Multi Platform The Witcher IV

سازنده
CD Projekt RED
تاریخ انتشار
2028
ناشر
CD Projekt Red
پلتفرم‌ها
  1. PC
  2. PlayStation 5
  3. Xbox Series X|S
The Witcher IV
00_The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Ciri___Kovir_Vista_EN_v1.jpeg

A New Saga Begins
Developer CD PROJEKT RED
Publisher CD PROJEKT RED
Genre Open-World RPG / Dark Fantasy / Action RPG
Platforms PC / PlayStation 5 / Xbox Series X
Release Date 2028
​
بازی The Witcher IV که در ابتدا با نام رمزی Project Polaris شناخته می شد، یک عنوان تک نفره در سبک Open-World Action RPG از استودیوی لهستانی CD Projekt Red و نسخه چهارم اصلی در مجموعه بازی های ویچر به شمار می رود که دنباله مستقیم شاهکار سال 2015 یعنی The Witcher 3: Wild Hunt است. این بازی آغازگر یک سه گانه کاملا جدید در دنیای بی رحم و Dark Fantasy خلق شده توسط Andrzej Sapkowski محسوب می شود و برای اولین بار در تاریخ این فرنچایز، بازیکنان را به جای Geralt of Rivia در نقش دخترخوانده او یعنی Ciri قرار می دهد؛ شکارچی هیولای حرفه ای که اکنون با گذراندن جهش های مرگبار ویچری و به کارگیری مدالیون Lynx پا به مسیر پرمخاطره شکار هیولاها در سرزمین های شمالی از جمله پادشاهی Kovir گذاشته است. این اثر با استفاده از نسخه سفارشی شده موتور Unreal Engine 5 در حال توسعه است تا جاه طلبانه ترین و غوطه ورکننده ترین تجربه نقش آفرینی تاریخ استودیو را رقم بزند.
داستان

داستان بازی The Witcher IV چند سال پس از وقایع نسخه سوم و بسته شدن پرونده حماسه گرالت در بسته الحاقی Blood and Wine جریان دارد. در تاریخ 13 دسامبر 2024 و در جریان مراسم The Game Awards 2024، استودیوی سازنده با نمایش یک تریلر سینمایی 6 دقیقه ای که با همکاری استودیوی انیمیشن سازی Platige Image ساخته شده بود، رسما تایید کرد که Cirilla Fiona Elen Riannon یا همان Ciri، پروتاگونیست اصلی این سه گانه جدید است. به گفته Sebastian Kalemba کارگردان بازی و Małgorzata Mitręga تهیه کننده اجرایی، انتخاب سیری تصمیمی نبود که به تازگی گرفته شده باشد، بلکه از 9 سال پیش و از زمان ساخت نسخه سوم برنامه ریزی شده بود تا ادامه منطقی رمان های Andrzej Sapkowski و بازی ها باشد. برخلاف گرالت که یک ویچر کهنه کار و مسن با نزدیک به یک قرن تجربه و کدهای اخلاقی تثبیت شده بود، سیری در ابتدای مسیر حرفه ای خود به عنوان یک شکارچی هیولا قرار دارد؛ او جوان تر، پرشورتر و احساسی تر است و این ویژگی به بازیکن اجازه می دهد تا شخصیت و کدهای اخلاقی او را در طول بازی خودش شکل دهد.

یکی از مهم ترین رازهای داستانی بازی، چگونگی عبور سیری از آزمایش مرگبار Trial of the Grasses است. طبق Lore کلاسیک، دختران معمولا از این جهش های ژنتیکی جان سالم به در نمی بردند و سیری نیز به دلیل داشتن Elder Blood یک Source جادویی فوق العاده قدرتمند بود، اما سازندگان تایید کرده اند که در فاصله بین نسخه سوم و چهارم، سیری این آزمون دردناک را پشت سر گذاشته و اکنون یک Mutated Source است؛ یعنی هم جهش های بیولوژیکی ویچرها، چشمان گربه ای و توانایی نوشیدن معجون های سمی را دارد و هم به جادوی قدرتمند دسترسی دارد. چگونگی رخ دادن این اتفاق و سرنوشت قدرت های Elder Blood پس از توقف White Frost، یکی از محورهای اصلی داستان بازی خواهد بود. همچنین به گفته Cian Maher طراح فرنچایز، داستان ویچر 4 به تمامی انتخاب های بازیکنان در نسخه های قبلی احترام می گذارد و هیچ کدام از 3 پایان مختلف سیری در ویچر 3 را نقض نمی کند؛ چرا که حتی در پایان به ظاهر بد نسخه سوم نیز سرنخ هایی از زنده ماندن سیری وجود داشت و بازی جدید بدون شکستن Canon، مسیر رسیدن او به جایگاه فعلی را روایت می کند.

در تریلر رونمایی بازی، بخشی از یک Witcher Contract واقعی از داخل بازی به نمایش درآمد که در روستای دورافتاده و سردسیر Stromford با جمعیت حدود 35 نفر جریان دارد. مردم خرافاتی این روستا برای در امان ماندن از خشم خدایان جنگل، قصد دارند دختری جوان به نام Mioni که پدرش Zivan نام دارد را قربانی کنند. سیری که مفهوم سرنوشت محتوم را رد می کند، وارد غار تاریک جنگل شده و با موجودی که مردم آن را خدا می پنداشتند روبه رو می شود؛ یک هیولای باستانی و هولناک از فولکلور صربی و اسلاوی به نام Bauk که دارای سر گابلین مانند، گردن دراز مارگونه و چنگال های عقربی است و با تغذیه از ترس و تقلید صدا سعی می کند تردیدهای ذهنی سیری را بیدار کند. سیری پس از نوشیدن معجون ویچری و کشتن هیولا با شمشیر نقره ای خود یعنی Zireael و زنجیر جادویی، با سر بریده او به روستا برمی گردد، اما می بیند که اهالی متعصب روستا از ترس خشم خدایان، خنجری در قلب Mioni فرو کرده و او را کشته اند تا شعار اصلی بازی شکل بگیرد: There are no gods here, only monsters. کارگردان بازی تایید کرده که ماموریت روستای Stromford در بازی نهایی قابل بازی است و بازیکن بسته به انتخاب های خود می تواند جان Mioni را نجات دهد. علاوه بر این، برای ایفای نقش سیری در طول یک دهه آینده و جلسات سنگین Motion Capture، بازیگر ایرلندی Ciara Berkeley در نسخه انگلیسی و Jagoda Jasnowska در نسخه لهستانی جایگزین صداپیشگان قبلی شده اند. در عین حال حضور Geralt of Rivia با صداپیشگی Doug Cockle در نقشی مهم تایید شده و احتمال بازگشت شخصیت های محبوبی مانند Yennefer با صداپیشگی Denise Gough بسیار بالاست. همچنین Philipp Weber کارگردان روایت و Tomasz Marchewka کارگردان داستان اعلام کرده اند که درست مانند استفاده از کتاب Season of Storms در ویچر 3، تیم نویسندگی عناصری از کتاب جدید ساپکوفسکی یعنی Crossroads of Ravens که در سال 2024 و 2025 منتشر شد را وارد داستان ویچر 4 خواهد کرد.
​

گیم پلی

گیم پلی بازی The Witcher IV با هدف ترکیب بهترین ویژگی های شکار هیولا در ویچر 3 و آزادی عمل در ساخت بیلدهای متنوع در Cyberpunk 2077 طراحی شده است. به گفته کارگردان بازی، یکی از نقاط ضعف ویچر 3 میزان پاسخگویی سیستم مبارزات یا همان Combat Responsiveness بود که در نسخه چهارم به طور کامل بازطراحی شده است. سیری به مراتب چابک تر، سریع تر و آکروباتیک تر از گرالت عمل می کند و سبک شمشیرزنی او با شمشیر نقره ای Zireael ترکیبی از آموزه های مدرسه گرگ در Kaer Morhen و حرکات سریع خودش است. برخلاف گرالت که تنها به 5 علامت ساده ویچری یا همان Signs محدود بود، سیری به عنوان یک Mutated Source می تواند انرژی عناصر طبیعی موجود در محیط اطراف مانند آب جاری یا آتش را Drain کرده و با کاتالیز کردن آن ها به رنگ سبز اصیل جادوی خود، طلسم های جادویی ویرانگری مانند صاعقه های سنگین را به سمت دشمنان شلیک کند. علاوه بر شمشیرهای فولادی و نقره ای، سلاح و ابزار جدید سیری یک زنجیر فلزی قلاب دار به نام Hook Chain است که ادای دینی به سینماتیک آغازین نسخه اول ویچر در نبرد گرالت با Striga محسوب می شود؛ سیری می تواند این زنجیر را به جادوهایی مثل آتش آغشته کرده و از آن برای کنترل جمعیت، کشیدن دشمنان، بستن دست و پای هیولاهای عظیم الجثه یا جابجایی تاکتیکی در میدان نبرد استفاده کند.

فلسفه اصلی طراحی مراحل در ویچر 4 بر پایه افزایش شدید Player Agency و الهام گیری از عمق نقش آفرینی عناوینی همچون Baldur's Gate 3 و Kingdom Come: Deliverance 2 بنا شده است تا بازیکن بیشترین تاثیرگذاری را در انتخاب ها و پیامدهای داستانی تجربه کند. به گفته Philipp Weber و تیم طراحی مراحل که با جذب نیروهای کارکشته ای همچون طراح ارشد گیم پلی حالت هاردکور بازی Kingdom Come: Deliverance 2 تقویت شده است، در این بازی هیچ گونه Fetch Quest یا ماموریت تکراری و بی هدف برای پر کردن نقشه وجود نخواهد داشت و تمامی ماموریت های اصلی، فرعی و فعالیت های جهان باز دارای انسجام روایی و بار احساسی هستند. همچنین بازگشت بازی کارتی محبوب Gwent و حضور نژاد Gnomes در این نسخه رسما تایید شده است. سیستم شکار هیولاها نیز به گونه ای بازطراحی شده تا بازیکن پیش از نبرد مجبور به گوش دادن به صداهای ظریف محیطی، ردیابی، شناخت رفتار هیولاهایی نظیر Bauk یا Manticore و آماده سازی دقیق معجون ها و ابزارها باشد. در بخش اکتشاف محیطی، نمایش ژوئن 2025 تایید کرد که نقشه بازی وسعتی مشابه ویچر 3 اما با عمق و تراکم بسیار بیشتر دارد و شامل چندین منطقه متمایز است که یکی از مهم ترین آن ها پادشاهی شمالی Kovir and Poviss، پایتخت زمستانی و کانال محور Lan Exeter و شهر بندری، معدنی و شلوغ Valdrest در آن سوی کوه های اژدها است؛ سرزمینی ثروتمند، کوهستانی و سردسیر که برای اولین بار در تاریخ سری بازی های ویچر به تصویر کشیده می شود. در این سفرها، مادیان سیاه و افسانه ای سیری از کتاب های ساپکوفسکی یعنی Kelpie جایگزین Roach شده و همراه وفادار بازیکن در گشت و گذار در جهان بازی خواهد بود.
​

گرافیک

بخش فنی و گرافیکی The Witcher IV نتیجه یکی از بزرگ ترین همکاری های مهندسی در صنعت گیم میان استودیوی CD Projekt Red، شرکت Epic Games و NVIDIA است. در مارس 2022، استودیو اعلام کرد که پس از ساخت بسته الحاقی Phantom Liberty، موتور اختصاصی خود یعنی REDengine را کنار می گذارد و به Unreal Engine 5 کوچ می کند، اما کار مهندسان هسته استودیو روی این موتور از سال 2021 آغاز شده بود. یکی از بزرگ ترین مشکلات تاریخی موتور آنریل در بازی های جهان باز، پدیده Stuttering و مکث های لحظه ای ناشی از بارگذاری آبجکت ها در سیستم World Partition و ایجاد گلوگاه در رشته اصلی پردازش یا همان Game Thread بود. به گفته Jarosław Rudzki مهندس ارشد هسته در CDPR، تیم فنی استودیو معماری استریم فوق پیشرفته موتور قبلی خود یعنی TurboTECH را از نسخه 5.3 تا 5.6 و 5.7 به درون هسته Unreal Engine 5 منتقل کرد که نتیجه آن خلق تکنولوژی متن باز FastGeo Streaming است. با استفاده از FastGeo، بارگذاری اجزای هندسی استاتیک جهان بازی کاملا از منطق گیم پلی جدا شده و به صورت موازی در رشته های پس زمینه مستقیما از حافظه SSD به VRAM کارت گرافیک استریم می شود. این فناوری باعث حذف کامل صفحات Loading Screen در سراسر بازی و از بین رفتن کامل پدیده Object Pop-in حتی هنگام حرکت بسیار سریع دوربین از جنگل به داخل شهرهای شلوغ شده است. همچنین برای ساخت محیط های وسیع، از ابزار Procedural Content Generation یا همان PCG، سیستم Megaworlds Biomes و تکنولوژی فتوگرامتری RealityScan 2.0 برای اسکن صخره های واقعی کوهستان Table Mountains لهستان استفاده شده است.

دومین انقلاب فنی بزرگ بازی که در رویداد State of Unreal 2025 در ژوئن 2025 و سپس در کنفرانس GDC 2026 به نمایش درآمد، فناوری Nanite Foliage و سیستم جدید NVIDIA RTX Mega Geometry است. به گفته Michał Janiszewski کارگردان هنری محیط، در بسیاری از صحنه های بازی تا 95 درصد صفحه نمایش از پوشش گیاهی و درختان تشکیل شده است. با توسعه Nanite Foliage در بیلد 5.6 و 5.7، تک تک برگ ها و سوزن های کاج از طریق نمونه سازی شاخه های کوچک یا همان Twigs به صورت هندسه سه بعدی واقعی مدل سازی شده اند و در فواصل دور، به جای تبدیل شدن به تصاویر دوبعدی مسطح، به صورت پویا به Voxel Primitives یا مکعب های سه بعدی در ابعاد 1 پیکسل تبدیل می شوند. علاوه بر این، در کنفرانس GDC 2026 شرکت NVIDIA و CDPR دموی جنگل ویچر 4 را با فناوری RTX Mega Geometry و Opacity Micro-Maps در یک محیط 5 در 5 کیلومتری شامل 1 میلیون درخت با بیش از 10 میلیون چندضلعی برای هر درخت بزرگ و 60 میلیون گیاه از 200 گونه مختلف (معادل بیش از 5 تریلیون مثلث در حالت خام) به نمایش گذاشتند که امکان اجرای Path Tracing کامل روی جنگل های متراکم را با نرخ 80 فریم بر ثانیه در رزولوشن 4K با DLSS Quality روی کارت گرافیک RTX 5090 فراهم می کند. در بخش نورپردازی کنسولی نیز بازی به طور کامل از سیستم نورپردازی سراسری سخت افزاری یعنی Hardware Ray-Traced Lumen Global Illumination و Ray-Traced Reflections برای جلوگیری از هرگونه نشت نور یا Light Leaking بهره می برد.

در بخش انیمیشن، شبیه سازی فیزیک و هوش مصنوعی نیز جهش بزرگی رخ داده است. استودیو با کنار گذاشتن سیستم قدیمی، از چارچوب جدید Unreal Animation Framework یا همان UAF و فناوری Multi-Character Motion Matching به همراه Root Motion استفاده می کند؛ به این معنا که وقتی سیری از هر زاویه و با هر سرعتی به سمت اسب خود Kelpie می پرد، حرکت هر دو موجود به صورت 100 درصد هماهنگ و فیزیکی محاسبه می شود. همچنین با افزودن قابلیت Stitch Tracks به ابزار Sequencer به کارگردانی سینمایی Kajetan Kapuściński، انتقال از گیم پلی به کات سین ها و دیالوگ ها بدون حتی یک فریم پرش یا سیاه شدن صفحه صورت می گیرد و سیستم Control Rig مبتنی بر فیزیک، حرکات ثانویه یال و دم اسب، زین، غلاف شمشیرها و Cloth Physics لباس ها را به صورت زنده شبیه سازی می کند. علاوه بر این، زیر پوست اسب سیری و خود کاراکترها، شبیه ساز بیومکانیکی Chaos Flesh Solver فعال سازی رویه ای عضلات را محاسبه کرده و فناوری ML Deformer با استفاده از شبکه عصبی و یادگیری ماشین در بلادرنگ، تغییر شکل عضلات زیر پوست و چین و چروک لباس ها را بدون فشار به سخت افزار رندر می کند. مدل چهره سیری نیز کپی مستقیم از مدل نسخه سوم است که در پایپ لاین جدید MetaHuman بازسازی شده است. در شهرهایی مانند بندر Valdrest با بیش از 300 کاراکتر، ترکیب معماری داده محور Mass AI و سیستم Smart Objects به موتور اجازه می دهد صدها NPC و حیوانات مختلف را با روتین های روزانه همزمان پردازش کند که به اعمال بازیکن واکنش های زنجیره ای پویا نشان می دهند. در حالی که تریلر اول بازی در دسامبر 2024 به صورت Pre-rendered درون موتور آنریل 5 روی کارت گرافیک RTX 5090 رندر شده بود، دموی فنی ژوئن 2025 به صورت کاملا Real-Time روی کنسول استاندارد PlayStation 5 با نرخ 60 فریم بر ثانیه ثابت و با Ray Tracing فعال اجرا شد؛ دستاوردی که طبق تحلیل Digital Foundry به لطف فلسفه Console-First Development و استفاده از رزولوشن داخلی پویای 800p تا 1080p و آپ اسکیلینگ چندمرحله ای با الگوریتم TSR به 1440p و خروجی 4K محقق شده است.
​

سازنده و ناشر

وظیفه ساخت و نشر بازی به طور کامل بر عهده شرکت لهستانی CD Projekt و استودیوی داخلی آن یعنی CD Projekt Red است. پس از تجربه عرضه پرحاشیه Cyberpunk 2077 روی کنسول های نسل هشتم در دسامبر 2020، این شرکت ساختار تولید خود را از سال 2021 تحت استراتژی RED 2.0 و با حذف تیم های جزیره ای و جایگزینی آن ها با تیم های بین رشته ای و چابک متحول کرد. در تاریخ 21 مارس 2022 ساخت بازی با انتشار تصویر مدالیون Lynx در برف و اعلام قرارداد همکاری استراتژیک 15 ساله با Epic Games به صورت رسمی تایید شد و در مه 2022 پروژه رسما وارد فاز Pre-production گردید. هدایت این پروژه عظیم به تیمی از مدیران باسابقه سپرده شد که شامل Sebastian Kalemba به عنوان کارگردان بازی، Małgorzata Mitręga به عنوان تهیه کننده اجرایی، Philipp Weber به عنوان کارگردان روایت، Tomasz Marchewka به عنوان کارگردان داستان، Kate Saxon به عنوان کارگردان صداپیشگی و P.T. Adamczyk به عنوان یکی از آهنگسازان اصلی (که قطعات اولیه موسیقی را در استودیوی Synchron Stage وین ضبط کرده است) می شود. پس از عرضه موفقیت آمیز بسته الحاقی Phantom Liberty در اواخر سال 2023، بخش عمده ای از توسعه دهندگان استودیو به تیم Polaris منتقل شدند؛ به طوری که تعداد اعضای تیم در مارس 2024 به 403 نفر رسید و در تاریخ 26 نوامبر 2024 بازی رسما وارد فاز Full-scale Production شد.

در ادامه روند توسعه، ابعاد تیم سازنده در مارس 2026 به 499 نفر و در مه و اوت 2026 به 513 توسعه دهنده (شامل بیش از 100 کهنه کار قدیمی سری ویچر) رسید که بیش از دو برابر تیم 240 نفره سازنده The Witcher 3: Wild Hunt است. علاوه بر این، CD Projekt یک تیم کمکی از استودیوی Fool's Theory که وظیفه ساخت ریمیک نسخه اول ویچر با نام رمزی Canis Majoris را بر عهده دارد نیز به صورت موقت به پروژه ویچر 4 ملحق کرده است، زیرا ساخت ریمیک نسخه اول مستقیما به ابزارها، دارایی ها و زیرساخت های فنی در حال ساخت برای ویچر 4 وابسته است. بر اساس گزارش های تحلیلی مالی در لهستان توسط Mateusz Chrzanowski، بودجه تولید بازی The Witcher IV حدود 390 میلیون دلار و بودجه بازاریابی و تبلیغات جهانی آن نیز حدود 390 میلیون دلار دیگر برآورد شده است که با مجموع حدود 780 میلیون دلار، آن را به یکی از پرهزینه ترین پروژه های تاریخ سرگرمی تبدیل می کند. همچنین نمایش خیره کننده فنی بازی در ژوئن 2025 اعتماد سرمایه گذاران را به شدت جلب کرد و باعث رشد 13 درصدی سهام شرکت در عرض دو روز و رسیدن آن به بالاترین سطح از اوایل سال 2021 شد.
​

تاریخ انتشار

در حالی که پیش از این Piotr Nielubowicz مدیر مالی شرکت اعلام کرده بود که بازی زودتر از سال 2027 عرضه نخواهد شد، در تاریخ 24 اوت 2026 و همزمان با آغاز رویداد Gamescom 2026 و سپس در گزارش مالی نیمه اول سال 2026 در تاریخ 2 سپتامبر 2026، مدیرعامل مشترک شرکت یعنی Michał Nowakowski به صورت رسمی اعلام کرد که استودیوی CD Projekt Red سال 2028 را به عنوان پنجره زمانی انتشار یا همان Release Window برای بازی The Witcher IV هدف گذاری کرده است. او با اشاره به اینکه تیم بیش از 500 نفره استودیو به سختی مشغول کار روی بازی است، از طرفداران خواست به تیم فرصت کافی بدهند تا نتیجه نهایی ارزش این صبر را داشته باشد. همچنین تایید شده است که نسخه PC بازی در انحصار فروشگاه Epic Games Store نخواهد بود و استودیو برنامه دارد نسخه فیزیکی و کالکتور بازی را همراه با آیتم های کلکسیونی داخل جعبه عرضه کند.

برای جلوگیری از تکرار مشکلات فنی زمان عرضه سایبرپانک، استودیو در اوت 2026 تایید کرد که بازی هم اکنون در حین تولید روی تمامی پلتفرم های مقصد یعنی PlayStation 5، Xbox Series X|S و PC در حال اجرا و تست روزانه است. همچنین طبق برنامه ریزی رسمی شرکت، ویچر 4 آغازگر یک سه گانه جدید است که هر سه نسخه آن قرار است در یک بازه زمانی 6 ساله پس از عرضه نسخه اول منتشر شوند؛ به همین دلیل Michał Nowakowski اشاره کرده است که برخلاف ویچر 3، به احتمال زیاد برای ویچر 4 بسته های الحاقی داستانی بزرگ منتشر نخواهد شد تا تیم بلافاصله پس از عرضه بازی در سال 2028 تمرکز خود را روی ساخت سریع نسخه پنجم و ششم بگذارد. با این حال، استودیو برنامه ریزی کرده است که تا زمان انتشار ویچر 4 در سال 2028، هر سال یک عرضه بزرگ مرتبط با دنیای ویچر داشته باشد که شامل انتشار نسخه The Witcher 3: Wild Hunt - Remastered در 29 سپتامبر 2026 و عرضه بسته الحاقی جدید The Witcher 3: Wild Hunt - Songs of the Past در سال 2027 با همکاری استودیوی Fool's Theory در منطقه Letten خواهد بود.​

[Trailers]
[Screenshots]
Wallpapers_for_Polaris_83840x2160_EN.jpeg

Wallpapers_for_Polaris_93840x2160_EN.jpeg

Wallpapers_for_Polaris_63840x2160_EN.jpeg

Wallpapers_for_Polaris_73840x2160_EN.jpeg

Witcher_IV_Wallpaper_03_33840x2160_EN.jpeg

Witcher_IV_Wallpaper_02_43840x2160_EN.jpeg

Witcher_IV_Wallpaper_01_13840x2160_EN.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Ciri_1_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Market_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Forest_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Manticore_EN.jpg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Kelpie_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Village_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Ciri_2_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Merch_1_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Merch_2_EN_v1.jpeg

00_The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Ciri___Kovir_Vista_EN_v1.jpeg
F.A.Q​
سوال: شخصیت اصلی بازی The Witcher IV چه کسی است و آیا گرالت در بازی حضور دارد؟
پاسخ: شخصیت اصلی و قابل بازی در این نسخه و کل سه گانه جدید، Ciri با صداپیشگی Ciara Berkeley است که اکنون به یک ویچر کامل تبدیل شده است. همچنین حضور Geralt of Rivia با صداپیشگی Doug Cockle در بازی به صورت رسمی تایید شده و او نقش مهمی در داستان ایفا خواهد کرد، اما دیگر کاراکتر قابل بازی نیست.
سوال: بازی The Witcher IV با چه موتوری ساخته می شود و چرا استودیو موتور REDengine را کنار گذاشت؟
پاسخ: بازی با نسخه سفارشی شده موتور Unreal Engine 5 ساخته می شود. استودیوی CD Projekt Red برای جلوگیری از مشکلات فنی گذشته و تمرکز کامل روی طراحی جهان باز، در سال 2022 قرارداد همکاری استراتژیک با Epic Games امضا کرد و تکنولوژی های اختصاصی موتور قبلی خود از جمله سیستم استریم TurboTECH را در قالب فناوری FastGeo Streaming به همراه تکنولوژی های جدیدی مثل Nanite Foliage، سیستم RTX Mega Geometry، سیستم انیمیشن UAF و شبیه ساز عضلات Chaos Flesh به درون Unreal Engine 5 منتقل نمود.
سوال: داستان بازی چگونه با 3 پایان مختلف سیری در بازی The Witcher 3: Wild Hunt هماهنگ می شود؟
پاسخ: سازندگان رسما تایید کرده اند که بازی هیچ کدام از پایان های نسخه سوم را نقض نمی کند و به تمام انتخاب های بازیکنان احترام می گذارد. حتی در پایان به ظاهر بد نسخه سوم نیز سرنخ هایی از زنده ماندن سیری وجود داشت و بازی جدید چگونگی گذراندن آزمایش Trial of the Grasses توسط سیری و رسیدن او از وضعیت پایانی نسخه سوم به جایگاه فعلی اش به عنوان یک شکارچی هیولا را روایت خواهد کرد.
سوال: وقایع بازی در کدام مناطق جغرافیایی جریان دارد و اسب سیری در این نسخه چیست؟
پاسخ: بازی شامل چندین منطقه مختلف در سرزمین های شمالی قاره از جمله روستای سردسیر Stromford و به طور ویژه پادشاهی کوهستانی و ثروتمند Kovir، پایتخت زمستانی Lan Exeter و شهر بندری Valdrest است که برای اولین بار در تاریخ سری بازی های ویچر به تصویر کشیده می شوند. همچنین مادیان سیاه و وفادار سیری از کتاب های ساپکوفسکی یعنی Kelpie در این نسخه همراه بازیکن خواهد بود و بازی کارتی Gwent نیز بازخواهد گشت.
سوال: تاریخ انتشار و پلتفرم های مقصد بازی The Witcher IV چیست و آیا بسته الحاقی داستانی خواهد داشت؟
پاسخ: طبق اعلام رسمی Michał Nowakowski مدیرعامل مشترک استودیو، پنجره انتشار هدف برای بازی سال 2028 میلادی روی پلتفرم های PlayStation 5، Xbox Series X|S و PC است و بازی هم اکنون با رویکرد Console-First با نرخ 60 فریم بر ثانیه و Ray Tracing روی کنسول پایه PS5 اجرا می شود. همچنین به دلیل برنامه استودیو برای عرضه هر سه نسخه این سه گانه جدید در یک بازه زمانی 6 ساله، احتمال دارد برخلاف نسخه سوم شاهد عرضه بسته های الحاقی داستانی برای این نسخه نباشیم و تیم بلافاصله سراغ ساخت نسخه پنجم برود.
 
آخرین ویرایش:
ردانجین اصلا و ابدا انجین بهینه ای نیست و برای ساخت یه بازی اپن ورد با جزئیات بالا مثل سایبرپانک مناسب نیست و وضعیت لانچش رو دیدیم!یا ویچر ۳ که سبک تر بود وضعیت لانچش رو کنسول ها از لحاظ پرفورمنس جالب نبود و با کلی آپدیت مناسب شد
اگه رد انجین برای یه بازی جهان باز مناسب نیست پس آنریل که هیچوقت برای این بازیها مناسب نبوده چون نداریم عنوانی که به اون وسعت باهاش ساخته بشه و مشکلات ریز و درشتی نداشته باشه.
رد انجین از نسخه اولش به همین منظور ساخته شده بوده و تخصصی تو این مورد 100ها بار بهتر از آنریله.

در مورد انیمیشن و... تفاوتش با بازیهای آنریل که خب ویچر3 حدود 10 سال پیش منتشر شد و شروع پروژه ساخت بازی هم میره به 5-4 سال قبلش.
تو 2011 حد نهایی استانداردهای انیمیشن تو یه بازی جهان باز خیلی شرایط بهتری نسبت به ویچر3 نداشتن.

این طبیعیه که بازیهایی که سالهای بعد ساخته بشن از انیمیشنهای بهتری استفاده کنن.
مثالش هم انیمیشنهای فوق العاده V تو سایبرپانک.

اینها ربطی به خود انجین نداره ، انیماتورها این وظایف رو به عهده میگیرن ، همه بخش انیمیشن که اتوماتیک نیست.
مخصوصا حرکات شخصیت اصلی تو اینجا Ciri حتما همش با دست طراحی میشه.

در مورد فیزیک و... هم به همین شکله ، آنریل یه فیزیک همگانی داخل انجین داره ولی استودیوها میتونن به راحتی انجین فیزیک دلخواهشون رو بهش لینک کنن.
همچنین انجین صدا و الی آخر...
این بخشهای اتوماتیک و پلاگین ها و ماجولهای آماده بیشتر به درد استودیوهای کوچک میخوره که اونها رو از کلی متخصص این کار و همینطور هزینه برای لایسنس کردن این موارد بی نیاز میکنه.
استودیوهای بزرگتر حتما از متخصصهای خودشون تو این موارد استفاده میکنن.

سوییچ به آنریل برای یه استودیو مثل CDP فقط و فقط راحتی کار باهاش بوده (تو جذب نیروی جدید که میان نیاز به آموزش انجین داخلی ندارن ، ویژگیهای گرافیکی/نورپردازی به روزی که داره و نیاز به سرمایه گذاری وقت و هزینه برای به روز کردن ردانجین نداره و...)
وگرنه چه از لحاظ پرفورمنس و چه از لحاظ خروجی گرافیکی، نورپردازی و... ردانجین به هیچ وجه از آنریل کم نمیاره.

از طرفی چندتا بازی جهان باز هم باهاش توسعه داده شده که UE5 اصلا این براش تعریف نشده ، اونهایی که به اسم جهان باز اومدن رسما یه دنیای Open Ended سندباکس و گاها استاتیک هستن که زیر اجرای همون ها هم مونده.
یه کم که قضیه جدی میشه مثل Stalker 2 میبینی که چطور اون روی خودش رو نشون میده.
 
وگرنه چه از لحاظ پرفورمنس و چه از لحاظ خروجی گرافیکی، نورپردازی و... ردانجین به هیچ وجه از آنریل کم نمیاره.
البته فقط روی pc و مخصوصا روی کارتهای گرافیک nvidia رو کنسولها ۱۸۰ درجه فرق میکنه و پرفومنس و خروجی رد انجین رو کنسولها افتضاح محضه و از اون طرف آنریل وضعیت خیلی خیلی بهتری رو کنسول داره.کاری به pc و ضررها و منفعتهاش و استفاده ابزاری و تبلیغاتی nvidia روی رد انجین و ... ندارم ولی در کل این قضیه کاملا سوئیچ انجین به نفع کنسولها و کنسول گیمرها شد آنریل روی کنسول خیلی خیلی بهتر از ردانجینه و احتمال زیاد ویچر ۴ تجربه بهتری روی کنسول داره به نسبت سایبر و ویچر ۳.هر انجینی باشه قطعا بهتر از رد انجین روی کنسوله.حتی از کرای انجین هم میشد استفاده کرد به جای رد انجین که بازی فوق العاده kingdom come deliverance ۲ با یه تیم نه چندان بزرگ با گرافیک و فیزیک و انیمشین عالی روی اون ساخته شده و وضعیت عالی روی کنسول داره ولی آنریل هم با همه اینا قطعا بهتر از رد انجین میشه روی کنسول
 
البته فقط روی pc و مخصوصا روی کارتهای گرافیک nvidia رو کنسولها ۱۸۰ درجه فرق میکنه و پرفومنس و خروجی رد انجین رو کنسولها افتضاح محضه و از اون طرف آنریل وضعیت خیلی خیلی بهتری رو کنسول داره.کاری به pc و ضررها و منفعتهاش و استفاده ابزاری و تبلیغاتی nvidia روی رد انجین و ... ندارم ولی در کل این قضیه کاملا سوئیچ انجین به نفع کنسولها و کنسول گیمرها شد آنریل روی کنسول خیلی خیلی بهتر از ردانجینه و احتمال زیاد ویچر ۴ تجربه بهتری روی کنسول داره به نسبت سایبر و ویچر ۳.هر انجینی باشه قطعا بهتر از رد انجین روی کنسوله.حتی از کرای انجین هم میشد استفاده کرد به جای رد انجین که بازی فوق العاده kingdom come deliverance ۲ با یه تیم نه چندان بزرگ با گرافیک و فیزیک و انیمشین عالی روی اون ساخته شده ولی آنریل هم با همه اینا قطعا بهتر از رد انجین میشه روی کنسول
خب کدوم بازی جهان بازی که UE5 باشه روی کنسول الان شرایط اجرای بهتری نسبت به PC داره؟
اگه منظورت استاکر 2 هست که با کم کردن رزولوشن و ویژگیهای گرافیکی ، آپسکیل ، پرفورمنس مود و... به خروجی نسبتا تمیز و فریم قابل قبول رسیدن که خب همینکارها رو روی PC هم میشه انجام داد و به مشکل خاصی بر نخورد.
اما دلیل نمیشه که بگیم با یه بازی بهینه طرفیم.

مشکل میکرو استاترها ،گوستینگ ، ایجاد سایه ها تو سرعتهای بالاتر و مشکلات رایج این انجین که تو همه بازیهای ساخته شده باهاش مشترکه رو کاریش نمیشه کرد.
CPU و گاها GPU خورش و درگیر کردن اونها هم که ملسه.

همین استاکر 2 به دلیل اینکه انجین CPU محوره نتونسته خیلی از ویژگهاش رو اونطور که باید تو بازی بگنجونه و چندین آپدیته که نمه نمه داره مثلا Alife رو به بازی اضافه میکنه که تو نسخه های 20-15 سال استودیو شرایط پیشرفته تری داشت.
خب ویژگیهایی پایه ای و تعیین کننده ای مثل این رو اگه استودیوی تو بازیهاش محدود کنه یا انجین دست و پاش رو ببنده و تعدادی دیگه رو هم حذف کنی که بازیت بخواد تو حالت نرمالی اجرا بشه خب این برای اون استودیو یه شکسته.

تجربه نشون داده این انجینهای عمومی که برای تعدد سبکهای مختلف ساخته شدن حتما به نسبت یه انجین که اختصاصی برای سبک مورد نظر ساخته میشن و گاها انجینهای داخلی استودیوها هستن حرفی برای گفتن ندارن.
شاید از لحاظ گرافیکی و زرق و برق اولیه گمراه کننده باشن ولی حتما انجین داخلی استودیو اگه خوب آپدیت بشه (حتی اگه خروجی گرافیکی کمتری داشته باشه) باز به UE ارجحیت داره.
رد انجین هم که واقعا قدرتش رو به همه اثبات کرده و هندونه در بسته ای نیست.

همونطور که UE5 برای مثلا سبک ریسینگ خیلی فشله ، در حال حاضر برای جهان باز هم کار نمیکنه و برای اثبات خوب بودنش تو این سبک ما باید یه گزینه روی میز داشته باشیم که به نظرم نداریم.
صرف اینکه یه مپ بزرگ بزاریم که تو چندتا منقطش دشمن اسپان میشه + جاهای دیگه چندتا خونه و NPC که نمیشه بهش گفت بازی جهان باز.
یه بازی جهان باز باید پویا باشه ، کلی مکانیک پویا با هوش مصنوعی درش تعبیه شده باشه و... که حس حضور در یک دنیا رو به پلیر بده.

نزدیکترین بازی با UE5 در حال حاضر همین استاکر 2 هست که یه نمه این موارد درش پیدا میشه ولی واقعا نسبت خروجی به پرفورمنس و مشکلاتش رو که ببینیم واقعا نمی ارزیده.(از نگاه پلیر رو میگم نه سازنده که حتما براشون راحت تر بوده)

همین ویچر 4 مشخص میکنه که آیا UE رو طوری به روز میکنن که بشه باهاش بازیهای بیشتر و بهتری تو این سبک ساخت و یا نه.
 
خب کدوم بازی جهان بازی که UE5 باشه روی کنسول الان شرایط اجرای بهتری نسبت به PC داره؟
اگه منظورت استاکر 2 هست که با کم کردن رزولوشن و ویژگیهای گرافیکی ، آپسکیل ، پرفورمنس مود و... به خروجی نسبتا تمیز و فریم قابل قبول رسیدن که خب همینکارها رو روی PC هم میشه انجام داد و به مشکل خاصی بر نخورد.
اما دلیل نمیشه که بگیم با یه بازی بهینه طرفیم.

مشکل میکرو استاترها ،گوستینگ ، ایجاد سایه ها تو سرعتهای بالاتر و مشکلات رایج این انجین که تو همه بازیهای ساخته شده باهاش مشترکه رو کاریش نمیشه کرد.
CPU و گاها GPU خورش و درگیر کردن اونها هم که ملسه.

همین استاکر 2 به دلیل اینکه انجین CPU محوره نتونسته خیلی از ویژگهاش رو اونطور که باید تو بازی بگنجونه و چندین آپدیته که نمه نمه داره مثلا Alife رو به بازی اضافه میکنه که تو نسخه های 20-15 سال استودیو شرایط پیشرفته تری داشت.
خب ویژگیهایی پایه ای و تعیین کننده ای مثل این رو اگه استودیوی تو بازیهاش محدود کنه یا انجین دست و پاش رو ببنده و تعدادی دیگه رو هم حذف کنی که بازیت بخواد تو حالت نرمالی اجرا بشه خب این برای اون استودیو یه شکسته.

تجربه نشون داده این انجینهای عمومی که برای تعدد سبکهای مختلف ساخته شدن حتما به نسبت یه انجین که اختصاصی برای سبک مورد نظر ساخته میشن و گاها انجینهای داخلی استودیوها هستن حرفی برای گفتن ندارن.
شاید از لحاظ گرافیکی و زرق و برق اولیه گمراه کننده باشن ولی حتما انجین داخلی استودیو اگه خوب آپدیت بشه (حتی اگه خروجی گرافیکی کمتری داشته باشه) باز به UE ارجحیت داره.
رد انجین هم که واقعا قدرتش رو به همه اثبات کرده و هندونه در بسته ای نیست.

همونطور که UE5 برای مثلا سبک ریسینگ خیلی فشله ، در حال حاضر برای جهان باز هم کار نمیکنه و برای اثبات خوب بودنش تو این سبک ما باید یه گزینه روی میز داشته باشیم که به نظرم نداریم.
صرف اینکه یه مپ بزرگ بزاریم که تو چندتا منقطش دشمن اسپان میشه + جاهای دیگه چندتا خونه و NPC که نمیشه بهش گفت بازی جهان باز.
یه بازی جهان باز باید پویا باشه ، کلی مکانیک پویا با هوش مصنوعی درش تعبیه شده باشه و... که حس حضور در یک دنیا رو به پلیر بده.

نزدیکترین بازی با UE5 در حال حاضر همین استاکر 2 هست که یه نمه این موارد درش پیدا میشه ولی واقعا نسبت خروجی به پرفورمنس و مشکلاتش رو که ببینیم واقعا نمی ارزیده.(از نگاه پلیر رو میگم نه سازنده که حتما براشون راحت تر بوده)

همین ویچر 4 مشخص میکنه که آیا UE رو طوری به روز میکنن که بشه باهاش بازیهای بیشتر و بهتری تو این سبک ساخت و یا نه.
بله منم قبول دارم انجین اختصاصی بهتره ولی رد انجین شرایطش فرق میکنه و روی کنسول ها واقعا افتضاحه عملکردش نمونه اش لانچ سایبرپانک و تا حدودی ویچر ۳!انجینی خوبه که هم روی کنسول هم پی سی عملکرد خوبی داشته باشه اینکه روی یکی از این دو تا عملکرد خوبی داشته باشه رو دیگری افتضاح هنر نیست و عدم بالانس بودن انجین رو نشون میده و من مطئنم از این لحاظ ویچر ۴ قطعا شرایط بهتری پیدا میکنه و عملکرد پی سی و کنسول نزدیک میشه و عملکرد کلی بهتری خواهد داشت مخصوصا اینکه همکاری نزدیکی با اپیک دارن.من خودم با دیدن عملکرد عالی و وضعیت فنی و گرافیکی و پرفورمنس بازی kingdom come deliverance ۲ دوست داشتم cdpr هم بره سمت cry engine ولی آنریل هم قطعا از رد انجین به صورت کلی وضعیت مطلوب تری خواهد داشت(مخصوصا روی کنسولها)
 
  • Like
Reactions: DM.JAGUAR
حالا این وسط بحثی که هست به نظر میاد CDP رد انجینو کلا بازنشست کرده هرچند رسما اعلام نکردن ولی من تصورم اینه دیگه چیزی ازش نشنویم
من انتخاب آنریلو برای ساخت ویچر ۴ شدیدا منطقی میبینم چاره دیگه یی نداشتن اینجوری هم سرعتشون میره بالا با توجه به عقب افتادنشون سر سایبرپانک هم از اونطرف ریسک سهامدارا و سرمایه گذارارو میارن پایین بالاخره آنریل امتحانشو پس داده
ولی هنوز درکشون نمی کنم چرا ردانجینو تعطیل کردن یعنی ارزش ارتقا نداشته یا مشکلات ساختاری داره که به بهبودش نمی ارزیده
 
هنوز هیچ بازیی تو مقیاس AAA با این موتور ساخته نشده پس به نظرم یکم زوده واسه قضاوت . تا الان هرچی بوده یک سری بازی با حال و هوا و بودجه AA بوده . برخلاف پروژهایی که اکثرا به خاطر محدودیت بودجه و زمان صرفا با ابزاری که خود اپیک در اختیارشون گذاشته بازیاشون رو ساختن CDPR مستقیم داره با خود اپیک همکاری میکنه و موتور رو واسه اپیک بهینه تر هم میکنه . همین الان تاکیید دارن که تریلر رو با ورژن کاستوم شده UE5 ساختن پس روی ضعف های موتور کار کردن


پ.ن :


سفارشی‌سازی عمیق Unreal Engine 5 توسط CD Projekt RED برای ویچر 4 (Polaris)

استودیوی CD Projekt RED (CDPR) برای توسعه بازی مورد انتظار خود، ویچر 4 (که با اسم رمز Polaris شناخته می‌شود)، رویکردی فراتر از استفاده استاندارد از موتور بازی‌سازی Unreal Engine 5 (UE5) در پیش گرفته است. این استودیو در حال انجام سفارشی‌سازی‌های قابل توجهی بر روی این موتور قدرتمند است تا آن را به طور خاص برای نیازهای پیچیده بازی‌های نقش‌آفرینی جهان‌باز (Open-World RPG) خود بهینه کند. این تصمیم پس از مهاجرت استراتژیک از موتور اختصاصی REDengine گرفته شد تا امکان مدیریت بهتر پروژه‌های متعدد و بهره‌گیری از فناوری پیشرفته UE5 فراهم شود.

تمرکز بر بهینه‌سازی عملکرد و جهان‌باز:

بخش عمده‌ای از تلاش‌های سفارشی‌سازی CDPR معطوف به رفع چالش‌های عملکردی، به‌ویژه در مدیریت جهان‌های باز بزرگ و پویا، بوده است. دو حوزه کلیدی این تغییرات عبارتند از:

  1. بهینه‌سازی عملکرد CPU: یکی از دستاوردهای مهم CDPR، مشارکت فعال در توسعه ویژگی "Decoupling" در نسخه UE5.3 بوده است. این ویژگی با جداسازی و بهینه‌سازی فرآیندهای مربوط به مدیریت "اکتورها" (Actors) در جهان بازی، به کاهش گلوگاه‌های پردازشی در بخش GameThread کمک کرده و استفاده از منابع CPU را کارآمدتر می‌سازد. این امر برای حفظ عملکرد روان و جلوگیری از افت فریم یا لگ (stuttering) در محیط‌های شلوغ و وسیع ویچر 4 حیاتی است.
  2. سیستم‌های استریمینگ اختصاصی: CDPR سیستم‌های اختصاصی مانند "Turbo Tech" و "Turbo Streaming" را توسعه داده یا در حال توسعه دارد. هدف این سیستم‌ها، بهینه‌سازی فرآیند بارگذاری (loading) و استریمینگ (streaming) دارایی‌ها (assets) مانند مدل‌ها، بافت‌ها و سایر عناصر محیطی است. با امکان بارگذاری موازی و کارآمدتر داده‌ها، این سیستم‌ها به ایجاد تجربه‌ای یکپارچه و روان در جهان بزرگ بازی کمک شایانی می‌کنند و محدودیت‌های احتمالی موتور پایه را برطرف می‌سازند.
همکاری با Epic Games و تاثیر گسترده‌تر:

این سفارشی‌سازی‌ها در همکاری نزدیک با Epic Games، خالق Unreal Engine، انجام می‌شود. CDPR دانش و تجربه خود در ساخت بازی‌های جهان‌باز و داستان‌محور را با تخصص فنی Epic ترکیب می‌کند تا قابلیت‌های UE5 را در این زمینه‌ها تقویت نماید.

نکته قابل توجه این است که این سرمایه‌گذاری فنی تنها به ویچر 4 محدود نمی‌شود. CDPR قصد دارد از این نسخه بهبودیافته UE5 و درس‌های آموخته شده در توسعه سایر پروژه‌های بزرگ خود، از جمله دنباله سایبرپانک (Project Orion) و بازسازی ویچر 1، نیز بهره ببرد. این رویکرد استراتژیک نشان‌دهنده تعهد بلندمدت CDPR به استفاده حداکثری از پتانسیل UE5 و ایجاد یک پایه فنی مشترک و قدرتمند برای آینده بازی‌های خود است.

نتیجه‌گیری:

در مجموع، CD Projekt RED در حال انجام یک فرآیند سفارشی‌سازی عمیق و هدفمند بر روی Unreal Engine 5 برای پروژه ویچر 4 (Polaris) است. با تمرکز بر بهینه‌سازی حیاتی عملکرد CPU، توسعه سیستم‌های پیشرفته استریمینگ دارایی‌ها و همکاری نزدیک با Epic Games، این استودیو در تلاش است تا ضمن بهره‌گیری از قدرت UE5، محدودیت‌های آن را برای ساخت جهان‌های باز غنی و پیچیده خود کنار زده و تجربه‌ای در سطح کیفی مورد انتظار از نام ویچر ارائه دهد. این تلاش‌ها نه تنها آینده این فرنچایز، بلکه سایر پروژه‌های آتی CDPR را نیز شکل خواهد داد.
 
بله منم قبول دارم انجین اختصاصی بهتره ولی رد انجین شرایطش فرق میکنه و روی کنسول ها واقعا افتضاحه عملکردش نمونه اش لانچ سایبرپانک و تا حدودی ویچر ۳!انجینی خوبه که هم روی کنسول هم پی سی عملکرد خوبی داشته باشه اینکه روی یکی از این دو تا عملکرد خوبی داشته باشه رو دیگری افتضاح هنر نیست و عدم بالانس بودن انجین رو نشون میده و من مطئنم از این لحاظ ویچر ۴ قطعا شرایط بهتری پیدا میکنه و عملکرد پی سی و کنسول نزدیک میشه و عملکرد کلی بهتری خواهد داشت مخصوصا اینکه همکاری نزدیکی با اپیک دارن.من خودم با دیدن عملکرد عالی و وضعیت فنی و گرافیکی و پرفورمنس بازی kingdom come deliverance ۲ دوست داشتم cdpr هم بره سمت cry engine ولی آنریل هم قطعا از رد انجین به صورت کلی وضعیت مطلوب تری خواهد داشت(مخصوصا روی کنسولها)
البته شرایط انتشار سایبرپانک که ربطی به خود انجین نداشت.
استودیو اصلا بازی رو ناقص منتشر کرد بنابر دلایلی که بارها خودشون گفتن و همه میدونیم.

خود انجین که به خودی خود شرایط انتشار یک بازی رو مهیا نمیکنه ، سازنده وقت کم آورد و با اون شرایط بازی رو منتشر کرد که بره برای مارتن آپدیتها تا یکی دو سال بعدش.
این شرایط تو وسعت کوچکتری برای ویچر 3 هم بود و اونجا هم دقیقا دلیلش همین موارد بود و خب تقریبا اولین بازی CDP بود که برای 3تا پلتفرم همزمان داشت میساخت ، تجربه اولش بود.

من کنسول ندارم ولی خب از هرکی شنیدم یا ویدئویی که دیدم میگن سایبرپانک الان خیلی خوب و نزدیک به شرایط PC اجرا میشه.
اما خب بازیهای آنریل حتی بعد از اینکه کاملا فیکس میشن هم مشکلات همیشگی مثل میکرو استاتر، مشکل سایه ها ، گوستینگ و... رو همچنان دارن چون تو خود انجین این مشکلات نهادینه شدن و دست سازنده نیست که بخواد انجین رو هک کنه و این موارد رو فیکس کنه.
که خب با این کار آپدیتهای بعدی انجین رو از دست میده.
استودیویی هم که بخواد این کار رو بکنه خب چرا این وقت رو برای انجین قبلی خودش نزاره و مشکلات اون رو حل نکنه؟

همه حرفم اینه که اگه CDP نمیخواست به خودش و کارمندهاش حال بده عمرا سمت آنریل نمیرفت چرا که انجین خیلی بهتری رو داشتن.
خواستن کل ابزارهایی که آماده میکنن به راحتی بین بازیهاشون قابلیت منتقل شدن داشته باشه ، کارمندهای جدید غر نزنن ، بخش فنی تحقیق و توسعه انجین رو بودجه اش رو خیلی کاش بدن ، پورت بازیهای UE هم که زمان کمتری میبره و...

این وسط شاید تنها گلی که به سر پلیرها و طرفدارها میزنن اینه که بازیهاشون امکان انتشار با فواصل کمتری پیدا میکنن چون پروسه همه این بخشها از پیش تولید تا انتشار بازیهاشون به شکل قابل توجهی کمتر میشه.
باقیش یا به ما ربطی پیدا نمیکنه و یا به دلیل ماهیت خود UE5 نکته منفیه.
 
:(
این خبر من رو برد به 2008 و ترم سوم یا چهارم دانشگاه که بعد از بارها تریلر اینتروش رو دیدن DVDهاش رو از یکی از دوستهام گرفتم.(یا تریلر بود یا پیش نمایش تو یکی از مجله هایی که میخریدم یا شاید هم جفتش با هم بود، مطمئن نیستم)
نه میدونستم ویچر و دنیاش یعنی چی ، نه CDPR اینی که الان هست بود.
سلطان بلامانزع اون دوران بایوور و بتسدا بودن و کسی اصلا از اینها انتظار خاصی نداشت.
بگذریم.

وقتی بازی رو نصب کردم... اون اینتروی بازی ، گرالت رو که دارن میبرن Kaer morhen و اولین برخوردم با وزمیر:(
البته بعدها متوجه شدم که نقش مهمی داره .

اینجور خبرها آدم رو بیشتر از یکبار میسوزونه.
چون نوستالژی هم پشتش میاد و گذر زمان با اتفاقات تلخ و شیرین اون دوران رو هم به یاد آدم میاره.

دلم خواست برم ویچر 1 رو نصب کنم8->

===========
ایشون کلا زاده شده بود که منتور باشه.
تو Gothic هم صداش رو به Diego داده بود.
با دوتا از بهترین RPGهای تاریخ خودش رو جاودانه کرد.

باقی نقشهاش رو نمیدونم ، شاید بیشتر هم باشه.
 
ببینیم چه استیتی داره این آنریل.
تا حالا هرچی ایونت داشتن که پشم ریزون بود ولی خروجیش تو بازیها افتضاح.

مطمئنا فردا دوباره فکمون میخوره زمین ولی باید دید چطور برای بازیهای آینده کار میکنه.
 
ببینیم چه استیتی داره این آنریل.
تا حالا هرچی ایونت داشتن که پشم ریزون بود ولی خروجیش تو بازیها افتضاح.

مطمئنا فردا دوباره فکمون میخوره زمین ولی باید دید چطور برای بازیهای آینده کار میکنه.
ترکیب cd project و ue5 یعنی ممکنه این یکی خروجی خوبی بده ؟
فکککککککککک نکنم
خود cd project که معمولا اول بازی و میده بعد میره سراغ performance ازونورم ue 5 تا الان هرچی open world بوده ترکیده بوده ولی تعجب میکنم همچین چیزی گذاشتن شاید فرجی شده
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or