلاعات گفته شد.

تا از این به بعد نشینی 5 دقیقه ای کنسول طراحی کنی فکر کنی داری آب با ماست قاطی میکنی.
اخرش همیشه همین طوری تموم میشه:d
عادت کردم به خدا داخل بازی سنتر:d
همین که کفگیر ته دیگ میخوره شر و ور گویی هم شروع میشه:d
 
آخرین ویرایش:

mrspear

کاربر سایت
Jun 24, 2011
322
نام
Amir Mohamad
این‌که هر NPC در یک بازی Open World هوش مصنوعی و طرز فکر منحصر به فرد خود را دارد و عملا با هیچ دو NPCای که یک عمل یکسان را انجام می‌دهند روبه‌رو نخواهیم شد.

شخصا معتقدم حرفشاون شاید عجیب باشه ولی دور از ذهن نیست برای مثال در این قسمت از صحبتشون کاملا به موضوعی اشاره میکنند که در E3 و در بازی Watch Dogs با توجه
به اینکه Open World هم بود شاهدش بودیم.هر کس کاری میکرد و یکی با موبایلش صحبت میکرد یکی میز رو دستمال میکشید و ... که این موضوع انطباق جالبی با حرف های
ایشون داشت.
 

hamid ps3

کاربر سایت
Jun 2, 2012
72
در مورد پیکسل شیدر درست بود این مقاله رو من ندیده بودم .

با قیه موارد رو نمیخواد جواب بدی

چون خودم سخت افزارم شما بگو این :


این چیپست کجاست؟
یا برای فهمیدن جای چیپست هم باید برم زبان اسمبلی پاس کنم؟

ما اینجا دور هم جمع شدیم که اطلاعاتمون رو بیشتر کنیم و بحث منطقی کنیم نه کلاس بزاریم.


منظورت کمک به rsx هست برای پردازش گرافیک بازیها.
مقاله مربوط به سخت افزار ps3 رو یک سال نیم پیش نوشتم داخل سایت تاپیکش هم فکر کنم باشه داخله بخش کنسولها
اونجا گفتم cell چقدر کمک میکنه به gpu برای پردازش .
تاپیکش رو کاربر حسین بروسلی:d زده بود اونجا چند نفر بودیم بیشتر اطلاعات گفته شد.


اخرش همیشه همین طوری تموم میشه:d
عادت کردم به خدا داخل بازی سنتر:d
همین که کفگیر ته دیگ میخوره شر و ور گویی هم شروع میشه:d
گفتم که دوست عزیز در مورد interface 1794 FLEX I/O تحقیق کن یه chip-to-chip interface هست که تو نسل اول ps3 به صورت یک چیپ ست خارجی طراحی شده بود ولی بعد ظاهرا درون rambus جاسازی شد بعضیا میگن درون cell جاسازی شده الان هم ماژل های FLexI/o توی بعضی لوازم استفاده میشه از جمله بعضی اسمارت فونها که میبینی با کلاک cpu 600 mhz به عنوان مثال فیلم full hd نمایش میدن.
 

DieDie

کاربر سایت
Feb 28, 2010
2,772
46693422546029960671.jpg


MIC مخفف Memory Interface Controller که تو ps3 از نوع X I/O یا نوعی از همون FlexI/O هست تو ps3 داخل Cell جاسازی شده بعضی منابع میگن ابتدا به صورت یه چیپ ست خارجی بوده یا حتی قرار بوده اینطور باشه ولی بعدا با cell رفته روی یک die مشترک به هر حال انتقال داده بین XDR (حافظه اصلی) و CPU از طریق همین MIC صورت میگیره...
تو ps3 تبادل اطلاعات بین CPU و GPU از طریق IOIF 0 صورت میگیره (از نوع Flex I/O) یعنی کلا Cell دوتا IOIF داره IOIF 0 , IOIF 1 که اولویت با 0 هست همین IOIF 0 از طریق یک گذرگاه داخلی درون Cell به اسم Element Interconnect Bus که به صورت مخفف بهش میگن IBE به MIC متصل میشه که نرخ انتقال داده تو این گذرگاه 153.6 GB/s هست البته همش برای انتقال داده بین GPU و RAM سیستم استفاده نمیشه کلا همه SPE ها با هم و با PPE از همین گذرگاه استفاده میکنن و GPU برای دسترسی به RAM سیستم باید مسیر زیر رو طی کنه:
IOIF 0 => EIB => MIC
پهنای باند دسترسی هم به شکل زیر هست:
از GPU به IOIF0 یا همون CPU با سرعت 35 GB/s شامل 20GB/s IN و 15GB/s OUT
IOIF 0 به MIC از طریق EIB با سرعت تئوریک 153GB/s
MIC به XDR یا رم CPU با سرعت 25.6GB/s
یعنی در بهترین شرایط (اگر MIC همزمان درگیر تبادل داده بین XDR و CPU نبوده باشه!) GPU به XDR میتونه با سرعت 25.6 GB/s دسترسی داشته که البته زمان خودش پهنای باند خیلی بالایی بوده یعنی از خیلی از یا شاید همه چیپ ست های PC های معمول اون زمان GPU خیلی سریعتر به حافظه مورد استفاده CPU دسترسی پیدا میکرده و بهینه تر کار میکرده.
یک نکته ظریف هم اینجا مطرح هست , SPE ها که میتونن کار پردازش Pixel shader ها رو انجام بدن مستقیما از طریق EIB به IOIF و از اونجا به GPU متصل میشن یعنی به صورت تئوریک با سرعت 35GB/s داده هارو منتقل میکنن.
یکی از مواردی که برنامه نویسی رو برای PS3 خیلی سخت میکنه این هست که RSX تو PS3 با زبون Cg shader language به قولی Shader نویسی میشه ولی SPE ها با اون زبون قابل برنامه نویسی نیستن! حالا با چه زبونی یا چه جوری برنامه نویسی میشن باید از Naughty Dog و بقیه 1st party های سونی به علاوه Crytek پرسید! چون تا اونجا که من شنیدم تا به الان Cry Engine 3 یکی از معدود انجینهای 3rd party هست که SPE هارو خیلی سنگین برای Shader نویسی مورد استفاده قرار داده.
 
آخرین ویرایش:

Bond

کاربر سایت
Feb 28, 2012
63
نام
Mostafa
به نظر من می تونند چنین کاری را انجام اما از اونجایی که 18 ساعت تنها برای رندر 1 فریم به کار می رود کار خیلی سختی رو پیش رو دارند
 

The A.B

کاربر سایت
May 6, 2012
28
اقایون بازیسازان حرفه ای دنیا خواهش میکنم شما دکتر Chris Doran رو ببخشید ایشون که با این همه سابقه از بازی سر در نمیاره یه حرفی زده شما از ایشون بیشتر سر در میارید.
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر