Nintendo The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

سازنده
Nintendo
تاریخ انتشار
May 12, 2023
ناشر
Nintendo
پلتفرم‌ها
  1. Nintendo Switch
fcixoivxwaipxuy-jpg.272164


The Legend of Zelda
Tears of the Kingdom


ناشر: Nintendo
سازنده: Nintendo
سبک: Action Adventure, Open World
تاریخ عرضه: 12 می 2023
پلتفرم ها: Switch

ادامه مستقیم The Legend of Zelda Breath of the Wild که در مراسم E3 2019 برای کنسول نینتندو سوییچ تایید شد.



اسکرین شات ها:

IMG_20210615_232418.jpg IMG_20210615_232138.jpg IMG_20210615_232140.jpg
IMG_20210615_232144.jpg IMG_20210615_232142.jpg

تریلرها:

تریلر E3 2019 - معرفی



تریلر E3 2021



تریلر دایرکت سپتامبر 2022



تریلر فوریه 2023



تریلر نهایی

 
آخرین ویرایش:
شما ناراحتین چرا هنوز تموم نکردید من 45 ساعت بازی کردم هنوز پنج تا کوئست روی هم نرفتم فک کنم :-"
اصلا نمیتونم تمرکز کنم، یه دونه نصف نیمه میرم بعد دو ساعت به خودم میام میبینم رو Sky island ـا دارم جنگولگ بازی در میارم :D هنوزم همشونو نرفتم.
منم همینه اوضاعم. 4 ساعت بازی میکنم میبینم یه ساید کوئست رفتم بقیشو دارم رو سیستم تعلیق ماشین بتمنم کار میکنم. هنوز کلا gerudo و rito رو ندیدم :D
پ.ن شما چجوری میدونید چند ساعت بازی کردین؟ میشمارین یا جایی مینویسه؟
 
منم همینه اوضاعم. 4 ساعت بازی میکنم میبینم یه ساید کوئست رفتم بقیشو دارم رو سیستم تعلیق ماشین بتمنم کار میکنم. هنوز کلا gerudo و rito رو ندیدم :D
پ.ن شما چجوری میدونید چند ساعت بازی کردین؟ میشمارین یا جایی مینویسه؟
تو قسمت پروفایلت زیر Play Activity بیست تا بازی آخر رو با زمانش نوشته.

پ . ن : الان رفتم مال خودمو دیدم.بالای 80 ساعت که گفتم دقیق نیست.
205 ساعت بازی کردم. x_x
البته نقشه کاملا روشنه و فقط Light Temple مونده و تقریبا سوراخ سمبه ای نیست که نرفته باشم.8 تا باتری فول و 4 تاش هم دابل فول(آبی) هست.
شما ناراحتین چرا هنوز تموم نکردید من 45 ساعت بازی کردم هنوز پنج تا کوئست روی هم نرفتم فک کنم :-"
اصلا نمیتونم تمرکز کنم، یه دونه نصف نیمه میرم بعد دو ساعت به خودم میام میبینم رو Sky island ـا دارم جنگولگ بازی در میارم :D هنوزم همشونو نرفتم.
دقیقا.گاهی وقت ها شده 20 تا تب رو Browser م باز بوده.یادم رفته بود اصلا اولی تا مثلا پنجمی واسه چی بود و دنبال چه Guide ی بودم.
با حوصله تو یه مسیر که میرم،سر راه هر کاری باشه انجام میدم اگر ببینم.از شراین و لایت روت بگیر تا تا کمک به علم کش و فارم و جمع آوری آذوقه و ...

فقط یه مشکلی پیش اومد که فک کنم هممون بهش دچار شدیم و اونم دیدن ویدئوهای ملت و آشنا شدن با اون هاورکرافت دو فنه هستش:D عملا بعد ساختنش دیگه به هیچ وسیله دیگه ای نیاز پیدا نمیکنی و به طور کامل خلاقیتت خشک میشه :D
این مشکل نیست آقا.نعمته.خدا رو شکر که این بود.تازه با وجود این خسته شدم.البته بعضی جاها که میخوای چیزهایی حمل کنی(مثل سنگ سبز شراین) باید فکر چاره باشی.چون این وسیله فقط واسه حمل خودت و نهایتا یه Korok کفایت کنه.
 
ملت هرروز دارن توی مهندسی این بازی پیشرفت میکنن، طرف تونسته با Shock emitter هواپیمای ریموت کنترل درست کنه
View attachment RDT_20230627_141032.mp4

درست نفهمیدم چیکار کرده ولی انگاری که شاک امیتر رو به یک شیلد روی زمین تونسته متصل کنه برقی که میزنه رو و همچین اتفاقی افتاده


یک چیز دیگه جالب که ملت پیدا کردن Wing بی نهایته، اینطوری که توضیح داده بود طرف، وینگ ها تا وقتی Glide‌ نکنن تایمرشون شروع نمیشه و باهاش تونسته همچین چیزی بسازه

View attachment RDT_20230627_140759.mp4

واقعا مکانیک های گیم چپ و راست آدمو سورپرایز میکنن
 
آخرین ویرایش:
1687966738333.png

آیا میدانستید

که Babbulfrog هایی که تو غارها می زنید خیلی هم زدنشون گناه نداره
اینا رو اگه دقت کنید به صورت شون می فهمید از 4 تا Blupee (اون خرگوش خداگونه بامزه ها) تشکیل شدن و یه جورایی یه جهش نفرین شده است که میخوان ازش نجات پیدا کنن

واسه همینه وقتی میزنی شون یه Blupee همیشه سریع ازشون آزاد میشه و میره
و این که یه Blupee هم همیشه دم غارها ملت رو هدایت می کنه سمت غارها. مثل یه رفیق که میخواد برای رفقای دیگه اش کمک بیاره

تا قسمت بعد عجایب هایریول خدانگهدار :دی
 
منم بعد از حدود 55 ساعت داستان اصلی ر تموم کردم
وسط کار استریت فایتر اومد وگرنه خیلی بیشتر وقت میذاشتم/:)

اون لعنتی فلوری راش دومی ها تایمینگشون چجوری بود اعصابم خورد شد. بعدا یه دو سه بار دیگه گنون رو میزنم ارضا شم
اون تیکه اژدها خیلی خوب بود

Amarcord Hype BabyyyB-)
 

استاد تقریبا تمام مباحث و انتقادات مد نظر من رو پوشش دادن:دی

یه چیزی هم که دیدم زیاد میگن این بود که با اومدن TotK دیگه دلیلی برای بازی کردن BotW وجود نداره. بنظر من این دید اشتباهه و BotW همیشه جایگاه خودشو داره و حتی تجربش از بعضی جنبه ها از TotK جذابتره و هیچوقت هیچکدوم جایگزین اونیکی نمیشه.
 
1688475128959.png

شده فکر کنید "هاه من کلی حرف برای گفتن در مورد این بازی دارم"
بعد وقتی بازی رو تموم می کنید این قدر پایان میگیرتتون که کلا یادتون میره چی می خواستید بگید

این حس من بعد پایان Zelda: Tears of the Kingdom ـه.
یعنی واقعا حرفی برای گفتن ندارم

10/10

احتمالا من باید از داغی این پایانی که دیدم دربیام تا بتونم بنویسم چون الان چیزی به ذهنم نمیرسه واقعا که اصن از کجا باید شروع کنم
میشه گفت خیلی وقته باس و فاز پایانی یه بازی این قدر بهم چسبیده باشه :x
 
احتمالا من باید از داغی این پایانی که دیدم دربیام تا بتونم بنویسم چون الان چیزی به ذهنم نمیرسه واقعا که اصن از کجا باید شروع کنم
میشه گفت خیلی وقته باس و فاز پایانی یه بازی این قدر بهم چسبیده باشه :x
خیلی اپیک بودش فضا سازی پایانیش حتی اون پایان قلابی قبل از پایانش من وقتی تو کسل بودم داد میزدم
گنِــــــن گت یور اس داون هیر همینطور تا وقتی برسم به اتاق اصلی خیلی احمقانه بود (کار من).
هیچوقت اهمیتی به داستانش ندادم تا اخر ولی فضاسازی فوق العاده بود بخش های پایانی.

وقتی یه چیزی خیلی خوب و تاثیر گذاره نوشتن جدی راجع بش یجورایی سانسور کردن و پایین اوردن احساسه برا همین من دقیقا فیلمایی که خیلی برام شاهکار باشن چیزی نمیگم راجع بهشون.
 
View attachment 299801

شده فکر کنید "هاه من کلی حرف برای گفتن در مورد این بازی دارم"
بعد وقتی بازی رو تموم می کنید این قدر پایان میگیرتتون که کلا یادتون میره چی می خواستید بگید

این حس من بعد پایان Zelda: Tears of the Kingdom ـه.
یعنی واقعا حرفی برای گفتن ندارم

10/10

احتمالا من باید از داغی این پایانی که دیدم دربیام تا بتونم بنویسم چون الان چیزی به ذهنم نمیرسه واقعا که اصن از کجا باید شروع کنم
میشه گفت خیلی وقته باس و فاز پایانی یه بازی این قدر بهم چسبیده باشه :x
Roller Coaster of emotions ه واقعیه پایان گیم، حسی باقی نمیمونه که تجربه نکنی :دی
 
دیروز تموم شد.
مجددا یه غر بزنم راجع به Rewarding نبودن بازی در خیلی موارد.تمام شراین ها رو کامل کردی و توقع داری با این همه وقت و زحمت یه آیتم خیلی باحال و کاربردی در انتظارت باشه.ولی ...بماند.نمیخوام چیزی اسپویل بشه.یا مثلا تو باس فایت آخر دو تا از بهترین لباس های بازی از نظر دفاع و حمله که حامله شدی تا بگیری و فول آپگریدشون کنی عملا کارآیی ندارن و باید ضد Gloom بپوشی همش.

راجع به پایان دوستان گفتن.فقط Wow .هم اپیک و هم زیبا و دارای یه سادگی ناب و خالص نینتندویی.
نزدیک 250 ساعت بازی کردم.
بزرگترین بدی همچین بازی اینه که تا مدت ها نمیشه با یه بازی جدید حال کرد و برگشت سر سیستم گیمری سابق.همین گرفتاری رو مثلا با رد دد هم داشتم.
مولتی کنسول هم هستم.هم پلاس اکسترا دارم هم گیم پس.خلاصه از دیروز 10 تا بازی دیلیت کردم. :((

چاره ای نیست.باید زمان بگذره تا این حالت خلسه لذت بخش به آرامی سپری بشه.
فقط خدا کنه دی ال سی رو زودتر بدن و امیدوارم پر محتواتر از دی ال سی BOTW باشه.
 
این ژاپنی ها یه بازی دیگه بازی می کنن ما یه بازی دیگه واقعا حقیقت داره
نمیتونید حدس بزنید کلیپی که تو اسپویلر گذاشتم در مورد چیه و اینا چیکار کردن :D

View attachment ssstwitter.com_1689017325625.mp4

ظاهرا میشه گنوندورف رو تو فاز اولش با اولتراهند فریز کنی و دیگه بعدش هر غلطی خواستی بکنی
و دوستان ژاپنی دارن غلط های زیبایی می کنن
مثل گنوندورف مغازه دار =))
 
(متن زیر این قدر کت و کلفته و پاش وقت گذاشتم که آخر سال تو تاپیک گوتی هم میذارمش محض پیام رسانی :دی)

احتمالا اواسط 2020 وقتی تیم شماره 3 EPD نینتندو تو اوج ساختن TotK بودن خبر کنسول های نسل بعد و بازی های 70 دلاری بهشون رسیده باید حسابی اینا رو ترسونده باشه
بعد که دو سال گذشته و دیدن اینا و نسل جدیدشون واقعا مالی نبودن برگشته گفته "Let me DO it" :> و بازی رو روی کنسول کهن سوییچ کردنش 70 دلار
و الان با 10 میلیون فروش تو سه روز و متای 96 دارن یه بیانیه ای میدن که سابقه نداشته تو تاریخ ویدیو گیم :D

FxAkc9KWYAALs4m.jpg

بعد از نزدیک 90 ساعت درگیری با این بازی و کمپین اش تموم شد
و مشخصه که نه، قطعا پرونده بازی بسته نشده
هنوز نصف آرمورها رو نگرفتم
40 تا شراین مونده
نصف ساید ادونچر ها هنوز سرجاشون اند
و....

ولی بعد 90 ساعت میتونم بگم بازی رو تموم کردم و الان میتونم در موردش حسابی بنویسم.

======================

من یادمه قبلا تو یه طومار نوشته بودم چقدر جایگاه God of War Ragnarok به عنوان یه دنباله مهمه که برمیگشت به بازی قبلی و پی کاری فوق العاده ای که داشت
خب این در مورد زلدا هم صادقه
در حقیقت Tears of the Kingdom شاید اولین بازی بعد خود Majora's Mask باشه که روی همچین پای محکمی تصمیم گرفته دنباله مستقیم بسازه
تا این حد BotW خوب بود. و خب میخوایم یه نگاه بندازیم ببینیم Tears of the Kingdom هم همون قدر خوب هست یا نه؟

اولین چیزی که باید نگاه کرد اینه که اساسا به عنوان دنباله چه چیزهایی تغییر بنیادی داشته. که این جا از دید من شش تا تغییر بنیادی وجود داشته
اولی سایز نقشه است که به صورت عمودی دو برابر شده. یه بخش اعظمی زیر زمین تحت عنوان Depths و یه بخش کوچیکی هم تو آسمون تحت عنوان جزیره های آسمونی (که در مورد جفتش صحبت می کنیم) و اینا روی هم نقشه بازی رو دوبرابر کردن. ولی کلا نحوه استفاده از این دوبرابر نقشه ـه است که مهم شده و تغییر بنیادی به حساب میاد نه صرفا سایزش
دومی قابلیت های لینکه که به کل دگرگون شده. عموما سیکوئل بازی های نمیان از شخصیت ها قابلیت بگیرن. ولی TOTK گفته "فاک یو" و همه قابلیت های BotW رو از لینک گرفته و یه ست جدید از قابلیت های عجیب و غریب بهش داده که دوباره در موردشون بحث می کنیم. ولی در کل حذفیات از BotW به TotK زیاد وجود داره تو این بازی و این جوری نبوده که بخوان این بازی هر چی BotW داشته رو این جا هم داشته باشه (این به طرز عجیبی خودشو تو داستان نشون میده)
سومی ساختار دانجن های بازی که این بار اسم شون Temple ـه. اینم خیلی تغییر کرده به نسبت BotW و الان یه چیزیه بین Divine Beast های اون نسخه و دانجن های قدیمی بازی های کلاسیک.
چهارمین تغییر بنیادی اساس تغییراتیه که تو مپ زمین رخ داده که بیشترش مربوط به غارها و چاه ها میشن
پنجمیش خیلی ساده به قابلیت Air Dive زدن لینک ختم میشه
آخرین تغییر بنیادی هم اضافه شدن Zonai Tech ها به بازیه که کلا همه چی رو به هم میریزه. مثل اینه که یه مجموعه تخیلی ای از آیتم های زلداهای کلاسیک رو تو قالب ایتم های مصرف کردنی بهت بدن. و به دنبالش هم سیستم باتری بازی که چرخه جالبی رو به وجود میاره

اینا تغییرات بنیادی ـه
یه سری تغییرات جزئی تر هم داریم که جالبه
مثلا این جا خارج از Depths خبری از اسلحه های سالم نیست و اسلحه های سالم سگ دمیج که دیگه اصن هیچی، تک و توک مگه چیزی پیدا کنید. ولی تا دلتون بخواد اسلحه زنگ زده این ور و اون ور ریخته که مجبور به استفاده از فیوز تون می کنه.
طبیعتا تنوع دشمن ها بیشتر شده. نمیتونم مقایسه کامل کنم ولی هوش مصنوعی مریض تری هم دارن و مبارزه به یه مشت ازشون تنهایی واقعا سخت تره
سیستم قدرت هایی که از Sage ها تو این نسخه میگیرید تفاوت زیادی با سیستم قدرت گیری از Champion ها تو BotW داره که از یه لحاظی بهتره و از خیلی لحاظ بدتر (اینم بهش میرسیم، پسر چقدر موضوع برای حرف زدن داریم)
سیستم ساید کوئست ها و طبقه بندی شون منظم تر و بهتر شده
اصطبل ها یه سری کارایی مختلف اضافه کردن و اسب ها میتونن حکم گاری داشته باشن که انعطاف اش هم بالاست واقعا.
سیستم برج ها، نوع کارکرد و آزاد کردن شون فرق کرده
دو نوع جدید از ماموریت های کوچیک تکرار شونده مثل Korok Seed ها (تحت قالب Korok Escort ها و Addison's Signs)
و چندین و چند تغییرات جزئی دیگه

gnojqofu6b0b1.jpg

یه سوالی که پیش میاد حالا اینه که آیا تغییرات بنیادی زلدا این قدری هست که لیاقت اسم دنباله داشته باشه، مخصوصا این که بخش اعظمی از کمپین بازی داستان و ساختار مشابهی رو با BotW داره و مپ روی زمین هم عملا همون مپ BotW ـه.
جواب سوال به صورت خلاصه "بله" است ولی من مجبورم برای این که بیشتر قبول کنید همچین موضوعی رو دوباره God of War: Ragnarok رو بکشم وسط (+ Elden Ring)
GOW:R اساسا سه تا تغییر بنیادی داره به نسبت نسخه 2018 اش. اولی کمپین و داستان جدیدشه
دومی قابل بازی بودن آترئوس ـه و سومی هم سلاح سوم و جدید کریتوس ـه که تو نیمه دوم بازی میگیره. برای یه بازی اکشن یه نوع سلاح جدید که کلی آپشن واسه کامبت و معما باز می کنه به طور قطع تغییر بنیادیه.
ولی نکته اش چیه؟ نکته اش اینه که وقتی مقایسه می کنیم با تغییرات بنیادی الدن رینگ یه چیز جالبی رو میشه دید.
الدن رینگ تغییرات بنیادی به نسبت Dark Souls 3 (که دنباله معنویش محسوب میشه) زیاااد داره ولی شاید یکی از باحالترین هاش اون اسب تون تورنت باشه. این تغییره است که GOW:R نداره. اون المان اضافه گیم پلی ـه که جاش خالی حس میشه تو راگناروک.
سر همین حس میشه که راگناروک علی رغم همه تغییرات بنیادی اش تو داستان (+کلی محتوای جدید) و تغییرات جزئی تر خیلی حس 2018 رو میده. چون اون لحظه تورنت الدن رینگ رو تو گیم پلی اش نداره هیچ وقت.
من واسه همین Air Dive کردن لینک رو تو TotK تغییر بنیادی میدونم. عملا یه مکانیک ساده است واقعا ولی سه تا کار مهم می کنه
اول این که ترنزیشن بین آسمون از زمین و از زمین به اعماق رو نه تنها یه دست می کنه بلکه خیلی سینماتیک تر و در عین حال قابل کنترل تر می کنه.
دوم این که تو حل معماهای یه سری دانجن ها و رسیدن به Wind Temple کاربرد داره
و نهایتا ازش تو دو تا از باس فایت های مهم کامل استفاده میشه.

مکانیک شیرجه هوایی زدن مکانیک ساده ایه. Just Cause ها هم از قبل داشتن. ولی مشابه همون قضیه گلایدر تو زلدا این نحوه استفاده ـه است که بهش یه حس کاربردی تر و در عین حال جادویی تر و گیمی تر میده و حکم یه تغییر بنیادی و یه مکمل گیم پلی رو داره. میتونه کلی صحنه جدید برای مخاطب خلق کنه تو جریان گیم پلی. این رو بقیه 5 تا تغییر بنیادی ای که گفتم دارن و وقتی از این زاویه نگاه می کنید منطقیه وقتی می گم بازی واقعا دنباله بزرگیه از حیث تغییرات

مشکل کجاست حالا
مشکل اینه که تغییرات بنیادی BotW رو اگه نسبت به Skyward Sword بسنجید همین 6 تا هم دیده نمیشن. BotW یه چیز "از صفر کوبیدن بالا آوردن" ـی بود که تکرارش واقعا سخته.
سر همین ممکنه حتی علی رغم همه لحظات جادویی ای که من از TotK میخوام بگم بازم یکی مثل @Sepi_60 بگه BotW جادویی تر بود. و کاملا حق داره
این بحث کمبود تغییرات TotK نسبت به BotW نیست. بلکه بحث میزان به شدت زیاد تغییرات BotW نسبت به SS ـه.

بگذریم. اینا همش تغییرات بود ما اصن چیزی از محتوای اضافه ای که با این بازی ها میاد نگفتیم
و همین جا باید اولین مشکل بنیادی بازی رو هم بگم.

FwMh0mLWIC0gCnW.jpg

بازی سه تا مشکل بنیادی داره
اولیش مسلما سخت افزار سوییچ و مشکلات پرفورمنسه. که خانمان سوز نیستن همین جوریش، به راحتی قابل رفع اند با یه کنسول جدیدتر ولی نمیشه هم نادیده شون گرفت
دومی قابلیت های Sage هاست که گفتیم در موردش صحبت می کنیم
و سومی که مهم ترین شونه و این جا الان میخوام در موردشون بگم محتوای بازیه.

به طور خلاصه این بازی دیگه "خیلی" محتوا داره.
من قبلا اینو به @Akiba موقع عرضه هورایزن 2 گفتم که آقا هر چی نقشه رو بزرگ تر کنی و تنوع اسلحه ها و دشمن ها رو بیشتر کنی صرفا در نتیجه اش بازی بهتری گیرت نمیاد
صرفا یه بازی بزرگتر گیرت میاد که میتونه حتی معضل هم باشه که آقا چرا این این قدر تکراریه و ...

TotK تا حد کمتری به این مسئله دچاره.
و شاید فکر کنید این به خاطر بخش آسمونی و بخش Depths ـه. اونم هست تا حدی
ولی به نظرم تیم زلدا خیلی هوشمندانه نقشه رو به صورت عمودی گسترش دادن و گشتن توشون با این که وقت میگیره ولی این قدر خوب تو جریان گیم پلی پخش شده و چرخه دست درمونی داره که حس نمیشه اینی که میگم
چون اساسا این جوریه که شما میرید جزیره های اسمونی به یه نحوی (حالا از طریق برج ها، یا بالون یا عقب برگردوندن سنگ های سقوط کرده) و از اون جا خودتون رو به زور میرسونید به یه شراین
کنار هر شراین هم یه دستگاه پاچینکوئه که بهتون Zonai Devices میده. هر پاچینکو هم 4 مدل ZD میده حداکثر باید برای بقیه اش بری پاچینکوهای دیگه رو پیدا کنی. بعد با این ZD ها میری Depths جایی که نه تنها به درد میخورن این ZD ها بلکه حیاتی اند چون در اثرشون میتونی Zonaite فارم کنی. Zonaite فارم کنی. باتریت قویتر میشه و در نتیجه اش میتونی خرت و پرت های سنگین تر و خفن تر بسازی. برای ساختن خرت و پرت های خفن تر و سنگین تر نیاز به ZD داری. سر همین برمیگردی جزیره های اسمونی و این سیکل و چرخه هی ادامه داره تا Late Game که واقعا نبوغ آمیزه و چیزیه که هیچ رقمه botW نداشت.

پس مشکل محتوا از کجا میاد؟
از خود مپ روی سطح زمین میاد. این کثافتا این قدر ساید کوئست ریز و کوچیک و درشت و مهم و غیر مهم و ... ریختن که میزان کارهایی که میتونید تو مپ قدیم هایریول کنید این جا به طرز تخیلی ای افزایش پیدا کرده.
من باورم نمی شد که هفتاد ساعت برام طول کشید تا کل مپ رو روشن کنم تو TotK. چون مطمئنم تو BotW این کار رو تو 35 ساعت این طرفا کردم.
انگار تموم نمیشه بازی
من الان 90 ساعت پاش گذاشتم و تموم کردم کمپین رو و بازی خوشگل بهم میگه فقط 45 درصد بازی رو رفتی. د باو وات د فاعک!
مشکل عجیبی هم هست چون این جوری نیست که موقع بازی کردن به خاطرش اذیت شی ولی وقتی کنترلر رو میذاری کنار و به کل جریان بازی فکر می کنی و چیزهایی که باقی مونده واقعا اذیت میشی. انگار علاقه ات برای کامل کردن این بازی خیلی کمتر از BotW ـه.
نه چون بازی ضعیف تر و خسته کننده تری باشه. برعکس! به شدت فان تر و متنوع تره
بلکه به خاطر این که صرفا خیلی گنده است.

FwqSrHtX0AEpp0M.jpg

در مورد قابلیت های جدید... راستش ولش کن خیلی حال ندارم در موردشون صحبت کنم مخصوصا Ultrahand که خودش یه طومار جدا میخواد. کثافت ها یه سابردیت دارن تحت عنوان r/hyrule_engineering که همش به ساخته های این لعنتی برمیگرده
ولی فقط یه چیزی. عجیبه که بعد این همه سال دوباره این زلدائه که ایده چیز ساده ای مثل Ascend رو عملی کرده. Like How!?

بگذریم
اگه یه چیزی تو TotK باشه که به شدت از BotW بهتر باشه "لحظات جادویی" شه.
BotW در مورد اکتشاف بود. هی بری یه جای جدید و چیزهای جدید رو تجربه کنی. TotK تا حدی این عنصر رو از دست میده ولی جاش یه سری عناصر غافلگیر کننده میذاره جلوت
لحظه ای که برای بار اول میپری تو Depth
لحظه ای که با بال های سنگی روی جزیره های اسمونی پرواز می کنی
اولین وسیله نسبتا پیچیده ای که میسازی و می بینی کار می کنه
اولین گشت و گذارت تو جزیره های اسمونی تتوریال بازی
اولین درگیری ات با Gleeok ها
وقتی آخرین خاطره اشک اژدها رو پیدا می کنی
وقتی با Ascend از اعماق میرسی به زمین
کلهم اجمعین سکانس های پایانی بازی
وقتی یه ترکیب باحال با فیوز درست می کنی
اولین آزمون شیرجه هوایی ات تو آسمون ها
اولین رویارویی ات با یه Gloom Hand
اولین بار که یه کوروک رو به رفیقش میرسونی
و...

اینا همه واقعا جادویی اند و چیزهایی اند که تو BotW نبود. چیزهای ریز و درشت جمع شده و یه حس خیلی خاص تری به بازی داده و به نظرم از BotW به یادموندنی ترش کرده.
من یادم نمیاد BotW این قدر استریمرهاش رو نگاه کرده باشم که الان تو این مدت واسه TotK رو دیدم. چون به نظرم واکنش پذیر تره این بازی به نسبت اون. همش هم به همین لحظات جادویی برمیگرده
همین کوروک منتقل کردن هاش یه مدت بساط یه سری از خنده دار ترین کلیپ های اینترنت بود.

این به نظرم بزرگترین نقطه قوت بازی در کنار مجموعه سکانس های پایانی شه.

ggr5qanjo30b1.png

تمپل ها و دانجن ها تغییر اساسی دارن نسبت به BotW.
از یه طرف دیگه اون گیمیک باحال کنترل کردن شون وجود نداره
ولی از طرف دیگه بدون استنثا همشون معماهای باحالتری دارن به نسبت BotW
مخصوصا fire Temple که به نظرم بی نظیره از این لحاظ.
باس ها هم همشون بهتر از باس های BotW اند و از این لحاظ کلا پیشرفت داشتیم

کلا برخلاف هم BotW هم دانجن های کلاسیک یه حس باز تر و آزادتری دارن تمپل های TotK و کوئستی که برای رسیدن بهشون طی می کنید خیلی بالا و پایین های جالب تری دار.
مثلا همون جریان رسیدن به Fire Temple و مینی باسی که باید بزنی خودش نمود همچین چیزیه

یه چیز باحالی که به نظرم تو TotK تونستن تیم زلدا دربیارن که واقعا معجزه واره اینه که شما تو فریم ورک گیم پلی عادی بازی بتونی ست پیس های شاهکار خلق کنی. بدون اتکا به کات سین یا هر چیز دیگه
شیرجه زدن تو دل باس Wind temple بین طوفان
یا زدن همون مینی باس Death Mountain با هواپیما و کمک یونوبو
پیدا کردن خرابه های مخفی زیر دریاچه زورا ها
یا گشت و گذار تو طوفان شن Gerudo Desert

اینا هر کدوم حس ست پیس خودشو داره ولی بازم تو فریم ورک گیم پلی بازیه
اوجش میشه اواخر بازی که بیشتر توضیح میدم تو اسپویلر

اگه بخوام رنک بندی کنم از دانجن و مسیر رسیدن بهش و باس اش این جوری میشه رنک بندی
fire Temple > Wind Temple > Thunder Temple > Water Temple

این دفعه هم برخلاف BotW که اول رفتم سراغ زورا ها بعد گورون ها بعد گرودو ها بعد ریتو ها
این دفعه رفتم اول سراغ ریتوها بعد گرودو ها بعد گورون ها بعد زورا ها. تجربه باحالی بود :دی

شراین های بازی هم تعدادشون افزایش پیدا کرده و شدن 152 تا. ولی تعداد زیادی شون مثل BotW فقط توشون یه Orb خالیه و معمایی نداره. این خیلی موردی نداره چون بازم عموما این شراین ها یه معما خارج از خودشون دارن و کوئست رسیدن بهشون حکم معماش رو ایفا می کنه. بعضی هاشون هم چون خیلی مخفی اند معما ندارند.
میمونه اون تعدادی که معما دارند و به نظرم این تیپ هم پیشرفت به خصوصی نسبت به مدل BotW داشته. معماهای شراین های TotK دوباره به نظرم خیلی موندگار تر اند و به نظرم همون حس "لحظات جادویی" رو بیشتر به آدم القا می کنند. از معمای جنگا بازی کردن گرفته تا جایی که باید یه پل با ماشین خودرو بسازی و یه معما که توش باید کورس مانع دار رو با یه ساخته چهار چرخ رد کنی
گل سرسبد شراین ها دقیقا برخلاف BotW این جا Combat Trial هاشه که دیگه همشون یه تم و یه شیوه نیستن. بلکه هر کدوم لول دیزاین محشری دارن که هزار جور میشه حل شون کرد و کلی بهت در مورد Zonai Device ها یاد میدن.
کلا شراین های بازی این بار ضمن جذاب بودن اون حکم تتوریال بودن برای مکانیک های مختلف بازی رو خیلی بهتر از هر بازی دیگه انجام میده که فوق العاده است.

1689278208414.png

می رسیم به داستان بازی و خب همون جور که میدونید تا 70 درصد بازی هیچ تغییر خاصی رو شاهد نیستیم
شما از یه شکستی بیدار میشید
قابلیت های جدید میگیرید
و میرید کمک چهار تا ریجن مختلف هایریول
و بعدش گنوندورووووووووو.... نه :دی این دفعه از این جا به بعدش یه خورده فرق می کنه

اسپویل نمی کنم ولی به نظرم Mid Game به بعد بازی، TotK برخلاف زلدا تصمیم میگیره چند تا چالش جدید به جون شما بندازه که به نظرم خیلی خوبه. چون بازی میدونه شما هر چهار تا دانجن بازی رو رفتید یکم برای این موارد بیشتر آدم حساب تون میاره و سخت تر می کنه کار رو. از لحاظ داستانی هم جالب تره کلا این بخش های بازی.

در مورد خود داستان. یه بخش اعظمی از داستان بازی وصله به Dragon Tears ها و داستانی که اون کات سین ها تعریف می کنن
و خب از این لحاظ، چه نحوه پیدا کردن و چه محتویات این خاطرات، TotK قطعا سه هیچ از BotW جلوتره
هنوزم داستان چیز خفن و خاصی نیست ولی خیلی جذاب تر و دنبال کردنی تره
و بیشترشم برمیگرده به شخصیت پردازی خیلی بهتر کاراکترها. Sonia و Rauru و علی الخصوص Ganondorf خیلی شخصیت های باحال تری اند تا چمپیون های BotW

گنوندورف فوق العاده است. بعد BotW واقعا جای خالی اش حس می شد و TotK این بشر رو تو اوج شرارت و ابهت برگردونده. هنوز از حیث بکگراند و شخصیت پردازی مورد خیلی عمیقی نیست گنوندورف ولی وقتی به موقعش برسه که نیروی شر باشه، تقریبا کمتر انتاگونیستی تو دنیای ویدیو گیم به خلوص این بشر میرسه. یعنی مستقیم میره تو کار این بشر و اینش فوق العادست >:)>:)

اصن حالا که تا این جا رسیدیم بهتره در مورد بخش پایانی بازی صحبت کنیم که خداااااست

باس فایت نهایی ضعیف یکی از مورد های ضعف اساسی BotW بود
و انگار واقعا موقع ساخت TotK تمام توان شون رو گذاشتن که این مورد رو رفع کنن.

1689279113603.png

این دفعه مسیر رسیدن به گنوندورف خیلی سیاهچال و تو در تو نیست و مسیر سرراستیه ولی این که آخرش میرسی به خرابه هایی که اول بازی با زلدا رفته بودن و بعد از سقوط آخر، مشعلی که زلدا اول بازی از دستش ول میشه تو سقوط رو پیدا می کنی جزئیات فوق العاده ایه که فقط از اینا برمیاد.

اولین حرکت درستی که این بازی در مقابل botW می کنه استفاده درست تر از Sage ها واسه کمک تو مبارزه نهایی ـه. پیام اصلی بازی اینه که شما این دفعه تو سفر تون تنها نیستید و نبرد با لشگر پادشاه شیاطین با رفقا خیلی خوب این حس رو منتقل می کنه. یه ترسی بود که باس آخر یهو بدون اینا باشه که تو فاز دوم باس هم به زیبا ترین شکل ممکن وارد مبارزه میشن

و البته خود مبارزه با گنوندورف... اوففف
یعنی من از لحظه ای که این بشر روم Flurry Rush زد تا آخر فایت با اژدها کف ام بریده بود
جدا از صحنه سازی محشر و موسیقی خداوندگاری، کلا گنوندورف باس سختیه. نه که بکشتت. این قدر قوی هستی که نمیری، ولی واقعا تمام قابلیت هات رو آزمایش می کنه.
یعنی اگه واقعا دمیجی که این بشر میزد در حد یه باس سولزبورن بود، در همون حد از پلیرها کشته می گرفت
ولی خب نینتندو خیلی علاقه ای به ساختن این درجه از بازی های سخت نداره (حداقل نه در حالت معمول. هنوز معلوم نیست برای Master Mode چه خوابی برامون دیدن :دی)

و بعدشم بخش اژدها و مبارزه با Demon Dragon
پسر به این میگن ست پیس. یعنی اصن با اون موسیقی و صحنه پردازی هیچی پشم برای ادم نمیمونه
این فاز اخر خیلی سخت نیست و مثل همه باس های کلاسیک زلدا تمرکز روی ست پیس ـه تا درجه سختی و این یکی 10/10 ـه از این لحاظ

نهایتا هم صحنه ای که باید زلدا رو بگیری
پسر من این همه از لحظات جادویی صحبت کردم
ولی این یه شیرجه واقعا با اختلاف جادویی ترین صحنه کل بازیه. من واقعا داشت گریه ام در میومد سر این صحنه این قدر احساساتی شدم
این از اون صحنه هاست که واقعا بعد داشتن 35 سال تاریخچه از پس ساختن اش برمیای
این از اون صحنه هاست که واقعا یه افسانه میسازه

و به قول امیر QTE تو بازی ها اتفاقا خیلی هم خوبه و با این که TotK فقط همین یه QTE رو داره ولی لعنتی یکی از نمادین ترین QTE های کل تاریخ گیمه به تنهایی

1689279334510.png

دیگه من انصافا جوون ندارم در مورد موسیقی بازی بنویسم
اتفاقا یه سری یادداشت هم نوشته بودم در موردش
ولی احتمالا بذارم واسه یه موقع دیگه

مثل BotW اینم بازی بی ایرادی نیست. تازگی اش هم کمتره
ولی نهایتا کارش رو به عنوان یه دنباله به نحو احسن انجام میده
تو هر زمینه (به غیر از گرافیک) یه پیشرفت اساسیه نسبت به نسخه قبلش
و از حیث جادویی بودن رو کنسول کهنی مثل سوییچ همین الانش یکی از جادویی ترین بازی های نسل نهمه

10/10
و اگه اتفاق خاصی تو فضا نیفته، بهترین بازی سال
 
(متن زیر این قدر کت و کلفته و پاش وقت گذاشتم که آخر سال تو تاپیک گوتی هم میذارمش محض پیام رسانی :D)

احتمالا اواسط 2020 وقتی تیم شماره 3 EPD نینتندو تو اوج ساختن TotK بودن خبر کنسول های نسل بعد و بازی های 70 دلاری بهشون رسیده باید حسابی اینا رو ترسونده باشه
بعد که دو سال گذشته و دیدن اینا و نسل جدیدشون واقعا مالی نبودن برگشته گفته "Let me DO it" :> و بازی رو روی کنسول کهن سوییچ کردنش 70 دلار
و الان با 10 میلیون فروش تو سه روز و متای 96 دارن یه بیانیه ای میدن که سابقه نداشته تو تاریخ ویدیو گیم :D

View attachment 300838

بعد از نزدیک 90 ساعت درگیری با این بازی و کمپین اش تموم شد
و مشخصه که نه، قطعا پرونده بازی بسته نشده
هنوز نصف آرمورها رو نگرفتم
40 تا شراین مونده
نصف ساید ادونچر ها هنوز سرجاشون اند
و....

ولی بعد 90 ساعت میتونم بگم بازی رو تموم کردم و الان میتونم در موردش حسابی بنویسم.

======================

من یادمه قبلا تو یه طومار نوشته بودم چقدر جایگاه God of War Ragnarok به عنوان یه دنباله مهمه که برمیگشت به بازی قبلی و پی کاری فوق العاده ای که داشت
خب این در مورد زلدا هم صادقه
در حقیقت Tears of the Kingdom شاید اولین بازی بعد خود Majora's Mask باشه که روی همچین پای محکمی تصمیم گرفته دنباله مستقیم بسازه
تا این حد BotW خوب بود. و خب میخوایم یه نگاه بندازیم ببینیم Tears of the Kingdom هم همون قدر خوب هست یا نه؟

اولین چیزی که باید نگاه کرد اینه که اساسا به عنوان دنباله چه چیزهایی تغییر بنیادی داشته. که این جا از دید من شش تا تغییر بنیادی وجود داشته
اولی سایز نقشه است که به صورت عمودی دو برابر شده. یه بخش اعظمی زیر زمین تحت عنوان Depths و یه بخش کوچیکی هم تو آسمون تحت عنوان جزیره های آسمونی (که در مورد جفتش صحبت می کنیم) و اینا روی هم نقشه بازی رو دوبرابر کردن. ولی کلا نحوه استفاده از این دوبرابر نقشه ـه است که مهم شده و تغییر بنیادی به حساب میاد نه صرفا سایزش
دومی قابلیت های لینکه که به کل دگرگون شده. عموما سیکوئل بازی های نمیان از شخصیت ها قابلیت بگیرن. ولی TOTK گفته "فاک یو" و همه قابلیت های BotW رو از لینک گرفته و یه ست جدید از قابلیت های عجیب و غریب بهش داده که دوباره در موردشون بحث می کنیم. ولی در کل حذفیات از BotW به TotK زیاد وجود داره تو این بازی و این جوری نبوده که بخوان این بازی هر چی BotW داشته رو این جا هم داشته باشه (این به طرز عجیبی خودشو تو داستان نشون میده)
سومی ساختار دانجن های بازی که این بار اسم شون Temple ـه. اینم خیلی تغییر کرده به نسبت BotW و الان یه چیزیه بین Divine Beast های اون نسخه و دانجن های قدیمی بازی های کلاسیک.
چهارمین تغییر بنیادی اساس تغییراتیه که تو مپ زمین رخ داده که بیشترش مربوط به غارها و چاه ها میشن
پنجمیش خیلی ساده به قابلیت Air Dive زدن لینک ختم میشه
آخرین تغییر بنیادی هم اضافه شدن Zonai Tech ها به بازیه که کلا همه چی رو به هم میریزه. مثل اینه که یه مجموعه تخیلی ای از آیتم های زلداهای کلاسیک رو تو قالب ایتم های مصرف کردنی بهت بدن. و به دنبالش هم سیستم باتری بازی که چرخه جالبی رو به وجود میاره

اینا تغییرات بنیادی ـه
یه سری تغییرات جزئی تر هم داریم که جالبه
مثلا این جا خارج از Depths خبری از اسلحه های سالم نیست و اسلحه های سالم سگ دمیج که دیگه اصن هیچی، تک و توک مگه چیزی پیدا کنید. ولی تا دلتون بخواد اسلحه زنگ زده این ور و اون ور ریخته که مجبور به استفاده از فیوز تون می کنه.
طبیعتا تنوع دشمن ها بیشتر شده. نمیتونم مقایسه کامل کنم ولی هوش مصنوعی مریض تری هم دارن و مبارزه به یه مشت ازشون تنهایی واقعا سخت تره
سیستم قدرت هایی که از Sage ها تو این نسخه میگیرید تفاوت زیادی با سیستم قدرت گیری از Champion ها تو BotW داره که از یه لحاظی بهتره و از خیلی لحاظ بدتر (اینم بهش میرسیم، پسر چقدر موضوع برای حرف زدن داریم)
سیستم ساید کوئست ها و طبقه بندی شون منظم تر و بهتر شده
اصطبل ها یه سری کارایی مختلف اضافه کردن و اسب ها میتونن حکم گاری داشته باشن که انعطاف اش هم بالاست واقعا.
سیستم برج ها، نوع کارکرد و آزاد کردن شون فرق کرده
دو نوع جدید از ماموریت های کوچیک تکرار شونده مثل Korok Seed ها (تحت قالب Korok Escort ها و Addison's Signs)
و چندین و چند تغییرات جزئی دیگه

View attachment 300878

یه سوالی که پیش میاد حالا اینه که آیا تغییرات بنیادی زلدا این قدری هست که لیاقت اسم دنباله داشته باشه، مخصوصا این که بخش اعظمی از کمپین بازی داستان و ساختار مشابهی رو با BotW داره و مپ روی زمین هم عملا همون مپ BotW ـه.
جواب سوال به صورت خلاصه "بله" است ولی من مجبورم برای این که بیشتر قبول کنید همچین موضوعی رو دوباره God of War: Ragnarok رو بکشم وسط (+ Elden Ring)
GOW:R اساسا سه تا تغییر بنیادی داره به نسبت نسخه 2018 اش. اولی کمپین و داستان جدیدشه
دومی قابل بازی بودن آترئوس ـه و سومی هم سلاح سوم و جدید کریتوس ـه که تو نیمه دوم بازی میگیره. برای یه بازی اکشن یه نوع سلاح جدید که کلی آپشن واسه کامبت و معما باز می کنه به طور قطع تغییر بنیادیه.
ولی نکته اش چیه؟ نکته اش اینه که وقتی مقایسه می کنیم با تغییرات بنیادی الدن رینگ یه چیز جالبی رو میشه دید.
الدن رینگ تغییرات بنیادی به نسبت Dark Souls 3 (که دنباله معنویش محسوب میشه) زیاااد داره ولی شاید یکی از باحالترین هاش اون اسب تون تورنت باشه. این تغییره است که GOW:R نداره. اون المان اضافه گیم پلی ـه که جاش خالی حس میشه تو راگناروک.
سر همین حس میشه که راگناروک علی رغم همه تغییرات بنیادی اش تو داستان (+کلی محتوای جدید) و تغییرات جزئی تر خیلی حس 2018 رو میده. چون اون لحظه تورنت الدن رینگ رو تو گیم پلی اش نداره هیچ وقت.
من واسه همین Air Dive کردن لینک رو تو TotK تغییر بنیادی میدونم. عملا یه مکانیک ساده است واقعا ولی سه تا کار مهم می کنه
اول این که ترنزیشن بین آسمون از زمین و از زمین به اعماق رو نه تنها یه دست می کنه بلکه خیلی سینماتیک تر و در عین حال قابل کنترل تر می کنه.
دوم این که تو حل معماهای یه سری دانجن ها و رسیدن به Wind Temple کاربرد داره
و نهایتا ازش تو دو تا از باس فایت های مهم کامل استفاده میشه.

مکانیک شیرجه هوایی زدن مکانیک ساده ایه. Just Cause ها هم از قبل داشتن. ولی مشابه همون قضیه گلایدر تو زلدا این نحوه استفاده ـه است که بهش یه حس کاربردی تر و در عین حال جادویی تر و گیمی تر میده و حکم یه تغییر بنیادی و یه مکمل گیم پلی رو داره. میتونه کلی صحنه جدید برای مخاطب خلق کنه تو جریان گیم پلی. این رو بقیه 5 تا تغییر بنیادی ای که گفتم دارن و وقتی از این زاویه نگاه می کنید منطقیه وقتی می گم بازی واقعا دنباله بزرگیه از حیث تغییرات

مشکل کجاست حالا
مشکل اینه که تغییرات بنیادی BotW رو اگه نسبت به Skyward Sword بسنجید همین 6 تا هم دیده نمیشن. BotW یه چیز "از صفر کوبیدن بالا آوردن" ـی بود که تکرارش واقعا سخته.
سر همین ممکنه حتی علی رغم همه لحظات جادویی ای که من از TotK میخوام بگم بازم یکی مثل @Sepi_60 بگه BotW جادویی تر بود. و کاملا حق داره
این بحث کمبود تغییرات TotK نسبت به BotW نیست. بلکه بحث میزان به شدت زیاد تغییرات BotW نسبت به SS ـه.

بگذریم. اینا همش تغییرات بود ما اصن چیزی از محتوای اضافه ای که با این بازی ها میاد نگفتیم
و همین جا باید اولین مشکل بنیادی بازی رو هم بگم.

View attachment 300884

بازی سه تا مشکل بنیادی داره
اولیش مسلما سخت افزار سوییچ و مشکلات پرفورمنسه. که خانمان سوز نیستن همین جوریش، به راحتی قابل رفع اند با یه کنسول جدیدتر ولی نمیشه هم نادیده شون گرفت
دومی قابلیت های Sage هاست که گفتیم در موردش صحبت می کنیم
و سومی که مهم ترین شونه و این جا الان میخوام در موردشون بگم محتوای بازیه.

به طور خلاصه این بازی دیگه "خیلی" محتوا داره.
من قبلا اینو به @Akiba موقع عرضه هورایزن 2 گفتم که آقا هر چی نقشه رو بزرگ تر کنی و تنوع اسلحه ها و دشمن ها رو بیشتر کنی صرفا در نتیجه اش بازی بهتری گیرت نمیاد
صرفا یه بازی بزرگتر گیرت میاد که میتونه حتی معضل هم باشه که آقا چرا این این قدر تکراریه و ...

TotK تا حد کمتری به این مسئله دچاره.
و شاید فکر کنید این به خاطر بخش آسمونی و بخش Depths ـه. اونم هست تا حدی
ولی به نظرم تیم زلدا خیلی هوشمندانه نقشه رو به صورت عمودی گسترش دادن و گشتن توشون با این که وقت میگیره ولی این قدر خوب تو جریان گیم پلی پخش شده و چرخه دست درمونی داره که حس نمیشه اینی که میگم
چون اساسا این جوریه که شما میرید جزیره های اسمونی به یه نحوی (حالا از طریق برج ها، یا بالون یا عقب برگردوندن سنگ های سقوط کرده) و از اون جا خودتون رو به زور میرسونید به یه شراین
کنار هر شراین هم یه دستگاه پاچینکوئه که بهتون Zonai Devices میده. هر پاچینکو هم 4 مدل ZD میده حداکثر باید برای بقیه اش بری پاچینکوهای دیگه رو پیدا کنی. بعد با این ZD ها میری Depths جایی که نه تنها به درد میخورن این ZD ها بلکه حیاتی اند چون در اثرشون میتونی Zonaite فارم کنی. Zonaite فارم کنی. باتریت قویتر میشه و در نتیجه اش میتونی خرت و پرت های سنگین تر و خفن تر بسازی. برای ساختن خرت و پرت های خفن تر و سنگین تر نیاز به ZD داری. سر همین برمیگردی جزیره های اسمونی و این سیکل و چرخه هی ادامه داره تا Late Game که واقعا نبوغ آمیزه و چیزیه که هیچ رقمه botW نداشت.

پس مشکل محتوا از کجا میاد؟
از خود مپ روی سطح زمین میاد. این کثافتا این قدر ساید کوئست ریز و کوچیک و درشت و مهم و غیر مهم و ... ریختن که میزان کارهایی که میتونید تو مپ قدیم هایریول کنید این جا به طرز تخیلی ای افزایش پیدا کرده.
من باورم نمی شد که هفتاد ساعت برام طول کشید تا کل مپ رو روشن کنم تو TotK. چون مطمئنم تو BotW این کار رو تو 35 ساعت این طرفا کردم.
انگار تموم نمیشه بازی
من الان 90 ساعت پاش گذاشتم و تموم کردم کمپین رو و بازی خوشگل بهم میگه فقط 45 درصد بازی رو رفتی. د باو وات د فاعک!
مشکل عجیبی هم هست چون این جوری نیست که موقع بازی کردن به خاطرش اذیت شی ولی وقتی کنترلر رو میذاری کنار و به کل جریان بازی فکر می کنی و چیزهایی که باقی مونده واقعا اذیت میشی. انگار علاقه ات برای کامل کردن این بازی خیلی کمتر از BotW ـه.
نه چون بازی ضعیف تر و خسته کننده تری باشه. برعکس! به شدت فان تر و متنوع تره
بلکه به خاطر این که صرفا خیلی گنده است.

View attachment 300891

در مورد قابلیت های جدید... راستش ولش کن خیلی حال ندارم در موردشون صحبت کنم مخصوصا Ultrahand که خودش یه طومار جدا میخواد. کثافت ها یه سابردیت دارن تحت عنوان r/hyrule_engineering که همش به ساخته های این لعنتی برمیگرده
ولی فقط یه چیزی. عجیبه که بعد این همه سال دوباره این زلدائه که ایده چیز ساده ای مثل Ascend رو عملی کرده. Like How!?

بگذریم
اگه یه چیزی تو TotK باشه که به شدت از BotW بهتر باشه "لحظات جادویی" شه.
BotW در مورد اکتشاف بود. هی بری یه جای جدید و چیزهای جدید رو تجربه کنی. TotK تا حدی این عنصر رو از دست میده ولی جاش یه سری عناصر غافلگیر کننده میذاره جلوت
لحظه ای که برای بار اول میپری تو Depth
لحظه ای که با بال های سنگی روی جزیره های اسمونی پرواز می کنی
اولین وسیله نسبتا پیچیده ای که میسازی و می بینی کار می کنه
اولین گشت و گذارت تو جزیره های اسمونی تتوریال بازی
اولین درگیری ات با Gleeok ها
وقتی آخرین خاطره اشک اژدها رو پیدا می کنی
وقتی با Ascend از اعماق میرسی به زمین
کلهم اجمعین سکانس های پایانی بازی
وقتی یه ترکیب باحال با فیوز درست می کنی
اولین آزمون شیرجه هوایی ات تو آسمون ها
اولین رویارویی ات با یه Gloom Hand
اولین بار که یه کوروک رو به رفیقش میرسونی
و...

اینا همه واقعا جادویی اند و چیزهایی اند که تو BotW نبود. چیزهای ریز و درشت جمع شده و یه حس خیلی خاص تری به بازی داده و به نظرم از BotW به یادموندنی ترش کرده.
من یادم نمیاد BotW این قدر استریمرهاش رو نگاه کرده باشم که الان تو این مدت واسه TotK رو دیدم. چون به نظرم واکنش پذیر تره این بازی به نسبت اون. همش هم به همین لحظات جادویی برمیگرده
همین کوروک منتقل کردن هاش یه مدت بساط یه سری از خنده دار ترین کلیپ های اینترنت بود.

این به نظرم بزرگترین نقطه قوت بازی در کنار مجموعه سکانس های پایانی شه.

View attachment 300896

تمپل ها و دانجن ها تغییر اساسی دارن نسبت به BotW.
از یه طرف دیگه اون گیمیک باحال کنترل کردن شون وجود نداره
ولی از طرف دیگه بدون استنثا همشون معماهای باحالتری دارن به نسبت BotW
مخصوصا fire Temple که به نظرم بی نظیره از این لحاظ.
باس ها هم همشون بهتر از باس های BotW اند و از این لحاظ کلا پیشرفت داشتیم

کلا برخلاف هم BotW هم دانجن های کلاسیک یه حس باز تر و آزادتری دارن تمپل های TotK و کوئستی که برای رسیدن بهشون طی می کنید خیلی بالا و پایین های جالب تری دار.
مثلا همون جریان رسیدن به Fire Temple و مینی باسی که باید بزنی خودش نمود همچین چیزیه

یه چیز باحالی که به نظرم تو TotK تونستن تیم زلدا دربیارن که واقعا معجزه واره اینه که شما تو فریم ورک گیم پلی عادی بازی بتونی ست پیس های شاهکار خلق کنی. بدون اتکا به کات سین یا هر چیز دیگه
شیرجه زدن تو دل باس Wind temple بین طوفان
یا زدن همون مینی باس Death Mountain با هواپیما و کمک یونوبو
پیدا کردن خرابه های مخفی زیر دریاچه زورا ها
یا گشت و گذار تو طوفان شن Gerudo Desert

اینا هر کدوم حس ست پیس خودشو داره ولی بازم تو فریم ورک گیم پلی بازیه
اوجش میشه اواخر بازی که بیشتر توضیح میدم تو اسپویلر

اگه بخوام رنک بندی کنم از دانجن و مسیر رسیدن بهش و باس اش این جوری میشه رنک بندی
fire Temple > Wind Temple > Thunder Temple > Water Temple

این دفعه هم برخلاف BotW که اول رفتم سراغ زورا ها بعد گورون ها بعد گرودو ها بعد ریتو ها
این دفعه رفتم اول سراغ ریتوها بعد گرودو ها بعد گورون ها بعد زورا ها. تجربه باحالی بود :D

شراین های بازی هم تعدادشون افزایش پیدا کرده و شدن 152 تا. ولی تعداد زیادی شون مثل BotW فقط توشون یه Orb خالیه و معمایی نداره. این خیلی موردی نداره چون بازم عموما این شراین ها یه معما خارج از خودشون دارن و کوئست رسیدن بهشون حکم معماش رو ایفا می کنه. بعضی هاشون هم چون خیلی مخفی اند معما ندارند.
میمونه اون تعدادی که معما دارند و به نظرم این تیپ هم پیشرفت به خصوصی نسبت به مدل BotW داشته. معماهای شراین های TotK دوباره به نظرم خیلی موندگار تر اند و به نظرم همون حس "لحظات جادویی" رو بیشتر به آدم القا می کنند. از معمای جنگا بازی کردن گرفته تا جایی که باید یه پل با ماشین خودرو بسازی و یه معما که توش باید کورس مانع دار رو با یه ساخته چهار چرخ رد کنی
گل سرسبد شراین ها دقیقا برخلاف BotW این جا Combat Trial هاشه که دیگه همشون یه تم و یه شیوه نیستن. بلکه هر کدوم لول دیزاین محشری دارن که هزار جور میشه حل شون کرد و کلی بهت در مورد Zonai Device ها یاد میدن.
کلا شراین های بازی این بار ضمن جذاب بودن اون حکم تتوریال بودن برای مکانیک های مختلف بازی رو خیلی بهتر از هر بازی دیگه انجام میده که فوق العاده است.

View attachment 300898

می رسیم به داستان بازی و خب همون جور که میدونید تا 70 درصد بازی هیچ تغییر خاصی رو شاهد نیستیم
شما از یه شکستی بیدار میشید
قابلیت های جدید میگیرید
و میرید کمک چهار تا ریجن مختلف هایریول
و بعدش گنوندورووووووووو.... نه :D این دفعه از این جا به بعدش یه خورده فرق می کنه

اسپویل نمی کنم ولی به نظرم Mid Game به بعد بازی، TotK برخلاف زلدا تصمیم میگیره چند تا چالش جدید به جون شما بندازه که به نظرم خیلی خوبه. چون بازی میدونه شما هر چهار تا دانجن بازی رو رفتید یکم برای این موارد بیشتر آدم حساب تون میاره و سخت تر می کنه کار رو. از لحاظ داستانی هم جالب تره کلا این بخش های بازی.

در مورد خود داستان. یه بخش اعظمی از داستان بازی وصله به Dragon Tears ها و داستانی که اون کات سین ها تعریف می کنن
و خب از این لحاظ، چه نحوه پیدا کردن و چه محتویات این خاطرات، TotK قطعا سه هیچ از BotW جلوتره
هنوزم داستان چیز خفن و خاصی نیست ولی خیلی جذاب تر و دنبال کردنی تره
و بیشترشم برمیگرده به شخصیت پردازی خیلی بهتر کاراکترها. Sonia و Rauru و علی الخصوص Ganondorf خیلی شخصیت های باحال تری اند تا چمپیون های BotW

گنوندورف فوق العاده است. بعد BotW واقعا جای خالی اش حس می شد و TotK این بشر رو تو اوج شرارت و ابهت برگردونده. هنوز از حیث بکگراند و شخصیت پردازی مورد خیلی عمیقی نیست گنوندورف ولی وقتی به موقعش برسه که نیروی شر باشه، تقریبا کمتر انتاگونیستی تو دنیای ویدیو گیم به خلوص این بشر میرسه. یعنی مستقیم میره تو کار این بشر و اینش فوق العادست >:)>:)

اصن حالا که تا این جا رسیدیم بهتره در مورد بخش پایانی بازی صحبت کنیم که خداااااست

باس فایت نهایی ضعیف یکی از مورد های ضعف اساسی BotW بود
و انگار واقعا موقع ساخت TotK تمام توان شون رو گذاشتن که این مورد رو رفع کنن.

View attachment 300899

این دفعه مسیر رسیدن به گنوندورف خیلی سیاهچال و تو در تو نیست و مسیر سرراستیه ولی این که آخرش میرسی به خرابه هایی که اول بازی با زلدا رفته بودن و بعد از سقوط آخر، مشعلی که زلدا اول بازی از دستش ول میشه تو سقوط رو پیدا می کنی جزئیات فوق العاده ایه که فقط از اینا برمیاد.

اولین حرکت درستی که این بازی در مقابل botW می کنه استفاده درست تر از Sage ها واسه کمک تو مبارزه نهایی ـه. پیام اصلی بازی اینه که شما این دفعه تو سفر تون تنها نیستید و نبرد با لشگر پادشاه شیاطین با رفقا خیلی خوب این حس رو منتقل می کنه. یه ترسی بود که باس آخر یهو بدون اینا باشه که تو فاز دوم باس هم به زیبا ترین شکل ممکن وارد مبارزه میشن

و البته خود مبارزه با گنوندورف... اوففف
یعنی من از لحظه ای که این بشر روم Flurry Rush زد تا آخر فایت با اژدها کف ام بریده بود
جدا از صحنه سازی محشر و موسیقی خداوندگاری، کلا گنوندورف باس سختیه. نه که بکشتت. این قدر قوی هستی که نمیری، ولی واقعا تمام قابلیت هات رو آزمایش می کنه.
یعنی اگه واقعا دمیجی که این بشر میزد در حد یه باس سولزبورن بود، در همون حد از پلیرها کشته می گرفت
ولی خب نینتندو خیلی علاقه ای به ساختن این درجه از بازی های سخت نداره (حداقل نه در حالت معمول. هنوز معلوم نیست برای Master Mode چه خوابی برامون دیدن :D)

و بعدشم بخش اژدها و مبارزه با Demon Dragon
پسر به این میگن ست پیس. یعنی اصن با اون موسیقی و صحنه پردازی هیچی پشم برای ادم نمیمونه
این فاز اخر خیلی سخت نیست و مثل همه باس های کلاسیک زلدا تمرکز روی ست پیس ـه تا درجه سختی و این یکی 10/10 ـه از این لحاظ

نهایتا هم صحنه ای که باید زلدا رو بگیری
پسر من این همه از لحظات جادویی صحبت کردم
ولی این یه شیرجه واقعا با اختلاف جادویی ترین صحنه کل بازیه. من واقعا داشت گریه ام در میومد سر این صحنه این قدر احساساتی شدم
این از اون صحنه هاست که واقعا بعد داشتن 35 سال تاریخچه از پس ساختن اش برمیای
این از اون صحنه هاست که واقعا یه افسانه میسازه

و به قول امیر QTE تو بازی ها اتفاقا خیلی هم خوبه و با این که TotK فقط همین یه QTE رو داره ولی لعنتی یکی از نمادین ترین QTE های کل تاریخ گیمه به تنهایی

View attachment 300900

دیگه من انصافا جوون ندارم در مورد موسیقی بازی بنویسم
اتفاقا یه سری یادداشت هم نوشته بودم در موردش
ولی احتمالا بذارم واسه یه موقع دیگه

مثل BotW اینم بازی بی ایرادی نیست. تازگی اش هم کمتره
ولی نهایتا کارش رو به عنوان یه دنباله به نحو احسن انجام میده
تو هر زمینه (به غیر از گرافیک) یه پیشرفت اساسیه نسبت به نسخه قبلش
و از حیث جادویی بودن رو کنسول کهنی مثل سوییچ همین الانش یکی از جادویی ترین بازی های نسل نهمه

10/10
و اگه اتفاق خاصی تو فضا نیفته، بهترین بازی سال
عالی :D
از لحظات جادویی گفتی منم یاد 2 تاش واسه خودم افتادم که واسه خودشون جا پهن کردن تو ذهنم از بس خوب بودن :D
اولیش که توی کل بازی واسه من رنک دوم به یاد موندنی ترین رو داره (اولیش طبیعتا صحنه گرفتن زلداس :D ) خونه زلدا توی هاتنو ویلج (امان از Simp بازی لینک)، دفترچه خاطراتش، و چاه خونه بود. وقتی داشتم خاطرات زلدا رو میخوندم یه حس عجیب ترکیب خوشحالی و ناراحتی داشتم، خیلی خفن بود واقعا :D
دومیش هم صحنه رو در رویی با زلدا فیک بودش، تو این تیکه از گیم دیگه همه فهمیده بودن که اون زلدا فیک بودش، ولی اون صحنه ای که Hyrule Castle رو برگردوند به حالت قبل از Calamity و گفت میخوای تو همین حالت بمونیم؟ بند بند وجودم داشت میگفت آآآآآآآرررررههههه :))

در مورد باس فایت گنوندورف هم امیدوارم توی Master Mode یه چیزیشو تغییر بدن، این بشر رو یا باید با Parry کردن میزدیمش یا منتظر میموندیم اسپل هاشو با مستر سورد برگردونیم تو صورتش، ولی، نمیدونم چرا اینا یه حالت Counter Attack طوری واسه تیر کمون نذاشته بودن براش. من همیشه 2-3 تا شیلدم رو فیوز میکردم با راکت ها و سر این باس راحت میتونستی با راکت بری بالا و چند تا تیر بزنی بهش و تموم. راه در رو زیادی از حد ساده ای بودش.

واسه موسیقی بازی هم امیدوارم موسیقی قبل از سقوط به باس آخر (بعد از اتاق اول با زلدا) توی یادداشت هات باشه :D فکر کنم از همه نظر با بقیه موسیقی های سری فرق و داشت و به بهترین شکل ممکن پیاده شده بود.
اگر ساید ادونچر The legend of the Great Sky Island رو هم رفتی نظرتو در موردش بگو لطفا :D خیلی دوست دارم بدونم فقط من بودم که اونقدر سرش حرس خوردم یا رو مخ بقیه هم رفتش :D
 
  • Like
Reactions: m.a.t and Z-fan
عالی :D
از لحظات جادویی گفتی منم یاد 2 تاش واسه خودم افتادم که واسه خودشون جا پهن کردن تو ذهنم از بس خوب بودن :D
اولیش که توی کل بازی واسه من رنک دوم به یاد موندنی ترین رو داره (اولیش طبیعتا صحنه گرفتن زلداس :D ) خونه زلدا توی هاتنو ویلج (امان از Simp بازی لینک)، دفترچه خاطراتش، و چاه خونه بود. وقتی داشتم خاطرات زلدا رو میخوندم یه حس عجیب ترکیب خوشحالی و ناراحتی داشتم، خیلی خفن بود واقعا :D
دومیش هم صحنه رو در رویی با زلدا فیک بودش، تو این تیکه از گیم دیگه همه فهمیده بودن که اون زلدا فیک بودش، ولی اون صحنه ای که Hyrule Castle رو برگردوند به حالت قبل از Calamity و گفت میخوای تو همین حالت بمونیم؟ بند بند وجودم داشت میگفت آآآآآآآرررررههههه :))

در مورد باس فایت گنوندورف هم امیدوارم توی Master Mode یه چیزیشو تغییر بدن، این بشر رو یا باید با Parry کردن میزدیمش یا منتظر میموندیم اسپل هاشو با مستر سورد برگردونیم تو صورتش، ولی، نمیدونم چرا اینا یه حالت Counter Attack طوری واسه تیر کمون نذاشته بودن براش. من همیشه 2-3 تا شیلدم رو فیوز میکردم با راکت ها و سر این باس راحت میتونستی با راکت بری بالا و چند تا تیر بزنی بهش و تموم. راه در رو زیادی از حد ساده ای بودش.

واسه موسیقی بازی هم امیدوارم موسیقی قبل از سقوط به باس آخر (بعد از اتاق اول با زلدا) توی یادداشت هات باشه :D فکر کنم از همه نظر با بقیه موسیقی های سری فرق و داشت و به بهترین شکل ممکن پیاده شده بود.
اگر ساید ادونچر The legend of the Great Sky Island رو هم رفتی نظرتو در موردش بگو لطفا :D خیلی دوست دارم بدونم فقط من بودم که اونقدر سرش حرس خوردم یا رو مخ بقیه هم رفتش :D
اون ساید ادونچره رو رفتم
خود رازه که سرکاری بود
ولی خود کوئست شدیداً حال داد.
چالش واقعا باحالی بود
 
  • Like
Reactions: Parsa13

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or