PlayStation Marvel’s Spider-Man 2

سازنده
Insomniac Games
تاریخ انتشار
20 October
ناشر
Sony Interactive Entertainment
پلتفرم‌ها
  1. PlayStation 5
پیام مدیریت:

هر گونه ترول، بحث مقایسه ای، اسپویل داستانی و پست سونی vs مایکروسافت = بن مستقیم از بازی سنتر


144918_23IMG-1130.jpeg.jpg

اخرین اطلاعات:

* آقای برایان اینتیهار Creative Director و رایان اسمیت کارگردان بازی هستند
* قابل بازی بودن پیتر پارکر و مایلز مورالز تایید گردید
* اسپایدرمن 2 یک عنوان ماجراجویی تک نفره می باشد
* شخصیت ونوم توسط تونی تاد صداگذاری شده است
*در بخش OW بازی و به لطف قدرت PS5، می توان آزادانه بین پیتر و مایلز سوئیچ کنید
* نقشه ی این نسخه، حدود دو برابر نسخه قبلی هستش
کوئینز و بروکلین به بازی اضافه شدن که متفاوت از منهتنن
* بر اساس آخرین اخبار رسیده از سمت پلی استیشن، تاریخ عرضه ی بازی برابر است با 20 اکتبر 2023، برابر با 28 مهر 1402


اطلاعات جدید از کامیک کان:

◾ شخصیت J Jonah Jameson در بازی حضور دارد و مری جین برای وی کار می‌کند
◾ داستان بازی به 9 الی 10 ماه بعد از نسخه مایلز مورالز بر میگرده و مایلز وارد دانشگاه شده
◾ به گفته ی توسعه‌دهندگان ، داستان بازی دارای عواطف انسانی و تاریکی است
◾ دوال سنس و پلیت‌های ویژه ی بازی به صورت جداگانه قابل خریداری هستند
◾ قدرت های جدید پیتر یعنی Spider-Arms و Symbiote، روش های جدید Insomniac برای بهبود کامبت بازی است
◾ مایلز می‌تواند از دو شکل BioElectric Venom در هر مبارزه استفاده کند
ترکیب این توانایی ها با گجت شخصیت ها مانند Web Grabber منجر به Comboهای هیجان انگیزی می‌شود
◾ می‌توانید Coney Island را در بازی اکسپلور کنید و یکی از راه های اکسپلور آن، Web Wings است
به گفته توسعه‌دهندگان، این بازی فرصت عالی بود تا Web Wings را وارد آن کنند و Traversal نسخه اول که هسته اصلی گیم‌پلی Marvel’s Spider-Man بود را با این ویژگی ارتقا دهند
◾ ونوم از نظر قدرت و ظاهر برای طرفداران آشنا خواهد بود اما داستان منحصر به فردی دارد که طرفداران را هیجان‌زده می‌کند
ونوم از کمیک ها الهام گرفته شده اما اینسامنیاک المان های خود برای پرداخت و ساخت این شخصیت را نیز به آن اضافه کرده
آنها به دنبال تعادلی برای مایع و جامد نشان دادن ونوم بودند و از این نظر توانستند وی را همزمان هم قدرتمند و ترسناک نشان دهند
◾ اینسامنیاک همچنین اعلام کرد که به کار بر روی بازی تا زمان عرضه ادامه خواهد داد و گرافیک بیش از بیش ارتقا پیدا می‌کند

در ابتدای داستان، پیتر و مایلز با زندگی شخصی خودشون دست و پنجه نرم می‌کنن
مایلز در تلاشه که زمانی رو برای واسه نوشتن مقاله ورودی به دانشگاه پیدا کنه اما به خاطر کاری که بهش مشغوله (اسپایدرمن بودن) دائم به تعویق میفته
از طرفی پیتر نیز به دنبال پول برای پرداخت بدهی خانه زن عموی مِی هست و نمی‌خواد که اون رو بفروشه، چون اون خانه واسش بسیار مهمه
درست به مانند مایلز، پیتر نیز در تلاشه که (و شکست می‌خوره) تعادل رو بین مسئولیت هاش و زندگی شخصیش بر قرار کنه
ام جی نیز به دنبال این هست که در وام مسکن به پیتر کمک کنه اما جی جونا جیمسون برگشته و از تمامی افراد کار می‌کشه...
از این رو قهرمانان داستان به دو راهی سختی رسیدن و آینده‌ای مبهم و تصمیم‌های سختی پیش روی آنهاست

IMG_20230721_055905_536.jpg
▪︎¤¤▪︎¤¤▪︎¤¤▪︎

2023_07_21_06.02.44_copy_1080x590.jpg
Marvel's Spider-Man 2 - Official Story Trailer | Comic Con 2023
LINK

▪︎¤¤▪︎¤¤▪︎¤¤▪︎
20210912_022134_copy_432x246.jpg
marvel’s spider-man 2 - PlayStation showcase 2021 : Reveal Trailer | PS5
YouTube

🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹



🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹
 
آخرین ویرایش:
من الان 50% بازی رو کامل کردم، واقعا از لحظه به لحظه بازی لذت بردم و چندتا نظر شخصی دارم که دوست داشتم بگم.

اول اینکه ویژوال بازی چقدر خوبه، و چقدر لحظه های هیجان انگیز درش خلق میشه. SM2 به خاطر فرمت گیم پلیش، یعنی اینکه دوربین همیشه از کارکتر دوره و چون بین زمین و آسمون معلق هست، بخش های خیلی زیادی از شهر هم تو دیده و Field of View خیلی بالاست، کار سختی تو ساختن گرافیک داره. یعنی باقی بازی ها، مثل TLoU2 یا AW2 مثلا که یه تجربه خطی و کاملا دیزاین شده رو میسازن، میتونن برای لحظه به لحظه گیم پلی و لول طراحی داشته باشن، نورپردازی های مختلف، چینش محیطی تا همه چیز اتمسفریک و به زیبا ترین شکل ممکن دیده بشه، اما تو ایشون ما با یه شهری همیشه طرفیم که دست کم در دو سوم بازی همیشه داریم از زاویه بالا همه قسمت هاش رو میبینیم. تو بازی های دیگه شاید کمتر لحظاتی وجود داشته باشه که پلیر به یه نقطه مرتفعی رسیده و از دور تمام محیط رو دید بزنه و همیشه مشخصه که پلیر از چه زوایایی میتونه محیط رو ببینه، چون رو زمینه، اما تو SM2 تقریبا همه بازی مابین زمین و هواست! یعنی هم Draw Distance خیلی بالا DNA بازیه و هم اینکه معلوم نیست پلیر از چه زاویه ای به دنیا نگاه میکنه. رو زمینه؟ جای مرتفعه؟ داره تاب میخوره؟ Bird View هست؟ مستقیم از بالا به پایین نگاه میکنه؟ اونم موقع شیرجه زدن؟ و با این حال تونستن چنین ویژوال خفنی رو درست کنن! علی رغم این همه آبجکت که تو تصویر رندر میشه و همیشه Overview شهر به خاطر RT و ریفلکشن های خفنش فوق جذابه! در نتیجه خیلی وقت ها به خاطر نوع نورپردازی و اینکه پلیر داره الان تو محیط چیکار میکنه لحظات خیلی خیلی چشم نوازی بوجود میاد.

اما تو بخش های خطی بازی که تو محیط های محدود یا بسته هستیم، به خاطر نورپردازی های مشخص و طراحی شده، واقعا گرافیک بازی CG Like میشه. من یه ساید مشن رو تموم کردم الان، به خاطر اسپویل نمیگم کجا، اما با یه همراهی تو یه خونه ای میریم که در حال انفجار و آتیش گرفتنه و دست آخر با همون همراه یه مبارزه خفنی هم تهش میکنیم، اونجا Image Quality و چیزی که میبینی واقعا خفنه! از این حیث تکنیک های نورپردازی بازی به شدت شبیه به TLoU2 هست. جاهایی که Global Illumination تصویر یه نور سرد و اکثرا آبی هست و Area Light های نارنجی و به شدت گرم (نور آتیش) بخشی از محیط رو روشن کردن. این Color Contrast به همراه عمق بالای سایه ها که نتیجه Indirect Lighting هست، همون فرمول طلایی Art Direction ـه TLoU2 هست و اینجا هم نظیرش رو تو بخش هایی که لازم بوده میبینیم. یه جایی از یکی از اکتیویتی ها هم یه اشاره مستقیم به TLoU2 داره که رفته باشید متوجه میشید چیو میگم. یه ایده خیلی جالب ایشون سر Workbench ها رو عینن اسکی رفتن:دی

از حیث گیم پلی هم که بازی ادامه دهنده فرمول UC هاست و بعضا خیلی جاهاش آدم رو یاد UC4 میندازه. من شخصا از این بلوغ روایی که بهش رسیدن خیلی لذت میبرم و آدم کیف میکنه همه بازی های فرست پارتی سونی چنین کیفیت بالا و یک دستی دارن. همین ترکیب ست پیس های خفن و به شدت اکشن با نویسندگی خوب و به اندازه باعث شده بزرگ ترین نگرانی من در خصوص بازی هم کاملا از بین بره، یعنی داستان آبکی و تکرار مکررات دنیای سینمایی مرد عنکبوتی. من همش میترسیدم بازی هیچ چیز تازه ای برای گفتن نداشته باشه و همون کاری که فیلم ها N بار کردن رو در قالب بازی، مجدد تکرار کنه، اما SM2 واقعا از حیث داستان، روایت و اکشن از همه فیلم هاش جلوتره. شخصیت هاش واقعا قابل همذات پنداری هستن، ترکیب مایل و پیتر و هری عالیه. شیمی خیلی خوبی بین همه کارکترها هست و از دنبال کردن داستانشون لذت میبری. ویلن بازی هم واقعا جذابه و کلا اینکه هرچی آدم بد تو این دنیا هست رو جمع کردن کنار هم حس خیلی خوبی رو تولید میکنه. مثل نمونه های خوب سینمایی مارول، یعنی Civil War. ضمن اینکه حضور همه شخصیت ها به اندازه و کافی بوده تا الان و جایی نه خسته میشی و نه حس میکنی صرفا یه سری کارکتر رو آوردن تو داستان که بگن اینم هست. هرکی تا الان بوده، شخصیت داشته و یه بار روایی رو دوشش گذاشتن.

اما مهم ترین نکته بازی تا اینجا برای من صداگزاریه! سونی یه استدیو صدا داره که فکر کنم تو لندن هست و کار صداگزاری همه فرست پارتی ها رو انجام میده تا اینجوری کیفیت یکسان داشته باشن، و اینجا مجموع کار کل تیم Ins و تیم صدا سونی منتج به شاید بهترین صداگزاری بین فرست پارتی های سونی شده. جادوی اصلی که برای من خیلی پررنگ هست میکث صدا و ترکیب این همه موسیقی و دیالوگ و صدای های محیطیه، به طوری که همیشه همه چیز شنیده میشه، جزییاتی رو از دست نمیدی و حتا تو شلوغ ترین سین ها و حین کامبت که Music و Sound Effect و یه عالم Voice هست، بازم صدای بیب بیب اون جعبه ها که میشه بازشون کرد به گوش میرسه! این میکث صدا و ترکیب کردنشون واقعا شاهکار و یه دست آورد فنی بزرگه. (ما خودمون تو ناصر انقدر این مشکل رو این چند وقته داشتیم که چطور همه صداها بیان، شنیده بشن، به اندازه، کسی اون یکی رو قطع نکنه، خرابش نکنه و .... و انقدر از بعد فنی سرویس شدیم سرش خیلی خوب درک میکنم چیکار کردن این عوضیا واقعا:دی)

در کل SM2 تو این 50% ـی که رفتم خیلی بازی خوبی بوده، و بخش بزرگی از این خوبی به کامل بودن و بلوغشه. ترکیب درست از داستان، شخصیت پردازی، کامبت درگیر کننده و فان، گیم پلی مکنیک های مختلف و متنوع، صدا، اکشن و گرافیک پشم ریزون. انقدر همه چیز به اندازه و مناسب ترکیب شده که روند بازی به هیچ عنوان خسته کننده نیست و یک لحظه هم افت نمیکنه. این هم به نظرم بر میگرده به همون تسلط بر روی فرمول جادویی ND! یعنی اینکه چطور گیم پلی هم همراه با داستان پیشرفت کنه و هرجا یه فیدبک داستانی بزرگ هست و یه پراگرس خفن تو داستان اتفاق میفته، به همون اندازه هم گیم پلی رشد کنه و یه چیز تازه برای ارایه داشته باشه. و این تغییرات صرفا به اضافه شدن دو تا کمبو جدید یا یه گجت تازه خلاصه نمیشه، بعضا اساسا گیم پلی دچار تغییر میشه. یا ازت میخواد با یه شخصیت جدید بازی کنی که هر کدوم گیم پلی خاص خودشون رو دارن، از مخفی کاری تا ماموریت انجام دادن با یه ربات عنکبوتی! یا با مثلا ورود سیمبیوت کلا پرک های تازه ای به کامبت اضافه میشه. خود مکنیزم جا به جا شدن پیتر و مایلز هم خیلی جالبه و دنبال کردن داستان از پوینت آو ویو این دو نفر، و درگیر شدن با دغدغه های فردیشون و پیش رفتن درام هر کارکتر ضمن جلو رفتن روند کلی داستان بزرگ ترین برگ برنده بازی بوده تا الان.
 
من الان 50% بازی رو کامل کردم، واقعا از لحظه به لحظه بازی لذت بردم و چندتا نظر شخصی دارم که دوست داشتم بگم.

اول اینکه ویژوال بازی چقدر خوبه، و چقدر لحظه های هیجان انگیز درش خلق میشه. SM2 به خاطر فرمت گیم پلیش، یعنی اینکه دوربین همیشه از کارکتر دوره و چون بین زمین و آسمون معلق هست، بخش های خیلی زیادی از شهر هم تو دیده و Field of View خیلی بالاست، کار سختی تو ساختن گرافیک داره. یعنی باقی بازی ها، مثل TLoU2 یا AW2 مثلا که یه تجربه خطی و کاملا دیزاین شده رو میسازن، میتونن برای لحظه به لحظه گیم پلی و لول طراحی داشته باشن، نورپردازی های مختلف، چینش محیطی تا همه چیز اتمسفریک و به زیبا ترین شکل ممکن دیده بشه، اما تو ایشون ما با یه شهری همیشه طرفیم که دست کم در دو سوم بازی همیشه داریم از زاویه بالا همه قسمت هاش رو میبینیم. تو بازی های دیگه شاید کمتر لحظاتی وجود داشته باشه که پلیر به یه نقطه مرتفعی رسیده و از دور تمام محیط رو دید بزنه و همیشه مشخصه که پلیر از چه زوایایی میتونه محیط رو ببینه، چون رو زمینه، اما تو SM2 تقریبا همه بازی مابین زمین و هواست! یعنی هم Draw Distance خیلی بالا DNA بازیه و هم اینکه معلوم نیست پلیر از چه زاویه ای به دنیا نگاه میکنه. رو زمینه؟ جای مرتفعه؟ داره تاب میخوره؟ Bird View هست؟ مستقیم از بالا به پایین نگاه میکنه؟ اونم موقع شیرجه زدن؟ و با این حال تونستن چنین ویژوال خفنی رو درست کنن! علی رغم این همه آبجکت که تو تصویر رندر میشه و همیشه Overview شهر به خاطر RT و ریفلکشن های خفنش فوق جذابه! در نتیجه خیلی وقت ها به خاطر نوع نورپردازی و اینکه پلیر داره الان تو محیط چیکار میکنه لحظات خیلی خیلی چشم نوازی بوجود میاد.

اما تو بخش های خطی بازی که تو محیط های محدود یا بسته هستیم، به خاطر نورپردازی های مشخص و طراحی شده، واقعا گرافیک بازی CG Like میشه. من یه ساید مشن رو تموم کردم الان، به خاطر اسپویل نمیگم کجا، اما با یه همراهی تو یه خونه ای میریم که در حال انفجار و آتیش گرفتنه و دست آخر با همون همراه یه مبارزه خفنی هم تهش میکنیم، اونجا Image Quality و چیزی که میبینی واقعا خفنه! از این حیث تکنیک های نورپردازی بازی به شدت شبیه به TLoU2 هست. جاهایی که Global Illumination تصویر یه نور سرد و اکثرا آبی هست و Area Light های نارنجی و به شدت گرم (نور آتیش) بخشی از محیط رو روشن کردن. این Color Contrast به همراه عمق بالای سایه ها که نتیجه Indirect Lighting هست، همون فرمول طلایی Art Direction ـه TLoU2 هست و اینجا هم نظیرش رو تو بخش هایی که لازم بوده میبینیم. یه جایی از یکی از اکتیویتی ها هم یه اشاره مستقیم به TLoU2 داره که رفته باشید متوجه میشید چیو میگم. یه ایده خیلی جالب ایشون سر Workbench ها رو عینن اسکی رفتن:D

از حیث گیم پلی هم که بازی ادامه دهنده فرمول UC هاست و بعضا خیلی جاهاش آدم رو یاد UC4 میندازه. من شخصا از این بلوغ روایی که بهش رسیدن خیلی لذت میبرم و آدم کیف میکنه همه بازی های فرست پارتی سونی چنین کیفیت بالا و یک دستی دارن. همین ترکیب ست پیس های خفن و به شدت اکشن با نویسندگی خوب و به اندازه باعث شده بزرگ ترین نگرانی من در خصوص بازی هم کاملا از بین بره، یعنی داستان آبکی و تکرار مکررات دنیای سینمایی مرد عنکبوتی. من همش میترسیدم بازی هیچ چیز تازه ای برای گفتن نداشته باشه و همون کاری که فیلم ها N بار کردن رو در قالب بازی، مجدد تکرار کنه، اما SM2 واقعا از حیث داستان، روایت و اکشن از همه فیلم هاش جلوتره. شخصیت هاش واقعا قابل همذات پنداری هستن، ترکیب مایل و پیتر و هری عالیه. شیمی خیلی خوبی بین همه کارکترها هست و از دنبال کردن داستانشون لذت میبری. ویلن بازی هم واقعا جذابه و کلا اینکه هرچی آدم بد تو این دنیا هست رو جمع کردن کنار هم حس خیلی خوبی رو تولید میکنه. مثل نمونه های خوب سینمایی مارول، یعنی Civil War. ضمن اینکه حضور همه شخصیت ها به اندازه و کافی بوده تا الان و جایی نه خسته میشی و نه حس میکنی صرفا یه سری کارکتر رو آوردن تو داستان که بگن اینم هست. هرکی تا الان بوده، شخصیت داشته و یه بار روایی رو دوشش گذاشتن.

اما مهم ترین نکته بازی تا اینجا برای من صداگزاریه! سونی یه استدیو صدا داره که فکر کنم تو لندن هست و کار صداگزاری همه فرست پارتی ها رو انجام میده تا اینجوری کیفیت یکسان داشته باشن، و اینجا مجموع کار کل تیم Ins و تیم صدا سونی منتج به شاید بهترین صداگزاری بین فرست پارتی های سونی شده. جادوی اصلی که برای من خیلی پررنگ هست میکث صدا و ترکیب این همه موسیقی و دیالوگ و صدای های محیطیه، به طوری که همیشه همه چیز شنیده میشه، جزییاتی رو از دست نمیدی و حتا تو شلوغ ترین سین ها و حین کامبت که Music و Sound Effect و یه عالم Voice هست، بازم صدای بیب بیب اون جعبه ها که میشه بازشون کرد به گوش میرسه! این میکث صدا و ترکیب کردنشون واقعا شاهکار و یه دست آورد فنی بزرگه. (ما خودمون تو ناصر انقدر این مشکل رو این چند وقته داشتیم که چطور همه صداها بیان، شنیده بشن، به اندازه، کسی اون یکی رو قطع نکنه، خرابش نکنه و .... و انقدر از بعد فنی سرویس شدیم سرش خیلی خوب درک میکنم چیکار کردن این عوضیا واقعا:D)

در کل SM2 تو این 50% ـی که رفتم خیلی بازی خوبی بوده، و بخش بزرگی از این خوبی به کامل بودن و بلوغشه. ترکیب درست از داستان، شخصیت پردازی، کامبت درگیر کننده و فان، گیم پلی مکنیک های مختلف و متنوع، صدا، اکشن و گرافیک پشم ریزون. انقدر همه چیز به اندازه و مناسب ترکیب شده که روند بازی به هیچ عنوان خسته کننده نیست و یک لحظه هم افت نمیکنه. این هم به نظرم بر میگرده به همون تسلط بر روی فرمول جادویی ND! یعنی اینکه چطور گیم پلی هم همراه با داستان پیشرفت کنه و هرجا یه فیدبک داستانی بزرگ هست و یه پراگرس خفن تو داستان اتفاق میفته، به همون اندازه هم گیم پلی رشد کنه و یه چیز تازه برای ارایه داشته باشه. و این تغییرات صرفا به اضافه شدن دو تا کمبو جدید یا یه گجت تازه خلاصه نمیشه، بعضا اساسا گیم پلی دچار تغییر میشه. یا ازت میخواد با یه شخصیت جدید بازی کنی که هر کدوم گیم پلی خاص خودشون رو دارن، از مخفی کاری تا ماموریت انجام دادن با یه ربات عنکبوتی! یا با مثلا ورود سیمبیوت کلا پرک های تازه ای به کامبت اضافه میشه. خود مکنیزم جا به جا شدن پیتر و مایلز هم خیلی جالبه و دنبال کردن داستان از پوینت آو ویو این دو نفر، و درگیر شدن با دغدغه های فردیشون و پیش رفتن درام هر کارکتر ضمن جلو رفتن روند کلی داستان بزرگ ترین برگ برنده بازی بوده تا الان.
با اینکه ۵۰ درصد بازیو رفتی ولی این پست از خیلی مثلا نقدها درست تر و کاملا حق بود.

فقط در مورد قسمت اول پستت و اون بحث زاویه دوربین و ویوی بازی خود کارگردان بازی هم گفت که این بازی برخلاف خیلی از بازیها که پردازش عمده بازی بر روی سطح زمینه باید همون کیفیتی که رو زمین میبینی رو سقف خونه ها و آسمانخراش ها هم بیینی. باید بتونی اون طرف شهر رو تو دوردست ببینی تا بتونی نگاهت رو بهش برنداری و به سمتش تار بزنی یا پرواز کنی. نباید کوچکترین pop-in باشه که تجربه تورو از دوردست خراب کنه.
 
بازی رو تموم کردم. نتیجه کلی: یه بازی خیلی خوب اینسامنیاک که فقط همون خیلی خوبه. مثه تک تک بازی های دیگه شون با نمره همیشگی 8.5 که لایقشونه. نه کم. نه زیاد. این استودیو رو با راک استار و ناتی داگ مقایسه نکنین که خنده داره.

+ گرافیک

+ صداگذاری

+ مسایل فنی بازی هر چن ۴-۵ تا باگ تو بازی من بود که ریست چک پوینت نیاز داشت ولی تو این مقیاس بازی خوبیه

+ گشت و گذار فان من یه بارم فست ترول نکردم همه چی تو traversing لذت بخشه.

-+ اینکه تقریبا همه باس ها ۴-۵ فاز داشتن بعضی جاها تکراری بود و میزد تو ذوق. ولی اینکه از باس فایت برای داستان گویی و دیالوگ گویی و افزایش عمق شخصیت ها استفاده میشد رو دوس داشتم.

- اکشن سطحی و تکراری. من بازیو تو سخت ترین درجه ممکن تموم کردم و فقط یه بار مردم. اصلا با درخت مهارتها و گجت ها کاری نداشتم و آنلاک نکردم. تنها کاری که میکردم :‌بپر بالا دشمن رو بکش طرف خودت دو تا اتک مثلث به دشمن بعدی دو تا اتک یه دایره میری به زیر دشمن و اونورش درمیای و دو تا اتک... اگه علامت قرمز اومد هم یا دو تا ضربدر میزنی یا یه دایره که داج کنی و کلا همین کل بازی. نیازی به هیچ کدوم از اسکیل ها و گجت ها نبود دقت کنین رو آخرین درجه سختی. دقیقا مثه Horizon ها. اگه نیازی نیست چرا الکی پیچیده ش میکنین؟ لامصبا من حتی یه بار هم تو این بازی parry نکردم و یه بار مردم. این چه طراحی گیم پلی ایه؟؟

- داستان سطحی قابل پیش بینی و تکراری. که خب بازی سوپرهیرویی ه دیگه چی میشه گفت نمیتونن جذابش کنن

- جهان زنده نیست. تو rdr2 میتونی واسسی هر npc رو دنبال کنی میبینی یه کاری داره میکنه. ولی اینجا میتونی بری کنار چهارراه یه ساعت واسسی میبینی کل ماشینا و آدما همینجوری واسسادن همه چی دکوریه.

- ۷۰ دلار زیاد نیست واسش؟؟ ۵۰ دلارم یکم سنگینه واسش حتی. ۲۵ ساعت بازی (۱۵ ساعت بازی + ۱۰ ساعت فیلر) بدون ارزش تکرار.
 
- ۷۰ دلار زیاد نیست واسش؟؟ ۵۰ دلارم یکم سنگینه واسش حتی. ۲۵ ساعت بازی (۱۵ ساعت بازی + ۱۰ ساعت فیلر) بدون ارزش تکرار.
معیارتون برا قیمت بازی چی هست ؟ اگر فقط زمان بازیه assassin's creed valhalla باید ۱۶۰ دلار میبود و نود درصد از بازی هایی هم که موفقن و کلی جایزه میبرن نباید full price میبودن چون ۱۵-۲۰ ساعتن .
 
- جهان زنده نیست. تو rdr2 میتونی واسسی هر npc رو دنبال کنی میبینی یه کاری داره میکنه. ولی اینجا میتونی بری کنار چهارراه یه ساعت واسسی میبینی کل ماشینا و آدما همینجوری واسسادن همه چی دکوریه.

- ۷۰ دلار زیاد نیست واسش؟؟ ۵۰ دلارم یکم سنگینه واسش حتی. ۲۵ ساعت بازی (۱۵ ساعت بازی + ۱۰ ساعت فیلر) بدون ارزش تکرار.
اگه جملت سوالیه که باید بگم نع،70 دلار کم هم هست برا این بازی اگه با خیلی از بازیهای دیگه مقایسه کنیم.در مورد npc و rdr2 هم عرض کنم که دارید در کمال انصاف یه شهر 8-9 میلیون نفری رو با یه دهکده 30-40 نفری مقایسه میکنید.تو خود واقعیت هم خیلیا زندگی نمیکنن و دکوری بیش نیستن :)
 
خب شاید در اواسط نسل بهترین بازی نسل برای من انتخاب شد مگر اینکه last3 یه کاری بکنه 😁
توضیحات و تعریف ها رو دوستان انجام دادن و چه قدر هم خوب حق مطلب رو ادا کردن.

اما دو تا چیز رو واقعا باید بگم.
اولین مورد شخصیت پردازی فوق العاده بازی هست.یعنی یه چیزی در حد شاهکار های تاتی داگ👏👏👏
مگه میشه تو بازی ابر قهرمانی اینقدر شخصیت ها رو زنده و دارای احساسات خلق کرد؟ 😐😐
از دوتا اسپایدر من تا ام جی و هری آزبورن رو واقعا می‌تونستم باهاشون همدردی کنم و حس اونا تو لحظات مختلف رو درک کنم.🤗
دومین مورد هم خود پلی استیشنه.یه بار دیگه هم ثابت کرد چرا تونسته ما رو این همه سال طرفدار خودش نگه داره.😘😘روحی که تو بازی های ایجاد می‌کنه باعث خلق یه دنیای جدید از هر سری میشه.من واقعا تو این مدت تو دنیای اسپایدرمن غرق شدم.
این بازی قطعا و بدون شک بهترین بازی ابر قهرمانی تاریخه..
 
بازی رو تموم کردم. نتیجه کلی: یه بازی خیلی خوب اینسامنیاک که فقط همون خیلی خوبه. مثه تک تک بازی های دیگه شون با نمره همیشگی 8.5 که لایقشونه. نه کم. نه زیاد. این استودیو رو با راک استار و ناتی داگ مقایسه نکنین که خنده داره.

+ گرافیک

+ صداگذاری

+ مسایل فنی بازی هر چن ۴-۵ تا باگ تو بازی من بود که ریست چک پوینت نیاز داشت ولی تو این مقیاس بازی خوبیه

+ گشت و گذار فان من یه بارم فست ترول نکردم همه چی تو traversing لذت بخشه.

-+ اینکه تقریبا همه باس ها ۴-۵ فاز داشتن بعضی جاها تکراری بود و میزد تو ذوق. ولی اینکه از باس فایت برای داستان گویی و دیالوگ گویی و افزایش عمق شخصیت ها استفاده میشد رو دوس داشتم.

- اکشن سطحی و تکراری. من بازیو تو سخت ترین درجه ممکن تموم کردم و فقط یه بار مردم. اصلا با درخت مهارتها و گجت ها کاری نداشتم و آنلاک نکردم. تنها کاری که میکردم :‌بپر بالا دشمن رو بکش طرف خودت دو تا اتک مثلث به دشمن بعدی دو تا اتک یه دایره میری به زیر دشمن و اونورش درمیای و دو تا اتک... اگه علامت قرمز اومد هم یا دو تا ضربدر میزنی یا یه دایره که داج کنی و کلا همین کل بازی. نیازی به هیچ کدوم از اسکیل ها و گجت ها نبود دقت کنین رو آخرین درجه سختی. دقیقا مثه Horizon ها. اگه نیازی نیست چرا الکی پیچیده ش میکنین؟ لامصبا من حتی یه بار هم تو این بازی parry نکردم و یه بار مردم. این چه طراحی گیم پلی ایه؟؟

- داستان سطحی قابل پیش بینی و تکراری. که خب بازی سوپرهیرویی ه دیگه چی میشه گفت نمیتونن جذابش کنن

- جهان زنده نیست. تو rdr2 میتونی واسسی هر npc رو دنبال کنی میبینی یه کاری داره میکنه. ولی اینجا میتونی بری کنار چهارراه یه ساعت واسسی میبینی کل ماشینا و آدما همینجوری واسسادن همه چی دکوریه.

- ۷۰ دلار زیاد نیست واسش؟؟ ۵۰ دلارم یکم سنگینه واسش حتی. ۲۵ ساعت بازی (۱۵ ساعت بازی + ۱۰ ساعت فیلر) بدون ارزش تکرار.

دوست عزیز من هنوز بازیو شروع نکردم. ولی تو همین چند سطری که شما نوشتید انقد تناقضات وجود داره که حتی تعاریفتون از بازی رو هم از نظر من بی اعتبار میکنه. مثلا به تکراری بودن اکشن اشاره فرمودید اما در ادامه این مورد رو اضافه کردید که تو بازی "اصلا با درخت مهارت و گجتها کاری نداشتید و آنلاک نکردید". خب انتظار دارید مکانیزمای جدید، ویژگی های تازه و تکامل سیستم کامبت دقیقا به چه شکلی بسط و گسترش پیدا کنه؟ بازی به شکل Passive چطوری باید مکانیزما و المان های جدید اضافه کنه؟ اما جدای از این تنتاقض، استانداردهای دوگانه تو نوشتارتون به شدت هویداست. ببینید شکی در شایستگی RDR2 نیست. اما وقتی میخواید یه بازیو با یه بازی دیگه (چه مقایسه درست چه غلط) قیاس کنید نمیشه فقط یه جنبه ارجح بازی دوم رو به عنوان معیار در نظر بگیرید. استاندارد دوگانه یعنی اینکه وقتی هایلایت RDR2 رو با جنبه کمتر مورد تمرکز SM2 مقایسه میکنید، پس باید اینم در نظر بگیرید که مثلا به لحاظ Level Design و Quest design، تو RDR2 عملا دارید با استانداردهای GTA3 بازی میکنید. کوچک ترین انعطافی نداره بازی. به واقع همه چیز به شما دیکته میشه. یا تو بحث گستردگی مکانیزمای گیم پلی، ریسپانسیو بودن و کرکتر کنترل، اینکه چقد میتونید با استایل شاخص خودتون بازی کنید، یا اصلا کدوم مهارتا و گجتا رو بیشتر استفاده کنید. دقیقا قیاسایی که من گفتم به اندازه قیاس شما اشتباهه. چون اقتضای هر بازی متناسب با کانسپت و ژانر و عوامل دیگه متفاوته. به همون اندازه که نباید از RDR2 انتظار ریسپانسیونس و انعطاف SM2 رو داشت، از یه بازی که قراره اکثر اوقاتش با سرعت تو مپ جا به جا بشی، طبعا انتظار سطح تعامل در حد RDR2 داشتن نه تنها اشتباه بلکه ذاتا خطرناکه. اگر قرار بر این بود که SM2 درکنار ویژگیهای فعلیش، چه بصری چه صوتی چه لول دیزاین، مسائلی مثل پویایی و تعامل در حد RDR2 رو میداشت، تقریبا بعد صرف هزینه چندین عنوان AAA نهایتا کنسل میشد. باور کنید اینا تیک نیستن که با انتخاب کردنشون مستقیم تو بازی پیاده بشن. منابع باید صرف اولیتها بشه. چه دلیلی داره تو GT7 تعداد پالی گان نمای کاکپیت ماشینای رقیب، مشابه ماشین خودمون باشه، هم هدر رفت منابع سخت افزاریه هم ذاتا چیزی به بازی اضافه نمیکنه. و در آخر در مورد بحث قیمت گذاری، اگر همه مخاطبین پلتفرم پلی استیشن نگاهشون به قیمت گذاری بازیا مثل شما بود، امروز نه TLoUP2 یی وجود داشت نه GOD OF WAR 2018 یی و نه SM2 یی. برای من اینساید palydead خیلی ارزشمندتره نسبت به همین مثالی که دوستمون زدن AC Valhalla.
 
آخرین ویرایش:
مقایسه بازی با rdr اصلا درست نیست چون کلا تو دو بعد مختلفن....شاید به این استودیو هم تعداد نیرو، بودجه و زمان راکستار رو بدی چیز بهتری واست دربیاره....
ولی خب نظرات برای هر بازی مختلفه و نمیشه همه از یه بازی راضی ۱۰۰ درصد باشن...هر کسی از جنبه خودش نگاه میکنه و یه چیزایی براش الویت داره که برای شخص دیگه فرق میکنه
 
  • Like
Reactions: jdepp
دوست عزیز من هنوز بازیو شروع نکردم. ولی تو همین چند سطری که شما نوشتید انقد تناقضات وجود داره که حتی تعاریفتون از بازی رو هم از نظر من بی اعتبار میکنه. مثلا به تکراری بودن اکشن اشاره فرمودید اما در ادامه این مورد رو اضافه کردید که تو بازی "اصلا با درخت مهارت و گجتها کاری نداشتید و آنلاک نکردید". خب انتظار دارید مکانیزمای جدید، ویژگی های تازه و تکامل سیستم کامبت دقیقا به چه شکلی بسط و گسترش پیدا کنه؟ بازی به شکل Passive چطوری باید مکانیزما و المان های جدید اضافه کنه؟ اما جدای از این تنتاقض، استانداردهای دوگانه تو نوشتارتون به شدت هویداست. ببینید شکی در شایستگی RDR2 نیست. اما وقتی میخواید یه بازیو با یه بازی دیگه (چه مقایسه درست چه غلط) قیاس کنید نمیشه فقط یه جنبه ارجح بازی دوم رو به عنوان معیار در نظر بگیرید. استاندارد دوگانه یعنی اینکه وقتی هایلایت RDR2 رو با جنبه کمتر مورد تمرکز SM2 مقایسه میکنید، پس باید اینم در نظر بگیرید که مثلا به لحاظ Level Design و Quest design، تو RDR2 عملا دارید با استانداردهای GTA3 بازی میکنید. کوچک ترین انعطافی نداره بازی. به واقع همه چیز به شما دیکته میشه. یا تو بحث گستردگی مکانیزمای گیم پلی، ریسپانسیو بودن و کرکتر کنترل، اینکه چقد میتونید با استایل شاخص خودتون بازی کنید، یا اصلا کدوم مهارتا و گجتا رو بیشتر استفاده کنید. دقیقا قیاسایی که من گفتم به اندازه قیاس شما اشتباهه. چون اقتضای هر بازی متناسب با کانسپت و ژانر و عوامل دیگه متفاوته. به همون اندازه که نباید از RDR2 انتظار ریسپانسیونس و انعطاف SM2 رو داشت، از یه بازی که قراره اکثر اوقاتش با سرعت تو مپ جا به جا بشی، طبعا انتظار سطح تعامل در حد RDR2 داشتن نه تنها اشتباه بلکه ذاتا خطرناکه. اگر قرار بر این بود که SM2 درکنار ویژگیهای فعلیش، چه بصری چه صوتی چه لول دیزاین، مسائلی مثل پویایی و تعامل در حد RDR2 رو میداشت، تقریبا بعد صرف هزینه چندین عنوان AAA نهایتا کنسل میشد. باور کنید اینا تیک نیستن که با انتخاب کردنشون مستقیم تو بازی پیاده بشن. منابع باید صرف اولیتها بشه. چه دلیلی داره تو GT7 تعداد پالی گان نمای کاکپیت ماشینای رقیب، مشابه ماشین خودمون باشه، هم هدر رفت منابع سخت افزاریه هم ذاتا چیزی به بازی اضافه نمیکنه. و در آخر در مورد بحث قیمت گذاری، اگر همه مخاطبین پلتفرم پلی استیشن نگاهشون به قیمت گذاری بازیا مثل شما بود، امروز نه TLoUP2 یی وجود داشت نه GOD OF WAR 2018 یی و نه SM2 یی. برای من اینساید palydead خیلی ارزشمندتره نسبت به همین مثالی که دوستمون زدن AC Valhalla.
دقیقا همینطوره.
با باز کردن و آپگرید گجت ها، درخت مهارت و بطور کلی Ability ها و اینکه هر شخصیت دو نوع Ability مخصوص به خودشو داره انقدر تنوع مبارزه زیاد میشه که رسما گاهی گیج کننده میشه که شما گیمپلی بازی رو بر چه اساسی پیش ببری.
در مورد مقایسه هم بهتر نیست این بازی با همون بازیهای ابرقهرمانی مقایسه بشه؟ چرا باید این بازیو با بازیهای راکستار یا ناتی داگ مقایسه کرد, اونها تو یه ستینگ و ژانر دیگه هستن .
با این وجود حتی این بازی هم سعی کرده دنیای بازی و زندگی NPC هارو زنده نشون بده👇

View attachment VID_20231028_084734_571.mp4

قبلا هم گفتم هیچ بازی ابرقهرمانی به اسپایدرمن۲ نمیتونه نزدیک بشه.حتی اون سه گانه بتمن تنوع گیمپلی و کامبتش در برابر این بازی شوخیه فقط از نظر شخصیت پردازی و داستان قوی بودن.
حتی اگر بازیهای ابرقهرمانی جدید مثل Gotham Knights یا Marvel's Guardian of the Galaxy را هم در نظر بگیری بازم در برابر این بازی هیچ حرفی برای گفتن ندارند.
من خیلی سعی کردم نکته منفی از بازی پیدا کنم ولی نشد. حتی مراحل مربوط به مری جین که پاشنه آشیل نسخه اول بود هم الان خیلی خوب شده. تنها نکته منفی که میتونم بگیرم دوست داشتم داستان اصلی بازی طولانی تر از این ۲۲ ساعتی بود که بازی کردم فقط همین
 
داستان بازی تموم شد. من آدم جوگیری نیستم معمولا تحت تاثیر جو همگانی هم قرار نمی‌گیرم ولی باید بگم Main Mission های اسپایدرمن ۲ بدون شک ۱۰/۱۰ هست نمره‌ش. یه پست طولانی هم آماده میکنم برای بعد از پلات کردن بازی. ببینم ساید میشن ها و بقیه اکتیویتی ها به چه شکله ولی قطعا نمره کلی از ۹ پایین تر نخواهد شد :D
 
با اینکه ۵۰ درصد بازیو رفتی ولی این پست از خیلی مثلا نقدها درست تر و کاملا حق بود.

فقط در مورد قسمت اول پستت و اون بحث زاویه دوربین و ویوی بازی خود کارگردان بازی هم گفت که این بازی برخلاف خیلی از بازیها که پردازش عمده بازی بر روی سطح زمینه باید همون کیفیتی که رو زمین میبینی رو سقف خونه ها و آسمانخراش ها هم بیینی. باید بتونی اون طرف شهر رو تو دوردست ببینی تا بتونی نگاهت رو بهش برنداری و به سمتش تار بزنی یا پرواز کنی. نباید کوچکترین pop-in باشه که تجربه تورو از دوردست خراب کنه.

این مساله Point of View واقعا نکته بسیار مهمی هست که شاید کمتر کسی بهش توجه کنه. کار ساخت یه دنیای زیبا برای اینا واقعا سخت تره، هم بحث زیبایی کلی هست، هم یهو حجم ایفکت ها بیشتره، مثلا تعداد چیزهایی که همزمان باید رو همشون Reflection و RT باشه، و هم همین مساله LoD و Pop In شدن آبجکت ها، اونم با سرعتی که تاب خوردن ها پیدا کرده و میشه در لحظه کلی تو محیط حرکت داشت و پیش رفت! علی رغم همه این چالش ها بازم چنین چیزی رو ساختن که یه هیولا فنیه واقعا!

برای همین من به شدت، به شدت برای ولورین هایپم!:دی اول اینکه دیگه این همه دغدغه و چالش Open World خاص SM2 پیش روشون نیست و میتونن گرافیک رو حسابی ارتقا بدن، ضمن اینکه ایشون قطعا بر پایه PS5 Pro هم ساخته میشه، دوم هم ذات دنیای ولورین و مچور بودنش هست، قطعا باعث میشه داستان بهتری برای روایت داشته باشن، و این فرمول روایی که درش استاد شدن اونجا جواب بهتری میده قطعا.

امیدوارم فقط این موفقیت ها باعث نشه Insomniac رسالت اصلی خودش که همون ساخت Ratchet & Clank هست رو فراموش کنه و باز هم این جواهر نایاب ویدئو گیم رو ازشون ببینیم:دی و حالا که فرصت هست باز بحث رو به Resistance کشونده و مایلم ابراز کنم این سطح از تبحر که الان اینا بهش رسیدن، در همه سطوح، اگه بیاد تو یه FPS چی میشه واقعا!:دی تصورشم برام لذت بخشه:دی

پ.ن: امیدوارم اون Sunset Overdrive ـه GaaS ـی که طبق شایعات داشتن درست میکردن و با نظر بانجی متوقف شده هم کنسل بشه و اینا همین بازی های خطی و داستان محور رو ادامه بدن. تخصص اینا اینه و حیفه بیفتن تو سیاه چاله این بازی های آنلاین و ساپورت کردنشون!
 
بازی رو تموم کردم. نتیجه کلی: یه بازی خیلی خوب اینسامنیاک که فقط همون خیلی خوبه. مثه تک تک بازی های دیگه شون با نمره همیشگی 8.5 که لایقشونه. نه کم. نه زیاد. این استودیو رو با راک استار و ناتی داگ مقایسه نکنین که خنده داره.

+ گرافیک

+ صداگذاری

+ مسایل فنی بازی هر چن ۴-۵ تا باگ تو بازی من بود که ریست چک پوینت نیاز داشت ولی تو این مقیاس بازی خوبیه

+ گشت و گذار فان من یه بارم فست ترول نکردم همه چی تو traversing لذت بخشه.

-+ اینکه تقریبا همه باس ها ۴-۵ فاز داشتن بعضی جاها تکراری بود و میزد تو ذوق. ولی اینکه از باس فایت برای داستان گویی و دیالوگ گویی و افزایش عمق شخصیت ها استفاده میشد رو دوس داشتم.

- اکشن سطحی و تکراری. من بازیو تو سخت ترین درجه ممکن تموم کردم و فقط یه بار مردم. اصلا با درخت مهارتها و گجت ها کاری نداشتم و آنلاک نکردم. تنها کاری که میکردم :‌بپر بالا دشمن رو بکش طرف خودت دو تا اتک مثلث به دشمن بعدی دو تا اتک یه دایره میری به زیر دشمن و اونورش درمیای و دو تا اتک... اگه علامت قرمز اومد هم یا دو تا ضربدر میزنی یا یه دایره که داج کنی و کلا همین کل بازی. نیازی به هیچ کدوم از اسکیل ها و گجت ها نبود دقت کنین رو آخرین درجه سختی. دقیقا مثه Horizon ها. اگه نیازی نیست چرا الکی پیچیده ش میکنین؟ لامصبا من حتی یه بار هم تو این بازی parry نکردم و یه بار مردم. این چه طراحی گیم پلی ایه؟؟

- داستان سطحی قابل پیش بینی و تکراری. که خب بازی سوپرهیرویی ه دیگه چی میشه گفت نمیتونن جذابش کنن

- جهان زنده نیست. تو rdr2 میتونی واسسی هر npc رو دنبال کنی میبینی یه کاری داره میکنه. ولی اینجا میتونی بری کنار چهارراه یه ساعت واسسی میبینی کل ماشینا و آدما همینجوری واسسادن همه چی دکوریه.

- ۷۰ دلار زیاد نیست واسش؟؟ ۵۰ دلارم یکم سنگینه واسش حتی. ۲۵ ساعت بازی (۱۵ ساعت بازی + ۱۰ ساعت فیلر) بدون ارزش تکرار.
اسپایدرمن تو کمیک ها و فیلم هاش هم با آدمای شهر ارتباط برقرار نمیکنه و ازشون دوری میگیره حالا شما میخوای تو بازیش بصورت out of character با زمینو زمان لاس بزنه؟

این نشون میده شما حتی درکی از این دنیا و شخصیت ندارید و از نحوه بازی تون هم مشخصه با کمال احترام پلیر آماتوری هستید که حتی درخت مهارت ها رو هم باز نکرده!!

اگر اونقدر بی حوصله هستید که ابتدایی ترین کارهایی که یه گیمر باید انجام بده تو بازی برای پیشروی رو انجام نمی‌دید بهتره بیشتر فیلم ببینید تا بازی کنید. اونجا دیگه نیازی نیست انرژیی جز باز نگه داشتن چشمان تون صرف کنید!!
 
تقریبا 1 ساعتی بازی کردم و حقیقتا یکم انتظارم بیشتر بود. شروع بازی قبلی به نظرم بهتر بود. گرافیک کلی اوکیه ولی خب آنچنان wow فکتور نداره به نظرم‌.‌
چند تا عکس‌بدون اسپویل. حالت پرفورمنس/VRR

 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or