Multi Platform Resident Evil Veronica

سازنده
Capcom
تاریخ انتشار
2027
ناشر
Capcom
پلتفرم‌ها
  1. PC
  2. PlayStation 5
  3. Xbox Series X|S
  4. Nintendo Switch 2
Resident Evil Veronica
Resident-Evil-Veronica_2026_06-05-26_012 (1).jpg
Survive the Deranged Terror

Developer CAPCOM
Publisher CAPCOM
Genre Survival Horror
Platforms PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, PC (Steam)
Release Date 2027 (1405/1406)
Engine RE ENGINE
Players Mode Single Player

وب سایت رسمی | Steam | PlayStation Store | Nintendo Store
​

معرفی بازی

Resident Evil Veronica بازسازی بازی Resident Evil Code: Veronica محصول سال 2000 است که با حفظ هویت نسخه اصلی، داستانی بازنگری شده و گیم پلی مدرنی را ارائه می دهد.

داستان بازی سه ماه پس از فاجعه بیولوژیکی Raccoon City جریان دارد و بار دیگر Claire Redfield را در مرکز ماجرا قرار می دهد. او برای پیدا کردن برادرش Chris به فرانسه سفر می کند، اما در ادامه به جزیره ای مرموز منتقل می شود که حالا به محلی آلوده و خطرناک تبدیل شده است.

بازی با استفاده از موتور RE ENGINE ساخته می شود و تیم سازنده قصد دارد در کنار حفظ عناصر اصلی نسخه کلاسیک، تغییراتی در داستان و گیم پلی آن ایجاد کند.

داستان بازی

سه ماه از فاجعه بیولوژیکی Raccoon City گذشته است. Claire Redfield که به همراه Leon S. Kennedy و Sherry Birkin از این حادثه جان سالم به در برده، برای پیدا کردن برادرش Chris Redfield راهی فرانسه می شود.

اما نیروهای ویژه Umbrella او را دستگیر می کنند و به جزیره ای مرموز به نام Rockfort Island انتقال می دهند. این جزیره پس از وقوع یک فاجعه بیولوژیکی دیگر به محیطی مملو از زامبی ها و خطرات مرگبار تبدیل شده است.

Claire حالا باید برای زنده ماندن و فرار از جزیره تلاش کند.

Yoshiaki Hirabayashi، تهیه کننده بازی، تایید کرده که داستان نسخه بازسازی شده با تغییراتی همراه خواهد بود تا ارتباط بیشتری با خط داستانی نسخه های جدید Resident Evil داشته باشد.

شخصیت اصلی

Claire Redfield

Claire شخصیت اصلی بازی است که پس از اتفاقات Resident Evil 2 بار دیگر در مرکز داستان قرار می گیرد. او برای پیدا کردن برادرش Chris به فرانسه سفر می کند، اما پس از دستگیری توسط نیروهای Umbrella سر از Rockfort Island درمی آورد.

به گفته تهیه کننده، اتفاقات Raccoon City روی شخصیت Claire تاثیر گذاشته، اما او در این مدت کوتاه به یک مبارز حرفه ای تبدیل نشده است. Claire همچنان باید برای زنده ماندن به مهارت ها و تجربه هایی که در گذشته به دست آورده تکیه کند.

تیم سازنده همچنین قصد دارد در این نسخه بیشتر به شخصیت پردازی Claire و جنبه های انسانی او بپردازد.

جهان بازی و طراحی محیط ها

داستان بازی در فرانسه و جزیره دورافتاده Rockfort Island جریان دارد.

Rockfort Island پس از وقوع یک فاجعه بیولوژیکی به محیطی خطرناک تبدیل شده و زامبی ها در بخش های مختلف آن حضور دارند. تصاویر منتشر شده از بازی نیز محیط های شهری فرانسه و بخش هایی از جزیره را نشان می دهند.

مکان های تایید شده

  • France: مقصد Claire برای پیدا کردن برادرش Chris Redfield.
  • Rockfort Island: جزیره ای که Claire پس از دستگیری توسط نیروهای Umbrella به آن منتقل می شود.

گیم پلی و مکانیک های اصلی

Resident Evil Veronica یک بازی Survival Horror با دوربین سوم شخص است. Yoshiaki Hirabayashi، تهیه کننده بازی، تایید کرده که ساختار گیم پلی آن شباهت زیادی به بخش های مربوط به Claire در Resident Evil 2 Remake خواهد داشت.

بقا و مدیریت منابع از بخش های اصلی گیم پلی هستند. بازیکنان باید منابع و مهمات خود را مدیریت کنند و برای مقابله با تهدیدات مختلف تصمیم بگیرند.

ویژگی های تایید شده گیم پلی

  • دوربین سوم شخص در تمام بازی.
  • تمرکز بر سبک Survival Horror.
  • مدیریت منابع به عنوان یکی از بخش های اصلی گیم پلی.
  • ساختار گیم پلی نزدیک به تجربه Claire در Resident Evil 2 Remake.
  • بازنگری و مدرن سازی گیم پلی نسخه کلاسیک.

فناوری ساخت و تیم توسعه

موتور بازی سازی

Resident Evil Veronica با استفاده از موتور اختصاصی RE ENGINE ساخته می شود.

اعضای اصلی تیم سازنده

  • Yoshiaki Hirabayashi: تهیه کننده بازی.
  • Yasuhiro Anpo: کارگردان بازی.
  • Kazunori Kadoi: کارگردان مشارکت کننده (Associate Director).

به گفته تهیه کننده، اعضایی از تیم سازنده ریمیک های Resident Evil 2 و Resident Evil 4 روی این پروژه کار می کنند. توسعه بازی نیز تقریبا هم زمان با پایان مراحل اصلی ساخت Resident Evil 4 Remake آغاز شده است.

حالت های بازی

  • Single Player

پلتفرم ها و وضعیت انتشار

  • PlayStation 5
  • Xbox Series X|S
  • Nintendo Switch 2
  • PC (Steam)

بازی برای انتشار در سال 2027 برنامه ریزی شده است.

زبان های پشتیبانی شده

طبق اطلاعات صفحه Steam، بازی از زبان های زیر برای رابط کاربری پشتیبانی می کند.

رابط کاربری و زیرنویس

  • English
  • French
  • Italian
  • German
  • Spanish - Spain
  • Arabic
  • Japanese
  • Korean
  • Polish
  • Portuguese - Brazil
  • Russian
  • Simplified Chinese
  • Spanish - Latin America
  • Traditional Chinese

صداگذاری کامل

  • English
  • French
  • Italian
  • German
  • Spanish - Spain
  • Japanese
  • Portuguese - Brazil
  • Russian
  • Simplified Chinese
  • Traditional Chinese

آخرین اخبار و اطلاعات تایید شده

  • 5 ژوئن 2026: کپکام در جریان Summer Game Fest 2026 از Resident Evil Veronica رونمایی کرد. این بازی بازسازی Code: Veronica محصول سال 2000 است و برای انتشار در سال 2027 معرفی شد.
  • 8 ژوئن 2026: پلتفرم های بازی شامل PS5، Xbox Series X|S، Nintendo Switch 2 و PC تایید شدند. استفاده از موتور RE ENGINE و سبک Survival Horror نیز در اطلاعات رسمی بازی ذکر شده است.
  • 10 ژوئن 2026: Yoshiaki Hirabayashi تایید کرد که بازی به صورت کامل سوم شخص خواهد بود و ساختار گیم پلی آن روی تجربه Claire در Resident Evil 2 Remake و مدیریت منابع تمرکز دارد.
  • 10 ژوئن 2026: تهیه کننده بازی اعلام کرد که اعضایی از تیم سازنده ریمیک های Resident Evil 2 و Resident Evil 4 روی پروژه کار می کنند. Yasuhiro Anpo و Kazunori Kadoi نیز از اعضای اصلی تیم توسعه هستند.
  • 10 ژوئن 2026: Hirabayashi اعلام کرد که داستان نسخه بازسازی شده با تغییراتی همراه خواهد بود تا ارتباط بیشتری با خط داستانی نسخه های جدید مجموعه داشته باشد.

تریلرهای رسمی بازی


سوالات متداول

بازی چه زمانی منتشر می شود؟

سال 2027.

بازی برای چه پلتفرم هایی عرضه می شود؟

PlayStation 5، Xbox Series X|S، Nintendo Switch 2 و PC.

بازی چه سبکی دارد؟

Survival Horror.

دوربین بازی اول شخص است یا سوم شخص؟

بازی به صورت کامل سوم شخص خواهد بود.

شخصیت اصلی بازی چه کسی است؟

Claire Redfield.

داستان بازی چه زمانی اتفاق می افتد؟

سه ماه پس از فاجعه بیولوژیکی Raccoon City.

موتور بازی سازی چیست؟

RE ENGINE.

تیم سازنده بازی چه کسانی هستند؟

اعضایی از تیم سازنده ریمیک های Resident Evil 2 و Resident Evil 4 روی بازی کار می کنند. Yasuhiro Anpo و Kazunori Kadoi نیز از اعضای اصلی تیم توسعه هستند.

بازی چند نفره است؟

بازی به عنوان یک تجربه تک نفره معرفی شده است.

گالری تصاویر و اسکرین شات های رسمی


sc13ora.jpg


sc13orb.jpg


sc13orc.jpg


sc13ord.jpg


sc13ore.jpg


sc13orf.jpg


sc13org.jpg


sc13orh.jpg


sc13ori.jpg


sc13orj.jpg

​
 
آخرین ویرایش:
کد ورونیکا اولین بار برای کنسول دریم کست اومد که دوران فراموش نشدنی بود. عناوین فوق العاده ای مثل کریزی تاکسی و تومب ریدر 4 با روتوش و گرافیک خوب رو هیچ وقت یادم نمیره. حیف که شکست خورد این کنسول زیبا و نوآورانه. اون مموری کارت که داخل کنترلر میخورد و طراحی و ...
حدود یکسال و نیم بعد هم برای پلی استیشن 2 منتشر شد.
به نظرم سخت ترین بازی سری هست. تنها رزیدنتی که توش تیر کم آوردم این بود رو درجه سختی بالا. اگر بد بازی میکردی، چاره ای جز رها کردن بازی وجود نداشت. به خصوص باس فایت های وسط بازی با تایرنت. چه تو عمارت و چه در هواپیما. مثلا لحظه ای که تایرنت زانو میزد، دیگه نباید شلیک میکردی. چون اثری نداشت. ولی من بار اول از ترس کلی خشاب خالی کردم و خلاصه.... ;))

سبک منحصر به فرد خودش رو داشت. در واقع هر بخشی از بازی شبیه به یکی از شماره ها بود. ترکیب عجیبی از یک تا سه. به علاوه اسلحه های جدید و گیم پلی خاص با چاقو و اسنایپر و ......
امیدوارم به سختی نسخه اصلی نباشه :D
View attachment 408569
حضور کریس چقدره ؟ گیمپلیش با کلر نصف به نصف هست یا فقط یه قسمت کوتاهی با کریس میریم ؟
 
امیدوارم به سختی نسخه اصلی نباشه :D
از وقتی زاویه دوربین کلاسیک و تانک کنترل از مجموعه رفت ... چالش ، سختی رو هم با خودش برد.
مهمتر از اون تو بازی به راحتی امکان Soft Lock شدن وجود داشت.
بحث پیدا نکردن ink ، مدیریت منابع ، اینونتوری و... هم بود.

بازیهای جدید مجموعه حتی یکدونه از این ویژگیها رو هم نمیتونن برگردوندن ، از اون طرف پلیرها (حتی قدیمیها) درسته در مورد اون ویژگیها با هیجان و حس نوستالژی و... یاد میکنن ولی اگه اینها بهشون اجبار بشه مطمئنا پس میزنن.
همین RE9 مثلا ink ribbon و چاپگر برگشته بود دیگه...که بیشتر کمدی بود.
راه به راه هم کیس خالیش افتاده بود و میتونستی با خون کرفتش کنی :))
حضور کریس چقدره ؟ گیمپلیش با کلر نصف به نصف هست یا فقط یه قسمت کوتاهی با کریس میریم ؟
تمرکز بازی رو کلیره.
بیشترین تایم بازی رو با کلیر میریم.
بخوام تقریبی بگم بیشتر از 60 درصد رو با کلیر میریم.

زیاد پی این موارد رو نگیر که اسپویل میشی ولی سورپرایز هم داریم تو بازی که اینطوری لو میره.
 
از وقتی زاویه دوربین کلاسیک و تانک کنترل از مجموعه رفت ... چالش ، سختی رو هم با خودش برد.
مهمتر از اون تو بازی به راحتی امکان Soft Lock شدن وجود داشت.
بحث پیدا نکردن ink ، مدیریت منابع ، اینونتوری و... هم بود.

بازیهای جدید مجموعه حتی یکدونه از این ویژگیها رو هم نمیتونن برگردوندن ، از اون طرف پلیرها (حتی قدیمیها) درسته در مورد اون ویژگیها با هیجان و حس نوستالژی و... یاد میکنن ولی اگه اینها بهشون اجبار بشه مطمئنا پس میزنن.
همین RE9 مثلا ink ribbon و چاپگر برگشته بود دیگه...که بیشتر کمدی بود.
راه به راه هم کیس خالیش افتاده بود و میتونستی با خون کرفتش کنی :))
تغییر رویکرد در گیم پلی که بحث مفصلیه و به قول شما لازم هم بوده. اما من در مقایسه با همون نسخه های کلاسیک گفتم سخت تره به نظر من. حتی شماره اول که با کریس و در حالت سخت، اذیت میکرد و چالشی بود، به اندازه کد ورونیکا دشواری نداشت.

حضور کریس چقدره ؟ گیمپلیش با کلر نصف به نصف هست یا فقط یه قسمت کوتاهی با کریس میریم ؟
زمان گیم پلی یه بحثه که ماکان گفت. ولی حسی که با درگیر شدن در داستان پیدا میکنی، جوریه که این تقسیم زمان اهیمت چندانی پیدا نمیکنه و با همه شخصیت ها ارتباط میگیری.
مثلا شخصیت
استیو
که کمترین زمان گیم پلی رو داره. ولی اونقدر روایت عمیق و احساسی داره که جزو بهترین هاست در دنیای گیم.
 
تغییر رویکرد در گیم پلی که بحث مفصلیه و به قول شما لازم هم بوده. اما من در مقایسه با همون نسخه های کلاسیک گفتم سخت تره به نظر من. حتی شماره اول که با کریس و در حالت سخت، اذیت میکرد و چالشی بود، به اندازه کد ورونیکا دشواری نداشت.
درست میگی کاملا سخت تره.
منظور منم در ادامه حرفت این بود که تو ریمیک اصلا اگه بخوان هم نمیتونن اون نوع سختی و چالشها رو برگردونن.
هممون شاکی میشیم.
 
به نظرم بهترین کریس اویل تو این بازی هست بخصوص تو سینماتیک ها یادم او موقعه حکم هنری کویل داشت برامون
چهره وفادار کریس و وسکر خیلی میتونه کمک کنه به بازی
امیدوارم شاهد همون کریس کلاسیک باشیم، نه کریس بعد باشگاه بدنسازی
 
از وقتی زاویه دوربین کلاسیک و تانک کنترل از مجموعه رفت ... چالش ، سختی رو هم با خودش برد.
مهمتر از اون تو بازی به راحتی امکان Soft Lock شدن وجود داشت.
بحث پیدا نکردن ink ، مدیریت منابع ، اینونتوری و... هم بود.

بازیهای جدید مجموعه حتی یکدونه از این ویژگیها رو هم نمیتونن برگردوندن ، از اون طرف پلیرها (حتی قدیمیها) درسته در مورد اون ویژگیها با هیجان و حس نوستالژی و... یاد میکنن ولی اگه اینها بهشون اجبار بشه مطمئنا پس میزنن.
همین RE9 مثلا ink ribbon و چاپگر برگشته بود دیگه...که بیشتر کمدی بود.
راه به راه هم کیس خالیش افتاده بود و میتونستی با خون کرفتش کنی :))

اگر نسخه اورجینال رو بازی کرده باشید می‌دونید یه دشمنی به اسم Bandersnatch داره. این دشمن بنظرم با اختلاف زیاد بدترین دشمن سری و به معنای واقعی کلمه روی مخ بود :دی

RES2Bandersnatch.jpg

مشکل اصلی این دشمن‌ها این بود که با توجه به دوربین ثابت بازی توی بعضی از لوکیشن‌ها بدون اینکه حتی بتونید اون‌ها رو ببینید یک دفعه از راه دور شما رو غافلگیر و با اون بازوی درازشون حمله میکردند.

علاوه بر این بازی تو زمینه گیم دیزاین و لول دیزاین یک سری مشکلات عجیب و غریب و بدی داره، که حتی اون زمان برای پلیرهای قدیمی سری هم بازی رو کمی سخت می‌کرد چه برسه به پلیرهای امروزی. مثلاً یک سری بک ترکینگ‌های عجیب و طولانی داشت که تو راه برگشت بعضاً با همین دشمن‌های روی مخ مواجه می‌شدی. یا اگر اوایل بازی احتیاط نمی‌کردی و تمام مهمات و آیتم‌های خودت رو زود مصرف می‌کردی، وسط بازی تو مواجهه با یکی از باس فایت‌های سخت گیر می‌افتادی یه جورایی باید بازی رو از اول شروع می‌کردی. همینطور بعضی از پازل‌های بازی هم بعد از RE3 اورجینال و RE0 جز سخت ترین پازل های سری بودند.

کارگردان بازی هیروکی کاتو یه اولد اسکول واقعی بود و کلا خیلی اعتقادی به نوآوری نداشت. اگر اشتباه نکنم توی مصاحبه همون موقع گفته بود به نظرش RE3 و RE2 اورجینال زیادی اکشن شده بودن و دنباله واقعی RE1 همین کدورنیکا هست. به خاطر همین خیلی از چیزهای جدیدی که توی RE3 اورجینال وجود داشت، مثل سیستم داج (یا همون هل دادن زامبی ها تو لحظه آخر)، بالا رفتن مستقیم از پله ها و بدون فشار دادن دکمه، ترکیب ایتم ها و‌ کرفتینگ و... توی کدورونیکا وجود نداشت.
 
اگر نسخه اورجینال رو بازی کرده باشید می‌دونید یه دشمنی به اسم Bandersnatch داره. این دشمن بنظرم با اختلاف زیاد بدترین دشمن سری و به معنای واقعی کلمه روی مخ بود :دی

View attachment 408587

مشکل اصلی این دشمن‌ها این بود که با توجه به دوربین ثابت بازی توی بعضی از لوکیشن‌ها بدون اینکه حتی بتونید اون‌ها رو ببینید یک دفعه از راه دور شما رو غافلگیر و با اون بازوی درازشون حمله میکردند.

علاوه بر این بازی تو زمینه گیم دیزاین و لول دیزاین یک سری مشکلات عجیب و غریب و بدی داره، که حتی اون زمان برای پلیرهای قدیمی سری هم بازی رو کمی سخت می‌کرد چه برسه به پلیرهای امروزی. مثلاً یک سری بک ترکینگ‌های عجیب و طولانی داشت که تو راه برگشت بعضاً با همین دشمن‌های روی مخ مواجه می‌شدی. یا اگر اوایل بازی احتیاط نمی‌کردی و تمام مهمات و آیتم‌های خودت رو زود مصرف می‌کردی، وسط بازی تو مواجهه با یکی از باس فایت‌های سخت گیر می‌افتادی یه جورایی باید بازی رو از اول شروع می‌کردی. همینطور بعضی از پازل‌های بازی هم بعد از RE3 اورجینال و RE0 جز سخت ترین پازل های سری بودند.

کارگردان بازی هیروکی کاتو یه اولد اسکول واقعی بود و کلا خیلی اعتقادی به نوآوری نداشت. اگر اشتباه نکنم توی مصاحبه همون موقع گفته بود به نظرش RE3 و RE2 اورجینال زیادی اکشن شده بودن و دنباله واقعی RE1 همین کدورنیکا هست. به خاطر همین خیلی از چیزهای جدیدی که توی RE3 اورجینال وجود داشت، مثل سیستم داج (یا همون هل دادن زامبی ها تو لحظه آخر)، بالا رفتن مستقیم از پله ها و بدون فشار دادن دکمه، ترکیب ایتم ها و‌ کرفتینگ و... توی کدورونیکا وجود نداشت.
بدترین قسمت سختش برای من اونجایی که بود که قبل از مبارزه اول با الکسیا لازم بود موقع گیم پلی کلر هر چی سلاح داری توی صندوق بزاری چون موقع سوییچ شدن به کریس و باس فایت کریس فقط یک کلت داره و لازم بود از صندوق سلاح های کلر برداری ولی بازی طوری بود که موقع بازی به کلر قبل از سوییچ به کریس هیچ اخطاری بهت نمیکرد که سلاح ها بزار توی صندوق .سر همین مورد مجبور شدم بازی با یک سیو خیلی قبلتر شروع کنم گیم پلی کریس دوباره برم کلا کد ورونیکا سخت ترین نسخه توی کلاسیکا بود
 
آخرین ویرایش:
بدترین قسمت سختش برای من اونجایی که بود که قبل از مبارزه اول با الکسیا لازم موقع گیم پلی کلر هر چی سلاح داری توی صندوق بزاری چون موقع سوییچ شدن به کریس و باس فایت کریس فقط یک کلت داره و لازم بودن از صندوق سلاح های کلر برداری ولی بازی طوری بود که موقع بازی به کلر قبل از سوییچ به کریس هیچ اخطاری بهت نمیکرد که سلاح ها بزار طوی صندوق .سر همین مود مجبور شدم بازی با یک سیو خیلی قبلتر شروع گیم پلی کریس دوباره برم کلا کد ورونیکا سخت ترین نسخه توی کلاسیکا بود

آره این مورد هم واقعا عجیب بود که بهش فکر نکرده بودند.

کلا بازی یه سری از این مشکلات عجیب داره. بیشتر بخاطر اینکه بازی اصلا بوسیله استودیوهای داخلی اون زمان کپکام ساخته نشده بود و به یکی از استودیو های زیرمجموعه سگا اوت سورس شده بود. مثل RE0 که یه استودیو خارجی(فکر کنم Tose) ساخته بود. بخاطر همین اون کیفیت و یکپارچگی بازی های اصلی و شماره دار رو نداشت.

اما قبلا هم گفتم با وجود کارگردان‌ها و تیمی که پشت ریمیک RE2 و RE4 بودند، مطمئنم ریمیک خوبی درمیاد و اون مشکلات نسخه اورجینال رو رفع میکنه.
 
آخر این هفته اطلاعات جدیدی از بازی میاد، ژورنالیست ها برای رویداد ویژه همراه پیش نمایشی از بازی با حضور توسعه دهنده دعوت شدن. جریان V هم مشخص می شه
View attachment 408809
امیدوارم یه گیم پلی از بازی ببینیم
 
  • Like
Reactions: Thundersky

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or