بالاخره در همایش PSX 2016 ، دومین نسخه از عنوان The Last of Us تایید شد.
در شماره ی دوم هم نظاره گرـه ماجراهای Joel و Ellie خواهیم بود، اما اینبار در نقش ـه Ellie ـه 19 ساله ی تشنه ی انتقام بازی خواهیم کرد.
برخلاف نسخه ی اول این بار کارگردانیه این عنوان تنها به عهده ی Neil Druckmann خواهد بود و Bruce Straley نقشی در این عنوان نخواهد داشت.
همچنین صداپیشه های نسخه ی اول ، برای ایفای نقش در این عنوان هم برگشته اند.
خب بالاخره این «شاهکار» برای منم به پایان رسید. بازیهای زیادی رو تجربه کردم که به شدت ازشون خوشم اومده و اگه بحث امتیاز و فلان و چنان بود، بهشون ۱۰ میدادم ولی در عین حال ایرادات مختلفی هم ازشون درمیآوردم. ولی TLoU2 واقعاً جزو معدود بازیهای عمرم هست که هر چقدر میخوام یه ایرادی ازش پیدا کنم و بگم فلان بخش بازی مشکل داشت، چیزی یافت نمیشه. دیگه خیلی بخوام زور بزنم، شاید بتونم بگم بازی مثلاً یکی دو ساعت اضافه داشت ولی از اون طرف هم میبینم هر تیکه از بازی رو حذف میکردن، واقعاً یه چیزی ازش کم میشد و حتی همون لحظاتی که شاید اضافه به نظر برسن هم برای کاملتر کردن شخصیتپردازیها مفید بودن.
از کجای گیمپلی ایراد بگیرم، وقتی به طرز فجیعی لذتبخشه و حس فوقالعادهای به آدم میده؟ از بخشهای آروم و گشت و گذار توی محیط که واقعاً عالی کار شده و آدم هی دوست داره کل سوراخ سنبهها رو بگرده و همهجا رو ببینه و از جزئیات حیرتانگیز تکتک چیزها لذت ببره. تا گانپلی درجه یک که ترکیبی از نرمی و سفتی رو در کنار همدیگه داره. یعنی نه خیلی شل و ول و مقوایی(!) هست که آدم احساس ژله بودن پیدا کنه و نه انقدر سفت و سنگینه که موقع حرکت و تیراندازی فکر کنی داری تراکتور تکون میدی. یه تعادل محشری بین سختی و نرمی داره که توی کمتر بازیای دیدم. یا مبارزات تن به تن که بدجوری حس خوبی میدن و بعضی جاها با اینکه مهمات هم داشتم، ترجیح میدادم برم توی شکم دشمن که اون حس خفن مبارزه رو یه بار دیگه تجربه کنم!
از کجای گرافیک ایراد بگیرم، وقتی چیزی که توی این بازی روی سختافزار PS4 (کنسول هفت سال قبل) تجربه کردم انقدر حیرتانگیز بود که بعضی جاها فکر میکردم دوربین مخفیه! از طراحی کمنظیر شخصیتها که توی کمتر بازیای مشابه این کیفیت رو میشه دید تا در و دیوار و چمنزار و درخت و رودخونه و... اکثر بخشها به قدری زیبا و پر از جزئیات هستن که بعضی وقتها آدم میخواد یه فحشی به ناتیداگ بگه که آخه عزیز من، یه ذره از این جزئیات و ریزهکاریها کم میکردی که کور نشیم!
یعنی واقعاً بعضی موارد توی بازی هست که شاید نصف مخاطبهای بازی حتی متوجهشون هم نشن، ولی اون گوشه و کنار توی بازی چپونده شده و یه حسی به آدم میده که انقدر یه عده بیمار روانی این بازی رو طراحی کردن که به «مرض جزئیات» دچار بودن، نه یه سری بازیساز طبیعی! مثلاً فلان اتاقک توی فلان ساختمون هست که خیلیها کلاً اون سمت نمیرن و حتی آیتم پیدا کردنی هم نداره که بگیم به خاطر اون میرن سراغش. بعد خود اتاقکه هم قفل هست و راهی برای باز کردنش نیست، ولی از پشت میلهها میشه داخلش رو دید و جزئیات داخل اتاق در حد خفنترین لوکیشنهای اصلی توی بقیه بازیهاست!
یا در مورد انیمیشنها که دیگه آدم به وحشت میافته از این همه تنوع و کیفیت! تعداد انیمیشنها به قدری بالاست که میشه از توش سه تا بازی کامل با انیمیشنهای جدا از هم درآورد! و انیمیشنهای صورت هم که دیگه الله اکبر! مثلاً بخش زیر یکی از جاهایی هست که شاید درصد بالایی از مخاطبها کاری با انیمیشنهای صورت نداشته باشن، چون دوربین به سمت جلو هست و چهره رو نمیبینیم، ولی کافیه آدم دوربین رو بچرخونه و قیافه رو نگاه کنه و حیرت کنه از این همه توجه و طراحی انیمیشن مخصوص برای همچین لوکیشنی:
جایی که با ابی داریم از روی اون پل رد میشیم و جزو بخشهای محبوب بازی برای من بود. فقط تعداد انیمیشنهای صورت ابی توی اون لحظات کوتاه به اندازه کل انیمیشنهای صورت خیلی از بازیها بود!
در مورد موسیقی و صداگذاری چه کاری جز تعریف میشه انجام داد؟ صداگذاریای که در اوج هست و کیفیتش وحشتناک بالاست، هم در مورد شخصیتها و هم صداهای محیطی و جک جونورهای کثافت که نصف ترسناک بودن بازی به خاطر همین صداگذاریهای جالبه که اوج چندشی بودن یه سری موجود کریهالمنظر رو نشون میده. یا صدای خِر خِر دشمنهای بیچاره بعد از تیر خوردن و... موسیقیها هم که جز تحسین کاری نمیشه کرد و عمو گوستاوو و دوستان غوغا کردن!
این مدلهای شخصیتها هم خیلی باحال بودن و گوستاوو سانتائولایا هم به شکل جالبی برای بازی طراحی شده بود!
همینطور در مورد اتمسفر هم واقعاً بعید میدونم کسی باشه که به ناتیداگ بابت همچین دستاوردی تبریک نگه. اتمسفری که هم در بخشهای احساسی به بهترین شکل ممکن به مخاطب منتقل میشه و هم بخشهای ترسناک. حالا گیمرهایی که اهل بازیهای ترسناک هستن شاید زیاد به فنا نرن، ولی یکی مثل من که کلاً سراغ بازی ترسناک نمیره، بحث دیگری است! واقعاً یادم نیست آخرین بازی ترسناکی که تموم کردم چی بوده و شاید یه ۱۰،۱۱ سالی ازش بگذره و TLoU2 توی بعضی بخشها واقعاً بیچارهم کرد! از شوکهای لحظهای که خیلی هوشمندانه طراحی شدن و اکثرشون قابل پیشبینی نیستن و حتی اونهایی که هستن هم باز آدم رو میترسونن، تا یکی دو بخش خاص که توی محیطهای جمع و جور منهدم میشدیم و البته این بخش از بازی:
این جونوری که اواخر بازی از راه رسید، کاری باهام کرد که رسماً روح و روانم داشت از خرخرهم میاومد بیرون! گذشته از طراحی خوفناک این عزیز که دیگه اوج تکامل این جک جونورها بوده و بعد از گذشت چند سال توی یکی از اولین محیطهای آلوده به این شکل و شمایل زیبا رسیده، در بخش گیمپلی هم خیلی فجیع بود! مخصوصاً جایی که به خیال خودم فکر کردم دورش زدم و داشتم نفسی تازه میکردم و یه دفعه دیوار ترکید و اومد سراغم! بعدش هم که یه تیکهش(!) جدا شد و افتاد به جونمون و دیگه بیا و درستش کن! این جور چیزها برای اهل Resident Evil شاید طبیعی باشه، ولی برای من در حد سکته کامل بود!
این Shamblerها هم از زاویهی نزدیک خیلی خوشگل هستن:
و اما بحث شیرین داستان! بخشی از بازی که از مدتها قبل از انتشار بحثهای داغی براش راه افتاده بود و یه عده انسان با فرهنگ شروع کرده بودن به اسپویل کردن بازی توی هر گوشه و کنار اینترنت. بعدش هم که بازی به دست ملت رسید و یه سری از اونهایی که سراغش رفتن هم کلی بد و بیراه گفتن و عصبانی شدن و... این چیزها باعث شده بود تفکرات عجیبی توی ذهنم در مورد داستان شکل بگیره و به جاهای غریبی برسم! یعنی میزان اشک و آه و ناله و نفرین و فحاشی و تهدید و... در حدی بود که همچین تئوریهایی به مغزم زده بود:
مثلاً یکی از تئوریها این بود که توی اون لحظه از نسخه اول که جول سقوط میکنه و یه میلهای میره توی پهلوش، در حقیقت همونجا مُرده و بعدش در ادامهی بازی اول و نیمی از نسخه دوم فقط برای این میبینیمش که الی روانی شده و داره توهم میزنه!
یکی دیگه از تئوریها این بود که در TLoU2 مشخص میشه جول پدر واقعی الی از همسر دیگهش بوده و به خاطر اینکه خیلی قضیه هندی شده، ملت شاکی شدن!
همینطور یه ایده هم داشتم که الی میزنه جول رو میکشه، به دلایل مختلف. مثلاً وقتی ماجرای واکسن رو میفهمه دیوونه میشه و یه بلایی سر جول میاره یا مدل خندهدارترش این بود که جول به عنوان یه پدر وظیفهشناس نمیذاره الی دنبال رابطه با دخترها بره و اونم عصبانی میشه و منهدمش میکنه!
بعد که خودم رفتم سراغ TLoU2 و به اون صحنه مرگ جول رسیدم، فکر کردم لابد این حجم از عصبانیت به خاطر ماجرای پشت پرده در مورد مرگ جول هست. یعنی خود صحنه مرگ به نظرم نمیتونست باعث این رفتارهای عجیب بشه و فکر میکردم «علت» کشته شدنش توسط ابی یه سورپرایز خاصی هست که در انتهای بازی میفهمیم.
مثلاً ممکنه علتش این باشه که جول در گذشته یه انسان نژادپرست بیشرف بوده که سیاهپوستها رو آتیش میزده و ناپدری ابی هم جزو کشتهشدهها بوده و حالا اومده انتقام بگیره!
یا مثلاً جلوتر که رفتم و با Scarها آشنا شدم، گفتم شاید جول جزو اینا بوده و قراره در انتهای بازی این قضیه مشخص بشه و برای همین ملت خشمگین شدن که چرا با کاراکتر محبوب ما این کار رو کردین!
و البته تئوری طلایی هم این بود که به سبک کارهای کوجیما، یه دفعه آخر بازی مشخص میشه جول نمرده و اون قبری که براش کندن هم الکی بوده و به دلایلی به الی نگفتن که جول زنده هست!!!
ولی در نهایت هیچکدوم از اینا نبود یا بهتره بگم اصلاً موضوع خاصی نبود که باعث بشه این همه حاشیه داشته باشیم!
داستان بازی به نظرم فوقالعاده بود. داستانی بود که بدجوری جذبم کرد و از همون اوایل تا آخرین ثانیهها درگیرش بودم و هنوز هم دست از سرم برنداشته. و مهمتر از داستان، نحوهی روایت اون بود که به نظرم یه استاندارد جدید توی دنیای بازی محسوب میشه، حداقل بین چیزهایی که من تجربه کردم. چیزی که برای من به این شکل سابقه نداشته و با اینکه بازیهای قبلی ناتیداگ هم از نظر روایت و داستانگویی (Storytelling) عالی بودن، ولی TLoU2 این قضیه رو چند مرحله جلوتر برد.
واقعاً کار هر استودیو و کارگردانی نیست روایت همچین داستانی. اینکه توی یه بازی مخاطب رو با شخصیتی آشنا کنی که ساعتها باهاش همراه باشه و دوستش داشته باشه و یه دفعه همون اول بازی بعدی، بزنی طرف رو به شکل فجیعی بکشی. واقعاً شجاعت میخواد همچین کاری و دمشون گرم. حالا این به کنار، شجاعت به شدت بالاتر مربوط به زمانی میشه بیای نصف بازی رو به شخصیتی اختصاص بدی که زده اون شخصیت محبوب رو کشته! واقعاً جزو کارهایی هست که توی این صنعت نمیگم اصلاً، ولی خیلی به ندرت میشه دید و خیلی از کارگردانها وحشت دارن سراغ همچین اقدامی برن، ولی نیل دراکمن انجامش داد و چقدر هم عالی انجامش داد.
برای شخصیت قاتل هم سراغ طراحی خاصی رفت که زیاد جذاب و تو دل برو نیست و هم از نظر هیکل و هم شکل و شمایل فاصلهی زیادی با کاراکترهای ملوس و خوشگل بازیهای کامپیوتری داره ولی وقتی ساعتها با خودش و دوستاش همراه میشیم، کمکم بهش احساس نزدیکی پیدا میکنیم و میفهمیم طرف هرچند شخصیت محبوب ما رو کشته، ولی این کار رو با دلیل انجام داده و دلیلش هم از دید خودش خیلی غیرمنطقی نبوده. یعنی اینجا زاویهی دید جدیدی پیدا میکنیم که یه شخصیت منفور تبدیل میشه به کسی که بابت کار فجیعش علت و توجیهی داشته.
بازی واقعاً به بهترین شکل ممکن فلسفه مهمی به نام چرخه بیپایان انتقام رو مطرح میکنه. چیزی که قبلاً توی آثار مختلف بهش پرداخته شده، ولی یکی از متفاوتترینها و کاملترینها رو میشه TLoU2 دونست. اینکه انتقام تا چه حد میتونه باعث بیچارگی آدم بشه و چه فجایعی به دنبال داشته باشه. در حدی که زندگی معمولی رو از آدم بگیره و حتی باعث از دست دادن بهترین دوستان و همینطور عشقش بشه. شخصیتپردازیهای بازی از این نظر عالی پیش رفته بود و خیلی خوب اون حس انتقامجویی رو تحویل مخاطب میداد و البته در جاهایی هم حس زیبای گذشت رو.
-------------------
چقدر گریه کردم با این بازی. من کلاً آدم احساساتیای هستم و کافیه یه خر زخمی در حال جون دادن ببینم تا اشکم سرازیر بشه. حالا دیگه خودتون فکر کنین توی این بازی چند بار اشکم جاری شد! یعنی غدد اشکی رسماً به فنا رفتن با این بازی!
اولین بار که خب همون صحنه مرگ جول بود... البته اونجا بیشتر از اینکه اشکم دربیاد، شوکه شده بودم و کار از اشک و اینا گذشت. دفعه بعدی که منهدم شدم، جایی بود که فلشبک میخوره و میفهمیم الی برای مدتها با جول قهر بوده، سر این قضیه که جول نمیتونسته بذاره الی به خاطر تولید واکسن کشته بشه. اون صحنه با اون انیمیشنهای ویرانگر صورت، واقعاً تأثیر عجیبی داشت.
یکی دیگه از جاهایی که احساساتی شدم، اولین صحنهای بود که کنترل ابی رو به دست میگیریم. من کلاً روی حیوونها حساس هستم و اونجا هم به یه گورخر زخمی میرسیم و در عین حال کمکم متوجه میشیم که پدر ابی، همون دکتری بود که جول به قتل رسوندتش. یه آدم درست حسابی که میتونسته بشریت رو نجات بده، ولی کشته میشه و هم دخترش به فنا میره و هم کل انسانها. اون صحنه هم خیلی روم تأثیر گذاشت.
ولی اوج کار برای من جایی بود که اواخر بازی دوباره فلشبک میخوره و میریم سراغ ماجرای رقص الی و دینا. جایی که اون یارو عصبانی میشه و اینا رو توبیخ میکنه و جول از راه میرسه برای دفاع از کسی که براش جای دخترش رو داره، ولی الی با پرخاش و عصبانیت بهش میگه کاری باهاش نداشته باشه و ولش کنه. توی این لحظه جوری به گریه افتادم که میخواستم نعره بزنم، ولی خب آبرو و حیثیت جلوی همسایهها برام نمیموند و بیخیال شدم!
چقدر هم بازی پتانسیلهای مختلف برای پایان داشت! این قضیه خیلی وقتها میتونه به ضرر یه اثر هنری تموم بشه و وقتی مخاطب توی نقطهای منتظر پایان هست و یه دفعه ادامه پیدا میکنه، اگه پایان اصلی در حد انتظار نباشه یه حس بدی به آدم میده و میگه کاش همون جای قبلی تموم شده بود. ولی TLoU2 خوشبختانه از این قضیه آسیب ندید.
اولین بار جایی فکر کردم بازی داره تموم میشه که بعد از درگیری بین ابی و الی، در حالی که ابی میخواست کار دینا رو تموم کنه متوجه شد حامله هست و بعدش هم تصمیم گرفت از خون اون بنده خدا بگذره. جایی که شخصیت ابی برام از قبل هم جالبتر شد و یه جورایی به چرخه انتقام پایان داد. فکر میکردم بعدش مثلاً یه سکانس ۲۰ ثانیهای پخش میشه و آهنگی میاد و تمام!
ولی ادامه پیدا کرد و رفتیم مزرعه و بچهی بامزه و... چقدر هم زیبا بود اون لوکیشن. اونجا هم وقتی سوار تراکتور شدن، گفتم چه منظرهی قشنگی برای پایان بازی هست و چقدر زیبا و دلانگیز! ولی باز تموم نشد و رفت صحنه بعدی!
دفعه بعد که دیگه مطمئن بودم تموم میشه، جایی بود که الی توی مزرعه گیتار رو برمیداره و شروع میکنه به آهنگ زدن و دیگه شک نداشتم الآن تیتراژ جانسوزی از راه میرسه و خداحافظ، ولی باز هم... الله اکبر! تازه یه بخش اساسی از بازی شروع شد و کلهم رفتیم سراغ یه لوکیشن جدید!
ولی خوبی قضیه این بود که بعد از هر پایان احتمالی، صحنه بعدی انقدر خوب و تأثیرگذار بود که ناراحتم نمیکرد از تموم نشدن بازی و حسرت بابت اینکه کاش همون جای قبلی به پایان رسیده بود.
مبارزه پایانی الی و ابی هم فوقالعاده بود. یه محیط سرد و غمناک با دو شخصیت به شدت نابود و له شده که اوج فلاکت رو بعد از ماجراهای انتقام نشون میده. جایی که بالاخره این چرخه به پایان میرسه و بعد از اینکه یک بار ابی تونست خودش رو کنترل کنه و الی رو ببخشه، این بار الی سراغ بخشش میره.
این صحنه شاید از نظر یه عده خیلی یهویی و بیمقدمه باشه و بگن چطوری الی بعد از اون همه جون کندن که به ابی رسید، بیخیال کشتنش شد. ولی به نظرم اتفاقاً خیلی منطقی بود اون شرایط. الی هیچوقت یه قاتل بالفطره نبوده و حتی در طول داستان همین بازی هم فقط جاهایی افراد رو میکشت که چارهی دیگهای نداشت. از اون خانوم Vitaباز که اولش قصد کشتنش رو نداشت و وقتی طرف وحشیبازی درآورد مجبور شد خفهش کنه، تا آلیس که بهش حمله کرد و الی نمیتونست بگه آهای سگ مهربون، برو یه گوشه استخونت رو لیس بزن و کاری با من نداشته باش. تا نورا که اولش میخواست ازش اطلاعات بگیره ولی خود نورا پررو بازی درآورد و یه ماجرای تعقیب و گریز راه افتاد و آخرش هم جک جونورها گازش گرفتن و در هر صورت میمُرد و الی برای کسب اطلاعات چارهای جز اون حرکات نداشت. و همینطور اوون و مِل که باز هم قصد کشتن اینا رو نداشت و خودشون به سمت الی حملهور شدن و در اون حالت الی نمیتونسته اسلحه رو بذاره کنار و بگه بیاین یه جلسه آروم برگزار کنیم. مجبور شد اینا رو بکشه و بعدش هم با دیدن اون وضعیت مل روانی شد.
الی قصد داشت ابی رو برای همیشه رها کنه، ولی خاطرات فجیع قتل جول و حالت عصبیای که هر دفعه برای الی پیش میاومد، با از راه رسیدن تامی و دعوت دوباره به انتقام ترکیب و تشدید شد و دوباره الی رو فرستاد دنبال این هدف. حتی وقتی به اونجا رسید هم در لحظه اول با دیدن حال و روز خراب ابی، به جای اینکه بکشتش نجاتش داد و تا لحظاتی هم کاری باهاش نداشت، ولی باز اون شوک عصبی و اختلال روانی که الی پیدا کرده (PTSD) سراغش اومد و دید اگه بذاره ابی بره، دوباره روزگارش سیاه میشه و نمیتونه مرگ دلخراش جول رو فراموش کنه.
در نهایت با ابی درگیر شد و فاصلهای تا کشتنش نداشت ولی تماشای دست و پا زدن ابی زیر آب، اون هم ابیای که میتونست دینا و الی رو به سادهترین شکل ممکن بکشه و این کار رو نکرده بود و ولشون کرده بود، باعث شد از خیر کشتنش بگذره. کلاً کسی که حالت روانی عجیبی پیدا میکنه و شوک بدی رو پشت سر میذاره، هرچیزی ازش انتظار میره و دیگه آدم طبیعی و نرمالی نیست. برای همین با در نظر گرفتن تمام جوانب ماجرا عجیب نیست که این همه وقت صرف کنه و بره سراغ طرف و در لحظه آخر رهاش کنه. کلاً این حالت روانی الی چیز خیلی مهمی بود که نمیشد به سادگی ازش گذشت و خیلی از بخشهای داستان رو توجیه میکنه، مخصوصاً وقتی با تیکهای عصبی و تصاویری که توی ذهنش میاد و نوشتههای داخل دفترچهش ترکیبش کنیم، نشون میده که اوضاعش چقدر خراب بوده و همچین آدمی میتونه در یک لحظه تصمیم برعکس هم بگیره و از خیر قتل بگذره. مخصوصاً وقتی لِو رو همراه ابی میبینه و شاید یه لحظه یاد خودش و جول و سفرهایی که با همدیگه داشتن افتاده و خودش رو جای لِو گذاشته در حالی که یکی اومده برای انتقام، عزیزش رو کشته.
اسپویلر زیر هم راجع به بعضی بخشهای مهم و غیر مهم و لحظات جالب بازی هست:
تُف به این روزگار...
تصمیم الی برای قتل دماغ
از بهیادموندنیترین لحظات بازی، بخش موزه دایناسورها بود! البته فقط توی این بازی که نه، بلکه برای من جزو دوستداشتنیترین لحظات کل تاریخ گیمریم بود و ذوب شدم توش! یعنی از همون صحنهای که تیرکس بزرگ رو میبینیم و ازش بالا میریم، تا بخشهای مختلف موزه و کلاه گذاشتن سر دایناسورها و شوخیهای مختلف با جول و خسته شدن جول از این همه لودهبازی الی و... واقعاً غوغا بود! کلاً همین بخش از بازی به تنهایی ۸ امتیاز داشت و اگه کسی حالش از بقیه بخشها به هم بخوره هم باید از ۸ امتیاز بده!
توی همون موزه یه تیکه هم برای چیزهای نجومی بود که اونجا هم من رو دیوانه کرد! مخصوصاً اوج کار که الی و جول نشستن توی فضاپیما و رفتن هوا!
اون بخش گورخر رو هم که قبلاً گفتم و ترکیبی بود از حس لذت به خاطر دیدن گورخر و فرزند و حس غم و غصه بابت اینکه با دکتر بیچاره و عاقبت دردناکش روبرو شدیم.
قسمتهای مربوط به کمپ WLF و قدم زدن وسط ورزشگاهی که گاو و گوسفندها توش در حال چریدن هستن هم حس فوقالعادهای داشت و چقدر هم زیبا طراحی شده بود اون منطقه و چقدر پُر جزئیات! فکر کنم نصف زمان کرانچ بازی سر همون تیکه بوده!
این سگ بدبخت هم خیلی مظلوم واقع شد! با کلی خوشحالی اومد جلو که توپ بازی کنیم و منم توپش رو پرت کردم اون طرف حصار و مثل کسی که شکست عشقی خورده باشه، با دهن باز نشست اونجا و به حصار خیره شد و شروع کرد به تفکر در باب موجود کثیفی به نام انسان!
یکی از جاهایی که وسط گیمپلی انیمیشن صورت غوغا میکنه و سازندههای مریض بازی از خیرش نگذشتن، در حالی که خیلیها اصلاً کاری به قیافه الی توی اون لحظه ندارن!
ریزهکاریها و توجه به جزئیات، حتی پس از مرگ دشمنان! اگه به جسد بندگان خدا شلیک کنین، خون به شکل خیلی جالبی سرازیر میشه و محیط اطراف رو دربرمیگیره و همونطور که از ناتیداگ انتظار میره، روی خون هم که راه برین رد کفش روی زمین باقی میمونه.
این بیچاره هم موش آزمایشگاهی بنده شد برای تست کردن قدرت اسلحه!
این یکی هم نمیدونم چه بلایی سرش اومده و احتمالاً یه Bloaterـی چیزی خمیرش کرده!
گِلی شدن لباس موقع سینهخیز رفتن هم که دیگه جزو سادهترین ریزهکاریهایی هست که میشه از سازندههای بازی انتظار داشت.
این دیلم رو هم نمیدونم فقط من این طوری فکر کردم یا واقعاً قصدشون اشاره به Half-Life بوده. چون محل قرار گرفتنش هم کم و بیش یادآور اوایل HL2 بود که طرف برای گوردن فریمن دیلم میندازه!
درگیر شدن با پهلوان همانا و سوراخ شدن همانا!
درخواست رقص یک استاکر از پهلوان و پاسخ منفی ایشون!
این وزغ هم اومده بود سلمونی و خبر نداشت به خاطر کرونا تعطیل شده!
آینه چون نقش تو بنمود راست *** خود شکن، آینه شکستن خطاست (البته این شیشه هست نه آینه)
آخرین لحظات حیات یک سگ قهرمان.
تفکر را از گوسفندان بیاموزیم...
سازندههای Ghost of Tsushima بعد از دیدن این صحنه:
یکی از بامزهترین نوزادهای مجازی! دلم برای پدرش هم سوخت و مظلومانه مُرد.
پایان شاعرانهی بازی (البته توی فکر و خیال اولیهی من!)
پدر خوبی بود...
یه سری عکس دیگه از منظره و در و دیوار و شخصیتها و...
متأسفانه مجبور شدم کیفیت عکسها رو پایین بیارم. اولش ۲۶۰ مگ بود و دیگه کلی زدم تو سرشون تا رسید به ۳۰،۴۰ مگ!
در مجموع بخوام راجع به انتقادها به داستان صحبت کنم، با اینکه خودم از داستان بازی و شخصیتها به شدت خوشم اومد و نحوه روایتش هم به نظرم شاهکار بود، ولی میتونم درک کنم که بعضیها خوششون نیاد. به هر حال سلیقهها متفاوته و معروفترین داستانهای تاریخ (از کتاب و فیلم تا بازی) هم منتقد کم ندارن و یه چیز طبیعیه. یعنی یکی از زیباییهای بشر همینه که هر کسی سلیقه و نظر خودش رو داره و همه مثل هم فکر نمیکنن، چون در اون صورت دنیا واقعاً جای تکراری و افتضاحی میشد! در مورد نحوه روایت یا مثلاً طولانی بودن بازی و اضافه بودن بعضی بخشها هم متوجه انتقادها میشم و برام قابل توجیه هستن و مشکلی با این نظرات ندارم، هرچند باز هم میگم عاشق این ویژگیهای بازی بودم. ولی...
ولی اون همه جار و جنجال و هیاهوی بیش از حد و حمله به جاهای مختلف برای لیک کردن و صفر دادن و کلاً این ماجراهای حیرتانگیز، به هیچ وجه برام قابل توجیه نیست. یعنی اصلاً نمیتونم همچین مواردی رو درک کنم و برام بیش از حد عجیبه. دوست نداشتن داستان یه بحثه، ولی این رفتار و حرکات یه بحث دیگه. یعنی وقتی بازی به پایان رسید و توی ذهنم تمام حواشی بازی از قبل انتشار تا روز اول و ماجراهای امتیاز کاربرها و بعدش هم بحثهای بعدی رو مرور کردم، نمیدونستم بخندم یا گریه کنم به اون همه ماجراهای عجیب و غریب! کلاً واکنش من بعد از پایان بازی به تمام اون اتفاقات یه همچین چیزی بود:
در آخر هم بحثی پیرامون نیل دراکمن! بعضی دوستان شاید از قبل در جریان باشن که من با اینکه همیشه برای نیل دراکمن احترام خاصی قائل بودم، ولی یه حس نیمچه بدی هم نسبت بهش داشتم. یعنی یه جورایی در نقش ویلین ناتیداگ بهش نگاه میکردم که باعث شده امی هنیگ عزیز و بروس استریلی دوستداشتنی از استودیو برن و خودش هم غول آخری هست که میخواد ناتیداگ رو منحرف کنه و از بین ببره!
ولی تجربهی این بازی بهم ثابت کرد واقعاً آدم درست حسابی و درجه یکیه. کسی هست که میشه ازش انتظار شاهکار داشت و پتانسیل و استعدادی که داره فوقالعاده بالاست. کسی که هیچ ترسی از چیزی نداره و بدون تعارف با ملت، سراغ هر کاری بخواد میره و خوشبختانه توی TLoU2 هم نتیجهی خیلی خوبی از این قضیه گرفت و یکی از شاهکارهای نسل رو تحویل داد که برای سلیقه من، توی تکتک اجزا و بخشهای خودش کیفیت بالایی داره و لذتی که ازش بردم و تأثیری که روم گذاشت، به قدری بالاست که کمتر بازیای شبیه این عمل کرده.
و در پایان امیدوارم حواشیای که برای این بازی پیش اومد، تأثیر منفی روی ادامهی کار دراکمن و تیمش نذاره و توی بازیهای بعدی هم سراغ ماجراهای جالبی برن.
چقدر حرف زدم! برم که دیگه بعد از تموم کردن این بازی به یه استراحتی نیاز دارم تا مغزم سبک بشه.
باز دم شما گرم که 60 دلار دادی پاش من که مجبوری هکی گرفتم بازی کردم . به امید روزی که هممون بتونیم الی ادیشن رو بگیریم . من که خدا خدا میکنم یکم این وضعیت پاندمی کم بشه دوستی آشنایی تا اوایل پاییز بره یک مجسمه دارک هورس 8 اینچی از الی بتونم بگیرم . نشه دیگه باید امیدمون به فانکو باشه
خب بالاخره این «شاهکار» برای منم به پایان رسید. بازیهای زیادی رو تجربه کردم که به شدت ازشون خوشم اومده و اگه بحث امتیاز و فلان و چنان بود، بهشون ۱۰ میدادم ولی در عین حال ایرادات مختلفی هم ازشون درمیآوردم. ولی TLoU2 واقعاً جزو معدود بازیهای عمرم هست که هر چقدر میخوام یه ایرادی ازش پیدا کنم و بگم فلان بخش بازی مشکل داشت، چیزی یافت نمیشه. دیگه خیلی بخوام زور بزنم، شاید بتونم بگم بازی مثلاً یکی دو ساعت اضافه داشت ولی از اون طرف هم میبینم هر تیکه از بازی رو حذف میکردن، واقعاً یه چیزی ازش کم میشد و حتی همون لحظاتی که شاید اضافه به نظر برسن هم برای کاملتر کردن شخصیتپردازیها مفید بودن.
از کجای گیمپلی ایراد بگیرم، وقتی به طرز فجیعی لذتبخشه و حس فوقالعادهای به آدم میده؟ از بخشهای آروم و گشت و گذار توی محیط که واقعاً عالی کار شده و آدم هی دوست داره کل سوراخ سنبهها رو بگرده و همهجا رو ببینه و از جزئیات حیرتانگیز تکتک چیزها لذت ببره. تا گانپلی درجه یک که ترکیبی از نرمی و سفتی رو در کنار همدیگه داره. یعنی نه خیلی شل و ول و مقوایی(!) هست که آدم احساس ژله بودن پیدا کنه و نه انقدر سفت و سنگینه که موقع حرکت و تیراندازی فکر کنی داری تراکتور تکون میدی. یه تعادل محشری بین سختی و نرمی داره که توی کمتر بازیای دیدم. یا مبارزات تن به تن که بدجوری حس خوبی میدن و بعضی جاها با اینکه مهمات هم داشتم، ترجیح میدادم برم توی شکم دشمن که اون حس خفن مبارزه رو یه بار دیگه تجربه کنم!
از کجای گرافیک ایراد بگیرم، وقتی چیزی که توی این بازی روی سختافزار PS4 (کنسول هفت سال قبل) تجربه کردم انقدر حیرتانگیز بود که بعضی جاها فکر میکردم دوربین مخفیه! از طراحی کمنظیر شخصیتها که توی کمتر بازیای مشابه این کیفیت رو میشه دید تا در و دیوار و چمنزار و درخت و رودخونه و... اکثر بخشها به قدری زیبا و پر از جزئیات هستن که بعضی وقتها آدم میخواد یه فحشی به ناتیداگ بگه که آخه عزیز من، یه ذره از این جزئیات و ریزهکاریها کم میکردی که کور نشیم!
یعنی واقعاً بعضی موارد توی بازی هست که شاید نصف مخاطبهای بازی حتی متوجهشون هم نشن، ولی اون گوشه و کنار توی بازی چپونده شده و یه حسی به آدم میده که انقدر یه عده بیمار روانی این بازی رو طراحی کردن که به «مرض جزئیات» دچار بودن، نه یه سری بازیساز طبیعی! مثلاً فلان اتاقک توی فلان ساختمون هست که خیلیها کلاً اون سمت نمیرن و حتی آیتم پیدا کردنی هم نداره که بگیم به خاطر اون میرن سراغش. بعد خود اتاقکه هم قفل هست و راهی برای باز کردنش نیست، ولی از پشت میلهها میشه داخلش رو دید و جزئیات داخل اتاق در حد خفنترین لوکیشنهای اصلی توی بقیه بازیهاست!
یا در مورد انیمیشنها که دیگه آدم به وحشت میافته از این همه تنوع و کیفیت! تعداد انیمیشنها به قدری بالاست که میشه از توش سه تا بازی کامل با انیمیشنهای جدا از هم درآورد! و انیمیشنهای صورت هم که دیگه الله اکبر! مثلاً بخش زیر یکی از جاهایی هست که شاید درصد بالایی از مخاطبها کاری با انیمیشنهای صورت نداشته باشن، چون دوربین به سمت جلو هست و چهره رو نمیبینیم، ولی کافیه آدم دوربین رو بچرخونه و قیافه رو نگاه کنه و حیرت کنه از این همه توجه و طراحی انیمیشن مخصوص برای همچین لوکیشنی:
جایی که با ابی داریم از روی اون پل رد میشیم و جزو بخشهای محبوب بازی برای من بود. فقط تعداد انیمیشنهای صورت ابی توی اون لحظات کوتاه به اندازه کل انیمیشنهای صورت خیلی از بازیها بود!
در مورد موسیقی و صداگذاری چه کاری جز تعریف میشه انجام داد؟ صداگذاریای که در اوج هست و کیفیتش وحشتناک بالاست، هم در مورد شخصیتها و هم صداهای محیطی و جک جونورهای کثافت که نصف ترسناک بودن بازی به خاطر همین صداگذاریهای جالبه که اوج چندشی بودن یه سری موجود کریهالمنظر رو نشون میده. یا صدای خِر خِر دشمنهای بیچاره بعد از تیر خوردن و... موسیقیها هم که جز تحسین کاری نمیشه کرد و عمو گوستاوو و دوستان غوغا کردن!
این مدلهای شخصیتها هم خیلی باحال بودن و گوستاوو سانتائولایا هم به شکل جالبی برای بازی طراحی شده بود!
همینطور در مورد اتمسفر هم واقعاً بعید میدونم کسی باشه که به ناتیداگ بابت همچین دستاوردی تبریک نگه. اتمسفری که هم در بخشهای احساسی به بهترین شکل ممکن به مخاطب منتقل میشه و هم بخشهای ترسناک. حالا گیمرهایی که اهل بازیهای ترسناک هستن شاید زیاد به فنا نرن، ولی یکی مثل من که کلاً سراغ بازی ترسناک نمیره، بحث دیگری است! واقعاً یادم نیست آخرین بازی ترسناکی که تموم کردم چی بوده و شاید یه ۱۰،۱۱ سالی ازش بگذره و TLoU2 توی بعضی بخشها واقعاً بیچارهم کرد! از شوکهای لحظهای که خیلی هوشمندانه طراحی شدن و اکثرشون قابل پیشبینی نیستن و حتی اونهایی که هستن هم باز آدم رو میترسونن، تا یکی دو بخش خاص که توی محیطهای جمع و جور منهدم میشدیم و البته این بخش از بازی:
این جونوری که اواخر بازی از راه رسید، کاری باهام کرد که رسماً روح و روانم داشت از خرخرهم میاومد بیرون! گذشته از طراحی خوفناک این عزیز که دیگه اوج تکامل این جک جونورها بوده و بعد از گذشت چند سال توی یکی از اولین محیطهای آلوده به این شکل و شمایل زیبا رسیده، در بخش گیمپلی هم خیلی فجیع بود! مخصوصاً جایی که به خیال خودم فکر کردم دورش زدم و داشتم نفسی تازه میکردم و یه دفعه دیوار ترکید و اومد سراغم! بعدش هم که یه تیکهش(!) جدا شد و افتاد به جونمون و دیگه بیا و درستش کن! این جور چیزها برای اهل Resident Evil شاید طبیعی باشه، ولی برای من در حد سکته کامل بود!
این Shamblerها هم از زاویهی نزدیک خیلی خوشگل هستن:
و اما بحث شیرین داستان! بخشی از بازی که از مدتها قبل از انتشار بحثهای داغی براش راه افتاده بود و یه عده انسان با فرهنگ شروع کرده بودن به اسپویل کردن بازی توی هر گوشه و کنار اینترنت. بعدش هم که بازی به دست ملت رسید و یه سری از اونهایی که سراغش رفتن هم کلی بد و بیراه گفتن و عصبانی شدن و... این چیزها باعث شده بود تفکرات عجیبی توی ذهنم در مورد داستان شکل بگیره و به جاهای غریبی برسم! یعنی میزان اشک و آه و ناله و نفرین و فحاشی و تهدید و... در حدی بود که همچین تئوریهایی به مغزم زده بود:
مثلاً یکی از تئوریها این بود که توی اون لحظه از نسخه اول که جول سقوط میکنه و یه میلهای میره توی پهلوش، در حقیقت همونجا مُرده و بعدش در ادامهی بازی اول و نیمی از نسخه دوم فقط برای این میبینیمش که الی روانی شده و داره توهم میزنه!
یکی دیگه از تئوریها این بود که در TLoU2 مشخص میشه جول پدر واقعی الی از همسر دیگهش بوده و به خاطر اینکه خیلی قضیه هندی شده، ملت شاکی شدن!
همینطور یه ایده هم داشتم که الی میزنه جول رو میکشه، به دلایل مختلف. مثلاً وقتی ماجرای واکسن رو میفهمه دیوونه میشه و یه بلایی سر جول میاره یا مدل خندهدارترش این بود که جول به عنوان یه پدر وظیفهشناس نمیذاره الی دنبال رابطه با دخترها بره و اونم عصبانی میشه و منهدمش میکنه!
بعد که خودم رفتم سراغ TLoU2 و به اون صحنه مرگ جول رسیدم، فکر کردم لابد این حجم از عصبانیت به خاطر ماجرای پشت پرده در مورد مرگ جول هست. یعنی خود صحنه مرگ به نظرم نمیتونست باعث این رفتارهای عجیب بشه و فکر میکردم «علت» کشته شدنش توسط ابی یه سورپرایز خاصی هست که در انتهای بازی میفهمیم.
مثلاً ممکنه علتش این باشه که جول در گذشته یه انسان نژادپرست بیشرف بوده که سیاهپوستها رو آتیش میزده و ناپدری ابی هم جزو کشتهشدهها بوده و حالا اومده انتقام بگیره!
یا مثلاً جلوتر که رفتم و با Scarها آشنا شدم، گفتم شاید جول جزو اینا بوده و قراره در انتهای بازی این قضیه مشخص بشه و برای همین ملت خشمگین شدن که چرا با کاراکتر محبوب ما این کار رو کردین!
و البته تئوری طلایی هم این بود که به سبک کارهای کوجیما، یه دفعه آخر بازی مشخص میشه جول نمرده و اون قبری که براش کندن هم الکی بوده و به دلایلی به الی نگفتن که جول زنده هست!!!
ولی در نهایت هیچکدوم از اینا نبود یا بهتره بگم اصلاً موضوع خاصی نبود که باعث بشه این همه حاشیه داشته باشیم!
داستان بازی به نظرم فوقالعاده بود. داستانی بود که بدجوری جذبم کرد و از همون اوایل تا آخرین ثانیهها درگیرش بودم و هنوز هم دست از سرم برنداشته. و مهمتر از داستان، نحوهی روایت اون بود که به نظرم یه استاندارد جدید توی دنیای بازی محسوب میشه، حداقل بین چیزهایی که من تجربه کردم. چیزی که برای من به این شکل سابقه نداشته و با اینکه بازیهای قبلی ناتیداگ هم از نظر روایت و داستانگویی (Storytelling) عالی بودن، ولی TLoU2 این قضیه رو چند مرحله جلوتر برد.
واقعاً کار هر استودیو و کارگردانی نیست روایت همچین داستانی. اینکه توی یه بازی مخاطب رو با شخصیتی آشنا کنی که ساعتها باهاش همراه باشه و دوستش داشته باشه و یه دفعه همون اول بازی بعدی، بزنی طرف رو به شکل فجیعی بکشی. واقعاً شجاعت میخواد همچین کاری و دمشون گرم. حالا این به کنار، شجاعت به شدت بالاتر مربوط به زمانی میشه بیای نصف بازی رو به شخصیتی اختصاص بدی که زده اون شخصیت محبوب رو کشته! واقعاً جزو کارهایی هست که توی این صنعت نمیگم اصلاً، ولی خیلی به ندرت میشه دید و خیلی از کارگردانها وحشت دارن سراغ همچین اقدامی برن، ولی نیل دراکمن انجامش داد و چقدر هم عالی انجامش داد.
برای شخصیت قاتل هم سراغ طراحی خاصی رفت که زیاد جذاب و تو دل برو نیست و هم از نظر هیکل و هم شکل و شمایل فاصلهی زیادی با کاراکترهای ملوس و خوشگل بازیهای کامپیوتری داره ولی وقتی ساعتها با خودش و دوستاش همراه میشیم، کمکم بهش احساس نزدیکی پیدا میکنیم و میفهمیم طرف هرچند شخصیت محبوب ما رو کشته، ولی این کار رو با دلیل انجام داده و دلیلش هم از دید خودش خیلی غیرمنطقی نبوده. یعنی اینجا زاویهی دید جدیدی پیدا میکنیم که یه شخصیت منفور تبدیل میشه به کسی که بابت کار فجیعش علت و توجیهی داشته.
بازی واقعاً به بهترین شکل ممکن فلسفه مهمی به نام چرخه بیپایان انتقام رو مطرح میکنه. چیزی که قبلاً توی آثار مختلف بهش پرداخته شده، ولی یکی از متفاوتترینها و کاملترینها رو میشه TLoU2 دونست. اینکه انتقام تا چه حد میتونه باعث بیچارگی آدم بشه و چه فجایعی به دنبال داشته باشه. در حدی که زندگی معمولی رو از آدم بگیره و حتی باعث از دست دادن بهترین دوستان و همینطور عشقش بشه. شخصیتپردازیهای بازی از این نظر عالی پیش رفته بود و خیلی خوب اون حس انتقامجویی رو تحویل مخاطب میداد و البته در جاهایی هم حس زیبای گذشت رو.
-------------------
چقدر گریه کردم با این بازی. من کلاً آدم احساساتیای هستم و کافیه یه خر زخمی در حال جون دادن ببینم تا اشکم سرازیر بشه. حالا دیگه خودتون فکر کنین توی این بازی چند بار اشکم جاری شد! یعنی غدد اشکی رسماً به فنا رفتن با این بازی!
اولین بار که خب همون صحنه مرگ جول بود... البته اونجا بیشتر از اینکه اشکم دربیاد، شوکه شده بودم و کار از اشک و اینا گذشت. دفعه بعدی که منهدم شدم، جایی بود که فلشبک میخوره و میفهمیم الی برای مدتها با جول قهر بوده، سر این قضیه که جول نمیتونسته بذاره الی به خاطر تولید واکسن کشته بشه. اون صحنه با اون انیمیشنهای ویرانگر صورت، واقعاً تأثیر عجیبی داشت.
یکی دیگه از جاهایی که احساساتی شدم، اولین صحنهای بود که کنترل ابی رو به دست میگیریم. من کلاً روی حیوونها حساس هستم و اونجا هم به یه گورخر زخمی میرسیم و در عین حال کمکم متوجه میشیم که پدر ابی، همون دکتری بود که جول به قتل رسوندتش. یه آدم درست حسابی که میتونسته بشریت رو نجات بده، ولی کشته میشه و هم دخترش به فنا میره و هم کل انسانها. اون صحنه هم خیلی روم تأثیر گذاشت.
ولی اوج کار برای من جایی بود که اواخر بازی دوباره فلشبک میخوره و میریم سراغ ماجرای رقص الی و دینا. جایی که اون یارو عصبانی میشه و اینا رو توبیخ میکنه و جول از راه میرسه برای دفاع از کسی که براش جای دخترش رو داره، ولی الی با پرخاش و عصبانیت بهش میگه کاری باهاش نداشته باشه و ولش کنه. توی این لحظه جوری به گریه افتادم که میخواستم نعره بزنم، ولی خب آبرو و حیثیت جلوی همسایهها برام نمیموند و بیخیال شدم!
چقدر هم بازی پتانسیلهای مختلف برای پایان داشت! این قضیه خیلی وقتها میتونه به ضرر یه اثر هنری تموم بشه و وقتی مخاطب توی نقطهای منتظر پایان هست و یه دفعه ادامه پیدا میکنه، اگه پایان اصلی در حد انتظار نباشه یه حس بدی به آدم میده و میگه کاش همون جای قبلی تموم شده بود. ولی TLoU2 خوشبختانه از این قضیه آسیب ندید.
اولین بار جایی فکر کردم بازی داره تموم میشه که بعد از درگیری بین ابی و الی، در حالی که ابی میخواست کار دینا رو تموم کنه متوجه شد حامله هست و بعدش هم تصمیم گرفت از خون اون بنده خدا بگذره. جایی که شخصیت ابی برام از قبل هم جالبتر شد و یه جورایی به چرخه انتقام پایان داد. فکر میکردم بعدش مثلاً یه سکانس ۲۰ ثانیهای پخش میشه و آهنگی میاد و تمام!
ولی ادامه پیدا کرد و رفتیم مزرعه و بچهی بامزه و... چقدر هم زیبا بود اون لوکیشن. اونجا هم وقتی سوار تراکتور شدن، گفتم چه منظرهی قشنگی برای پایان بازی هست و چقدر زیبا و دلانگیز! ولی باز تموم نشد و رفت صحنه بعدی!
دفعه بعد که دیگه مطمئن بودم تموم میشه، جایی بود که الی توی مزرعه گیتار رو برمیداره و شروع میکنه به آهنگ زدن و دیگه شک نداشتم الآن تیتراژ جانسوزی از راه میرسه و خداحافظ، ولی باز هم... الله اکبر! تازه یه بخش اساسی از بازی شروع شد و کلهم رفتیم سراغ یه لوکیشن جدید!
ولی خوبی قضیه این بود که بعد از هر پایان احتمالی، صحنه بعدی انقدر خوب و تأثیرگذار بود که ناراحتم نمیکرد از تموم نشدن بازی و حسرت بابت اینکه کاش همون جای قبلی به پایان رسیده بود.
مبارزه پایانی الی و ابی هم فوقالعاده بود. یه محیط سرد و غمناک با دو شخصیت به شدت نابود و له شده که اوج فلاکت رو بعد از ماجراهای انتقام نشون میده. جایی که بالاخره این چرخه به پایان میرسه و بعد از اینکه یک بار ابی تونست خودش رو کنترل کنه و الی رو ببخشه، این بار الی سراغ بخشش میره.
این صحنه شاید از نظر یه عده خیلی یهویی و بیمقدمه باشه و بگن چطوری الی بعد از اون همه جون کندن که به ابی رسید، بیخیال کشتنش شد. ولی به نظرم اتفاقاً خیلی منطقی بود اون شرایط. الی هیچوقت یه قاتل بالفطره نبوده و حتی در طول داستان همین بازی هم فقط جاهایی افراد رو میکشت که چارهی دیگهای نداشت. از اون خانوم Vitaباز که اولش قصد کشتنش رو نداشت و وقتی طرف وحشیبازی درآورد مجبور شد خفهش کنه، تا آلیس که بهش حمله کرد و الی نمیتونست بگه آهای سگ مهربون، برو یه گوشه استخونت رو لیس بزن و کاری با من نداشته باش. تا نورا که اولش میخواست ازش اطلاعات بگیره ولی خود نورا پررو بازی درآورد و یه ماجرای تعقیب و گریز راه افتاد و آخرش هم جک جونورها گازش گرفتن و در هر صورت میمُرد و الی برای کسب اطلاعات چارهای جز اون حرکات نداشت. و همینطور اوون و مِل که باز هم قصد کشتن اینا رو نداشت و خودشون به سمت الی حملهور شدن و در اون حالت الی نمیتونسته اسلحه رو بذاره کنار و بگه بیاین یه جلسه آروم برگزار کنیم. مجبور شد اینا رو بکشه و بعدش هم با دیدن اون وضعیت مل روانی شد.
الی قصد داشت ابی رو برای همیشه رها کنه، ولی خاطرات فجیع قتل جول و حالت عصبیای که هر دفعه برای الی پیش میاومد، با از راه رسیدن تامی و دعوت دوباره به انتقام ترکیب و تشدید شد و دوباره الی رو فرستاد دنبال این هدف. حتی وقتی به اونجا رسید هم در لحظه اول با دیدن حال و روز خراب ابی، به جای اینکه بکشتش نجاتش داد و تا لحظاتی هم کاری باهاش نداشت، ولی باز اون شوک عصبی و اختلال روانی که الی پیدا کرده (PTSD) سراغش اومد و دید اگه بذاره ابی بره، دوباره روزگارش سیاه میشه و نمیتونه مرگ دلخراش جول رو فراموش کنه.
در نهایت با ابی درگیر شد و فاصلهای تا کشتنش نداشت ولی تماشای دست و پا زدن ابی زیر آب، اون هم ابیای که میتونست دینا و الی رو به سادهترین شکل ممکن بکشه و این کار رو نکرده بود و ولشون کرده بود، باعث شد از خیر کشتنش بگذره. کلاً کسی که حالت روانی عجیبی پیدا میکنه و شوک بدی رو پشت سر میذاره، هرچیزی ازش انتظار میره و دیگه آدم طبیعی و نرمالی نیست. برای همین با در نظر گرفتن تمام جوانب ماجرا عجیب نیست که این همه وقت صرف کنه و بره سراغ طرف و در لحظه آخر رهاش کنه. کلاً این حالت روانی الی چیز خیلی مهمی بود که نمیشد به سادگی ازش گذشت و خیلی از بخشهای داستان رو توجیه میکنه، مخصوصاً وقتی با تیکهای عصبی و تصاویری که توی ذهنش میاد و نوشتههای داخل دفترچهش ترکیبش کنیم، نشون میده که اوضاعش چقدر خراب بوده و همچین آدمی میتونه در یک لحظه تصمیم برعکس هم بگیره و از خیر قتل بگذره. مخصوصاً وقتی لِو رو همراه ابی میبینه و شاید یه لحظه یاد خودش و جول و سفرهایی که با همدیگه داشتن افتاده و خودش رو جای لِو گذاشته در حالی که یکی اومده برای انتقام، عزیزش رو کشته.
اسپویلر زیر هم راجع به بعضی بخشهای مهم و غیر مهم و لحظات جالب بازی هست:
تُف به این روزگار...
تصمیم الی برای قتل دماغ
از بهیادموندنیترین لحظات بازی، بخش موزه دایناسورها بود! البته فقط توی این بازی که نه، بلکه برای من جزو دوستداشتنیترین لحظات کل تاریخ گیمریم بود و ذوب شدم توش! یعنی از همون صحنهای که تیرکس بزرگ رو میبینیم و ازش بالا میریم، تا بخشهای مختلف موزه و کلاه گذاشتن سر دایناسورها و شوخیهای مختلف با جول و خسته شدن جول از این همه لودهبازی الی و... واقعاً غوغا بود! کلاً همین بخش از بازی به تنهایی ۸ امتیاز داشت و اگه کسی حالش از بقیه بخشها به هم بخوره هم باید از ۸ امتیاز بده!
توی همون موزه یه تیکه هم برای چیزهای نجومی بود که اونجا هم من رو دیوانه کرد! مخصوصاً اوج کار که الی و جول نشستن توی فضاپیما و رفتن هوا!
اون بخش گورخر رو هم که قبلاً گفتم و ترکیبی بود از حس لذت به خاطر دیدن گورخر و فرزند و حس غم و غصه بابت اینکه با دکتر بیچاره و عاقبت دردناکش روبرو شدیم.
قسمتهای مربوط به کمپ WLF و قدم زدن وسط ورزشگاهی که گاو و گوسفندها توش در حال چریدن هستن هم حس فوقالعادهای داشت و چقدر هم زیبا طراحی شده بود اون منطقه و چقدر پُر جزئیات! فکر کنم نصف زمان کرانچ بازی سر همون تیکه بوده!
این سگ بدبخت هم خیلی مظلوم واقع شد! با کلی خوشحالی اومد جلو که توپ بازی کنیم و منم توپش رو پرت کردم اون طرف حصار و مثل کسی که شکست عشقی خورده باشه، با دهن باز نشست اونجا و به حصار خیره شد و شروع کرد به تفکر در باب موجود کثیفی به نام انسان!
یکی از جاهایی که وسط گیمپلی انیمیشن صورت غوغا میکنه و سازندههای مریض بازی از خیرش نگذشتن، در حالی که خیلیها اصلاً کاری به قیافه الی توی اون لحظه ندارن!
ریزهکاریها و توجه به جزئیات، حتی پس از مرگ دشمنان! اگه به جسد بندگان خدا شلیک کنین، خون به شکل خیلی جالبی سرازیر میشه و محیط اطراف رو دربرمیگیره و همونطور که از ناتیداگ انتظار میره، روی خون هم که راه برین رد کفش روی زمین باقی میمونه.
این بیچاره هم موش آزمایشگاهی بنده شد برای تست کردن قدرت اسلحه!
این یکی هم نمیدونم چه بلایی سرش اومده و احتمالاً یه Bloaterـی چیزی خمیرش کرده!
گِلی شدن لباس موقع سینهخیز رفتن هم که دیگه جزو سادهترین ریزهکاریهایی هست که میشه از سازندههای بازی انتظار داشت.
این دیلم رو هم نمیدونم فقط من این طوری فکر کردم یا واقعاً قصدشون اشاره به Half-Life بوده. چون محل قرار گرفتنش هم کم و بیش یادآور اوایل HL2 بود که طرف برای گوردن فریمن دیلم میندازه!
درگیر شدن با پهلوان همانا و سوراخ شدن همانا!
درخواست رقص یک استاکر از پهلوان و پاسخ منفی ایشون!
این وزغ هم اومده بود سلمونی و خبر نداشت به خاطر کرونا تعطیل شده!
آینه چون نقش تو بنمود راست *** خود شکن، آینه شکستن خطاست (البته این شیشه هست نه آینه)
آخرین لحظات حیات یک سگ قهرمان.
تفکر را از گوسفندان بیاموزیم...
سازندههای Ghost of Tsushima بعد از دیدن این صحنه:
یکی از بامزهترین نوزادهای مجازی! دلم برای پدرش هم سوخت و مظلومانه مُرد.
پایان شاعرانهی بازی (البته توی فکر و خیال اولیهی من!)
پدر خوبی بود...
یه سری عکس دیگه از منظره و در و دیوار و شخصیتها و...
متأسفانه مجبور شدم کیفیت عکسها رو پایین بیارم. اولش ۲۶۰ مگ بود و دیگه کلی زدم تو سرشون تا رسید به ۳۰،۴۰ مگ!
در مجموع بخوام راجع به انتقادها به داستان صحبت کنم، با اینکه خودم از داستان بازی و شخصیتها به شدت خوشم اومد و نحوه روایتش هم به نظرم شاهکار بود، ولی میتونم درک کنم که بعضیها خوششون نیاد. به هر حال سلیقهها متفاوته و معروفترین داستانهای تاریخ (از کتاب و فیلم تا بازی) هم منتقد کم ندارن و یه چیز طبیعیه. یعنی یکی از زیباییهای بشر همینه که هر کسی سلیقه و نظر خودش رو داره و همه مثل هم فکر نمیکنن، چون در اون صورت دنیا واقعاً جای تکراری و افتضاحی میشد! در مورد نحوه روایت یا مثلاً طولانی بودن بازی و اضافه بودن بعضی بخشها هم متوجه انتقادها میشم و برام قابل توجیه هستن و مشکلی با این نظرات ندارم، هرچند باز هم میگم عاشق این ویژگیهای بازی بودم. ولی...
ولی اون همه جار و جنجال و هیاهوی بیش از حد و حمله به جاهای مختلف برای لیک کردن و صفر دادن و کلاً این ماجراهای حیرتانگیز، به هیچ وجه برام قابل توجیه نیست. یعنی اصلاً نمیتونم همچین مواردی رو درک کنم و برام بیش از حد عجیبه. دوست نداشتن داستان یه بحثه، ولی این رفتار و حرکات یه بحث دیگه. یعنی وقتی بازی به پایان رسید و توی ذهنم تمام حواشی بازی از قبل انتشار تا روز اول و ماجراهای امتیاز کاربرها و بعدش هم بحثهای بعدی رو مرور کردم، نمیدونستم بخندم یا گریه کنم به اون همه ماجراهای عجیب و غریب! کلاً واکنش من بعد از پایان بازی به تمام اون اتفاقات یه همچین چیزی بود:
در آخر هم بحثی پیرامون نیل دراکمن! بعضی دوستان شاید از قبل در جریان باشن که من با اینکه همیشه برای نیل دراکمن احترام خاصی قائل بودم، ولی یه حس نیمچه بدی هم نسبت بهش داشتم. یعنی یه جورایی در نقش ویلین ناتیداگ بهش نگاه میکردم که باعث شده امی هنیگ عزیز و بروس استریلی دوستداشتنی از استودیو برن و خودش هم غول آخری هست که میخواد ناتیداگ رو منحرف کنه و از بین ببره!
ولی تجربهی این بازی بهم ثابت کرد واقعاً آدم درست حسابی و درجه یکیه. کسی هست که میشه ازش انتظار شاهکار داشت و پتانسیل و استعدادی که داره فوقالعاده بالاست. کسی که هیچ ترسی از چیزی نداره و بدون تعارف با ملت، سراغ هر کاری بخواد میره و خوشبختانه توی TLoU2 هم نتیجهی خیلی خوبی از این قضیه گرفت و یکی از شاهکارهای نسل رو تحویل داد که برای سلیقه من، توی تکتک اجزا و بخشهای خودش کیفیت بالایی داره و لذتی که ازش بردم و تأثیری که روم گذاشت، به قدری بالاست که کمتر بازیای شبیه این عمل کرده.
و در پایان امیدوارم حواشیای که برای این بازی پیش اومد، تأثیر منفی روی ادامهی کار دراکمن و تیمش نذاره و توی بازیهای بعدی هم سراغ ماجراهای جالبی برن.
چقدر حرف زدم! برم که دیگه بعد از تموم کردن این بازی به یه استراحتی نیاز دارم تا مغزم سبک بشه.
آقا متن ات که به کنار که خیلی خوب بازی رو موشکافی کردی . عکس هات یک طرف. شکار لحظه ها کردی. فکر کنم باید یک دفعه سومی هم بازی رو برم فقط برای این که از لحظات مختلف عکس بگیرم به یاد بمونه . البته تو همون پلی ترو اول کم عکس نگرفتم ولی خیلی جزئیات رو جا انداختم . خلاصه متن ات بسیار عالی بود حیف بود به لایک بسنده کرد
من از لحظه ی ریلیز که شروع کردم، دو سه روز پیش تمومش کردم،(نزدیک ۴۰ ساعت شد) دچار یه دپرس خفیفی شدم ، همش از اون لحظه هایی که میامد تو ذهن الی ، میاد تو ذهنم، گوستاوو گوش میدم، اندینگ میبینم، یه خورده مراحل رو تکراری میرم، دست و دلم به هیچ بازی ای نمیره اصن یه وضعی شدم، ولی یه چیزی میخوام بگم شاید یه سری مخالف م باشن ولی اگه بازی اندینگ با آپشن انتخاب برامون می ذاشت ولی من باز هم چیزی رو انجام میدادم که خود بازی رقم زد.
خب منم بعد ۳۷ ساعت بازی رو تموم کردم.به شخصه اون چیزایی رو که باهاشون حال میکنم و خوشم میاد رو نمیتونم برا دیگران توضیح بدم تا بدونن چه حسی داشتم.
همه عوامل دست به دست هم داده بودن تا کاراکترهای بازی قابل لمس تر و باور پذیر تر بشن.از گرافیک هنری و تکنیکی نسل بعدیش بگیر تا صدا گذاری و هوش مصنوعی بازی.روایت داستانیش هم عالی بود و کارگردان به هر مشقتی خواسته بود اتفاقات داستانش رو منه گیمر بازی کنم و حواله نکرده بود به چندتا دیالوگه مرور خاطرات.
عشق و نفرت هم به خوبی تو داستان پرداخته شده با این تفاوت که نفرت رو یکطرفه قضاوت نکرده و به اون هم فرصت دفاع داده
لست ۲ برا من میره کنار اون بازیهایی که گذر زمان نمیتونه از ذهنم پاک کنه
من از نسل جدید توقع دارم با توجه به قدرتمند بودن CPU هاشون، هوش مصنوعی را به یک سطح جدید ارتقا بدن، من با اینکه بازی را از اول روی درجه سخت شروع کردم، هیچ چالشی برام نداشت، با اینکه هوش مصنوعی بازی در سطح خیلی بالایی قرار داره، ولی خیلی پیش میومد که مثلا وقتی دو نفر در حال حرف زدن بودند، یکی را از پشت میگرفتی اون یکی اصلا توجه نمی کرد، یا زمانی دنبالت می گشتند، گوشه دیوار را چک می کردند.
البته شک ندارم بازی بعدی ناتی داگ تو این زمینه هم کلی سورپرایز بشیم
بعد ازینکه الی از پیش تامی و دینا رخت میبنده تا بره سراغ ابی، یه جایی اون سر دسته ی Rattler ها با یه طناب خفت میکنن الی رو و الی هم از خجالتشون در میاد. سوال اینجاست که یارو هنگام مرگش به الی میگه که "من میدونم داری دنبال ابی میگردی و بهت میگم و...". از کجا میدونست؟
بعد ازینکه الی از پیش تامی و دینا رخت میبنده تا بره سراغ ابی، یه جایی اون سر دسته ی Rattler ها با یه طناب خفت میکنن الی رو و الی هم از خجالتشون در میاد. سوال اینجاست که یارو هنگام مرگش به الی میگه که "من میدونم داری دنبال ابی میگردی و بهت میگم و...". از کجا میدونست؟
اونجا وقتی الی وسط زمین و آسمون به هوش میاد، اون دو نفر رو میبینه که دارن از دور بهش نزدیک میشن و یه لحظه توی اون اوضاع و احوال داغون فکر میکنه ابی و همراهش هستن و اسم ابی رو به زبون میاره.
من از لحظه ی ریلیز که شروع کردم، دو سه روز پیش تمومش کردم،(نزدیک ۴۰ ساعت شد) دچار یه دپرس خفیفی شدم ، همش از اون لحظه هایی که میامد تو ذهن الی ، میاد تو ذهنم، گوستاوو گوش میدم، اندینگ میبینم، یه خورده مراحل رو تکراری میرم، دست و دلم به هیچ بازی ای نمیره اصن یه وضعی شدم، ولی یه چیزی میخوام بگم شاید یه سری مخالف م باشن ولی اگه بازی اندینگ با آپشن انتخاب برامون می ذاشت ولی من باز هم چیزی رو انجام میدادم که خود بازی رقم زد.