
Shin'en Multimedia اولین استدیوی نبوده است که از GPU و Ram کنسول Wii U تمجید به عمل آورده است. چندی پیش نیز http://forum.bazicenter.com/thread79237/?highlight= از این کنسول تمجید کرد.
Shin’en:"
کارکردن با GPU و API کنسول Wii U بسیار راحت است. این کنسول مقدار زیادی bandwidth برای حافظه خود دارد و این کار را واقعا آسان کرده است. در مقایسه با کارهایی که با کنسول های فعلی باید انجام دهید کار کردن با این کنسول بسیار آسان است. بعد از 3DS کارکردن با Wii U ساده تر بوده است. این کنسول منابع بسیاری را در اختیار ما قرار داده است."

شما در eDRAM کنسول Xbox 360 مجبور هستید معمولا وضوح تصویر 720p را رندر کنید ولی در eDRAM کنسول Wii U شما می توانید به طور کافی وضوح تصویری 1080p را رندر کنید.
اگر شما باز هم از MSAA (MultiSample Anti-Aliasing) استفاده نکنید. شما نیاز به استفاده از 16Mb برای 1080p framebuffer یا buffering دوبرابر نیاز دارید. پس نیازی به استفاده از eDRAM کنسول Xbox 360 ندارید. مایکروسافت این موضوع را در کنسول جدید خود درست کرده است و 32MB حافظه سریع تر در آن قرار داده است.
ما در استفاده از eDRAM کنسول Wii U برای ایجاد framebuffers واقعی استفاده می کنیم در اوایل ما برای برخی مسائل از سرعت CPU استفاده می کردیم ولی دیگر از حافظه GPU کنسول استفاده می کنیم. به صورت کلی کارکردن با CPU+GPU این کنسول آسان و ساده است. شما نیاز به راه های زیاد و پیچیده برای ایجاد HDR(High Dynamic Range) و linear RGB (Color Modeling) ندارید.
فراموش نکنید که هر کنسول در ابتدای عمر خودش از همه منابع برای ساخت بازی برای آن و استفاده از قدرت آن استفاده نمی شود و این موضوع نیاز به زمان دارد و بستگی به SDK فرستاده شده برای سازندگان دارد."
Shin’en سابقا نیز گفته بود GPU کنسول Wii U چندین نسل از کنسول های فعلی جلوتر است و CPU این کنسول نیز دارای مقدار caches زیاد و تعداد cores های بیشتری دارد.
منابع:
1
2
آخرین ویرایش: