Multi Platform The Witcher IV

سازنده
CD Projekt RED
تاریخ انتشار
2028
ناشر
CD Projekt Red
پلتفرم‌ها
  1. PC
  2. PlayStation 5
  3. Xbox Series X|S
The Witcher IV
00_The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Ciri___Kovir_Vista_EN_v1.jpeg

A New Saga Begins
Developer CD PROJEKT RED
Publisher CD PROJEKT RED
Genre Open-World RPG / Dark Fantasy / Action RPG
Platforms PC / PlayStation 5 / Xbox Series X
Release Date 2028
​
بازی The Witcher IV که در ابتدا با نام رمزی Project Polaris شناخته می شد، یک عنوان تک نفره در سبک Open-World Action RPG از استودیوی لهستانی CD Projekt Red و نسخه چهارم اصلی در مجموعه بازی های ویچر به شمار می رود که دنباله مستقیم شاهکار سال 2015 یعنی The Witcher 3: Wild Hunt است. این بازی آغازگر یک سه گانه کاملا جدید در دنیای بی رحم و Dark Fantasy خلق شده توسط Andrzej Sapkowski محسوب می شود و برای اولین بار در تاریخ این فرنچایز، بازیکنان را به جای Geralt of Rivia در نقش دخترخوانده او یعنی Ciri قرار می دهد؛ شکارچی هیولای حرفه ای که اکنون با گذراندن جهش های مرگبار ویچری و به کارگیری مدالیون Lynx پا به مسیر پرمخاطره شکار هیولاها در سرزمین های شمالی از جمله پادشاهی Kovir گذاشته است. این اثر با استفاده از نسخه سفارشی شده موتور Unreal Engine 5 در حال توسعه است تا جاه طلبانه ترین و غوطه ورکننده ترین تجربه نقش آفرینی تاریخ استودیو را رقم بزند.
داستان

داستان بازی The Witcher IV چند سال پس از وقایع نسخه سوم و بسته شدن پرونده حماسه گرالت در بسته الحاقی Blood and Wine جریان دارد. در تاریخ 13 دسامبر 2024 و در جریان مراسم The Game Awards 2024، استودیوی سازنده با نمایش یک تریلر سینمایی 6 دقیقه ای که با همکاری استودیوی انیمیشن سازی Platige Image ساخته شده بود، رسما تایید کرد که Cirilla Fiona Elen Riannon یا همان Ciri، پروتاگونیست اصلی این سه گانه جدید است. به گفته Sebastian Kalemba کارگردان بازی و Małgorzata Mitręga تهیه کننده اجرایی، انتخاب سیری تصمیمی نبود که به تازگی گرفته شده باشد، بلکه از 9 سال پیش و از زمان ساخت نسخه سوم برنامه ریزی شده بود تا ادامه منطقی رمان های Andrzej Sapkowski و بازی ها باشد. برخلاف گرالت که یک ویچر کهنه کار و مسن با نزدیک به یک قرن تجربه و کدهای اخلاقی تثبیت شده بود، سیری در ابتدای مسیر حرفه ای خود به عنوان یک شکارچی هیولا قرار دارد؛ او جوان تر، پرشورتر و احساسی تر است و این ویژگی به بازیکن اجازه می دهد تا شخصیت و کدهای اخلاقی او را در طول بازی خودش شکل دهد.

یکی از مهم ترین رازهای داستانی بازی، چگونگی عبور سیری از آزمایش مرگبار Trial of the Grasses است. طبق Lore کلاسیک، دختران معمولا از این جهش های ژنتیکی جان سالم به در نمی بردند و سیری نیز به دلیل داشتن Elder Blood یک Source جادویی فوق العاده قدرتمند بود، اما سازندگان تایید کرده اند که در فاصله بین نسخه سوم و چهارم، سیری این آزمون دردناک را پشت سر گذاشته و اکنون یک Mutated Source است؛ یعنی هم جهش های بیولوژیکی ویچرها، چشمان گربه ای و توانایی نوشیدن معجون های سمی را دارد و هم به جادوی قدرتمند دسترسی دارد. چگونگی رخ دادن این اتفاق و سرنوشت قدرت های Elder Blood پس از توقف White Frost، یکی از محورهای اصلی داستان بازی خواهد بود. همچنین به گفته Cian Maher طراح فرنچایز، داستان ویچر 4 به تمامی انتخاب های بازیکنان در نسخه های قبلی احترام می گذارد و هیچ کدام از 3 پایان مختلف سیری در ویچر 3 را نقض نمی کند؛ چرا که حتی در پایان به ظاهر بد نسخه سوم نیز سرنخ هایی از زنده ماندن سیری وجود داشت و بازی جدید بدون شکستن Canon، مسیر رسیدن او به جایگاه فعلی را روایت می کند.

در تریلر رونمایی بازی، بخشی از یک Witcher Contract واقعی از داخل بازی به نمایش درآمد که در روستای دورافتاده و سردسیر Stromford با جمعیت حدود 35 نفر جریان دارد. مردم خرافاتی این روستا برای در امان ماندن از خشم خدایان جنگل، قصد دارند دختری جوان به نام Mioni که پدرش Zivan نام دارد را قربانی کنند. سیری که مفهوم سرنوشت محتوم را رد می کند، وارد غار تاریک جنگل شده و با موجودی که مردم آن را خدا می پنداشتند روبه رو می شود؛ یک هیولای باستانی و هولناک از فولکلور صربی و اسلاوی به نام Bauk که دارای سر گابلین مانند، گردن دراز مارگونه و چنگال های عقربی است و با تغذیه از ترس و تقلید صدا سعی می کند تردیدهای ذهنی سیری را بیدار کند. سیری پس از نوشیدن معجون ویچری و کشتن هیولا با شمشیر نقره ای خود یعنی Zireael و زنجیر جادویی، با سر بریده او به روستا برمی گردد، اما می بیند که اهالی متعصب روستا از ترس خشم خدایان، خنجری در قلب Mioni فرو کرده و او را کشته اند تا شعار اصلی بازی شکل بگیرد: There are no gods here, only monsters. کارگردان بازی تایید کرده که ماموریت روستای Stromford در بازی نهایی قابل بازی است و بازیکن بسته به انتخاب های خود می تواند جان Mioni را نجات دهد. علاوه بر این، برای ایفای نقش سیری در طول یک دهه آینده و جلسات سنگین Motion Capture، بازیگر ایرلندی Ciara Berkeley در نسخه انگلیسی و Jagoda Jasnowska در نسخه لهستانی جایگزین صداپیشگان قبلی شده اند. در عین حال حضور Geralt of Rivia با صداپیشگی Doug Cockle در نقشی مهم تایید شده و احتمال بازگشت شخصیت های محبوبی مانند Yennefer با صداپیشگی Denise Gough بسیار بالاست. همچنین Philipp Weber کارگردان روایت و Tomasz Marchewka کارگردان داستان اعلام کرده اند که درست مانند استفاده از کتاب Season of Storms در ویچر 3، تیم نویسندگی عناصری از کتاب جدید ساپکوفسکی یعنی Crossroads of Ravens که در سال 2024 و 2025 منتشر شد را وارد داستان ویچر 4 خواهد کرد.
​

گیم پلی

گیم پلی بازی The Witcher IV با هدف ترکیب بهترین ویژگی های شکار هیولا در ویچر 3 و آزادی عمل در ساخت بیلدهای متنوع در Cyberpunk 2077 طراحی شده است. به گفته کارگردان بازی، یکی از نقاط ضعف ویچر 3 میزان پاسخگویی سیستم مبارزات یا همان Combat Responsiveness بود که در نسخه چهارم به طور کامل بازطراحی شده است. سیری به مراتب چابک تر، سریع تر و آکروباتیک تر از گرالت عمل می کند و سبک شمشیرزنی او با شمشیر نقره ای Zireael ترکیبی از آموزه های مدرسه گرگ در Kaer Morhen و حرکات سریع خودش است. برخلاف گرالت که تنها به 5 علامت ساده ویچری یا همان Signs محدود بود، سیری به عنوان یک Mutated Source می تواند انرژی عناصر طبیعی موجود در محیط اطراف مانند آب جاری یا آتش را Drain کرده و با کاتالیز کردن آن ها به رنگ سبز اصیل جادوی خود، طلسم های جادویی ویرانگری مانند صاعقه های سنگین را به سمت دشمنان شلیک کند. علاوه بر شمشیرهای فولادی و نقره ای، سلاح و ابزار جدید سیری یک زنجیر فلزی قلاب دار به نام Hook Chain است که ادای دینی به سینماتیک آغازین نسخه اول ویچر در نبرد گرالت با Striga محسوب می شود؛ سیری می تواند این زنجیر را به جادوهایی مثل آتش آغشته کرده و از آن برای کنترل جمعیت، کشیدن دشمنان، بستن دست و پای هیولاهای عظیم الجثه یا جابجایی تاکتیکی در میدان نبرد استفاده کند.

فلسفه اصلی طراحی مراحل در ویچر 4 بر پایه افزایش شدید Player Agency و الهام گیری از عمق نقش آفرینی عناوینی همچون Baldur's Gate 3 و Kingdom Come: Deliverance 2 بنا شده است تا بازیکن بیشترین تاثیرگذاری را در انتخاب ها و پیامدهای داستانی تجربه کند. به گفته Philipp Weber و تیم طراحی مراحل که با جذب نیروهای کارکشته ای همچون طراح ارشد گیم پلی حالت هاردکور بازی Kingdom Come: Deliverance 2 تقویت شده است، در این بازی هیچ گونه Fetch Quest یا ماموریت تکراری و بی هدف برای پر کردن نقشه وجود نخواهد داشت و تمامی ماموریت های اصلی، فرعی و فعالیت های جهان باز دارای انسجام روایی و بار احساسی هستند. همچنین بازگشت بازی کارتی محبوب Gwent و حضور نژاد Gnomes در این نسخه رسما تایید شده است. سیستم شکار هیولاها نیز به گونه ای بازطراحی شده تا بازیکن پیش از نبرد مجبور به گوش دادن به صداهای ظریف محیطی، ردیابی، شناخت رفتار هیولاهایی نظیر Bauk یا Manticore و آماده سازی دقیق معجون ها و ابزارها باشد. در بخش اکتشاف محیطی، نمایش ژوئن 2025 تایید کرد که نقشه بازی وسعتی مشابه ویچر 3 اما با عمق و تراکم بسیار بیشتر دارد و شامل چندین منطقه متمایز است که یکی از مهم ترین آن ها پادشاهی شمالی Kovir and Poviss، پایتخت زمستانی و کانال محور Lan Exeter و شهر بندری، معدنی و شلوغ Valdrest در آن سوی کوه های اژدها است؛ سرزمینی ثروتمند، کوهستانی و سردسیر که برای اولین بار در تاریخ سری بازی های ویچر به تصویر کشیده می شود. در این سفرها، مادیان سیاه و افسانه ای سیری از کتاب های ساپکوفسکی یعنی Kelpie جایگزین Roach شده و همراه وفادار بازیکن در گشت و گذار در جهان بازی خواهد بود.
​

گرافیک

بخش فنی و گرافیکی The Witcher IV نتیجه یکی از بزرگ ترین همکاری های مهندسی در صنعت گیم میان استودیوی CD Projekt Red، شرکت Epic Games و NVIDIA است. در مارس 2022، استودیو اعلام کرد که پس از ساخت بسته الحاقی Phantom Liberty، موتور اختصاصی خود یعنی REDengine را کنار می گذارد و به Unreal Engine 5 کوچ می کند، اما کار مهندسان هسته استودیو روی این موتور از سال 2021 آغاز شده بود. یکی از بزرگ ترین مشکلات تاریخی موتور آنریل در بازی های جهان باز، پدیده Stuttering و مکث های لحظه ای ناشی از بارگذاری آبجکت ها در سیستم World Partition و ایجاد گلوگاه در رشته اصلی پردازش یا همان Game Thread بود. به گفته Jarosław Rudzki مهندس ارشد هسته در CDPR، تیم فنی استودیو معماری استریم فوق پیشرفته موتور قبلی خود یعنی TurboTECH را از نسخه 5.3 تا 5.6 و 5.7 به درون هسته Unreal Engine 5 منتقل کرد که نتیجه آن خلق تکنولوژی متن باز FastGeo Streaming است. با استفاده از FastGeo، بارگذاری اجزای هندسی استاتیک جهان بازی کاملا از منطق گیم پلی جدا شده و به صورت موازی در رشته های پس زمینه مستقیما از حافظه SSD به VRAM کارت گرافیک استریم می شود. این فناوری باعث حذف کامل صفحات Loading Screen در سراسر بازی و از بین رفتن کامل پدیده Object Pop-in حتی هنگام حرکت بسیار سریع دوربین از جنگل به داخل شهرهای شلوغ شده است. همچنین برای ساخت محیط های وسیع، از ابزار Procedural Content Generation یا همان PCG، سیستم Megaworlds Biomes و تکنولوژی فتوگرامتری RealityScan 2.0 برای اسکن صخره های واقعی کوهستان Table Mountains لهستان استفاده شده است.

دومین انقلاب فنی بزرگ بازی که در رویداد State of Unreal 2025 در ژوئن 2025 و سپس در کنفرانس GDC 2026 به نمایش درآمد، فناوری Nanite Foliage و سیستم جدید NVIDIA RTX Mega Geometry است. به گفته Michał Janiszewski کارگردان هنری محیط، در بسیاری از صحنه های بازی تا 95 درصد صفحه نمایش از پوشش گیاهی و درختان تشکیل شده است. با توسعه Nanite Foliage در بیلد 5.6 و 5.7، تک تک برگ ها و سوزن های کاج از طریق نمونه سازی شاخه های کوچک یا همان Twigs به صورت هندسه سه بعدی واقعی مدل سازی شده اند و در فواصل دور، به جای تبدیل شدن به تصاویر دوبعدی مسطح، به صورت پویا به Voxel Primitives یا مکعب های سه بعدی در ابعاد 1 پیکسل تبدیل می شوند. علاوه بر این، در کنفرانس GDC 2026 شرکت NVIDIA و CDPR دموی جنگل ویچر 4 را با فناوری RTX Mega Geometry و Opacity Micro-Maps در یک محیط 5 در 5 کیلومتری شامل 1 میلیون درخت با بیش از 10 میلیون چندضلعی برای هر درخت بزرگ و 60 میلیون گیاه از 200 گونه مختلف (معادل بیش از 5 تریلیون مثلث در حالت خام) به نمایش گذاشتند که امکان اجرای Path Tracing کامل روی جنگل های متراکم را با نرخ 80 فریم بر ثانیه در رزولوشن 4K با DLSS Quality روی کارت گرافیک RTX 5090 فراهم می کند. در بخش نورپردازی کنسولی نیز بازی به طور کامل از سیستم نورپردازی سراسری سخت افزاری یعنی Hardware Ray-Traced Lumen Global Illumination و Ray-Traced Reflections برای جلوگیری از هرگونه نشت نور یا Light Leaking بهره می برد.

در بخش انیمیشن، شبیه سازی فیزیک و هوش مصنوعی نیز جهش بزرگی رخ داده است. استودیو با کنار گذاشتن سیستم قدیمی، از چارچوب جدید Unreal Animation Framework یا همان UAF و فناوری Multi-Character Motion Matching به همراه Root Motion استفاده می کند؛ به این معنا که وقتی سیری از هر زاویه و با هر سرعتی به سمت اسب خود Kelpie می پرد، حرکت هر دو موجود به صورت 100 درصد هماهنگ و فیزیکی محاسبه می شود. همچنین با افزودن قابلیت Stitch Tracks به ابزار Sequencer به کارگردانی سینمایی Kajetan Kapuściński، انتقال از گیم پلی به کات سین ها و دیالوگ ها بدون حتی یک فریم پرش یا سیاه شدن صفحه صورت می گیرد و سیستم Control Rig مبتنی بر فیزیک، حرکات ثانویه یال و دم اسب، زین، غلاف شمشیرها و Cloth Physics لباس ها را به صورت زنده شبیه سازی می کند. علاوه بر این، زیر پوست اسب سیری و خود کاراکترها، شبیه ساز بیومکانیکی Chaos Flesh Solver فعال سازی رویه ای عضلات را محاسبه کرده و فناوری ML Deformer با استفاده از شبکه عصبی و یادگیری ماشین در بلادرنگ، تغییر شکل عضلات زیر پوست و چین و چروک لباس ها را بدون فشار به سخت افزار رندر می کند. مدل چهره سیری نیز کپی مستقیم از مدل نسخه سوم است که در پایپ لاین جدید MetaHuman بازسازی شده است. در شهرهایی مانند بندر Valdrest با بیش از 300 کاراکتر، ترکیب معماری داده محور Mass AI و سیستم Smart Objects به موتور اجازه می دهد صدها NPC و حیوانات مختلف را با روتین های روزانه همزمان پردازش کند که به اعمال بازیکن واکنش های زنجیره ای پویا نشان می دهند. در حالی که تریلر اول بازی در دسامبر 2024 به صورت Pre-rendered درون موتور آنریل 5 روی کارت گرافیک RTX 5090 رندر شده بود، دموی فنی ژوئن 2025 به صورت کاملا Real-Time روی کنسول استاندارد PlayStation 5 با نرخ 60 فریم بر ثانیه ثابت و با Ray Tracing فعال اجرا شد؛ دستاوردی که طبق تحلیل Digital Foundry به لطف فلسفه Console-First Development و استفاده از رزولوشن داخلی پویای 800p تا 1080p و آپ اسکیلینگ چندمرحله ای با الگوریتم TSR به 1440p و خروجی 4K محقق شده است.
​

سازنده و ناشر

وظیفه ساخت و نشر بازی به طور کامل بر عهده شرکت لهستانی CD Projekt و استودیوی داخلی آن یعنی CD Projekt Red است. پس از تجربه عرضه پرحاشیه Cyberpunk 2077 روی کنسول های نسل هشتم در دسامبر 2020، این شرکت ساختار تولید خود را از سال 2021 تحت استراتژی RED 2.0 و با حذف تیم های جزیره ای و جایگزینی آن ها با تیم های بین رشته ای و چابک متحول کرد. در تاریخ 21 مارس 2022 ساخت بازی با انتشار تصویر مدالیون Lynx در برف و اعلام قرارداد همکاری استراتژیک 15 ساله با Epic Games به صورت رسمی تایید شد و در مه 2022 پروژه رسما وارد فاز Pre-production گردید. هدایت این پروژه عظیم به تیمی از مدیران باسابقه سپرده شد که شامل Sebastian Kalemba به عنوان کارگردان بازی، Małgorzata Mitręga به عنوان تهیه کننده اجرایی، Philipp Weber به عنوان کارگردان روایت، Tomasz Marchewka به عنوان کارگردان داستان، Kate Saxon به عنوان کارگردان صداپیشگی و P.T. Adamczyk به عنوان یکی از آهنگسازان اصلی (که قطعات اولیه موسیقی را در استودیوی Synchron Stage وین ضبط کرده است) می شود. پس از عرضه موفقیت آمیز بسته الحاقی Phantom Liberty در اواخر سال 2023، بخش عمده ای از توسعه دهندگان استودیو به تیم Polaris منتقل شدند؛ به طوری که تعداد اعضای تیم در مارس 2024 به 403 نفر رسید و در تاریخ 26 نوامبر 2024 بازی رسما وارد فاز Full-scale Production شد.

در ادامه روند توسعه، ابعاد تیم سازنده در مارس 2026 به 499 نفر و در مه و اوت 2026 به 513 توسعه دهنده (شامل بیش از 100 کهنه کار قدیمی سری ویچر) رسید که بیش از دو برابر تیم 240 نفره سازنده The Witcher 3: Wild Hunt است. علاوه بر این، CD Projekt یک تیم کمکی از استودیوی Fool's Theory که وظیفه ساخت ریمیک نسخه اول ویچر با نام رمزی Canis Majoris را بر عهده دارد نیز به صورت موقت به پروژه ویچر 4 ملحق کرده است، زیرا ساخت ریمیک نسخه اول مستقیما به ابزارها، دارایی ها و زیرساخت های فنی در حال ساخت برای ویچر 4 وابسته است. بر اساس گزارش های تحلیلی مالی در لهستان توسط Mateusz Chrzanowski، بودجه تولید بازی The Witcher IV حدود 390 میلیون دلار و بودجه بازاریابی و تبلیغات جهانی آن نیز حدود 390 میلیون دلار دیگر برآورد شده است که با مجموع حدود 780 میلیون دلار، آن را به یکی از پرهزینه ترین پروژه های تاریخ سرگرمی تبدیل می کند. همچنین نمایش خیره کننده فنی بازی در ژوئن 2025 اعتماد سرمایه گذاران را به شدت جلب کرد و باعث رشد 13 درصدی سهام شرکت در عرض دو روز و رسیدن آن به بالاترین سطح از اوایل سال 2021 شد.
​

تاریخ انتشار

در حالی که پیش از این Piotr Nielubowicz مدیر مالی شرکت اعلام کرده بود که بازی زودتر از سال 2027 عرضه نخواهد شد، در تاریخ 24 اوت 2026 و همزمان با آغاز رویداد Gamescom 2026 و سپس در گزارش مالی نیمه اول سال 2026 در تاریخ 2 سپتامبر 2026، مدیرعامل مشترک شرکت یعنی Michał Nowakowski به صورت رسمی اعلام کرد که استودیوی CD Projekt Red سال 2028 را به عنوان پنجره زمانی انتشار یا همان Release Window برای بازی The Witcher IV هدف گذاری کرده است. او با اشاره به اینکه تیم بیش از 500 نفره استودیو به سختی مشغول کار روی بازی است، از طرفداران خواست به تیم فرصت کافی بدهند تا نتیجه نهایی ارزش این صبر را داشته باشد. همچنین تایید شده است که نسخه PC بازی در انحصار فروشگاه Epic Games Store نخواهد بود و استودیو برنامه دارد نسخه فیزیکی و کالکتور بازی را همراه با آیتم های کلکسیونی داخل جعبه عرضه کند.

برای جلوگیری از تکرار مشکلات فنی زمان عرضه سایبرپانک، استودیو در اوت 2026 تایید کرد که بازی هم اکنون در حین تولید روی تمامی پلتفرم های مقصد یعنی PlayStation 5، Xbox Series X|S و PC در حال اجرا و تست روزانه است. همچنین طبق برنامه ریزی رسمی شرکت، ویچر 4 آغازگر یک سه گانه جدید است که هر سه نسخه آن قرار است در یک بازه زمانی 6 ساله پس از عرضه نسخه اول منتشر شوند؛ به همین دلیل Michał Nowakowski اشاره کرده است که برخلاف ویچر 3، به احتمال زیاد برای ویچر 4 بسته های الحاقی داستانی بزرگ منتشر نخواهد شد تا تیم بلافاصله پس از عرضه بازی در سال 2028 تمرکز خود را روی ساخت سریع نسخه پنجم و ششم بگذارد. با این حال، استودیو برنامه ریزی کرده است که تا زمان انتشار ویچر 4 در سال 2028، هر سال یک عرضه بزرگ مرتبط با دنیای ویچر داشته باشد که شامل انتشار نسخه The Witcher 3: Wild Hunt - Remastered در 29 سپتامبر 2026 و عرضه بسته الحاقی جدید The Witcher 3: Wild Hunt - Songs of the Past در سال 2027 با همکاری استودیوی Fool's Theory در منطقه Letten خواهد بود.​

[Trailers]
[Screenshots]
Wallpapers_for_Polaris_83840x2160_EN.jpeg

Wallpapers_for_Polaris_93840x2160_EN.jpeg

Wallpapers_for_Polaris_63840x2160_EN.jpeg

Wallpapers_for_Polaris_73840x2160_EN.jpeg

Witcher_IV_Wallpaper_03_33840x2160_EN.jpeg

Witcher_IV_Wallpaper_02_43840x2160_EN.jpeg

Witcher_IV_Wallpaper_01_13840x2160_EN.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Ciri_1_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Market_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Forest_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Manticore_EN.jpg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Kelpie_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Village_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Ciri_2_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Merch_1_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Merch_2_EN_v1.jpeg

00_The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Ciri___Kovir_Vista_EN_v1.jpeg
F.A.Q​
سوال: شخصیت اصلی بازی The Witcher IV چه کسی است و آیا گرالت در بازی حضور دارد؟
پاسخ: شخصیت اصلی و قابل بازی در این نسخه و کل سه گانه جدید، Ciri با صداپیشگی Ciara Berkeley است که اکنون به یک ویچر کامل تبدیل شده است. همچنین حضور Geralt of Rivia با صداپیشگی Doug Cockle در بازی به صورت رسمی تایید شده و او نقش مهمی در داستان ایفا خواهد کرد، اما دیگر کاراکتر قابل بازی نیست.
سوال: بازی The Witcher IV با چه موتوری ساخته می شود و چرا استودیو موتور REDengine را کنار گذاشت؟
پاسخ: بازی با نسخه سفارشی شده موتور Unreal Engine 5 ساخته می شود. استودیوی CD Projekt Red برای جلوگیری از مشکلات فنی گذشته و تمرکز کامل روی طراحی جهان باز، در سال 2022 قرارداد همکاری استراتژیک با Epic Games امضا کرد و تکنولوژی های اختصاصی موتور قبلی خود از جمله سیستم استریم TurboTECH را در قالب فناوری FastGeo Streaming به همراه تکنولوژی های جدیدی مثل Nanite Foliage، سیستم RTX Mega Geometry، سیستم انیمیشن UAF و شبیه ساز عضلات Chaos Flesh به درون Unreal Engine 5 منتقل نمود.
سوال: داستان بازی چگونه با 3 پایان مختلف سیری در بازی The Witcher 3: Wild Hunt هماهنگ می شود؟
پاسخ: سازندگان رسما تایید کرده اند که بازی هیچ کدام از پایان های نسخه سوم را نقض نمی کند و به تمام انتخاب های بازیکنان احترام می گذارد. حتی در پایان به ظاهر بد نسخه سوم نیز سرنخ هایی از زنده ماندن سیری وجود داشت و بازی جدید چگونگی گذراندن آزمایش Trial of the Grasses توسط سیری و رسیدن او از وضعیت پایانی نسخه سوم به جایگاه فعلی اش به عنوان یک شکارچی هیولا را روایت خواهد کرد.
سوال: وقایع بازی در کدام مناطق جغرافیایی جریان دارد و اسب سیری در این نسخه چیست؟
پاسخ: بازی شامل چندین منطقه مختلف در سرزمین های شمالی قاره از جمله روستای سردسیر Stromford و به طور ویژه پادشاهی کوهستانی و ثروتمند Kovir، پایتخت زمستانی Lan Exeter و شهر بندری Valdrest است که برای اولین بار در تاریخ سری بازی های ویچر به تصویر کشیده می شوند. همچنین مادیان سیاه و وفادار سیری از کتاب های ساپکوفسکی یعنی Kelpie در این نسخه همراه بازیکن خواهد بود و بازی کارتی Gwent نیز بازخواهد گشت.
سوال: تاریخ انتشار و پلتفرم های مقصد بازی The Witcher IV چیست و آیا بسته الحاقی داستانی خواهد داشت؟
پاسخ: طبق اعلام رسمی Michał Nowakowski مدیرعامل مشترک استودیو، پنجره انتشار هدف برای بازی سال 2028 میلادی روی پلتفرم های PlayStation 5، Xbox Series X|S و PC است و بازی هم اکنون با رویکرد Console-First با نرخ 60 فریم بر ثانیه و Ray Tracing روی کنسول پایه PS5 اجرا می شود. همچنین به دلیل برنامه استودیو برای عرضه هر سه نسخه این سه گانه جدید در یک بازه زمانی 6 ساله، احتمال دارد برخلاف نسخه سوم شاهد عرضه بسته های الحاقی داستانی برای این نسخه نباشیم و تیم بلافاصله سراغ ساخت نسخه پنجم برود.
 
آخرین ویرایش:
من کامبت ویچر ٣ رو یادم نمیاد اذیتم کنه از طرفی یادمه وقتی دشمن ها رو با شمشیر تکه تکه میکردم ارضا میشدم! خیلی برام جالبه میگید کامبتش افتضاح بوده! از طرفی دوست ندارم کامبت دیزاین بازی بره سمت سولزبورن ها که حقیقتا خیلی دیگه تو بازیها اشباع شده!
ببین نمیدونم چجوری منظورم رو بگم ولی میلی کامبت باز اون حس کرانچی و Impact ـی که ضربات باید میداشتن رو نداشت (چه صوتی چه تصویری). پترن حمله دشمنای معمولی هم واقعا رو اعصاب بود . مثلا مبارزه کردن با یـ گله گرگ یا اون Nekker های پدرسوخته بدون استفاده از بمب Northern Wind که فریزـشون میکرد یا Stun کردنشون با ساین ها واقعا اعصاب بود . استفاده از بمب ها اصلا اون روونی که باید داشته باشه رو نداشت فقط کست کردن ساین ها حال میداد . در کل باید رو اون حس کرانچی بودن میلی کامبت بازی خیلی کار کنن نیاز به Visual Queue بیشتری واسه Impact ضربات دارن . هوش مصنوعی و پترن حمله Type دشمنا رو باید خیلی بهتر کنن .

الان اون زنجیر که نشون دادن میتونه حکم Grappling hook رو داشته باشه یا مثل تریلر واسه بستن دشمنا ازش استفاده کرد .اگه تنوع این مدلی بدن در کنار سیستم بهبود یافته بمب و ساین و مجیک مبارزات رو هم یکم سرعتی تر کنن عالی میشه . به میکس میتونن کمبو زدن اضافه کنن که با توجه به اینکه انیمیشن مبارزات حالت رقص رزمی سنتی اروپایی داره نمیدونم چقدر شدنی ـه !

امیدوارم سیستم اماده کردن پوشن و روغن کاری شمشیر واسه مبارزات و Alchemy هم Hradcore ترش کنن . یـ چیزی مثل نمایش E3 سال 2014 که کرفتینگ و روغن کاری شمشیر حین مدیتیشن قبل مبارزه انجام میشد مثل یـ ویچر واقعی نه واسط مبارزه داخل Inventory !!!
 
ببین نمیدونم چجوری منظورم رو بگم ولی میلی کامبت باز اون حس کرانچی و Impact ـی که ضربات باید میداشتن رو نداشت (چه صوتی چه تصویری). پترن حمله دشمنای معمولی هم واقعا رو اعصاب بود . مثلا مبارزه کردن با یـ گله گرگ یا اون Nekker های پدرسوخته بدون استفاده از بمب Northern Wind که فریزـشون میکرد یا Stun کردنشون با ساین ها واقعا اعصاب بود . استفاده از بمب ها اصلا اون روونی که باید داشته باشه رو نداشت فقط کست کردن ساین ها حال میداد . در کل باید رو اون حس کرانچی بودن میلی کامبت بازی خیلی کار کنن نیاز به Visual Queue بیشتری واسه Impact ضربات دارن . هوش مصنوعی و پترن حمله Type دشمنا رو باید خیلی بهتر کنن .

الان اون زنجیر که نشون دادن میتونه حکم Grappling hook رو داشته باشه یا مثل تریلر واسه بستن دشمنا ازش استفاده کرد .اگه تنوع این مدلی بدن در کنار سیستم بهبود یافته بمب و ساین و مجیک مبارزات رو هم یکم سرعتی تر کنن عالی میشه . به میکس میتونن کمبو زدن اضافه کنن که با توجه به اینکه انیمیشن مبارزات حالت رقص رزمی سنتی اروپایی داره نمیدونم چقدر شدنی ـه !

امیدوارم سیستم اماده کردن پوشن و روغن کاری شمشیر واسه مبارزات و Alchemy هم Hradcore ترش کنن . یـ چیزی مثل نمایش E3 سال 2014 که کرفتینگ و روغن کاری شمشیر حین مدیتیشن قبل مبارزه انجام میشد مثل یـ ویچر واقعی نه واسط مبارزه داخل Inventory !!!
قبول دارم سیستم کامبت بازی ایراداتی داشت ولی دیگه اونقدرها هم که دوستان میگن بد نیست یا حداقل برای من نکات منفیش تو چشم نبودن. یادمه یجا مصاحبه کرده بودن سر سیستم کامبت بازی که گفته بودن میخواستن یه تعادلی ایجاد کنن که گیمرهای کژوال تر هم جذب بازی بشن و کامبت بازی اذیتشون نکنه بهمین خاطر نسبت به دو نسخه قبل اسونترش کردن که در نهایت به این فرمول رسیدن.
 
من یه چیزی یادم اومد.

سال قبل از دو تا از دوستای لهستانیم پرسیدم که سری ویچر تو کشورتون شاهکار ادبی یا همچین چیزی هست؟ مثلا در حد کتابای تالکین و...
که خب گفتن نه و اتفاقا بیشتر از صدقه سر بازیا معروف شدن :دی
دقیقا همینطوره.
حالا کتابش رو که حتما خوندی ، واقعا چیز عجیب و غریبی نیست.
بازیها فوق العاده بهترن.

اما تو خود لهستان هم واقعا خودشون موندن چطوری خارج از اونجا ویچر اینقدر محبوبه!؟
که خب جوابش رو یکی از بچه ها داد ، به خاطر موفقیت بازیهاست که منجر شد به سریال و رسما ترکید.


تو خود لهستان نویسنده ها و کتابهای خیلی مهمتری داریم که شانس این رو نداشتن که ترجمه بشن و انگلیسی زبانها اونها رو بشناسن.
یکیش همین The Night Wanderer که بازی در حال ساخت از سری کتابهای Lord of the Ice Garden نوشته یاروسلاو گردوویچ (Jarosław Grzędowicz) هست که تو سبک علمی تخیلیه.

تو سبک فانتزی و چیزی مثل ویچر هم که همین استودیو در حال ساخت Thorgal هستن که اینجا معرفی کرده بودم که از لحاظ ستینگ و ویژگیهای فانتزی بارها از ویچرِ ساپکوفسکی همه جوره بهتره و تو خود لهستان خیلی محبوبتره.
براساس کامیکیه به همین نام از نویسنده بلژیکی و کارتونیستش که خیلی معروفه لهستانیه.
این دوتا رو بهشون اشاره کردم چونکه بازیهاشون در حال ساخته.
در سبک علمی-تخیلی این رو میدونیم که حداقل از قدیم چندتا استاد سبک علمی تخیلی متعلق به لهستان هستن که کتابهاشون به انگلیسی و حتی فارسی هم ترجمه شدن:
یکیشون استانیسلاو لِم که سولاریس و Invincible رو نوشته و خیلیهای دیگه.

ولی تو سبک فانتزی چون برگردان انگلیسی از این کتابها خیلی نمیشه پیدا کرد برای همین حداقل من چیزی نمیشناسم.
همین Thorgal رو هم اگه بازیش معرفی نمیشد قطعا حالا حالاها ازش چیزی نمیشنیدیم ، با اینکه حداقل این سری کامیک ها برگردان انگلیسی داره.

Thorgal اگه بودجه و ناشر خوبی بگیره و زمان کافی داشته باشن به نظرم میتونه با DawnWalker و Witcher 4 یه مثلث خیلی قوی رو تشکیل بدن.
 
آخرین ویرایش:
من کامبت ویچر ٣ رو یادم نمیاد اذیتم کنه از طرفی یادمه وقتی دشمن ها رو با شمشیر تکه تکه میکردم ارضا میشدم! خیلی برام جالبه میگید کامبتش افتضاح بوده! از طرفی دوست ندارم کامبت دیزاین بازی بره سمت سولزبورن ها که حقیقتا خیلی دیگه تو بازیها اشباع شده!
یکی بگه با کمبت w3 حال نمیکنه عادیه سلیقه ایه ولی کسی بگه افتضاحه باید از رو بنگ برش داشت بردش تیمارستان مغزش سالم نیست
یکی از همینا بود بهم میگفت کامبت اساسین اودیسه رو نگا کن اون خوبه :|
یادش بخیر parry کردن حیوانات خیلی سخت بود ولی وقتی یاد میگرفتی درست تایمش کنی خیلی حال میداد, چندبار رو deathmarch رفتم بازیو بعد 9 سال هنوز یه rpg عصر دوران شمشیر ندیدم گیمپلی و کامبتش بهتر w3 باشه
The Witcher 3 Screenshot 2018.07.16 - 18.24.38.44.png The Witcher 3 Screenshot 2018.07.14 - 19.04.23.99.png
عکسا بازی 9 ساله
 
یکی بگه با کمبت w3 حال نمیکنه عادیه سلیقه ایه ولی کسی بگه افتضاحه باید از رو بنگ برش داشت بردش تیمارستان مغزش سالم نیست
یکی از همینا بود بهم میگفت کامبت اساسین اودیسه رو نگا کن اون خوبه :|
یادش بخیر parry کردن حیوانات خیلی سخت بود ولی وقتی یاد میگرفتی درست تایمش کنی خیلی حال میداد, چندبار رو deathmarch رفتم بازیو بعد 9 سال هنوز یه rpg عصر دوران شمشیر ندیدم گیمپلی و کامبتش بهتر w3 باشه
View attachment 361021View attachment 361022
عکسا بازی 9 ساله
آره بخش مبارزاتش اصلا اونطوری نیست که بگیم نمیشه بازی کرد یا باعث شد بازی رو بزارم کنار ولی خب همونطور که گفتی نهایتا متوسطه که منطقی هم هست.
بازی مال 2014 ولی عملا متعلق به چند سال قبلشه که طراحیش شروع شده بود.
شاید استانداردهای 2011 یا 12 رو داره ، اونموقع ما اسکایریم رو داشتیم که به نسبت اون کیلومترها جلوتره.

ولی خب در مقابل اینکه از ویچر 3 سیستم مبارزه بهتری ندیدی که حتما مبالغه کردی.
دوستان موارد دیگه رو گفتن ولی برای من ضعف اصلیش هدفگیری اتوماتیکش بود که خیلی روی مخ میرفت.
مخصوصا وقتی دشمنها چندتا میشدن.

قطعا اگه کمی فکر کنی راحت میتونی 10تا مثال بزنی که خیلی از اون سیستم مبارزه بهترن :D

قبلا در این مورد بحث شده ولی جهت یادآوری به نظرم شکلی که گرالت تو ویچر 3 میجنگید رو باید میبردن سمت ساخته های راکستدی/مونولیث که تو سری بتمن یا میدل ارث میدیدیم.
اگه میتونستن اون رو کمی بالانسش کنن که چالشی تر بشه و در عین حال با سیستم معجونها/Signs ویچر ترکیب کنن سیستم مبارزش رویایی میشد.
 
آخرین ویرایش:
ویچر واسه من همیشه روایت داستان مهم بوده چیزی که باعث شد 4 بار ویچر 3 رو از اول تا آخر تمام‌ کوئستارو برم همین داستان نویسی و نوع روایتش بوده. مثلا Novigrad بدون اون شخصیتا و کوئستا یه شهر بی روح و بی معنی میشد اما فقط با چندتا کوئست لاین قشنگ به اون شهر جون دادن
شخصیت پردازی هم که تو یه سطح دیگه بود مثلا بلادی بارون یه شخصیت منفی بی رحم بود و باعث بدبختی خیلیا شد اما جوری داستانو روایت کردن که انسانیتو توی اون شخصیت میتونستی ببینی و آخرش میتونی ابراز همدردی کنی باهاش

اولویت تو ویچر واسه من همیشه این بوده بعد کامبتو گیم پلی

 
آره بخش مبارزاتش اصلا اونطوری نیست که بگیم نمیشه بازی کرد یا باعث شد بازی رو بزارم کنار ولی خب همونطور که گفتی نهایتا متوسطه که منطقی هم هست.
بازی مال 2014 ولی عملا متعلق به چند سال قبلشه که طراحیش شروع شده بود.
شاید استانداردهای 2011 یا 12 رو داره ، اونموقع ما اسکایریم رو داشتیم که به نسبت اون کیلومترها جلوتره.

ولی خب در مقابل اینکه از ویچر 3 سیستم مبارزه بهتری ندیدی که حتما مبالغه کردی.
دوستان موارد دیگه رو گفتن ولی برای من ضعف اصلیش هدفگیری اتوماتیکش بود که خیلی روی مخ میرفت.
مخصوصا وقتی دشمنها چندتا میشدن.

قطعا اگه کمی فکر کنی راحت میتونی 10تا مثال بزنی که خیلی از اون سیستم مبارزه بهترن :D

قبلا در این مورد بحث شده ولی جهت یادآوری به نظرم شکلی که گرالت تو ویچر 3 میجنگید رو باید میبردن سمت ساخته های راکستدی/مونولیث که تو سری بتمن یا میدل ارث میدیدیم.
اگه میتونستن اون رو کمی بالانسش کنن که چالشی تر بشه و در عین حال با سیستم معجونها/Signs ویچر ترکیب کنن سیستم مبارزش رویایی میشد.
فکرامو قبل اینا کردم که کامنت گذاشتم 1 بازیم پیدا نکردم بگم مبارزش بهتره چه برسه 10 تا که هیتر ویچر 3 هم نمیتونه اینهمه مثال بزنه اینم اظافه کنم حداقل تو سلیقه خودم
مبارزه w3 سبک خاصیه, برا یه عده مثل من بهترین نوع تو ژانر خودش هست
من نه با تارگتینگ مشکل داشتم نه nekker ها رو مخم بودن نه هیچکدوم ازین مشکلاتی که اینجا بیان شده بار اوله میشنوم چنین چیزایی رو
ایرادش رو میشه گفت واسه طیف وسیعی از پلیرا قابل درک نیست دلیل نمیشه بد باشه
نمیدونم چجوری با این بازی ارتباط گرفتین اگه اینقد کمبتش رو میارین پایین همچیه یه ویچر بودن رو به خالص ترین حالت ممکن میتونسی تجربه کنی, استاد شمشیر زنی با زور یه انسان جهش یافته, با اون انیمیشنا فوق حرفه ای و تمیز, قشنگ میرفتی تو فاز یه ویچر وقتی میرفتی کمپ 10 15 تا سربازو سلاخی میکردی اخرش زمین پر دستو پا و بدنا نصفه نیمه بود, sidestep اون بازی رو تو هیچ بازی دیگه ای پیدا نکردم یا حداقل اون تمیزیشو که دور دشمن سریع حرکت کنی و با ضربات سبک و سنگین مثل پنیر تیکه تیکش کنی ترفند رام کردن اون nekker ها هم تو sidestep بود باید میلیمتری از ضرباتش جاخالی میدادی خیلی عقب نمیرفتی تا ضرباتش تمام شه یه لحظه خیلی کوتاه واسه کتک خوری داشت البته اگه فقط میخاستی با شمشیر خالی دخلشو بیاری که کار مورد علاقه من بود نه جادو میزدم نه معجون نه روغن, هر هیولا هم ترفند خودشو داشت و تنوع کم نبود
 
فکرامو قبل اینا کردم که کامنت گذاشتم 1 بازیم پیدا نکردم بگم مبارزش بهتره چه برسه 10 تا که هیتر ویچر 3 هم نمیتونه اینهمه مثال بزنه اینم اظافه کنم حداقل تو سلیقه خودم
مبارزه w3 سبک خاصیه, برا یه عده مثل من بهترین نوع تو ژانر خودش هست
من نه با تارگتینگ مشکل داشتم نه nekker ها رو مخم بودن نه هیچکدوم ازین مشکلاتی که اینجا بیان شده بار اوله میشنوم چنین چیزایی رو
ایرادش رو میشه گفت واسه طیف وسیعی از پلیرا قابل درک نیست دلیل نمیشه بد باشه
نمیدونم چجوری با این بازی ارتباط گرفتین اگه اینقد کمبتش رو میارین پایین همچیه یه ویچر بودن رو به خالص ترین حالت ممکن میتونسی تجربه کنی, استاد شمشیر زنی با زور یه انسان جهش یافته, با اون انیمیشنا فوق حرفه ای و تمیز, قشنگ میرفتی تو فاز یه ویچر وقتی میرفتی کمپ 10 15 تا سربازو سلاخی میکردی اخرش زمین پر دستو پا و بدنا نصفه نیمه بود, sidestep اون بازی رو تو هیچ بازی دیگه ای پیدا نکردم یا حداقل اون تمیزیشو که دور دشمن سریع حرکت کنی و با ضربات سبک و سنگین مثل پنیر تیکه تیکش کنی ترفند رام کردن اون nekker ها هم تو sidestep بود باید میلیمتری از ضرباتش جاخالی میدادی خیلی عقب نمیرفتی تا ضرباتش تمام شه یه لحظه خیلی کوتاه واسه کتک خوری داشت البته اگه فقط میخاستی با شمشیر خالی دخلشو بیاری که کار مورد علاقه من بود نه جادو میزدم نه معجون نه روغن, هر هیولا هم ترفند خودشو داشت و تنوع کم نبود
خب آخه جذابیت ویچر3 فقط مختص به بخش مبارزش نبود که بگیم اگه بخش مبارزه راضیمون نکرده چطور پس از خود بازی خوشمون اومده!
مبارزه فقط یه وجه از بازیه ، این وسط دنیا و داستان زیبا ، شخصیت پردازی های درست ، مراحل اصلی و فرعی جذاب ، موسیقی ، دنیاسازی درست و خیلی ویژگی دیگه هست که جور بخشهایی که کم و کاستی دارن رو بکشن.

اصلا به نظرم مبارزه هیچوقت نقطه قوت بازیهای این سری نبوده ، حتی تو کتابش هم جزو اولویتها نبود.
بیشتر مبارزات منوط میشده به دشمنهای خاص ، شکار هیولاها و...

چیزی که تو بازی میبینیم اگه نگیم برساخته ولی برای اینکه یه بازی سرگرم کننده بسازن رفتن به این سمت که به بازی عمق بدن و خب عملا یه "بازی" بسازن.

از طرفی بازی خیلی میتونه بخش مبارزات آسونی داشته باشه ، حتما میشد که از sign و معجون و... استفاده نکنی که سخت تر بشه ولی دیگه نمیشد اسم بازی رو ویچر گذاشت و بگی در نقش گرالت دارم ویچر بازی میکنم.
حتی تو سختی آخر هم از نزدیک به اواسط بازی به بعد گرالت اورپاور میشد و مبارزات بازی خیلی آسون که میشد تقریبا دشمن رو oneshot کرد.

البته که حتما این مسائل نسبیه ، یکی میتونه از ضعیف ترین بخش مبارزه تو یک بازی خیلی خوشش بیاد و در مقابل یک نفر از بهترین سیستم مبارزه تو بازی دیگه ای بدش بیاد.
نظرهامون که تحمیلی نیست.

ولی خب چون انجمنه و هرکسی نظر خودش رو میگه در مود خودم اینکه صحبت از ضعف بخش مبارزه کردم نگفتم که داغونه یا تخته پارست و اصلا مشکلات اساسی داره.
صرفا خوب پرداخت یا بقول اونوریها پالیش نشده.

مثلا همون مشکل دوربین و هدفگیری اتوماتیک رو که گفتم برای من کم پیش نمیومد که تو درگیری که تعداد بالا میرفت و میپریدی بینشون میخواستم به اونی که بین خودم و گرالته ضربه بزنم ولی گرالت سوییچ میکرد روی اونی که پشت به خودش بوده.
از طرفی ترکیب انیمیشنهای این بخش و شناور نبودن حرکات گرالت ، سکته و زمانبندی که بین اونها داره باعث میشه اون بازخوردی که باید رو از این بخش نگیریم.


W3 چیزهایی مثل این کم نداشت که خب تو نگاه کلی حتما باعث نمیشه که بگیم سیستم مبارزه بازی ضعیفه ولی در مقابل جمع همین موارده که باعث میشه بگیم بخش مبارزه یک بازی فوق العادست و خیلی خوب پرداخت شده.

خب اینجا میشه گفت اگه اینها برات مهمه چرا اومدی داری RPG بازی میکنی؟
خب برو بایونتا/DMC و... بازی کن که خب حرف منم همینه.
ویچر 3 شاید برای اون سالی که اومد قابل قبول بود ولی اگه حتی با فاصله دو-سه ساله بازی میکردیش کاملا این مواردی که گفتم به چشم میومد.
چون خیلی بازیهای با بخش مبارزه که تمرکزشون استفاده از شمشیر بود رو تجربه میکردیم .

از این لحاظ به نظرم نمیشه به بخش مبارزه ویچر3 گفت فوق العادست و حتما ایراداتی داره ولی کاملا قابل بازیه.
در مقابل اینکه اگه یکی مثل خودت بیاد بگه من واقعا دوستش دارم ، بی نقصه و... خب برام قابل درکه.
گفتم که انجمنه و قرار نیست که نظراتمون رو به هم تحمیل کنیم.

اگه نمیگفتی با این بخش مبارزه ضعیف که ازش اسم میبری پس چطور از بازی خوشت اومده حتما اینقدر نمینوشتم .
ولی دست گذاشتی رو جای حساس:D
==========

فکرامو قبل اینا کردم که کامنت گذاشتم 1 بازیم پیدا نکردم بگم مبارزش بهتره

در مورد بازیهای با سیستم مبارزه که تمرکزش روی شمشیر باشه وارد حیطه هک اند اسلش ها نمیشم اصلا.
ولی بخوام کم و بیش از هم دوره ای هاش مثال بزنم میتونم از میدل ارث ها ، دراگون داگما شماره اولش ، Sekiro و ...
چون میگی دوره شمشیر دیگه از متال گیر رایزینگ ، Nier automata و... تم سایفای دارن مثال نمیزنم .
از بازیهای مدرن تر چندسال اخیر مثل Mount and blade II , tsushima ، DD2 و... رو هم اسم نمیبرم که خب باید هم از ویچر 3 بخش مبارزه بهتری داشته باشن و این طبیعیه.
 
خب آخه جذابیت ویچر3 فقط مختص به بخش مبارزش نبود که بگیم اگه بخش مبارزه راضیمون نکرده چطور پس از خود بازی خوشمون اومده!
مبارزه فقط یه وجه از بازیه ، این وسط دنیا و داستان زیبا ، شخصیت پردازی های درست ، مراحل اصلی و فرعی جذاب ، موسیقی ، دنیاسازی درست و خیلی ویژگی دیگه هست که جور بخشهایی که کم و کاستی دارن رو بکشن.

اصلا به نظرم مبارزه هیچوقت نقطه قوت بازیهای این سری نبوده ، حتی تو کتابش هم جزو اولویتها نبود.
بیشتر مبارزات منوط میشده به دشمنهای خاص ، شکار هیولاها و...

چیزی که تو بازی میبینیم اگه نگیم برساخته ولی برای اینکه یه بازی سرگرم کننده بسازن رفتن به این سمت که به بازی عمق بدن و خب عملا یه "بازی" بسازن.

از طرفی بازی خیلی میتونه بخش مبارزات آسونی داشته باشه ، حتما میشد که از sign و معجون و... استفاده نکنی که سخت تر بشه ولی دیگه نمیشد اسم بازی رو ویچر گذاشت و بگی در نقش گرالت دارم ویچر بازی میکنم.
حتی تو سختی آخر هم از نزدیک به اواسط بازی به بعد گرالت اورپاور میشد و مبارزات بازی خیلی آسون که میشد تقریبا دشمن رو oneshot کرد.

البته که حتما این مسائل نسبیه ، یکی میتونه از ضعیف ترین بخش مبارزه تو یک بازی خیلی خوشش بیاد و در مقابل یک نفر از بهترین سیستم مبارزه تو بازی دیگه ای بدش بیاد.
نظرهامون که تحمیلی نیست.

ولی خب چون انجمنه و هرکسی نظر خودش رو میگه در مود خودم اینکه صحبت از ضعف بخش مبارزه کردم نگفتم که داغونه یا تخته پارست و اصلا مشکلات اساسی داره.
صرفا خوب پرداخت یا بقول اونوریها پالیش نشده.

مثلا همون مشکل دوربین و هدفگیری اتوماتیک رو که گفتم برای من کم پیش نمیومد که تو درگیری که تعداد بالا میرفت و میپریدی بینشون میخواستم به اونی که بین خودم و گرالته ضربه بزنم ولی گرالت سوییچ میکرد روی اونی که پشت به خودش بوده.
از طرفی ترکیب انیمیشنهای این بخش و شناور نبودن حرکات گرالت ، سکته و زمانبندی که بین اونها داره باعث میشه اون بازخوردی که باید رو از این بخش نگیریم.


W3 چیزهایی مثل این کم نداشت که خب تو نگاه کلی حتما باعث نمیشه که بگیم سیستم مبارزه بازی ضعیفه ولی در مقابل جمع همین موارده که باعث میشه بگیم بخش مبارزه یک بازی فوق العادست و خیلی خوب پرداخت شده.

خب اینجا میشه گفت اگه اینها برات مهمه چرا اومدی داری RPG بازی میکنی؟
خب برو بایونتا/DMC و... بازی کن که خب حرف منم همینه.
ویچر 3 شاید برای اون سالی که اومد قابل قبول بود ولی اگه حتی با فاصله دو-سه ساله بازی میکردیش کاملا این مواردی که گفتم به چشم میومد.
چون خیلی بازیهای با بخش مبارزه که تمرکزشون استفاده از شمشیر بود رو تجربه میکردیم .

از این لحاظ به نظرم نمیشه به بخش مبارزه ویچر3 گفت فوق العادست و حتما ایراداتی داره ولی کاملا قابل بازیه.
در مقابل اینکه اگه یکی مثل خودت بیاد بگه من واقعا دوستش دارم ، بی نقصه و... خب برام قابل درکه.
گفتم که انجمنه و قرار نیست که نظراتمون رو به هم تحمیل کنیم.

اگه نمیگفتی با این بخش مبارزه ضعیف که ازش اسم میبری پس چطور از بازی خوشت اومده حتما اینقدر نمینوشتم .
ولی دست گذاشتی رو جای حساس:D
==========



در مورد بازیهای با سیستم مبارزه که تمرکزش روی شمشیر باشه وارد حیطه هک اند اسلش ها نمیشم اصلا.
ولی بخوام کم و بیش از هم دوره ای هاش مثال بزنم میتونم از میدل ارث ها ، دراگون داگما شماره اولش ، Sekiro و ...
چون میگی دوره شمشیر دیگه از متال گیر رایزینگ ، Nier automata و... تم سایفای دارن مثال نمیزنم .
از بازیهای مدرن تر چندسال اخیر مثل Mount and blade II , tsushima ، DD2 و... رو هم اسم نمیبرم که خب باید هم از ویچر 3 بخش مبارزه بهتری داشته باشن و این طبیعیه.
جایی که تو میخای بیاریش پایین برای من جزو نقاط قوتش حساب میشه و متمایزش کرد برام, خیلی قابل درکه این مسئله, 2 نوع سلیقه متفاوت که جلو حرفمم اظاف کردم
برای من کمبت DMC خیلی چیپ و دلقک بازیه و هیچ جدیتی نداره اما هیچوقت قاطعانه واسه همه حرف نزدم مطمعنم همونجور که من با W3 ارتباط گرفتم یکی با اون گرفته
باز هم میگم ایراد کمبت W3 اینه برای طیف وسیعی از پلیرا قابل درک نیست صرفا به این معنی نیست که واقعا بد و افتضاح باشه, این ایراداتی که وارد میکنید خیلی ساده تو شکل متفاوت به هر بازی میتونه بچسبه که خلاصه میشه تو سلیقه
درضمن من هیچوقت سوشیما, دراگون دوگما یا سکیرو و اللخصوص m&b 2 رو نمیزارم جلوش حتی نزدیکش هم نیستن برام (تو بحث کمبت) ولی برای تو برعکسه که خب نمیشه گردن همو گرفت گفت چرا تو اینجوری فکر میکنی ؟
هروقت این مسئله اینجا درک شد دیگه توضیح اظافه ای نداره این داستان
 
چرا سیری Trial of Grasses رو گذرونده ؟ یـ تئوری جالبی که مطرح شده میگه سیری نمیخواد Elder Blood ـش به هیچ کس دیگه ای به وراثت برسه تا کامل از به حقیقت رسیدن پیش گویی White Frost جلوگیری کنه . به خاطر همین Trial of Grasses رو میگذورنه تا کامل نازا بشه . این میشه شروع داستان سیری به عنوان یک ویچر.

در ادامه ما این سکه رو داریم :

GdUuBgUWkAQiExE.jpg


روی سکه ورودی جایی که bauk هستش رو داره نشون میده و اون طرف سکه نوشته :

Days and nights pass and the blood remains the same
شب و روز میگذره ولی خون ( اینجا "the blood" که همون Elder Blood باشه) همچنان همون ـه

bauk یکی از افسانه های Folklore صربستانی ـه و با استفاده از ترس قربانیاش اونا رو گول میزنه . یـ جا به سیری میگه تو نمیتونی سرنوشتت رو تغییر بدی تو هیچ چیزی رو نمیتونی تغییر بدی که با توجه به نوشته روی سکه دقیقا داره به ترسش در مورد Elder Blood و پیش گویی اشاره میکنه . داستان بازی همچنان حول محور Elder Bood سیری میگرده و احتمالا Elf ها هم نقش مهمی تو بازی دارن . سیستم پیشرفت بازی هم حول محور همین قضیه میگرده و پیشرفت تو بازی ما دوباره قدرت های سیری رو به دست میاریم و تبدیل به یـ ویچر هیبریدی بین شمشیر زنی ، جادوی خالص ، ساین ، پوشن و Alchemy میشیم و میتونیم بیلد های مختلف بسازیم .
 
آخرین ویرایش:
من از این شدید استقبال میکنم، مخصوصا که برای بار n ام تو Velen هستم و دنبال زن و بچش (:D) :

اقا مگه
زنش کشته نشد و خودش رو دار نزد ؟ یا یه پایان دیگه اش بود من دیدم :D جور دیگه اش چه مدلی رقم میخورد ؟

فقط منو نزنید من هنوز اوایل بازی ام در حد نوویگراد و تریس :D
 
اقا مگه
زنش کشته نشد و خودش رو دار نزد ؟ یا یه پایان دیگه اش بود من دیدم :D جور دیگه اش چه مدلی رقم میخورد ؟

فقط منو نزنید من هنوز اوایل بازی ام در حد نوویگراد و تریس :D
تصمیماتی که گرفتی منجر به اون واقعه شده. :D اگر میخوای نجاتش بدی باید اون روح داخل غار رو بکشی (در واقع کاری که اون 3 جادوگر میگن انجام بدی). اینطوری بچه ها نجات پیدا نمیکنن اما بارون زنش رو نجات میده.
 
View attachment Pure_PS-1869495523692195935-01.mp4

اینو کلیک راست کنید و بزاریدش رو Loop

تقریبا مو نمیزنه :-"

صورت سیری تو ویچر 3 لاغر بود اگه میخواستن سنش رو زیاد کنن صورتش به مراتب باید تو رفته تر میشد اینجا با یکم تو پر کردن گونه هاش نه تنها زشتش نکردن بلکه خوشگل ترش هم کردن
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or