Unpopular Opinion Center | [قوانین پست اول مطالعه شود]

وضعیت
گفتگو بسته شده و امکان ارسال پاسخ وجود ندارد.

Z-fan

▲‌ Triforce of Wisdom ▲
ناظم انجمن
wtkdyvsmn0l61.jpg

با عرض سلام خدمت همه کاربرهای عزیز این انجمن
احتمالا برای شما هم شده که سلیقه گیمینگ تون و نظرات تون در مورد مباحث مختلف با چیزی که به صورت عمومی مورد قبوله اختلاف زیادی داره. نظر شما نظر منفور و ناپسندیه و با جریان غالب همخونی نداره.​

این جا جاییه که میتونید این نظرات تون رو بدون هیچ پیش داشت و رودربایستی ای به اشتراک بذارید​


چند تا قانون رو باید رعایت کنید در این خصوص :
  1. قبل از هر چیز تو متن نظراتتون احترام به سلایق همدیگه رو مد نظر قرار بدید و سعی کنید به هیچ وجه متن تون جنبه توهین آمیزی نداشته باشه
  2. نظر Unpopular شما باید فقط در مورد ویدیوگیم باشه.
  3. مهم تر از قانون قبل، حتما نظرتون Unpopular Opinion باشه. این که بگید Ride to Hell Retribiution بازی مزخرفی بود یا این بازی ای که هفتصد تا نمره کامل و کلی جایزه برده بهترین بازی تاریخه، Unpopular Opinion محسوب نمیشن. حتی اگه ده بیست نفر یه گوشه ای خلافش رو بهتون گفته باشند.
  4. به هیچ وجه نظرات همدیگه رو جهت تمسخر و ایجاد بحث و درگیری نقل قول نکنید. اگه کسی با احترام نظرشو در مورد چیزی گفته که مخالف نظر شماست، شما حق ندارید با بی احترامی باهاش برخورد کنید. و اگه نظر شخصی با بی احترامی همراه بود، پست مربوطه رو گزارش کنید تا رسیدگی شه
  5. و مهم تر از هر چیز از قوانین کلی انجمن نظیر ادبیات مناسب، عدم ارسال پست های سیاسی و مذهبی، ارسال عکس های حجیم و... حتما رعایت کنید


موفق باشید.
 
آخرین ویرایش:
نمیدونم این اصلا آنپاپیولار باشه یا نه ولی : "بهترین بازی هارو نینتندو میسازه"
این جمله رو اولین بار از دانکی شنیدم که بعدها فهمیدم چقدر درست بوده.
مساله اینه که یه بازی هرچقدرم از نظر داستان و شخصیت پردازی و ... قوی باشه بالاخره گیم هست و تو مدیوم های دیگه روی دستش بسیار
اما نینتندو تو اون بخشی قوی ترینه که مهم ترین بخشه، اونی که تعریف کننده این مدیوم هست گیمپلی هست و استودیو های نینتندو یجوری این کارو بلدن که آدم نمیدونه اینا مریخی هستن یا زمینی :D .
دقیقا.چیزی که تو گیم های جدید فراموش شده فان بودن بازیه.یعنی سرگرم بشی.رسما بازی های روز فقط گرافیک هیولا دارن و داری واسه خودت راه میری چهارتا دکمه فشار میدی سرگرم نمیشی.ولی همین kirby به شدت از gameplay و موزیک و غیره لذت میبری.
 
نمیدونم این اصلا آنپاپیولار باشه یا نه ولی : "بهترین بازی هارو نینتندو میسازه"
این جمله رو اولین بار از دانکی شنیدم که بعدها فهمیدم چقدر درست بوده.
مساله اینه که یه بازی هرچقدرم از نظر داستان و شخصیت پردازی و ... قوی باشه بالاخره گیم هست و تو مدیوم های دیگه روی دستش بسیار
اما نینتندو تو اون بخشی قوی ترینه که مهم ترین بخشه، اونی که تعریف کننده این مدیوم هست گیمپلی هست و استودیو های نینتندو یجوری این کارو بلدن که آدم نمیدونه اینا مریخی هستن یا زمینی :D .
اصلا آنپاپیولار نیست جمع کن از تاپیک برو :D یه حقیقته و اینو فقط وقتی تجربه کنی می تونی واقعا درکش کنی که بازی های نینتندو واقعا روح واقعی این صنعت هستند بازی سال 2007 نینتندو (ماریو گلکسی ) رو اگه الان بازی کنی فکر می کنی همین امروز صبح رلیز شده بس که گیم پلی بازی محشر و خوبه بعد مثلا بازی های بزرگ اون دوران مثل Resistance که خدای گرافیک بودن رو الان بری بازی کنی حالت بهم می خوره نینتندو تنها کمپانی هست که مدیوم گیم رو هنوز به شکل واقعی خودش یعنی یه سرگرمی خالص می بینه بقیه آروم آروم تو این 15 سال از سرگرمی خالص دور شدن و تبدیل شدن به رنگ و لعاب بیخودی
 
درسته که هیچکدوم نمیتونن ولی گیم اصلا نمیتونه ! دلیلش اینه که تو گیم خالق آزادی کامل نداره چون بالاخره باید از طریق یه گیمپلی قابل قبول سرویس دهی کنه به مخاطب. بخاطر همینم هست که گیم در واقع قالب هنری حساب نمیشه.
کسی ام بخواد بگه نه بازیها بطور کلی داستانشون در حد سینماست و ... میگم باشه :D داریم منطقی حرف میزنیم دیگه قرار نیست پاچه گیمو بخارونیم و چیزایی که واقعا نیست نسبت بدیم بهش.
ویدیو گیم هنر/صنعته و کاملا قالب هنریه . پاچه نمیخوارونم ولی به طور کلی طراحی گیم پلی به همراه تمام المان های مختلفش در هر سبکی که باشه و مچ کردنش با داستان و شخصیت . کاملا هنره

بازی های بسیار زیادی هم هستن اینو ثابت میکنن .
 
ویدیو گیم هنر/صنعته و کاملا قالب هنریه . پاچه نمیخوارونم ولی به طور کلی طراحی گیم پلی به همراه تمام المان های مختلفش در هر سبکی که باشه و مچ کردنش با داستان و شخصیت . کاملا هنره
منظورم از قالب هنری اون اصطلاح تکنیکالش بود ینی نمیتونه بیاد جز هنر های هفتگانه و بشه هشتمی. وگرنه کارشون که خیلی هنرمندانه، پیچیده و ستودنیه.
در این باره هم توضیح نمیدم چون ربطی به تاپیک نداره فقط دو تا لینک میذارم اگه خواستی مطالعه کن

Video games as an art form - Wikipedia

Games aren't art, says Kojima
 
در مورد بازی های نینتندو... بستگی داره! :-"
مثلا بگی ماریو کارت، از نظر من meh ترین کارتینگیه که تو عمرم زده بودم:دی
حالا یک سری بازی های دیگه ش رو میشه گفت بلی حقه:دی

---

در مورد داستان... من که مخالفم:-"
شما میگید به خاطر گیم پلی محدودیت وجود داره، من میگم به خاطر گیم پلی تعامل وجود داره!
یا خیلی کارها توی بک بازی اتفاقا ساید راحت تر، بهتر، پرکشش تر باشه!
برای مثال یک بازی مثل Hades، این loopه گیم پلی، سختیش، وقت گیر بودنش و ...
توی فیلم که هیچی!!! (نمونه ش edge of tommorrow :| )
چنین چیزی توی کتاب هم نمیتونی در بیاری
کشش نداره!

نمونه ی دیگه ی داستان ها، اون بازی Brothers ... نحوه ی چینش دکمه ها و کنترل کاراکترها هم اهمیت داره!
مطمئنا مثال زیاد میشه پیدا کرد :دی

به طور کلی نقطه قوت بازی ها اینه که تو یک داستان رو میبری جلو، حتی اگر حق انتخاب نداشته باشی، ولی باز کاملا درگیر هستی
حتی اگر داستان نخواد/نتونه خیلی پیچیده و فلان و بیسار باشه ، موارد دیگه ای داره که میتونه باعث بهتر شدن حسی که از داستان و شرایط میگیری باشن :D
قبلا زیاد گفتم، ولی همون ویبره ی دسته هم میتونه توی حست از شرایط و داستان تاثیر بزاره:دی چینش دکمه ها، qteها و فلان و بیسار و ...
 
درسته که هیچکدوم نمیتونن ولی گیم اصلا نمیتونه ! دلیلش اینه که تو گیم خالق آزادی کامل نداره چون بالاخره باید از طریق یه گیمپلی قابل قبول سرویس دهی کنه به مخاطب. بخاطر همینم هست که گیم در واقع قالب هنری حساب نمیشه.
کسی ام بخواد بگه نه بازیها بطور کلی داستانشون در حد سینماست و ... میگم باشه :D داریم منطقی حرف میزنیم دیگه قرار نیست پاچه گیمو بخارونیم و چیزایی که واقعا نیست نسبت بدیم بهش.
بی‌احترامی نباشه ولی تک‌تک جملاتتون ایراد داره.

«تو گیم خالق آزادی کامل نداره»

تا جایی که من میدونم، طبق قوانین ترمودینامیک هیچ چیزی از عدم بوجود نمیاد، (ex nihilo nihil fit). اینکه بازی‌ای مثل اسکایریم اون حجم از پتانسیل گشت‌وگذار در اختیار بازیکن قرار میده و بالعکسش بازی‌ای مثل Senua's Sacrifice کاملا بازیکن رو در یک مسیر از پیش تعیین‌شده میذاره، تا Dark Souls که چیزی بین این دوتاست، همه اینها حاصل دخالت و طراحی مستقیم «خالقه». حتی بازی‌هایی که به‌اصطلاح فرصت emergent gameplay دارند (مثل Breath of the Wild)، این فرصت‌ها ناشی از کنار هم قرار گرفتن المان‌هایی که همشون با فکر و تعمدانه تو بازی قرار گرفتن و قابل ترکیب‌ان.

«…چون باید از طریق یه گیم‌پلی قابل قبول سرویس‌دهی کنه به مخاطب»

پس با همین منطق کارگردان سینما و تئاتر هم باید با تدوین، موسیقی، دکوپاژ، نورپردازی، طراحی لباس و صحنه خوب «سرویس‌دهی» کنه به مخاطب. همین الان ما بازی‌هایی داریم که داستان رو در خلل گیم‌پلی به بازیکن منتقل میکنن، این چه منطقیه؟ جدای از اون، کی گفته که تنها بخش «هنری» قضیه، داستانه؟ به جرئت میگم یوکی کیتامورا، کامپوزر فرام‌سافتور از ۸۰ درصد کامپوزرهایی که الان تو هالیوود فعال‌اند آدم حسابی‌تره، فکر می‌کنی همینطوری بی‌فکر و کشکی تو ساندترک Mohg از devil tritone استفاده شده؟ یا پرسیوال که برای موسیقی ویچر ۳ نامه عاشقانه نوشته به تاریخچه موسیقی فولک اروپای شرقی از سر شکم بوده که یک آهنگ عروسی قرون وسطی‌ای از بلغارستان وسط مرداب Velen پخش میشه؟ اون کانسپت آرتیست، طراح مدل سه‌بعدی، طراحی انیمیشن و چه چه همینطوری دارن خیارشور میمکن تا کارگردان بیاد دستاش رو تو هوا تکون بده و بازی درست بشه.

«کسی ام بخواد بگه نه بازیها بطور کلی داستانشون در حد سینماست و ... میگم باشه»

بسیاری از بازی‌ها، از بسیاری از فیلم‌ها داستان بهتر، و به لطف قابل‌تعامل بودن روایت نوین‌تری دارن. What Remains of Edith Finch، Kentucky Route Zero، همین Elden Ring، یا Red Dead Redemption و… قسمت دوم The Last of Usبا وجود divisive بودنش، راحت هر محصول آخرالزمانی چند سال اخیر رو می‌ذاره تو جیبش.
میدونی که موقع تفسیر داستان دارک سولز، مجبوری به نوشته‌های سارتر و کامو مراجعه کنی؟
ولی همون‌طور که اینور قضیه ماریو رو داریم، اونور قضیه هم ترنسفورمرز و Baywatch و غیره رو داریم. که برمی‌گردیم به پوینت قبلیم، داستان خوب معیار هنر بودن یا نبودن یک اثر نیست.

در کل اینکه چی هنر محسوب میشه یا نمیشه به اندازه تاریخ خود کانسپت هنر روش بحث بوده، بعضی‌ها میگن هنر باید در خدمت عامه مردم باشه که هنر محسوب بشه. بعضی‌ها میگن باید تابع حقایق زندگی باشه (ژانر درام، جنایی) بعضی‌ها میگن باید به زندگی واقعی اثرگذار باشه (فانتزی، حماسی، علمی-تخیلی)… هنوز جواب صریحی نیست که بگیم art imitates life با برعکسش. هنر باید انتقادی باشه…‌‌هنر باید حتما پیغام اخلاقی داشته باشه… هنر باید عرف‌های جامعه رو در هم بشکنه…

تهش واقعا، بنظرم قابل‌قبول‌ترین متر، همینه که اگر اثری، چه با گیم‌پلیش، چه با داستانش، چه با موسیقیش «احساسی در مخاطب برانگیخت»، هنره. میخواد شادی بعد از رد کردن یکی از مراحل سخت Mario maker باشه، غم قطعه Ezio's Family از AC2 یا فراغت لحظه پیدا کردن Ciri تو Isle of Mists
 
آخرین ویرایش:
مثلا بگی ماریو کارت، از نظر من meh ترین کارتینگیه که تو عمرم زده بودم:D

حیف تو منطقه امن این تاپیکی :D

در مورد داستان... من که مخالفم:-"
شما میگید به خاطر گیم پلی محدودیت وجود داره، من میگم به خاطر گیم پلی تعامل وجود داره!
یا خیلی کارها توی بک بازی اتفاقا ساید راحت تر، بهتر، پرکشش تر باشه!
برای مثال یک بازی مثل Hades، این loopه گیم پلی، سختیش، وقت گیر بودنش و ...
توی فیلم که هیچی!!! (نمونه ش edge of tommorrow :| )
چنین چیزی توی کتاب هم نمیتونی در بیاری
کشش نداره!

نمونه ی دیگه ی داستان ها، اون بازی Brothers ... نحوه ی چینش دکمه ها و کنترل کاراکترها هم اهمیت داره!
مطمئنا مثال زیاد میشه پیدا کرد :D

به طور کلی نقطه قوت بازی ها اینه که تو یک داستان رو میبری جلو، حتی اگر حق انتخاب نداشته باشی، ولی باز کاملا درگیر هستی
حتی اگر داستان نخواد/نتونه خیلی پیچیده و فلان و بیسار باشه ، موارد دیگه ای داره که میتونه باعث بهتر شدن حسی که از داستان و شرایط میگیری باشن :D
قبلا زیاد گفتم، ولی همون ویبره ی دسته هم میتونه توی حست از شرایط و داستان تاثیر بزاره:D چینش دکمه ها، qteها و فلان و بیسار و ...

ببین حرفت درسته ها
ولی بحث این جاست که دقیقا به خاطر همین تعامله که محدوده داستان گویی تو بازی های ویدیویی.
باید اون تعامله باشه
حالا چه تو قالب یه سکانس زد و خورد باس فایت طور. یا یه بخش انتخابی یا یه جور QTE و چمیدونم هر مدل گیم پلی دیگه ای
یه سری مدل گیم پلی های تعاملی مثل شبیه سازها و ریسینگ ها و اینا که دهنشون سرویسه بخوان داستان بسازن واسه این مدل تعامل ها.

طبیعتا کسی که این از پس این کار بربیاد واقعا آدم هنرمندیه (همین Hades که میگی یا بهتر از اون Braid و حتی بهتر از اون Undertale و...)

نکته بدتر از همه اینا اینه که تو اکثر بازی ها، داستان محدود به یه زاویه دیده.
خیلی سازنده باید با خودش و ساختار بازیش کشتی بگیره که یه داستان قشنگ با چند تا زاویه دید بسازه. (عملا محدود به چند تا بازی مثل Dishonored 2 و Tlou 2 و GTA V و اینا میشه که بازم اندازه یه فیلم یا سریال این تغییر زاویه دید ها توش دینامیک نیست)

یعنی عملا با این که تعامل بیشتری پلیر با داستان بازی داره، دست نویسنده برای نوشتن یه داستان پیچیده خیلی بسته تره
سر همین حتی اگه طرف بزنه با تمام این محدودیت ها کشتی بگیره و یه چی مثل داستان RDR 2 بده بیرون نهایتا به لحاظ داستانی نمیتونه به تاثیر گذاری یه سری از بهترین رمان ها، فیلم ها و سریال های تاریخ مدیا بشه که جاودان شدند
 
حیف تو منطقه امن این تاپیکی :D



ببین حرفت درسته ها
ولی بحث این جاست که دقیقا به خاطر همین تعامله که محدوده داستان گویی تو بازی های ویدیویی.
باید اون تعامله باشه
حالا چه تو قالب یه سکانس زد و خورد باس فایت طور. یا یه بخش انتخابی یا یه جور QTE و چمیدونم هر مدل گیم پلی دیگه ای
یه سری مدل گیم پلی های تعاملی مثل شبیه سازها و ریسینگ ها و اینا که دهنشون سرویسه بخوان داستان بسازن واسه این مدل تعامل ها.

طبیعتا کسی که این از پس این کار بربیاد واقعا آدم هنرمندیه (همین Hades که میگی یا بهتر از اون Braid و حتی بهتر از اون Undertale و...)

نکته بدتر از همه اینا اینه که تو اکثر بازی ها، داستان محدود به یه زاویه دیده.
خیلی سازنده باید با خودش و ساختار بازیش کشتی بگیره که یه داستان قشنگ با چند تا زاویه دید بسازه. (عملا محدود به چند تا بازی مثل Dishonored 2 و Tlou 2 و GTA V و اینا میشه که بازم اندازه یه فیلم یا سریال این تغییر زاویه دید ها توش دینامیک نیست)

یعنی عملا با این که تعامل بیشتری پلیر با داستان بازی داره، دست نویسنده برای نوشتن یه داستان پیچیده خیلی بسته تره
سر همین حتی اگه طرف بزنه با تمام این محدودیت ها کشتی بگیره و یه چی مثل داستان RDR 2 بده بیرون نهایتا به لحاظ داستانی نمیتونه به تاثیر گذاری یه سری از بهترین رمان ها، فیلم ها و سریال های تاریخ مدیا بشه که جاودان شدند
اگر بنا بر محدودیت در هر مدیایی باشه مثلا نویسنده کتاب هم نمیتونه صدا یا فضاسازی رو دقیقا اونطور که تو ذهنشه منتقل کنه و هرکسی ی چیزی برداشت میکنه . یا تو سینما هم همه این قاب بندی ها یا داستانا بر اثاث بودجه و تکنولوژی تامین میشه . و خیلی از کارگردانا هم به خاطر وقت یا بودجه نمیتونن اونی که میخواو بگن .

چیز دیگه هم طول عمر ویدیو گیم نسبت به ادبیات و سینماست . طول عمر نویسندگی که ی جورایی به پیدایش بشر میرسه . و سینما هم تقریبا به 125 سال میرسه تقریبا سه برابر طول عمر ویدیو گیمه .
اتفاقا ویدیو گیم تو همین مدت کمتر نسبت به مدیاهای دیگه خیلی سریع خودش رو ثابت کرده
 
حیف تو منطقه امن این تاپیکی :D



ببین حرفت درسته ها
ولی بحث این جاست که دقیقا به خاطر همین تعامله که محدوده داستان گویی تو بازی های ویدیویی.
باید اون تعامله باشه
حالا چه تو قالب یه سکانس زد و خورد باس فایت طور. یا یه بخش انتخابی یا یه جور QTE و چمیدونم هر مدل گیم پلی دیگه ای
یه سری مدل گیم پلی های تعاملی مثل شبیه سازها و ریسینگ ها و اینا که دهنشون سرویسه بخوان داستان بسازن واسه این مدل تعامل ها.

طبیعتا کسی که این از پس این کار بربیاد واقعا آدم هنرمندیه (همین Hades که میگی یا بهتر از اون Braid و حتی بهتر از اون Undertale و...)

نکته بدتر از همه اینا اینه که تو اکثر بازی ها، داستان محدود به یه زاویه دیده.
خیلی سازنده باید با خودش و ساختار بازیش کشتی بگیره که یه داستان قشنگ با چند تا زاویه دید بسازه. (عملا محدود به چند تا بازی مثل Dishonored 2 و Tlou 2 و GTA V و اینا میشه که بازم اندازه یه فیلم یا سریال این تغییر زاویه دید ها توش دینامیک نیست)

یعنی عملا با این که تعامل بیشتری پلیر با داستان بازی داره، دست نویسنده برای نوشتن یه داستان پیچیده خیلی بسته تره
سر همین حتی اگه طرف بزنه با تمام این محدودیت ها کشتی بگیره و یه چی مثل داستان RDR 2 بده بیرون نهایتا به لحاظ داستانی نمیتونه به تاثیر گذاری یه سری از بهترین رمان ها، فیلم ها و سریال های تاریخ مدیا بشه که جاودان شدند
همینه که هست، با حقیقت کنار بیا:-"
و برو گیم پلی CTR رو یاد بگیر تا معنی هیجان و خواب آور رو دریابی>:) نه بدون یاد گرفتن سیستم بگی حال نداد:( :-"
حالاااا :p از حاشیه ی امنم استفاده میکنم >:)


---

خوب همون خط hades و braid و undertale نشون میده که مشکل از مدیوم گیم نیست! و دست و پا بسته نمیکنه!
ملت با این مدیوم میتونند چیزایی خلق کنند(حتی از نظر داستانی) که بقیه نمیتونند! :دی

در مورد زاویه دید هم اینجوریا نیست حقیقتا!
ما توی کتاب ها هم زاویه اول شخص و سوم شخص رو داریم!
وقتی نویسنده داستان رو از دیدگاه شخصیت اصلی جلو میبره دقیقا اون اشکالی که به بازی ها میگیری رو میشه از داستان و کتاب گرفت! اونجا هم نمیشه داستان محدود میشه به یک زاویه دید!

گرچه زیاد این مورد چیز مهمی نیست... هر کدوممون به اندازه کافی شخصیت منفی(از همون دید اول شخص) دیدیم که برامون شدیدا کاراکترهای ماندگاری شدن! به خاطر اینکه تونستیم اون طرف رو درک کنیم! ( حالا چه شخثیت منفی، چه کاراکترهای همراه و ... ) و حالا گاهی اوقاتم برمیگرده به گیم پلی و طراحیشون:-"
 
بی‌احترامی نباشه ولی تک‌تک جملاتتون ایراد داره.

«تو گیم خالق آزادی کامل نداره»

تا جایی که من میدونم، طبق قوانین ترمودینامیک هیچ چیزی از عدم بوجود نمیاد، (ex nihilo nihil fit). اینکه بازی‌ای مثل اسکایریم اون حجم از پتانسیل گشت‌وگذار در اختیار بازیکن قرار میده و بالعکسش بازی‌ای مثل Senua's Sacrifice کاملا بازیکن رو در یک مسیر از پیش تعیین‌شده میذاره، تا Dark Souls که چیزی بین این دوتاست، همه اینها حاصل دخالت و طراحی مستقیم «خالقه». حتی بازی‌هایی که به‌اصطلاح فرصت emergent gameplay دارند (مثل Breath of the Wild)، این فرصت‌ها ناشی از کنار هم قرار گرفتن المان‌هایی که همشون با فکر و تعمدانه تو بازی قرار گرفتن و قابل ترکیب‌ان.

«…چون باید از طریق یه گیم‌پلی قابل قبول سرویس‌دهی کنه به مخاطب»

پس با همین منطق کارگردان سینما و تئاتر هم باید با تدوین، موسیقی، دکوپاژ، نورپردازی، طراحی لباس و صحنه خوب «سرویس‌دهی» کنه به مخاطب. همین الان ما بازی‌هایی داریم که داستان رو در خلل گیم‌پلی به بازیکن منتقل میکنن، این چه منطقیه؟ جدای از اون، کی گفته که تنها بخش «هنری» قضیه، داستانه؟ به جرئت میگم یوکی کیتامورا، کامپوزر فرام‌سافتور از ۸۰ درصد کامپوزرهایی که الان تو هالیوود فعال‌اند آدم حسابی‌تره، فکر می‌کنی همینطوری بی‌فکر و کشکی تو ساندترک Mohg از devil tritone استفاده شده؟ یا پرسیوال که برای موسیقی ویچر ۳ نامه عاشقانه نوشته به تاریخچه موسیقی فولک اروپای شرقی از سر شکم بوده که یک آهنگ عروسی قرون وسطی‌ای از بلغارستان وسط مرداب Velen پخش میشه؟ اون کانسپت آرتیست، طراح مدل سه‌بعدی، طراحی انیمیشن و چه چه همینطوری دارن خیارشور میمکن تا کارگردان بیاد دستاش رو تو هوا تکون بده و بازی درست بشه.

«کسی ام بخواد بگه نه بازیها بطور کلی داستانشون در حد سینماست و ... میگم باشه»

بسیاری از بازی‌ها، از بسیاری از فیلم‌ها داستان بهتر، و به لطف قابل‌تعامل بودن روایت نوین‌تری دارن. What Remains of Edith Finch، Kentucky Route Zero، همین Elden Ring، یا Red Dead Redemption و… قسمت دوم The Last of Usبا وجود divisive بودنش، راحت هر محصول آخرالزمانی چند سال اخیر رو می‌ذاره تو جیبش.
میدونی که موقع تفسیر داستان دارک سولز، مجبوری به نوشته‌های سارتر و کامو مراجعه کنی؟
ولی همون‌طور که اینور قضیه ماریو رو داریم، اونور قضیه هم ترنسفورمرز و Baywatch و غیره رو داریم. که برمی‌گردیم به پوینت قبلیم، داستان خوب معیار هنر بودن یا نبودن یک اثر نیست.

در کل اینکه چی هنر محسوب میشه یا نمیشه به اندازه تاریخ خود کانسپت هنر روش بحث بوده، بعضی‌ها میگن هنر باید در خدمت عامه مردم باشه که هنر محسوب بشه. بعضی‌ها میگن باید تابع حقایق زندگی باشه (ژانر درام، جنایی) بعضی‌ها میگن باید به زندگی واقعی اثرگذار باشه (فانتزی، حماسی، علمی-تخیلی)… هنوز جواب صریحی نیست که بگیم art imitates life با برعکسش. هنر باید انتقادی باشه…‌‌هنر باید حتما پیغام اخلاقی داشته باشه… هنر باید عرف‌های جامعه رو در هم بشکنه…

تهش واقعا، بنظرم قابل‌قبول‌ترین متر، همینه که اگر اثری، چه با گیم‌پلیش، چه با داستانش، چه با موسیقیش «احساسی در مخاطب برانگیخت»، هنره. میخواد شادی بعد از رد کردن یکی از مراحل سخت Mario maker باشه، غم قطعه Ezio's Family از AC2 یا فراغت لحظه پیدا کردن Ciri تو Isle of Mists
موقعی اون پست رو میذاشتم میدونستم یه آدم عاشق سینه چاک گیم میاد اینجوری تدافعی برخورد میکنه پس خیلی تعجب نکردم. فقط اینو میگم که منظور من رو متوجه نشدی. و یجوری برداشت کردی انگار دارم ایراد میگیرم یا سطح گیم رو میارم پایین.

اون دوتا لینکی هم که گذاشتم ببین.

ویرایش: میترسم مغلطه های پستت رو لیست کنم بعد تا دو صفحه بحث پیش بیاد :D پ هیچی نمیگم علی الحساب
 
آخرین ویرایش:
  • Like
Reactions: m.a.t
موقعی اون پست رو میذاشتم میدونستم یه آدم عاشق سینه چاک گیم میاد اینجوری تدافعی برخورد میکنه پس خیلی تعجب نکردم. فقط اینو میگم که منظور من رو متوجه نشدی. و یجوری برداشت کردی انگار دارم ایراد میگیرم یا سطح گیم رو میارم پایین.

اون دوتا لینکی هم که گذاشتم ببین.

ویرایش: میترسم مغلطه های پستت رو لیست کنم بعد تا دو صفحه بحث پیش بیاد :D پ هیچی نمیگم علی الحساب
منظورم رو متوجه نشدی پس به ویکی‌پدیا لینک میدم و توضیح بیشتری نمیدم که جاج نشم؟ داریم حرف می‌زنیم دیگه دعوا که نمی‌کنیم :D

تو اون مصاحبه کوجیما یک خط هست که توضیح میده کوجیما چقدر بعنوان یک بازیساز از مرحله پرته و از اوجش فاصله گرفته

«… ممکنه در یک موزه، فقط یک نفر جذب یک اثر بشه و اون اثر، هنر محسوب میشه…‌ ولی بازی‌ها قرار نیست فقط برای مخاطب محدودی جذاب باشن؛ سازنده بازی باید بازی رو به طوری طراحی کنه که همه افراد از خدمات ارائه شده توسط اون بازی لذت ببرن»

بزرگوار تو Death Stranding رو ساختی که ۳.۵ نفر در سرتاسر دنیا از گیم‌پلی زجرآور و داستان شلخته و کاراکترهای B-movieطورش لذت بردن، چی میگی؟ اجازه بده من یکی از هم‌میهنانت، جناب میازاکی رو صدا کنم صحبتی باهات داشته باشه

و by all means، لیست کن >:D<
 
بازی‌های کامپیوتری پتانسیل این رو دارن که ساعت‌ها صحنه‌های سینمایی و هزاران صفحه متن داشته باشن و از بهترین نویسنده‌ها و کارگردان‌ها و بازیگرها بهره بگیرن، در نتیجه پتانسیل این رو دارن که هر دو رسانه کتاب و فیلم رو به طور کامل دربربگیرن. علاوه بر این، در بازی‌های کامپیوتری میشه از داستان‌گویی تعاملی، پتانسیل کامل داستان‌گویی محیطی، پتانسیل کامل داستان‌گویی غیرخطی، داستان‌سازی و … استفاده کرد. مورد دیگه اینه که سطح مشارکت مخاطب توی بازی‌های ویدیویی از هر رسانه دیگه‌ای بیشتره و در نتیجه، بازی‌های ویدیویی این ظرفیت رو پیدا میکنن که برای مخاطبشون قویتر و تاثیرگذارتر باشن. در عالم ادبیات بله؛ کتاب‌های خیلی خوبی خوندم که به اندازه بهترین بازی‌هایی که انجام دادم برام ارزشمند هستن. اما در عالم سینما هنوز فیلمی ندیدم که بتونه برای من از نظر داستان‌گویی به خوبی Enderal و Pathologic و Red Dead Redemption 2 و … باشه. پس نظر بعدیم توی این تاپیک اینه:

66. بازی‌های ویدیویی بهترین رسانه برای داستان‌گویی هستن و پتانسیل خیلی زیادی در این زمینه دارن.​
 
همینه که هست، با حقیقت کنار بیا:-"
و برو گیم پلی CTR رو یاد بگیر تا معنی هیجان و خواب آور رو دریابی>:) نه بدون یاد گرفتن سیستم بگی حال نداد:( :-"
حالاااا :p از حاشیه ی امنم استفاده میکنم >:)


---

خوب همون خط hades و braid و undertale نشون میده که مشکل از مدیوم گیم نیست! و دست و پا بسته نمیکنه!
ملت با این مدیوم میتونند چیزایی خلق کنند(حتی از نظر داستانی) که بقیه نمیتونند! :D

در مورد زاویه دید هم اینجوریا نیست حقیقتا!
ما توی کتاب ها هم زاویه اول شخص و سوم شخص رو داریم!
وقتی نویسنده داستان رو از دیدگاه شخصیت اصلی جلو میبره دقیقا اون اشکالی که به بازی ها میگیری رو میشه از داستان و کتاب گرفت! اونجا هم نمیشه داستان محدود میشه به یک زاویه دید!

گرچه زیاد این مورد چیز مهمی نیست... هر کدوممون به اندازه کافی شخصیت منفی(از همون دید اول شخص) دیدیم که برامون شدیدا کاراکترهای ماندگاری شدن! به خاطر اینکه تونستیم اون طرف رو درک کنیم! ( حالا چه شخثیت منفی، چه کاراکترهای همراه و ... ) و حالا گاهی اوقاتم برمیگرده به گیم پلی و طراحیشون:-"
بزار حدس بزنم. اول بودی با بلو شل کوبیدن سرت؟
 
منظورم رو متوجه نشدی پس به ویکی‌پدیا لینک میدم و توضیح بیشتری نمیدم که جاج نشم؟
خو فک نکردم توضیح بیشتر لازمه چون علاوه بر حرف خودم مقاله ویکی پدیا و حرفای کوجیما رو هم گذاشته بودم

حرفم این بود که نینتندو میشه گفت بهترین بازیهارو میسازه چون رو ویژگی منحصر بفرد و اصلی گیم تمرکز داره. کسی میتونه بگه گیمپلی ویژگی اصلی گیم نیست و موسیقی و داستان و فلان بهمان هست؟ نه چون گیمپلی هست که گیم رو تبدیل به گیم میکنه و اگه نباشه هویتش به کل عوض میشه.

اما درباره اینکه گیم یه گونه هنر هست یا نه یه بحث فلسفی طور وجود داره که خیلی ها میگن نیست و دلیل میارن و خیلی هام میگن هست، بشخصه گروه اول دلایلشون منطقی تر میاد بنظرم.
اینکه شما با گیمپلی "باید" حس رضایت، لذت و درگیر شدن بوجود بیاری تو مخاطب، پس این یجور خدمت حساب میشه و گیم رو از سایر گونه های هنری - که صرفا ابراز وجود شخص هنرمند یا بازتاب مسائل بیرونی هستن فارغ از اینکه ممد خوشش بیاد، قلی بدش بیاد یا مریم منزجر بشه - جدا میکنه. علاوه بر این اصلا خود فرایند طراحی گیمپلی با اینکه خیلی خلاقانه/هوشمندانه است، بیشتر به یک دانش و هوش مهندسی شبیهه تا خلاقیت هنری.

موضوع دیگه اینکه اگر بگیم بازی گونه هنری هست چون محتوای هنری داره (مثل طراحی چهره، محیط، بازیگری، صداگذاری، موسیقی و...) بنظر یجور مغلطه هست چون در انتها اون چیزی که گیم رو گیم میکنه تعامل و گیمپلی هست و بدون اون صرفا به یک انیمیشن تبدیل میشه، پس در این بحث ما باید درباره گیمپلی حرف بزنیم نه سایر حوزه ها. به این دلیل بود که بخش زیادی از پست شما رو نا مربوط میدونستم.
در آخر بگم خودم بشخصه اعنتای زیادی به این بحث ندارم چون خیلی انتزاعی و فلسفی هست و آخر سر اهمیتی هم نداره که ما اسمش رو بذاریم هنر یا نه.

چیزی که برای من بیشتر جالب توجه هست اینه که بعضی ها خیلی راحت میان داستان سرایی، شخصیت پردازی و محتوی (مفهوم) بازی هارو با سایر گونه های هنری مقایسه میکنن، چنین نگاهی بنظر من فقط دلیلش این میتونه باشه که فرد تو مدیوم های دیگه تجربه زیادی نداره و خیلی بیشتر از اینکه فیلم دیده باشه و... داخل گیم بوده.
خداییش شما بدون تعصب نگاه کن که اکثر بازی ها داستانشون در چه سطحه؟ میشه این داستان های تفننی و مین استریم رو با شاهکارای تاریخ سینما یا ادبیات مقایسه کرد؟
ممکنه بگی خب مهم نیست که 90 درصدشون اینطوری مین استریم هستن همین که سه چهار تا مثال بیارم که بازی سطح داستان بالاتری داره کافیه که بگیم گیم تو این زمینه ها ام پیشتازه. اما مساله اینه همون سه چهار تا مثال هم چیزی رو تغییر نمیده، مثلا همین ویچر 3 که یکی از بالاترین نمونه های داستان پردازی توی گیم هست، آیا رمان های ویچر هم شاهکار ادبی حساب میشن و همین قدر بالا هستن؟ یا اگه یه زمانی بهترین کارگردان بیاد یه فیلم خوب ازش بسازه میتونه با شاهکارای تاریخ سینما مقایسه بشه؟ نکته مهم تر اینکه چه چیزی ویچر رو انقدر عزیز میکنه؟ آیا "فقط داستان" هست؟ مسلما نه، این غرق شدن توی محیطش که فقط تو مدیوم گیم میتونه اتفاق بیوفته، این انتخاب دیالوگ ها و دوراهی های اخلاقی، پیشرفت کاراکتر و... اینا هستن که بازی رو جذاب میکنن نه Plot، پس این مثال نمیتونه دلیل بر این باشه که داستان پردازی بازی ها در حد سایر مدیوم هاست.

در کل مغلطه ای که طرفداران گیم دچارش میشن اینه که صرف بالا بودن یه اثر "توی این مدیوم" رو با والا بودن تک ویژگی هایی مثل داستان سرایی اشتباه میگیرن.

مثال Tlou 2 : پیام داستان اینه که "انتقام چیز بدیه". بنظرت این قابل مقایسه هست با بهترین داستان ها توی مدیوم های دیگه؟ حالا وارد این قضیه نمیشم که در خلال گیمپلی نهصد نفر رو میکشی (میشه خیلی خفن هم بکشی تا مخاطب لذت ببره) تا ثابت کنی خشونت و انتقام چیز بدیه. خود شما گفتی که این اثر هرچی اثر "آخر الزمانی" هست رو میذاره تو جیبش، پس قبول داری که حتی همچین گیمی با آثار مین استریم و گیشه ای سینما/تلوزیون مقایسه میشه. همین گیمی که تو خود این مدیوم جایگاهش انقدر بالاست و رکورد زده.


برا اینکه پستم ناکامل نمونه به یه مورد دیگه تو پستت اشاره کنم:


«…چون باید از طریق یه گیم‌پلی قابل قبول سرویس‌دهی کنه به مخاطب»

پس با همین منطق کارگردان سینما و تئاتر هم باید با تدوین، موسیقی، دکوپاژ، نورپردازی، طراحی لباس و صحنه خوب «سرویس‌دهی» کنه به مخاطب.

ینی شما "گیمپلی" رو میذاری در مقابل تدوین و دکوپاژ و نورپردازی و ...؟ اونا ابزار های اون مدیوم هستن همون طور که سنگ وچکش ابزار های مجسمه سازی هست، بهتره مقابل انجین بازیسازی بذاریشون مثلا.
تفاوت اینجاست که کارگردان " هرطور صلاح ببینه وذوقش و انسجام اثر ایجاب کنه" اون موارد رو تنظیم میکنه، اما طراح گیمپلی یه کار مشخص داره و اون ساختن گیمپلی لذت بخش و درگیر کننده است، اون نمیتونه هر کار نامربوطی دلش خواست انجام بده برا اینه که بهش میگن خدمت یا من گفتم مهندسی...


اون مقاله کوجیما هم مال پونزده سال پیشه نه الان، گرچه این که یه نفر تو اوج خودش نباشه دلیل بر نادرستی حرفاش نیست.

پ.ن: بابا یجوری جواب دادی که من مجبور شدم این همه چیز بگم دستم نابود شد :D فک کنم طولانی ترین پستم بود. از خیرش میگذشتی صواب تر بود.
 
وضعیت
گفتگو بسته شده و امکان ارسال پاسخ وجود ندارد.

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or