PlayStation The Last of Us Part II

سازنده
Naughty Dog
تاریخ انتشار
June 2020
ناشر
Sony Interactive Entertainment
پلتفرم‌ها
  1. PlayStation 4
  2. PlayStation 5



jhiz_tlouii.png


irr_tlou_title2.png

بالاخره در همایش PSX 2016 ، دومین نسخه از عنوان The Last of Us تایید شد.

در شماره ی دوم هم نظاره گرـه ماجراهای Joel و Ellie خواهیم بود، اما اینبار در نقش ـه Ellie ـه 19 ساله ی تشنه ی انتقام بازی خواهیم کرد.

برخلاف نسخه ی اول این بار کارگردانیه این عنوان تنها به عهده ی Neil Druckmann خواهد بود و Bruce Straley نقشی در این عنوان نخواهد داشت.
همچنین صداپیشه های نسخه ی اول ، برای ایفای نقش در این عنوان هم برگشته اند.

p6bx_tlou_header.png



n5a_tlou_header3.png

dm38_tlou_header2.png

آهنگ ساز این نسخه هم Gustavo Santaolalla خواهد بود که پیش تر وظیفه ی آهنگ سازیه شماره ی قبل این عنوان را بر عهده داشت.
Wayfaring Stranger - By Ellie & Joel - PSX 2017

wumz_tlou.png



10 نکته ای که از The Last of Us نمیدانید



با تشکر از @sabco برای لینک تریلر و احسان عزیز (@Kaine ) برای کارهای گرافیکی زیبای پست اول:x
 
Last edited by a moderator:

arnino

کاربر سایت
Jun 15, 2012
1,495
نام
آرمین ریاضی
همون جمله ی " اینجوری هم نیست که بگیم آشغاله و 0 از 10 " تکلیف منطق و هدف رو مشخص کرد ...
اینکه بگیم ایرادی که وجود دار ایراد محسوسی نیست و بازی رو داغون نکرده غیر منطقیه؟ چه ربطی داره اصلا اینا بهم؟!!
دیگه فرق فن بوییسم و چیزای دیگه رو بعد از این همه سال می‌دونم.

TLOU II هر چی باشه فضاش خیلی جدی تر و واقعی تر از Uncharted هست و بله اتفاقا در مقایسه با اکثر بازیها Realistic محسوب میشه .
فضای جدی‌تر چه ربطی به فلویید بودنِ گیم پلی داره الان؟! چجور توجیهیه؟ الان یعنی TLOU1 که بخش‌های متنوع‌تری داشت جدی نیست دیگه؟ یا مثلا GoW شوخی داره باهامون که طراحی مراحل و اتفاقات داخل بازی متنوع شده!؟
آنچارتد 4 اتفاقا فضای خیلی جدی‌ای‌ نسبت به شماره‌های قبلی خودش داشت اما با این‌حال این مسئله باعث نشده بود تا طراحی مراحلش تکراری باشن. شما به جز مرحله‌ای که با اسب از وسط آیلند رد می‌شیم و مراحل داخل ماشینِ اَبی و اِلی مُدل خاص دیگه‌ای دیدی که بخواد گیم پلی رو تهییج کنه و از افتادن به ورطه‌ی تکرار پیش گیری کنه؟!
از نقطه‌ی A میخوای برسی نقطه‌ی B ولی نقطه‌ی B تعطیله اول باید بری نقطه‌ی C، توی نقطه‌ی C دشمنا رو از بین می‌بری هدفت رو به دست میاری و برمیگردی نقطه‌ی B و Voila!! در باز میشه!!! جایزه‌ات کات سین! حالا دوباره تکرارش کن! این فرمول به اندازه‌ی تمام Encounterهای بازی تکرار می‌شه. علاوه بر این تازه گشت و گذار توی بازی به قولی Rewarding هم نیست و نهایت یه بطری آب بهت میده. پارت اول بازی جاهای بیشتری واسه گشت و گذار داره و ایستر‌اگ‌های بیشتری هم نصیب آدم‌ می‌کرد که به مرور همین هم محدود شد به محیط‌های کوچیکتر که گشت و گذار داخلش هیچ فایده‌ای نداره و... اصلا واسه چی هست؟! یعنی عملا هرچی به پایان نزدیک‌تر میشه گیم‌پلی (و صد البته بخش‌های دیگه‌ی بازی) بی حوصله‌تر می‌شه.
 

Holy Diver

کاربر سایت
Jun 2, 2010
1,705
نام
عرفان
اینکه بگیم ایرادی که وجود دار ایراد محسوسی نیست و بازی رو داغون نکرده غیر منطقیه؟ چه ربطی داره اصلا اینا بهم؟!!
دیگه فرق فن بوییسم و چیزای دیگه رو بعد از این همه سال می‌دونم.


فضای جدی‌تر چه ربطی به فلویید بودنِ گیم پلی داره الان؟! چجور توجیهیه؟ الان یعنی TLOU1 که بخش‌های متنوع‌تری داشت جدی نیست دیگه؟ یا مثلا GoW شوخی داره باهامون که طراحی مراحل و اتفاقات داخل بازی متنوع شده!؟
آنچارتد 4 اتفاقا فضای خیلی جدی‌ای‌ نسبت به شماره‌های قبلی خودش داشت اما با این‌حال این مسئله باعث نشده بود تا طراحی مراحلش تکراری باشن. شما به جز مرحله‌ای که با اسب از وسط آیلند رد می‌شیم و مراحل داخل ماشینِ اَبی و اِلی مُدل خاص دیگه‌ای دیدی که بخواد گیم پلی رو تهییج کنه و از افتادن به ورطه‌ی تکرار پیش گیری کنه؟!
از نقطه‌ی A میخوای برسی نقطه‌ی B ولی نقطه‌ی B تعطیله اول باید بری نقطه‌ی C، توی نقطه‌ی C دشمنا رو از بین می‌بری هدفت رو به دست میاری و برمیگردی نقطه‌ی B و Voila!! در باز میشه!!! جایزه‌ات کات سین! حالا دوباره تکرارش کن! این فرمول به اندازه‌ی تمام Encounterهای بازی تکرار می‌شه. علاوه بر این تازه گشت و گذار توی بازی به قولی Rewarding هم نیست و نهایت یه بطری آب بهت میده. پارت اول بازی جاهای بیشتری واسه گشت و گذار داره و ایستر‌اگ‌های بیشتری هم نصیب آدم‌ می‌کرد که به مرور همین هم محدود شد به محیط‌های کوچیکتر که گشت و گذار داخلش هیچ فایده‌ای نداره و... اصلا واسه چی هست؟! یعنی عملا هرچی به پایان نزدیک‌تر میشه گیم‌پلی (و صد البته بخش‌های دیگه‌ی بازی) بی حوصله‌تر می‌شه.
ریوارد که داره گشتن تو محیط. علاوه بر آیتم های مربوط به لول آپ که خودش سه نوع قرص و مجله و آیتم های آپگرید اسلحه هست برای هر لوکیشن و حتی کلیکر ها یه بک گراند داستانی نوشته شده که یا با نامه ها روایت میشه یا دیالوگ خاصی اتفاق میفته که به شخصیت پردازی کرکتر ها کمک میکنه که این اتفاقا خیلی به بخش گشت و گذار بازی عمق میده.
در مورد تکراری شدن گیم پلی که اون بخشی که اشاره کردید اتفاقا نبوغ ناتی داگ نشون میده تو لول دیزاین. این که شما مثل یه بازی معمولی خطی از a بری به b اتفاقا خیلی منسوخ شدست و اون باعث تکراری شدن میشه. بنابر باید کارگردان برای این که گیمر فقط به رسیدن به مقصد فکر نکنه وسط این a به b باید چلنج قرار بده. حالا بعضی مواقع باید مثلا باید ژنراتور راه بندازی بعضی مواقع باید یه ماسک پیدا کنی برای دیگران و بعضی مواقع باید یه نردبان پیدا کنی و بعضی مواقع چلنج پیدا کردن خود نقطه b هست که حالت پازل گونه ای پیدا کنه پیدا کردن مقصد و اتفاقا این ترنزیشن بین جست و جو اکشن پازل و کات سین به شدت بالانس تو گیم پلی و یادم یکی از سایت ها نوشته بود ناتی تو زمینه گیم پلی فرمول طلایی رو پیدا کرده. حالا این که تو انکانتر ها چقدر آزادی عمل داری یا بین دو تا کرکتر چقدر تفاوت گیم پلی وجود داره بماند. بخش مرکز شهر سیتل خودش یه بعد اپن ورلد داره. بخش بیمارستان بازی که به نظرم چه از تعلیق چه از نظر اتمسفر داستانی و گیم پلی میتونه به راحتی بهترین مرحله ترسناک تو یه بازی ویدیویی باشه. البته هر کسی با توجه به تجربه ای که داشته از قبل از یه دریچه به بازی نگاه میکنه ممکن انتظارات شما از بازی متفاوت بوده باشه و همین تفاوت ذهنیت شما رو بایاس کرده باشه ولی از نظر حرفه ای اشکالاتی که میگیری وارد نیست به گیم پلی. به عبارتی مشکل گیم پلی نیست شما به گیم پلی بد عادت کردی :D
 
آخرین ویرایش:

VecchiaSignora

کاربر سایت
Sep 11, 2010
4,807
بازی حوصله سر بره؟ really?

تو بحث pacing و engaging بودن، تلو 2 کنار RE4 و U2 جز بهترین های تاریخه.
بازی تو بخش lvl design تمام عناوین این نسل و به خاک و خون میکشه، بعد میگه چرا مثل انچارتد ست پیس نداره؟ WTH.
هنوز نمیدونه چون سازنده هر دو بازی یکیه، قرار نیست از فرمول های تکراری استفاده کنه.

ناتی داگ تو TLOU2 ست پیس نذاشته چون اونقدر گیم پلی، لول دیزاین و هوش مصنوعی رو گسترش داده تا اجازه بده خود پلیر، ست پیس یونیک بسازه تو هر encounter.
 

arnino

کاربر سایت
Jun 15, 2012
1,495
نام
آرمین ریاضی
ریوارد که داره گشتن تو محیط. علاوه بر آیتم های مربوط به لول آپ که خودش سه نوع قرص و مجله و آیتم های آپگرید اسلحه هست برای هر لوکیشن و حتی کلیکر ها یه بک گراند داستانی نوشته شده که یا با نامه ها روایت میشه یا دیالوگ خاصی اتفاق میفته که به شخصیت پردازی کرکتر ها کمک میکنه که این اتفاقا خیلی به بخش گشت و گذار بازی عمق میده.
در مورد تکراری شدن گیم پلی که اون بخشی که اشاره کردید اتفاقا نبوغ ناتی داگ نشون میده تو لول دیزاین. این که شما مثل یه بازی معمولی خطی از a بری به b اتفاقا خیلی منسوخ شدست و اون باعث تکراری شدن میشه. بنابر باید کارگردان برای این که گیمر فقط به رسیدن به مقصد فکر نکنه وسط این a به b باید چلنج قرار بده. حالا بعضی مواقع باید مثلا باید ژنراتور راه بندازی بعضی مواقع باید یه ماسک پیدا کنی برای دیگران و بعضی مواقع باید یه نردبان پیدا کنی و بعضی مواقع چلنج پیدا کردن خود نقطه b هست که حالت پازل گونه ای پیدا کنه پیدا کردن مقصد و اتفاقا این ترنزیشن بین جست و جو اکشن پازل و کات سین به شدت بالانس تو گیم پلی و یادم یکی از سایت ها نوشته بود ناتی تو زمینه گیم پلی فرمول طلایی رو پیدا کرده. حالا این که تو انکانتر ها چقدر آزادی عمل داری یا بین دو تا کرکتر چقدر تفاوت گیم پلی وجود داره بماند. بخش مرکز شهر سیتل خودش یه بعد اپن ورلد داره. بخش بیمارستان بازی که به نظرم چه از تعلیق چه از نظر اتمسفر داستانی و گیم پلی میتونه به راحتی بهترین مرحله ترسناک تو یه بازی ویدیویی باشه. البته هر کسی با توجه به تجربه ای که داشته از قبل از یه دریچه به بازی نگاه میکنه ممکن انتظارات شما از بازی متفاوت بوده باشه و همین تفاوت ذهنیت شما رو بایاس کرده باشه ولی از نظر حرفه ای اشکالاتی که میگیری وارد نیست به گیم پلی. به عبارتی مشکل گیم پلی نیست شما به گیم پلی بد عادت کردی :D

ریوارد از حیث پیدا کردن چیزای مختلف منظورم نبود. اتفاقا کلی چیزای باحالی بود از جمله همون کارتا. ریوارد از نظر اینکه منجر به کارکرد داستانی بشه مثل همون بخش اول که الی و دینا وارد بانک میشن و حلقه‌ی دریک رو پیدا میکنیم (این البته ایستر اگ بود) ولی خب جال‌تر می‌شد فضاهای به این بزرگی و قشنگی یه چیزای بیشتر داشتن داخلشون. که البته میگید دیالوگ اتفاق میفتاد ولی باز بنظرم قابلیت‌های بیشتری داشت مخصوصا پارت مخصوص ابی.

در مورد این بخش که واقعا باید بگم اصل کاری رو کردیتش رو باید بدیم به RE2 که این فرمول رو باب کرد. من هم نمیگم چیز بدیه اونقدر ولی در قیاس با همون آنچارتد خودشون عقب گرده بنظرم. صد البته که مدلهای مختلفی میشه توی Encounterها پیاده سازی کرد و لذت بخشه ولی خود Encounter و ذات اینکه هی پشت یه جایی گیر کنی بعدش بری کار ایکس رو کنی که از پشت درِ رها بشی از جالب بودنش کم میکنه. اتفاقات یهویی که منجر به تغییر پلی استایل بشه کم داره که این هم متوجه مدت زمان طولانی بازیه...قطعا اگه کوتاه تر بود اینطور نمیشد.
من به گیمپلی DOOM مثلا عادت دارم که اونم خودش یه همچین شکلیه :)) ولی خب از اون کسی انتظاری نداره اخه. من هنوزم میگم به نسبتِ آنچارتد 4 اینارو میگم. به خودی خود اوکیه . به شرطی که هی یادم نیاد آنچارتد 4 چقدر Diversity بیشتری داشت :))
 

Nima

مدیر انجمن
Feb 25, 2007
8,031
نام
نیما
Tlou II هم مثل کرونا ظاهرا موج های مختلف داره ! موج اول داستان و پلات هول بود ، از دیروز 3 مورد همزمان حمله کردن به گیمپلی و ظاهرا موج جدید گیمپلی حوصله سر بر هست :D
خلاصه اینکه نفرت از این بازی هم ظاهرا مثل کرونا از بین نمیره و فقط شکل عوض میکنه :D

یه چند تا ویدیو که البته از اینا زیاده ولی محض یادآوری فکر کنید کسی بخواد این گیمپلی رو زیر سوال ببره !!! :-j
لینک یوتوب هست :

 

Timey Wimey

عضو تحریریه
Aug 15, 2014
260
نام
محمد زمانی
ریوارد از حیث پیدا کردن چیزای مختلف منظورم نبود. اتفاقا کلی چیزای باحالی بود از جمله همون کارتا. ریوارد از نظر اینکه منجر به کارکرد داستانی بشه مثل همون بخش اول که الی و دینا وارد بانک میشن و حلقه‌ی دریک رو پیدا میکنیم (این البته ایستر اگ بود) ولی خب جال‌تر می‌شد فضاهای به این بزرگی و قشنگی یه چیزای بیشتر داشتن داخلشون. که البته میگید دیالوگ اتفاق میفتاد ولی باز بنظرم قابلیت‌های بیشتری داشت مخصوصا پارت مخصوص ابی.

در مورد این بخش که واقعا باید بگم اصل کاری رو کردیتش رو باید بدیم به RE2 که این فرمول رو باب کرد. من هم نمیگم چیز بدیه اونقدر ولی در قیاس با همون آنچارتد خودشون عقب گرده بنظرم. صد البته که مدلهای مختلفی میشه توی Encounterها پیاده سازی کرد و لذت بخشه ولی خود Encounter و ذات اینکه هی پشت یه جایی گیر کنی بعدش بری کار ایکس رو کنی که از پشت درِ رها بشی از جالب بودنش کم میکنه. اتفاقات یهویی که منجر به تغییر پلی استایل بشه کم داره که این هم متوجه مدت زمان طولانی بازیه...قطعا اگه کوتاه تر بود اینطور نمیشد.
من به گیمپلی DOOM مثلا عادت دارم که اونم خودش یه همچین شکلیه :)) ولی خب از اون کسی انتظاری نداره اخه. من هنوزم میگم به نسبتِ آنچارتد 4 اینارو میگم. به خودی خود اوکیه . به شرطی که هی یادم نیاد آنچارتد 4 چقدر Diversity بیشتری داشت :))
اینکه میگی آنچارتد ۴ (که توی این زمینه خیلی خوب بود!) تنوع گیم‌پلی‌اش بیشتره یا حتی اینکه گشت‌وگذار توی محیط TLoU Part II به مخاطب پاداش نمیده، به شدت عجیبه. تفاوت این دو بازی اینه که اون به دلایل مختلف فان‌تره و این رو فکر کنم کمتر کسی مخالف باشه ولی به این معنا نیست که طراحی گیم‌پلیش تنوع بیشتری داشته باشه و کمتر خسته‌کننده بشه.
لول‌دیزاین بازی به‌شدت هوشمندانه‌ طراحی شده و با توجه به هدف داستانی بازی، دقیقاً مخاطب رو همیشه به مسیری که بازی میخواد هدایت کنه، سوق میده. کاری که ناتی داگ خوب بلده انجامش بده و به نظرم توی این بازی در بین چند بازی اخیرش خیلی بهتر انجام داده. اون چیزی که در مورد رفتن از ماموریت A‌ به B‌ گفتی، بخشیش درسته. ذاتاً ساختار بازی خطیه و طراحی مراحلش هم از این قانون پیروی می‌کنه اما چیزی که اینجا مهمه و بازی رو منحصر‌به‌فرد کرده و اتفاقا باعث شده گیم‌پلی ساختار هیجان‌انگیز و تنشش رو حفظ کنه، آزادی عمل گیم‌پلی در مسیر رسیدن A به B و نحوه‌ی انجام اون Encounter هاست. این چیزیه که باعث میشه گیم‌پلی توی چنین ساختاری تنوع داشته باشه. تقریباً اکثر مراحل جوری طراحی شدن که با توجه به تجهیزات بتونی به شیوه‌های مختلف ازشون عبور کنی. این رو میتونه خودت امتحان کنی توی بازی یا حتی الان نمونه‌هاش رو ببینی. حتی یه سری زیادی از Encounter ها رو مجبور نیستی با دشمن درگیر بشی و میتونی با مخفی کاری و بدون درگیری رد بشی که البته طبیعتاً ممکنه آیتم‌ها و پاداش‌هایی رو از دست بدی. علاوه بر این هر دو شخصیت ویژگی‌های خاص خودشون و لیست ارتقاهای خودشون رو دارن که باعث میشه شیوه‌ی بازی کردنشون کاملاً یکسان نباشه. الی چابک‌تره و تجهیزات مختلف و بیشتری هم داره و البته یه چاقو هم داره که نیاز به ساخت دوباره‌اش نیست که اینا باعث میشه خلاقیت بیشتری در نحوه‌ی مبارزاتش وجود داشته باشه. در حالی که ابی با وجود تجهیزات کمتر، قوی‌تره و توی مبارزه رو‌دررو میتونه کارایی بیش‌تری داشته باشه و البته چند سلاح خوب هم داره. علاوه بر ست پیسی که اشاره کردی، چند ست پیس خیلی خوب دیگه هم توی بازی هست اما تفاوتش با آنچارتد اینه که توی آنچارتد ست پیس‌ها سراسر از هیجان بودن ولی اینجا بیش‌تر تنش‌زا هستند و گاه حتی نگرانی رو برای سرنوشت شخصیت‌ها دارن.
در مورد پاداش‌دهنده بودن گشت‌وگذار گفتی، توی این نسخه دقیقاً قصه‌گویی محیطی رو چند برابر کردن و توجه ریزتری به جزییات داشتن. به دیالوگ‌های بین شخصیت‌ها اشاره شد ولی علاوه بر اون یکی از مهم‌ترین بخش‌ها یادداشت‌ها و نامه‌هاییه که توی جهان بازی دیده میشه که کم‌وبیش نمایی از جهان بازی و ماجراهای یه سری آدم رو به همون میگه. البته این یادداشت ها توی نسخه قبل هم بودن ولی اینجا گسترش پیدا کردن و خیلی با جزییات بیش‌تری نوشته شدن. خارج از بحث داستان و همراه بودنش توی این مدت، لوت کردن و البته ارتقاها هم بخش زیادیش از این طریق به‌دست میان.
 

NEXT GEN GAMER

کاربر سایت
Oct 29, 2007
1,023
بالاخره بازی با صبر و حوصله فراوون و با اکسپلور تقریبا زیاد تمام شد.

به دور از هیچ جو و فن بازی میگم و هرکسی میتونه برداشت شاید جوگیرانه از صحبتام داشته باشه ولی...

بعد از 33 سال سن شاید تا 2 یا 3 سال آینده که نسل بعد جا بیوفته نتونم با بازی در حد TLOU2 ارتباط برقرار کنم و جدای ازاینکه همه چیز در بالاترین سطح خودش بود اما لول دیزاین بازی در نوع خودش شاهکار به تمام معنا بود. داستان و پایان بندی زیباش هم تا یکی دو روز ذهنم رو درگیر کرده بود. وجود همچین استدیو و افرادی به خصوص دراکمن تو این صنعت گوهره.
 

Soheil

Set Free The Devil Inside
کاربر سایت
Sep 5, 2006
4,645
نام
سهيل
Last Of Us 2 به غیر داستانش که به نظر من قابل بحث هست (خودم ایراد دارم بهش) اکثر بخش هاش واقعا بدون تعصب توی تاپ نسل هستند. گیم پلی اش هم به مراتب از نسخه اول بهتر هست. اتفاقا من خودم از جمله افرادی هستم که گیم پلی نسخه اول برام خیلی خفن نبود و دوبار کلا تمومش کردم. ولی نسخه دوم بکوب از اول تا آخر از گیم پلی لذت بردم.

مثلا یکی از مواردی که توی این نسخه اضافه شده بحث Vertical بودن محیط بازی هست. یعنی مبارزات هم در طول و عرض در جریان هست و هم در ارتفاع. همین که میتونی بری پشت بوم و زیر آب روی سکو و... باعث میشه که بتونی استراتژی های مختلفی نسبت به مبارزات بچینی .اوج این قضیه هم توی مرحله ای که باید قایق را به دست بیاریم دیده میشه که یک مپ پر از آدم را تقریبا میشه به انوع روش ها خالی کرد. یا مثلا سرعت توی بازی نسبت به نسخه اول بسیار بیشتر هست و باعث شده که از یکنواختی بازی کاسته بشه.

حالا من به یکی از موارد اشاره کردم ولی زیاده بهبود های ریز و درشتی که به گیم پلی اعمال کردند.
 

vaan 2

کاربر سایت
Dec 20, 2009
16,031
نام
مازیار
Tlou II هم مثل کرونا ظاهرا موج های مختلف داره ! موج اول داستان و پلات هول بود ، از دیروز 3 مورد همزمان حمله کردن به گیمپلی و ظاهرا موج جدید گیمپلی حوصله سر بر هست :D
خلاصه اینکه نفرت از این بازی هم ظاهرا مثل کرونا از بین نمیره و فقط شکل عوض میکنه :D

یه چند تا ویدیو که البته از اینا زیاده ولی محض یادآوری فکر کنید کسی بخواد این گیمپلی رو زیر سوال ببره !!! :-j
لینک یوتوب هست :

نه ، موج اول اجندا و پروپاگاندا و sjw و و و. بود ، داستان و پلت هول بعدش اومد
 

Musician

کاربر فعال
Dec 16, 2006
1,263
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر