بنده به عنوان هیتر این بازی با این سوگیری که ۵ سال گرفتن چیکار کردن و حیف این پروژه و ایشالا زودتر تموم بشه و.... خوشم اومد
طراحی چهره و موشن کپچر بازی اصلا رقیب نداره. هیچ چیزی وجود نداره که به گرد پاش برسه. دقیقا وقتی کاراکترها صحبت میکنند هیچ تفاوتی با فیلم سینمایی نداره و بازیگرها کارشون رو خیلی خوب بلدند و مهمتر از همه چیزی که تا حالا من تو ویدیو گیم یا حتی خیلی از کارهای سینمایی روز به این دقت و ظرافت ندیده بودم، زبان بدن کاراکترها هست. مثلا حرکت ابروها، پلک زدن ها، لب ها و نمایش دادن حس های مختلف به تناسب موقعیت و دیالوگ چیزی هست که تو استاندارد فیلم های سینمایی به این دقت توجه میشه.
یه جایی از بازی سنوا وارد توهم میشه و احساس غم بهش دست میده و شروع میکنه به سرزنش کردن خودش،وقتی یکی ازش میپرسه چته صداهای تو سرش بهش حمله میکنند که نگو نگو نگو، اون درکت نمیکنه، نمیفهمه، نمیتونه کمکت کنه، قایمش کن، نزار بفهمه و... همزمان حالت چهره سنوا با هر کودوم از این دیالوگ ها عوض میشه و اون استیصال روی صورتش که واقعا چیکار کنه فوق العاده است و ادامه اش که وقتی طرف دست کمک بهش دراز میکنه بازم حالت چهره اش عوض میشه و از اون استیصال خارج و امیدوار میشه.
این حالت های روانی بازی با دیالوگ هایی که براش نوشته شده فوق العاده است.
بهترین لحظه بازی، غمگین ترین لحظه بازی و واقعا جایی که میشه به این قسمت ۱۰ از ۱۰ رو داد:
برگردوندن اسکلت نوزاد به مادرش هست. دیالوگ و موسیقی اون قسمت باورنکردنیه. محیط و گیمپلی با ضرب موسیقی بازی سینک میشه و اوج میگیره.
مادری که چون نوزادش رو از دست داده تبدیل به هیولا شده، اثری از نوزاد براش نیست تا براش عزاداری کنه و به خاک بسپرش و این غم رو دفن کنه، این غم مثل یه زندان بزرگ جهنمی شده که به زنجیر بستش و رنج میکشه و وقتی سنوا اسکلت نوزادش رو بهش میده به آغوشش میگیره و تمام، همراه با نوزادش دفن میشه و مرثیه اش تموم میشه.
چیزی که نمیزاره بازی میانگین امتیازهای خیلی بالاتری از طرف منتقدها بگیره همین گیمپلی هست. معماها از نظر من خیلی دیگه بیخوده. یعنی چی اخه دنبال علامت بگرد. اونقدری که با اینا مشکل دارم با مبارزاتش ندارم.
مبارزات بازی خیلی سینمایی ولی محدوده و عمق خاصی نداره. اینکه میگم سینماییه چون ضربه های شمشیر و برخوردها و خراش روی پوست و حالت چهره ها و انیمیشن ها و بازم موشن کپچر دیوانه کننده حرف ندارن ولی فقط در همین حد موندن. انتظار سکیرو که کسی ازش نداره ولی خب خیلی ها ازش ایراد گرفتن هر چند برای من خیلی ازاردهنده نیست.
هل بلید ۲ بنظر من مثل برخی البوم ها و گروه های موسیقی هست که بنظرم مخاطب خودشو داره و بعضی ها ارتباط خیلی خوبی باهاش میگیرند و برای خیلی ها هم شاید خوشایند یا سرگرم کننده نباشه.
فکر میکنم موضوع و فضاسازی بازی یک شباهتی رو تو ذهنم ایجاد میکنه یاد این اهنگ ها و البوم های موسیقی زیادی به صورت ناخوداگاه میوفتم.
مثلا اولین چیزی که یادم اومد البوم Affliction از گروه Blindead بود. موضوع البوم هم درباره دختری هست که با بیماری/اختلال روانی به دنیا میاد و از لحظه به دنیا امدن داستانش روایت میشه. حالا این البوم، البومی نیست که موقع رانندگی یا کارهای روزمره پلی کنید و به کارهاتون برسید، البومی هست که باید ۷ تا اهنگ رو پشت سر هم وقت بزارید بشنوید و غرق فضاسازی موسیقی بشید.
هل بلید هم برای من همچین تجربه ای هست که بنظرم برای خیلی ها شاید سرگرم کننده نباشه. من فکر میکنم هدف هل بلید بیشتر همزادپنداری با شخصیت سنوآ و بیماری شیزوفرنی مطرح هست. این عجیب ترین چیزی هست که من تو ویدیو گیم تجربه کردم که اگه ما خودمون رو جای یک شخصیت بیمار بزاریم، یا اگه بخوایم بدونیم شیزوفرنی چیه و شخصی که بهش دچار میشه چه چیز وحشتناکی رو تجربه میکنه هل بلید بهترین چیزی هست که میتونه بهمون بگه. غم، سرخوردگی، استیصال، ناتوانی، افسردگی، هراس، تنهایی، پوچی، خشم، انتقام و.. این ها احساساتی هستند که سنوآ باهاشون درگیره و نینجا تئوری مثل استاد دانشگاه شخصیت سنوآ رو برای مطالعه ازمایشگاهی به مخاطب نشون میده و حیرت انگیز هست که بازیگر سنوآ همه این حالت ها رو به خوبی نمایش میده که وقتی کسی بهش کمک میکنه ذهنش چه عملکردی نشون میده، یا وقتی میخواد کسی رو ببخشه، بکشه یا از چیزی میترسه یا احساس گناه میکنه یا نیاز به کمک داره، همزمان با این اتفاقات داخل ذهن سنوآ چی میگذره.
واقعا ملینا یورگنز لیاقت اینو داره که تو سطح اول بازیگری کار کنه که حتی بدون دیالوگ میتونه با حالت صورتش حس رو به مخاطب منتقل کنه اونم نه از طریق سینما.
قدم زدن تو محیط بازی رو میتونم به قدم زدن داخل یه آلبوم فولک متال/ دپرسیو متال تشبیه کنم. هر چقدر که دووم ایترنال هوی متال بود، هل بلید دپرسیو/ فولک/دووم متال هست. مثلا این اهنگ The Lachrymal Sleep از Doom Vs حسش مشابه چیزی هست که داخل بازی تجربه میکنم.
In this coffin of light
In which I live, kills my will
To feel alive,
I beg you to help me through
بنظرم نینجا تئوری از لحاظ فنی به دستاوردهای خیلی بزرگی رسیده و الان ابزار خیلی خوبی داره که پروژه بعدی رو با کمک این ابزار و تجربه ها شروع کنه و همچنان تو طراحی کاراکتر و موشن کپچر و صدا و گرافیک اختلاف خیلی زیادش رو با بقیه بازیهای فعلی حفظ کنه. فقط میمونه گیمپلی که با داشتن این همه منابع خوب حیفه که هدر بره.
اگه حوصله و وقتش رو داشتم دوست داشتم کلی موزیک ویدیو با اهنگ های مختلف از بازی بسازم، مخصوصا اهنگ Escape از Coldworld
حالا اینکه دیدم بعضی منتقدها میگن تک دمو هست و ارزش مالی نداره و..... اینا بیشتری دری وری هست. شما نمیتونی نکات مثبت بازی رو به کل در نظر نگیری و با برچسب زدن به اثر فاقد ارزش نمایشش بدی. بالاخره امتیاز بازی هم 8 ign رو داره هم 6 گیم اسپات رو. میانگین هم روی 80-81 فعلا میچرخه با 86 نقد ایکس باکس و 45 نقد پی سی.
بنده به عنوان هیتر این بازی با این سوگیری که ۵ سال گرفتن چیکار کردن و حیف این پروژه و ایشالا زودتر تموم بشه و.... خوشم اومد
طراحی چهره و موشن کپچر بازی اصلا رقیب نداره. هیچ چیزی وجود نداره که به گرد پاش برسه. دقیقا وقتی کاراکترها صحبت میکنند هیچ تفاوتی با فیلم سینمایی نداره و بازیگرها کارشون رو خیلی خوب بلدند و مهمتر از همه چیزی که تا حالا من تو ویدیو گیم یا حتی خیلی از کارهای سینمایی روز به این دقت و ظرافت ندیده بودم، زبان بدن کاراکترها هست. مثلا حرکت ابروها، پلک زدن ها، لب ها و نمایش دادن حس های مختلف به تناسب موقعیت و دیالوگ چیزی هست که تو استاندارد فیلم های سینمایی به این دقت توجه میشه.
یه جایی از بازی سنوا وارد توهم میشه و احساس غم بهش دست میده و شروع میکنه به سرزنش کردن خودش،وقتی یکی ازش میپرسه چته صداهای تو سرش بهش حمله میکنند که نگو نگو نگو، اون درکت نمیکنه، نمیفهمه، نمیتونه کمکت کنه، قایمش کن، نزار بفهمه و... همزمان حالت چهره سنوا با هر کودوم از این دیالوگ ها عوض میشه و اون استیصال روی صورتش که واقعا چیکار کنه فوق العاده است و ادامه اش که وقتی طرف دست کمک بهش دراز میکنه بازم حالت چهره اش عوض میشه و از اون استیصال خارج و امیدوار میشه.
این حالت های روانی بازی با دیالوگ هایی که براش نوشته شده فوق العاده است.
بهترین لحظه بازی، غمگین ترین لحظه بازی و واقعا جایی که میشه به این قسمت ۱۰ از ۱۰ رو داد:
برگردوندن اسکلت نوزاد به مادرش هست. دیالوگ و موسیقی اون قسمت باورنکردنیه. محیط و گیمپلی با ضرب موسیقی بازی سینک میشه و اوج میگیره.
مادری که چون نوزادش رو از دست داده تبدیل به هیولا شده، اثری از نوزاد براش نیست تا براش عزاداری کنه و به خاک بسپرش و این غم رو دفن کنه، این غم مثل یه زندان بزرگ جهنمی شده که به زنجیر بستش و رنج میکشه و وقتی سنوا اسکلت نوزادش رو بهش میده به آغوشش میگیره و تمام، همراه با نوزادش دفن میشه و مرثیه اش تموم میشه.
چیزی که نمیزاره بازی میانگین امتیازهای خیلی بالاتری از طرف منتقدها بگیره همین گیمپلی هست. معماها از نظر من خیلی دیگه بیخوده. یعنی چی اخه دنبال علامت بگرد. اونقدری که با اینا مشکل دارم با مبارزاتش ندارم.
مبارزات بازی خیلی سینمایی ولی محدوده و عمق خاصی نداره. اینکه میگم سینماییه چون ضربه های شمشیر و برخوردها و خراش روی پوست و حالت چهره ها و انیمیشن ها و بازم موشن کپچر دیوانه کننده حرف ندارن ولی فقط در همین حد موندن. انتظار سکیرو که کسی ازش نداره ولی خب خیلی ها ازش ایراد گرفتن هر چند برای من خیلی ازاردهنده نیست.
هل بلید ۲ بنظر من مثل برخی البوم ها و گروه های موسیقی هست که بنظرم مخاطب خودشو داره و بعضی ها ارتباط خیلی خوبی باهاش میگیرند و برای خیلی ها هم شاید خوشایند یا سرگرم کننده نباشه.
فکر میکنم موضوع و فضاسازی بازی یک شباهتی رو تو ذهنم ایجاد میکنه یاد این اهنگ ها و البوم های موسیقی زیادی به صورت ناخوداگاه میوفتم.
مثلا اولین چیزی که یادم اومد البوم Affliction از گروه Blindead بود. موضوع البوم هم درباره دختری هست که با بیماری/اختلال روانی به دنیا میاد و از لحظه به دنیا امدن داستانش روایت میشه. حالا این البوم، البومی نیست که موقع رانندگی یا کارهای روزمره پلی کنید و به کارهاتون برسید، البومی هست که باید ۷ تا اهنگ رو پشت سر هم وقت بزارید بشنوید و غرق فضاسازی موسیقی بشید.
هل بلید هم برای من همچین تجربه ای هست که بنظرم برای خیلی ها شاید سرگرم کننده نباشه. من فکر میکنم هدف هل بلید بیشتر همزادپنداری با شخصیت سنوآ و بیماری شیزوفرنی مطرح هست. این عجیب ترین چیزی هست که من تو ویدیو گیم تجربه کردم که اگه ما خودمون رو جای یک شخصیت بیمار بزاریم، یا اگه بخوایم بدونیم شیزوفرنی چیه و شخصی که بهش دچار میشه چه چیز وحشتناکی رو تجربه میکنه هل بلید بهترین چیزی هست که میتونه بهمون بگه. غم، سرخوردگی، استیصال، ناتوانی، افسردگی، هراس، تنهایی، پوچی، خشم، انتقام و.. این ها احساساتی هستند که سنوآ باهاشون درگیره و نینجا تئوری مثل استاد دانشگاه شخصیت سنوآ رو برای مطالعه ازمایشگاهی به مخاطب نشون میده و حیرت انگیز هست که بازیگر سنوآ همه این حالت ها رو به خوبی نمایش میده که وقتی کسی بهش کمک میکنه ذهنش چه عملکردی نشون میده، یا وقتی میخواد کسی رو ببخشه، بکشه یا از چیزی میترسه یا احساس گناه میکنه یا نیاز به کمک داره، همزمان با این اتفاقات داخل ذهن سنوآ چی میگذره.
واقعا ملینا یورگنز لیاقت اینو داره که تو سطح اول بازیگری کار کنه که حتی بدون دیالوگ میتونه با حالت صورتش حس رو به مخاطب منتقل کنه اونم نه از طریق سینما.
قدم زدن تو محیط بازی رو میتونم به قدم زدن داخل یه آلبوم فولک متال/ دپرسیو متال تشبیه کنم. هر چقدر که دووم ایترنال هوی متال بود، هل بلید دپرسیو/ فولک/دووم متال هست. مثلا این اهنگ The Lachrymal Sleep از Doom Vs حسش مشابه چیزی هست که داخل بازی تجربه میکنم.
In this coffin of light
In which I live, kills my will
To feel alive,
I beg you to help me through
بنظرم نینجا تئوری از لحاظ فنی به دستاوردهای خیلی بزرگی رسیده و الان ابزار خیلی خوبی داره که پروژه بعدی رو با کمک این ابزار و تجربه ها شروع کنه و همچنان تو طراحی کاراکتر و موشن کپچر و صدا و گرافیک اختلاف خیلی زیادش رو با بقیه بازیهای فعلی حفظ کنه. فقط میمونه گیمپلی که با داشتن این همه منابع خوب حیفه که هدر بره.
اگه حوصله و وقتش رو داشتم دوست داشتم کلی موزیک ویدیو با اهنگ های مختلف از بازی بسازم، مخصوصا اهنگ Escape از Coldworld
حالا اینکه دیدم بعضی منتقدها میگن تک دمو هست و ارزش مالی نداره و..... اینا بیشتری دری وری هست. شما نمیتونی نکات مثبت بازی رو به کل در نظر نگیری و با برچسب زدن به اثر فاقد ارزش نمایشش بدی. بالاخره امتیاز بازی هم 8 ign رو داره هم 6 گیم اسپات رو. میانگین هم روی 80-81 فعلا میچرخه با 86 نقد ایکس باکس و 45 نقد پی سی.
به به عجب نقدی دمت گرم
من تا 4ام دستم به بازی نمیرسه با این نقد دیگه نمیدونم چجوری بیشتر صبر کنم
معماهای نسخه اول رو اعصابم بود حیف این نسخه هم همینه، اینقدر عاشق شخصیت سنوئا و اون فضای اتمسفریک مریض بازی و روایتش هستم که تبدیل شده به فرنچایز مورد علاقم
کلا بازیهایی که با روند کلی صنعت گیم متفاوتن سوای امتیازاتشون بسیار با ارزش هستن و نمیشه با چندتا نکته منفی کل بازی رو کوبید.باید کمپانیهای بزرگ یاد بگیرن زیاد به اینجور استدیوها در مورد زمان انتشار و خروجی و امتیازات گیر ندن و حواشی اطراف بازی رو الکی زیاد نکنن تا بازیساز تمرکزش بیشتر بشه.دقیقا تصور the order رو در مورد این بازی دارم
کلا بازیهایی که با روند کلی صنعت گیم متفاوتن سوای امتیازاتشون بسیار با ارزش هستن و نمیشه با چندتا نکته منفی کل بازی رو کوبید.باید کمپانیهای بزرگ یاد بگیرن زیاد به اینجور استدیوها در مورد زمان انتشار و خروجی و امتیازات گیر ندن و حواشی اطراف بازی رو الکی زیاد نکنن تا بازیساز تمرکزش بیشتر بشه.دقیقا تصور the order رو در مورد این بازی دارم
البته به نظرم Order و Ryse زباله نبودن و بازی های متوسطی بودن. یعنی حداقل ارزش یک دور بازی کردن رو داشتن. حتی من دوست داشتم نسخه دوم Ryse رو هم بسازن ولی Redfall یه زباله بی ارزش بود. حساب Hellblade هم از این ها جداست و یه بازی خیلی خوب هست.
البته به نظرم Order و Ryse زباله نبودن و بازی های متوسطی بودن. یعنی حداقل ارزش یک دور بازی کردن رو داشتن. حتی من دوست داشتم نسخه دوم Ryse رو هم بسازن ولی Redfall یه زباله بی ارزش بود. حساب Hellblade هم از این ها جداست و یه بازی خیلی خوب هست.
the order و ryse برای اون موقع دستاورد گرافیکی بزرگی بودن اما نشون دادن که اگه بازی داستان خوبی براش نوشته نشه و گیم پلی خوبی نداشته باشه شکست میخوره
بازی silent hill 1999 رو میشه همین الان هم با اون گرافیک پیکسلی بازی کرد و لذت برد چون داستان داره
رایز به هیچ وجه زباله نبود و من خیلی ازش لذت بردم حتی از گیم پلی سادش
من خودم تا همین ۳-۴ سال پیش خیلی تحت تاثیر متا بودم مثلا قبل شروع بازی متا مثلا ۸۴ با ۸۷ حتی خیلی رو ذهنیتم تاثیر میذاشت ولی از زمانی که با گیم پس شروع به تجربه انواع و اقسام بازی ها کردم کلا این نمرات برام رفت تو حاشیه و با این که هنوزم معیار مهمیه ولی دیگه زیاد خودمو درگیرش نمیکنم
۲.۵ سال؟ نینجا تئوری معذرت جدی من فکر میکردم ۵ سال بوده.
اون قسمتی که تو TGA نمایش دادن جالبه که کیفیت کار نهایی از اون هم بالاتره و داونگرید نشده. یعنی اون چیزی که اون موقع نمایش دادن همونطوریش باورنکردنی بود و کیفیت کار نهایی اینقدر خوب هست که از اون تریلر هم بالاتره.
خب ۲.۵ سال باشه اوکیه کار استدیو. فقط نمیفهمم چطور مایکروسافت تو مراسم رونمایی کنسول ۵ سال پیش ازش رونمایی کرده؟این امریکایی ها هم بعضی وقتا نشون میدن کاملا ژن معیوب مدیرای ea تو بدن اینام هست فقط بالقوست بالفعل بشه دست کمی ندارن.
البته خود Dom Matthews گفت بازی از سال 2020 وارد Full Development شده در واقع 4 سال.
نمیدونم این اشپشال نیک( بله اشپشال نه شپشال بر وزن Special که مردک دلقک به شکل Shpeshal نوشته)، از کجا اینو گفته
خب ۲.۵ سال باشه اوکیه کار استدیو. فقط نمیفهمم چطور مایکروسافت تو مراسم رونمایی کنسول ۵ سال پیش ازش رونمایی کرده؟این امریکایی ها هم بعضی وقتا نشون میدن کاملا ژن معیوب مدیرای ea تو بدن اینام هست فقط بالقوست بالفعل بشه دست کمی ندارن.
نینجا تئوری تا 2021 درگیر یه گیم لایو سرویس بوده (۲۰۲۰ گیم لانچ شد و تا ۲۰۲۱ ازش پشتیبانی شد) کلا 80 نفر اعضا داره استودیو پس براشون غیرممکن بوده رو دو پروژه همزمان کار کنن از همون 2021 در نظر بگیریم میشه همون 2.5 تا 3 سالی که گفته پس منطقیه
البته خود Dom Matthews گفت بازی از سال 2020 وارد Full Development شده در واقع 4 سال.
نمیدونم این اشپشال نیک( بله اشپشال نه شپشال بر وزن Special که مردک دلقک به شکل Shpeshal نوشته)، از کجا اینو گفته