Id Software's Doom | PC

76871675394684053275.jpg
Publisher: Bethesda
Developer: id Software
Genre:Sci-Fi First-Person Shooter
Release Date: May 13, 2016
ESRB Rating : M​


ادامه ای بر مشهور ترین شوتر تاریخ...
شماره ی چهارم یا به نوعی Reboot شوتر فوق محبوب DOOM با استفاده از موتور Id Tech 6 که اینبار در غیاب خالق محبوب خود John Carmack بازهم ما را به شکار دوزخیان خواهد برد، با خشونت زیاد، بسیار زیاد!

17961599361561610946.jpg

DOOM – Fight Like Hell Campaign Trailer | 720


---------------------------
UPDATE 1 :




Bethesda با نمایش تیزری اعلام کرد DOOM جدید برای اولین بار در QuakeCon امسال که از 17 تا 20 July برگزار خواهد شد به نمایش در می آید.

دانلود تیزر



Upadate 2

Dinosaur:

سرانجام سال‌ها بعد از اعلام ساخت چهارمین نسخه Doom، در کنفرانس Bethesda شاهد نمایش کامل و جامعی از آن بودیم. در دموی نمایش داده شده شاهد دو مرحله بودیم. یکی از مراحل به پایگاه تحقیقاتی UAC در مریخ اختصاص داشت که توسط موجودات جهنمی مورد حمله قرار گرفته و بازیکن ماموریت پاکسازی آن را برعهده دارد. این مرحله از نظر طراحی تا حدودی به سومین نسخه شبیه بود و اکثر بخش‌های آن شامل راهروهای تنگ و باریک می‌شد. اولین موضوعی که با تماشای دمو به چشم می‌خورد، افزایش سرعت بازی نسبت به قبل بود و بازی از این نظر بیشتر به نسخه‌های کلاسیک نزدیک شده تا سومین نسخه که در آن با عنوانی کُندتر روبرو بودیم. دومین مرحله‌ای که در کنفرانس نمایش داده شد، به یکی از مهم‌ترین بخش‌های بازی یعنی جهنم ارتباط داشت. لوکیشنی که طراحی متفاوتی نسبت به مرحله قبل داشت و با محیط بزرگ‌تر و بازتر خود یادآور بعضی از مراحل عظیم نسخه‌های قدیمی بود. در مجموع به نظر می‌رسد گیم‌پلی بازی کیفیت خوبی داشته و با افزایش سرعت و پرش‌های بلند، در کنار محیط‌های شلوغ و پر هرج و مرج لحظاتی جذاب و مهیج را فراهم می‌کند. موضوعی که می‌تواند تعادل فوق‌العاده نسخه‌های اولیه در ترکیب حس ترس و وحشت در کنار المان‌های اکشن را زنده کند.
در دموی نمایش داده شده یک بار دیگر با هیولاهای محبوب سری «دوم» ملاقات کردیم که از این میان می‌توان به موجوداتی چون Imp، Revenant، Cacodemon و Mancubus و ... اشاره کرد که در کنار شباهت‌هایی که به نمونه‌های قبلی خود دارند، با تغییرات ریز و درشتی همراه هستند. همچنین اسلحه‌های محبوب سری نیز حضور پررنگی در نمایش بازی داشتند و از شاتگان معمولی گرفته تا سوپر شاتگان و از پلاسماگان تا اره‌برقی معروف را در نمایش بازی شاهد بودیم. پایان دمو هم با حضور محبوب‌ترین هیولای سری یعنی Cyberdemon در کنار معروف‌ترین اسلحه بازی یعنی BFG همراه بود که صحنه‌ای به‌یادماندنی را رقم زد. خشونت بازی مانند قبل در سطح بالایی بوده و برای نمونه می‌توان به کندن دست یکی از اجساد حاضر در پایگاه UAC توسط کاراکتر اصلی و استفاده از آن برای اسکن و باز کردن در اشاره کرد. یا جایی که Revenant به سمت کاراکتر هجوم برده و با قطع کردن بازوی او، کتک جانانه‌ای توسط همین عضو بدنش به او می‌زند! در کنار این‌ها حرکات مخصوصی نیز در نظر گرفته شده که بازیکن می‌تواند روی هیولاهای زخمی اجرا کرده و با انیمیشن‌هایی جالب و خشن به زندگی آن‌ها پایان دهد.
در کنار بخش داستانی، شاهد نمایشی از قسمت مولتی‌پلیر نیز بودیم که در آنجا هم سرعت بالای بازی به خوبی دیده می‌شد. در کنار ویژگی‌های معمولی و البته بخش مخصوصی که در آن بازیکن با تبدیل شدن به هیولایی چون Revenant به مبارزه با سایرین می‌پردازد، ویژگی‌ای به نام Snapmap هم معرفی شد. بخشی که در آن بازیکن توانایی طراحی و ساخت انواع نقشه‌ها با جزییات فراوان را داشته و می‌تواند از خلاقیت خود به بهترین شکل ممکن استفاده کند و سناریوهای جالبی برای نقشه‌ها و مراحل مورد نظر خود ترتیب دهد.
در نهایت می‌توان گفت بازی «دوم» نمایشی رضایت‌بخش و زیبا داشت و در کنار جلوه‌های بصری قدرتمند که همواره جزو نکات مثبت این سری و سایر ساخته‌های id Software بوده‌اند، با گیم‌پلی سریع و هیجان‌انگیز و دیدار دوباره با هیولاها و اسلحه‌های کلاسیک، امیدها را برای بازگشت شکوهمند این سری بیشتر کرد.


DOOM E3 2015 trailer



CyberDemon 4K Shot




QuakeCon 2015 screens

 
آخرین ویرایش:
در مورد سایز کلی بازی ظاهرا 2-3 روز پیش VentureBeat یک مصاحبه ای با Pete Hines داشته و از صحبت های Hines اینطور برداشت میشه که ظاهرا id Tech 6 یا دیگه از MegaTexture استفاده نمیکنه یا اینکه استفاده بسیار محدودتری نسبت به id Tech 5خواهد داشت، دلیل اصلیش هم همونطور که قبلا هم یادم هست اشاره کرده بودم استفاده از حجم بالای Dynamic Lighting در بازی هست که همونطور که Hines هم بیان کرده وقتی از تکنیک مگاتکسچر استفاده بشه امکان استفاده از نورپردازی داینامیک وجود نداره و دقیقا مثل RAGE تمام نورپردازی ها استاتیک و Bake شده هستند (هرچند که به نظر من کامل اینطور نیست و اگر اشتباه نکنم Machine Games تو بعضی قسمت های ولفنشتاین از نورپردازی داینامیک استفاده کرده)؛ به هر حال در id Tech 6 به همین دلیل به احتمال زیاد یا دیگه از تکنیک MT استفاده نمیشه و یا اگر هم بشه به صورت کاملا محدود یجورایی مثل DOOM 3 ( بله DOOM 3 و id Tech 4 هم از تکنیک محدودتر مگاتکسچر استفاده میکردند) خواهد بود.

پس با این تفاسیر دیگه به احتمال زیاد شاهد حجم های سنگین برای بازی نخواهیم بود. در کل همونطور که میشد حدس زد و طبق صحبت های Hines که در زیر میبنید بعد از رفتن جان کارمک Bethesda جهت گیری و فلسفه اجرایی خودش رو برای این انجین (و متعاقبا بازی هایی که در آینده با این انجین ساخته خواهند شد) در نظر گرفته و همونطور که میدونید شرط اصلی انتخاب Bethesda به عنوان پابلیشر این هست که بازیی که استودیو مورد نظر (البته به استثنا خود Bethesda Game Studios) میخواد بسازه حتما باید با این انجین ساخته بشه؛ پس طبیعی هست که Bethesda حساسیتش روی موتور زیاد باشه و باتوجه به عنوان هایی که تا الان با این انجین ساخته شدند و فیدبک های مختلفی که از اینور و اونور گرفته یجورایی میشد حدس زد که تغییرات مختلفی رو تو این انجین اعمال کنه...


kbs0q7kh0eosuoouj6rd.jpg



متن اصلی مصاحبه ( به پاراگراف دوم دقت کنید):



857hj1yhsy5kjp17vnhw.jpg

 
آخرین ویرایش:
  • Like
Reactions: bezad
یک یادی کنیم از Doom و مد جدیدش به نام Instadoom که می‌تونید فیل‌تر مورد نظرتون رو انتخاب کنید و سلفی بگیرید. :d این فن بیس رو هیچ بازی دیگه‌ای نداره.



(هرچند که به نظر من کامل اینطور نیست و اگر اشتباه نکنم Machine Games تو بعضی قسمت های ولفنشتاین از نورپردازی داینامیک استفاده کرده)

فکر نکنم، اون‌طور که می‌خوندم تمام منابع نور بازی static هست. جایی نخوندم که بگن dynamic بوده، هر چند تو خود بازی هم امتحان کردم یادم نمیاد بهش برخورده باشم. شناختی سیاوش؟ :d
 
خب هفته ی آینده Quake con 2015 شروع میشه و 25 جولای باید منتظر نمایش و اطلاعات تکمیلی بازی باشیم. احتمالا باید شاهد گفنگوی سازنده ها راجع به جزییات بازی از قبیل داستان، گیم پلی، تکنولوژی های گرافیکی ، مولتی پلیر و... باشیم و امیدوارم که یه game p;ay footage دیگه از بازی نمایش بدن:).

More of Fallout 4 and DOOM to be shown at QuakeCon 2015 | VG247

No new DOOM info till Quakecon this month | VG247

quake con امسال از 23 تا 26 جولای برگزار خواهد شد.
 
یه سری صحبت هایی آقای marty stratton تهیه کننده بازی با رسانه ها انجام داده، که راجب کیفیت گرافیکی بازی در حالت 60 FPS و 1080 هستش و گفته دارن تلاششونو میکنن که بهترین تجربه ی گیمینگ در این فریم و رزولوشن رو برای گیمرها رقم بزنن چیزی هم که در تصاویر مشهوده واقعا از نظر من حرفاشو تایید میکنه، گرافیکش واقعا jaw dropping هست.
راجب گیم پلی هم صحبت هایی کرده که خیلی جالبه، اینکه محیط های بازی خیلی متنوع هست ظاهرا، و گفته این doom جدید در جزییات ( احتمالا سبک داستانی و ترس و تم کلی بازی و... ) شبیه doom 3 هست و در گیم پلی و روند بازی چیزی شبیه به دو نسخه اول هستش. البته تاکید کرده که بازی خیلی بیشتر به doom 1 و doom 2 شباهت داده، گفته که فضای doom 3 خیلی جدی و رئال تر بوده ولی دو نسخه ی اول شبیه کمیک بوک های طنز و فان بوده و اونا قضد دارن فضای بازی رو از اون حالت خشک نسخه ی 3 به حالت fresh و دلپذیر دو نسخه ی اول نزدیک کنن. و اینکه نمایش E3 بازی بخش بسیار مختصری از ویژگی های گیم پلی بازی رو به تضویر کشیده و بازی نهایی به مراتب تنوع و آپشن های بیشتر و قوی تری داره، به حالت اسکیتی اشاره کرده و گفته شما میتونید با تغییر موقعیتتون دشمنارو غافلگیر کنید یعنی اونارو جا بزارید از بالا به سمت اونا آتش بریزید و در حالی که اونا میخوان به سمت شما بیان موضعتون رو تغییر بدین و باعث گیج کردنشون بشید. همینطور ظاهرا تنوع سلاح و کارکردشون هم خیلی وسیع و متنوعه. محیط های بازی هم گستردگی و تنوع زیادی دارن.
در نهایت آقای pete hines هم گفته که id software داره تلاششو میکنه که بهترین نسخه از سری doom رو تولید کنه، گفته که الان توی همایش quakecon از هر نوجوان 16 ساله ای که بپرسین بهترین بازی شوتری که بازی کردی چیه بهتون میگه cod ، battlfield و یا Halo و اسمی از doom نمیبره چون زمان زیادیه که نسخه ی حدیدی از این باری تولید نشده و id میخواد با ساخت doom جدید دوباره تعاریف خودش از ساخت بازی های شوتر رو به نمایش بزاره و رقیبی جدی و قدرتمند برای شوترهای مطرح بازار باشه.
بازی در بخش کمپین از co op آنلاین یا آفلاین بهره مند نیست و خبری از اون در نسخه ی جدید نمیبینیم، ولی میشه بوسیله قابلیت snap map گیمرها برخی مراحل رو بصورت ماد طراحی کنن و کنار هم بچینن و خودشون به نحوی کوآپ رو همراه با دستانشون تجربه کنن.
در مورد سرعت گیم پلی بازی هم زیاد صحبت کردن و گفتن همه جور کاری کردن که سرعت بازی فوق العاده باشه تا تجربه سرعت و روند گیم پلی نسخه های 1 و2 رو دوباره تجربه کنیم اما به شکل مدرن و امروزی سری بازی های doom .
صحبت ها زیاد بوده راجب بازی ، از فینیشرها ضحبت کردن، تعداد و تنوعش و اینکه جوری ساختن که به سرعت گیم پلی بازی ضربه نخوره و تکراری هم نشه و....
چیزایی که یادم مونده اینا بودن:).
 
Bethesda ـیه مهربان زدن کلاً مادینگ رو ساقط کرده با این کار اخیرش:دی
"Everything that we're doing on the mod side is going to be through SnapMap"
You will not be able to create outdoor spaces with SnapMap.
You will not be able to create large open spaces like in the opening of the demo with SnapMap.
SnapMap only does smaller interior spaces.
PC will not receive additional modding tools beyond SnapMap.
 
فکر نکنم، اون‌طور که می‌خوندم تمام منابع نور بازی static هست. جایی نخوندم که بگن dynamic بوده، هر چند تو خود بازی هم امتحان کردم یادم نمیاد بهش برخورده باشم. شناختی سیاوش؟ :d

آره تو The New Order خبری نبود ولی تو The Old Blood انجین رو دستکاری کردند و Dynamic Lighting/Shadowing رو اضافه کردند، به همین خاطر TOB یخورده سنگین تر از TNO بود.

چرا که نه، مگه میشه نشناسم:d
 
Escalation Studios نام استودیویی می باشد که شناخته شده با عناوینی همچون Outlaw Space و Eternal Fate می باشد. این استودیو در حال حاضر با استودیو id Software در حال همکاری در ساخت Doom می باشد

این استودیو برروی ویژگی SnapMap این بازی کار خواهد کرد. عنوان Doom می خواهد برروی محتوا هایی تمرکز کند که توسط کاربران ساخته شده اند و SnapMap، برروی تمامی پلتفرم های بازی PlayStation 4، Xbox One و PC قابل دریافت خواهد بود.

منبع
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or