Heavy Rain: The Origami Killer

Sweet Jesus

کاربر سایت
Oct 11, 2007
3,036
نام
امیر آزاد
بچه ها نمیدونم دیدید یا نه ، ولی سایت Quantic Dream یه چیزای جالبی گذاشته ، یکی از اون چیزا رو :D وقتی بقول خودش Scratch کنی ، یه چیزی نشون میده ، مثلا Facial Mokap مربوط به بازیگر نقش Marry رو نشون میده
 

Fratos

کاربر سایت
Aug 23, 2006
16,071
اینم به خاطر دوستداران Heavy Rain... من عاشق این بازی م.. پدرم در اومد تا با دایل آپ بفرستم براتون..

http://www.supload.com/vid/HEAVY+RAIN+ACTRESS+MARRY+SMITH/120964766/3gp/
خیر ببینی جون :D. اقا تو Supload گذاشتی که فقط میشه با خود مرورگر گرفت متاسفانه، یه جا بود که میشد با IDM بگیری دیگه حرف نداشت. در هر حالی خیلی خیلی ممنون :p.
چــــی میــــــگه !!! :D. این که دوبله بود... عجــب!. همون قدیمیه مال E3 06 بود.

پ.ن. کی میشه بازی ها با زبان و زیر نویس فارسی منتشر بشه :-".
 
آخرین ویرایش:

Fratos

کاربر سایت
Aug 23, 2006
16,071
:biggrin1:SCEE and Quantic Dream announces PS3 exclusive - Heavy Rain:biggrin1:​
LONDON, July 3 2007 – Sony Computer Entertainment Worldwide Studios (SCE
WWS) is pleased to announce that it will be collaborating with developer Quantic
Dream on an exclusive PLAYSTATION®3 (PS3™) title – more details of which are to
be announced soon. Quantic Dream has an outstanding track record in delivering
interactive, cinematic games with true emotional depth. Combined with the power of
Cell Broadband Engine™ and game development technology of PS3, the project is
expected to set a new benchmark in delivering emotionally compelling experiences to
gamers.

Founded in 1997 by David Cage, French developer Quantic Dream has achieved
international renown for its ground-breaking innovation within the games industry,
particularly in the areas of interactive narration and emotional content. The studio’s
record speaks for itself: in particular Quantic Dream was responsible for 2005’s
award winning Fahrenheit (known as Indigo Prophecy in the US and Canada), a
paranormal, interactive blend of film and gaming that was widely praised for
re-imagining the adventure game genre.

Michael Denny, Vice President, SCE Worldwide Studios, said: “We’re really excited
to be working with Quantic Dream for the first time and to have this opportunity to
once again push the gaming experience to realise a new level of interactivity and, in
particular, to engage players at an emotional level never experienced before. We’re
looking forward to revealing more news on this special title later this year.”

David Cage, Founder, President and CEO of Quantic Dream, said, “We always
believed that “next generation” meant more meaningful content based on players’
emotional involvement. To us, PS3 is the only platform that can truly deliver on this
promise, and SCE WWS is a group that is both inspiring and pleasant to work with.”​
منبع
 

Sweet Jesus

کاربر سایت
Oct 11, 2007
3,036
نام
امیر آزاد
چه احساسی موج میزنه تو محیط بازی
91910_heavyrain-11.jpg

91910_heavyrain-31.jpg

91910_heavyrain-21.jpg

91910_heavyrain-41.jpg

heavyrain-five.jpg
 

KINDMAN

کاربر سایت
Sep 16, 2007
758
نام
Autumn Man
Last edited by a moderator:

old_snake

کاربر سایت
Jan 18, 2007
3,509
نام
alireza
به نظر من اونچننان هم حیرت انگیز نیستن همین الان heavenly sword دارای face design بهتره هست
خیلی جالبه ! شما همچین چیزی رو کجا دیدی ؟ مخصوصاً قسمت اشک ریختن رو ؟ کجای هیونلی سورد ؟!
پیشنهاد میشه حتماً Trailer ـه E3 2006 رو دانلود کنید ...
 

KINDMAN

کاربر سایت
Sep 16, 2007
758
نام
Autumn Man
ممنون دوست عزیز.
من خیلی دنبال همچین فرومی گشتم ولی پیدا نکردم که این یکی رو زدم!(حتی تو بخش پائینی بعد از زدن تاپیک هم نبود ولی الان هست!:confused:)
اتفاقا برام جالب بود که چرا کسایی مثل مهدی حاجی اسمعیلی از این بازی غافل شدن!
لینک اون بخش رو گزاشتم تو پست اول ولیکن اون بخش, بوده و هست و کامل هم هست اما بد جایی هستش و پیدا کردنش سخته.
البته در همون پست اول هم از مدیران خواستم که اگر تاپیک تکراری بود یه فکری به حالش بکنن ولیکن اگر لزومی به بودنش دیده شد میتونه باشه که فکر نمیکنم اینطور باشه ولی در غیر اینصورت میشه مطالب مهمه اون بخش رو درش کپی کرد و بعد اگر قراره بحثی صورت بگیره انجام بشه.
برای همین من اینکارو میکنم ولی بازم صلاح دید مدیران هستش که چه تشخیص بدن....
 
آخرین ویرایش:

KINDMAN

کاربر سایت
Sep 16, 2007
758
نام
Autumn Man
نظر Nemesis عزیز (لازم به ذکر هستش که ایشون از نویسندگان خوب مجله بازیرایانه هستن)

به جرات میتونم بگم که کسی مثل من دنبال این بازی رو از سال 2006 نگرفته و اطلاعاتش در مورد بازی به اندازه ی من نیست.برای همین امیدوارم که منو بخاطر اینکه به خودم جرات دادم و وارد بحث داغتون شدم ببخشید.

قبلا هم در مورد این بازی توضیح داده بودم و الان هم به توضیح های قبلیم در مورد انحصاری بودن این عنوان و سیستم رندرینگش که Real-Time هست یا نه اضافه میکنم.

در کل این اقدام بهترین اقدامی بود که QuanticDream انجام داد چونکه به جای دوباره نویسی Source Code های زمانبر بازی , QD اقدام به تصحیح خطاها و اضافه کردن تکنولوژیهای کرده که در Fahrenheit و Omikron دیده شده بودند.

Engine جدیدی در کار نیست.Engine جدید بازی همون تلفیق دو بازی Omikron و Fahrenheit هستش.Cage در طی 3 مصاحبه حرفهای نقیضی زده در مورد موتور بازی ولی در آخر (GDC 2006) مشخص کرد که موتور بازی , موتور جدیدی نیست و سیستم رندرینگ جدید بازی فقط جدید محسوب میشود. Normal Mapping که امروزه در بیشتر بازیهای استفاده میشه. Specular Mapping (نسل سه) برای چشمها HDR Lighting بر روی پوست MSAA برای کل صورت و بخصوص یک سری لبه های خاص Parallax Mapping و Bump Mapping برای پوست صورت Omikron (Next Generation) هم پروژه اش در مراحل اولیه باقی مونده و QD اعلام کرده که اول HR توزیع میشه و بعد کار اصلی بر روی این عنوان شروع خواهد شد.

به Real-Time بودن و یا نبودن بازی میرسیم.QD عادت نداره بازیهاش رو Pre-Rendered بسازه و با Nomad Soul (همون Omikron که اغلبتون بازیش نکردین) و Fahrenheit (همون Indigo Prophecy که اغلبتون بازیش کردین) ثابت کرد که روی دو موضوع تاکید بسیار عظیمی داره : روایت داستان و احساسات
هر دوی عناصر بالا نیازمند موتوری بودن که بصورت همزمان به رندر کردن تصاویر بپردازه و سازنده ها بتونن در صورت نیاز صحنه هایی رو که با MoCap گرفته بودن رو تصحیح کنن و همین یک فاکتور نیاز دوباره را به یک سیستم همزمان افزایش میداد.

تا حالا راجع به اشک فکر کردین ؟ اشک میتونه دریایی از احساسات رو با خودش به همراه بیاره...و تا حلا چند تا بازی دیدین که از این امتیاز در بازیهاشون استفاده بکنن ؟
در طول تاریخ بازیهای رایانه ایی فقط چند شرکت معدود بازیسازی اقدام به نوشتن برنامه ایی برای به تصویر کشیدن اشک (رندر کردن اشک) کردن که در بالای این لیست و در سالهای اخیر فقط دو بازی تونستن که این کار رو به خوبی انجام بدن : Metal Gear Solid 3 و Heavy Rain

اگه به حرفم شک دارین میتونین آخرین تریلر عرضه شده ی بازی معروف Capcom یعنی Devil May Cry 4 رو دوباره ببینین.به اشک Nero بعد از اینکه Kyrie غیب میشه توجه کنین : اشک Nero در بازی DMC4 (یعنی یکی از بازیهای برتر شرکت Capcom ) چیزی نیست جز یک Particle بسیار ساده ! حتی اشک Nero از فیزیک درستی تبعیت نمیکنه و مثل گلوله به بیرون پرتاب میشه.
در واقع همون افکتی که برای محو کردن Kyrie استفاده شد (Particle Effects) , برای بوجود آوردن اشک Nero نیز مورد استفاده قرار داده شده است.

بنابر توضیحاتی که در بالا دادم (احتیاج به سیستم همزمانی که هم دموها رو به تصویر بکشه و بالطبعش بازی ها را هم به تصویر بکشه , بتونه احساسات رو بصورت Real-Time نشون بده و ...) احتیاج این شرکت به موتوری همانند اون چیزی رو که در Fahrenheit دیدیم بیش از پیش میکنه.

در طی مراسم E3 2006 دمویی که بعنوان Tech Demo ی بازی بصورت Real-Time بر روی PS3 اجرا شد , نشان دهنده ی برخی عناصر بازی بود.
مهمترین چیزی که من توی دنیای بازیها بهش علاقه دارم و باعث پیوند همیشگی من و یک بازی میشه , احساسات و Emotion یی هست که در اون بازی به تصویر کشیده میشه.
صورت هر انسان بهترین مرجع برای نشون دادن احساسات درونیش محسوب میشه و اگه بخوایم دقیقتر بشیم باید گفت که چشمهای انسان منبع اصلی احساسات اون محسوب میشن.
به همین دلیل بود که Cage در اواخر سال 2004 تاکید کرد که تمرکز شرکتش بر روی نشون دادن احساسات در صورت بیش از پیش خواهد شد.
بازیهای QD دارای MoCap بسیار زیادی هستن , شاید برای اینکه دومین استودیو (و در آینده ی نزدیک اولین استودیو) ی بزرگ MoCap رو در کل اروپا برای خودش داره و بهمین دلیل از نظر بوجود آوردن کوچکترین MoCap ها حتی از شرکتهایی مثل Ninja Theory (سازنده ی Heavenly Sword که بعد از Metal Gear Solid و Fahrenheit بیشترین استفاده رو از Mocap داره) نیز میتونه پاش رو فراتر بگذاره.
یکی از همین اقدامات QD در بوجود آوردن احساسات وصل کردن بیش از 50 عدد حسگر اصلی (و 75 عدد حسگر فرعی) به صورت Actor های MoCap بود که در انتها به بارآوردنده ی یک چیز بود :نشون دادن احساسات انسانی در صورت یک انسان
و باید اعتراف کنم که بعد از دیدن تریلر سال 2006 و عکسهایی که در صفحه ی اول گذاشته شده بود , که QD به هدف غایی ش برای رسیدن به Engine یی که بتونه احساسات رو نشون بده , رسیده.

عکسی که در صفحه ی اول دیدیم یک انفجار گرافیکی نیست که خیلی ها در برابرش ایستادگی میکنن , بلکه تمام تلاشی هستش که شرکت QD در طی این چند سال (از 2005 تا به امروز) برای بازیهاش کرده : به تصویر کشیدن صورت انسانها

صورت فردی که دیدین از یک سری Mapping های معروف و برخی دیگر که جدید هستن استفاده میکنه که باعث میشه که همچین چهره ایی رو با این جزئیات بشه رندر کرد :


و یکی سری Mapping های ناشناخته ی دیگر همچون Mapping جدیدی که QD بهش میگه DM

****************************

درست کردن چنین صورتی به کمک تکنولوژیهای حاضر به هیچ وجه سخت نیست و Crysis شاهدی بر این مدعی محسوب میشه.ولی خواهش میکنم که چیزی رو اشتباه نگیرین : Crysis این سطح جزئیات رو در همه چیز داشت و شاید نتوان با همون جزئیات Heavy Rain رو رندر کرد ولی بیشترین تمرکز QD در Heavy Rain بر روی نورپزدازیهای و صورت انسان بوده (مصاحبه ی سال 2006 ) و باز هم میگم که QD به هدف اصلیش رسیده.


به موضوع انحصاری بودن این بازی میرسیم.
برین یک سری به سایت QD بزنین.من قبلا این خبر رو گذاشتم و با آب و تاب تحلیلش کردم ولی میخوام که ایندفعه خودتون هم به سایت www.QuanticDream.com سری بزنین و این مطلب رو بخونین.

مطلب یک فایل PDF کوچولو هستش که باید دانلود بشه.درش توضیحی مختصر در مورد قرارداد جدید بین Sony و Quantic Dream داده شده که توضیح میده که QD موظف هستش برای شرکت سونی و بر روی کنسول PS3 عنوانی رو بصورت انحصاری عرضه کنه.
دیوید کیج در مورد PS3 گفته که تنها کنسولی هستش که قابلیت اجرای اهدافشون رو داره و میتونه تکنیکهایی رو که اونا دوست دارن رو اجرا کنه.اگه توجه کرده باشین میفهمین که کیج در سال 2006 همین حرف رو برای Heavy Rain بر روی PS3 زد.
اصلا این موضوع رو ولش کنین.برین یه سری به بازیهای ساخته شده و در دست ساخت QD در خود سایت بزنین , اونجا میبینین که تنها بازی در دست ساخت QD همین Heavy Rain خودمون هستش و برخلاف یک سری که میگن این بازی انحصاری مخصوص PS3 میتونه یک چیز دیگه باشه (یعنی امیدوار هستن که چیز دیگری باشه) بازی دیگری توسط QD در دست ساخت نیست.


خب ! دو دو تا چهار تاست !

دموی همزمان بازی در سال 2006 بر روی PS3 اجرا شد.

کیج اعلام کرد که فقط PS3 میتونه اهدافش رو به عمل برسونه.

سونی و QD یکسال بعد از اولین نمایش و در ماه سپتامبر با هم قراردادی مبنی بر ساخت بازی ایی انحصاری بر روی PS3 بستند.

کیج در 3 ماهه ی آخر 2007 طی مصاحبه اش با مجله ی فرانسوی (مصاحبه ایی بسیار کوتاه و در اندازه ی چند خط) اعلام کرد که هنوز نظرش رو در مورد PS3 داراست.



من نمیخوام چیزی رو به اثبات برسونم چونکه شاید بعدا نقضی براش پیدا بشه ولی طبق گفته ها و شنیده های فعلی میشه انتظار داشت که عنوان (بهتر هستش بگم که ابر عنوان) Heavy Rain فعلا عنوانی مجازا انحصاری برای PS3 محسوب میشه مگر اینکه نقضش ثابت بشه.


*****************************

خب ! به انتهای این تحلیل !!!!!!!(شکسته نفسی سانسور شد!) نزدیک میشم و امیدوارم که مفید واقع شده باشه.
عنوان Heavy Rain جزو معدود بازیهایی هستش که من اون رو واقعا نسل بعد میخونم.لیست بازیهای مورد انتظار من هر روز دارن کمتر و کمتر میشن و فکر کنم که در آخر فقط همین چند تا بازی از قبیل FF XIII , Heavy Rain , Fable 2 , Beyond Good & Evil , Silent Hill و صد در صد Metal Gear Solid 4 باقی بمونن !

در کل و در انتها امیدوارم که همتون موفق باشین.

متشکرم...محمد مهدی حاجی اسمعیلی




سوال:

چطور ممکنه با اون موتور گرافیک ساده همچین گرافیک رویایی رو نشون بدن؟ تو مطمئنی موتور گرافیکی تغییر نکرده؟ منبع؟
مجبور شدم که عکس دموی چند سال پیش رو Upload کنم تا بتونم در موردش توضیحاتی بدم :

wol_error.gif
سایز این عکس تغییر کرده است. برروی نوار کلیک کنید تا سایز اصلی عکس را ببینید. سایز اصلی عکس 842x520 می باشد.
6q2te6a.jpg


همونطور که توی عکس دموی سال 2006 میبینی حتی قرمزی چشمها و شفافی اونها در اون عکس هم قابل دیدن هستن که نشون دهنده ی این هست که این طرز نمایش حتی اون موقع هم بوده ولی در مورد لکه های صورت و برآمدگیهای مجازی صورت باید به Mapping ها رجوع کرد و خوشبختانه تکنولوژی های گرافیکی اینقدر پیشرفت کرده که بتونن همچنین جزئیاتی رو به کمک Mapping ها ممکن کنند.نمونه اش رو توی بازی Rage و یا حتی Crysis دیدی.

در مورد Engine هم اشاره میکنم که این تفکر که هر Engine جدیدی بسیار خوب هستش , تفکر غلطی محسوب میشه.

Nemesis Chrome Engine که بازیهای Call Of Juarez و WarHound رو بهمراه میاره نسخه ایی بروز شده از Chrome Engine های نسخ قبلی هستش.
CryEngine 2 هم همین روال رو طی کرده.
id tech ها هم که معرف حضور هستن (ولی فعلا مدرکی ندارم که بتونه نشون بده که موتورهای شرکت id فقط بروز میشن و از ابتدا نوشته نمیشن)


برای همین خودتون را با این موضوع که موتور از اول نوشته شده و یا نه , مشغول نکنین.
من نمیتونم صد در صد به کسی قول بدم که این تصویری که دیدین In-Game بوده یا نه ولی با توجه به سابقه ایی که از QD دیدم و نیازش رو به نمایش احساسات به خوبی درک میکنم (فکر کردین چرا فقط ScreenShot هایی از صورت نمایش داده شده و هیچ چیز دیگه ایی در اون بغیر از چشمها و صورت دیده نمیشه ؟) و با توجه به دموی Real-Time یی که در سال 2006 برای بازی دیدم (و هنوز هم فکر میکنم یکی از برترین دموهایی بوده که در زندگیم دیدم) , میتونم بگم که این عکس به احتمال زیاد Real-Time هست.

متشکرم...




سوال:

نمیشه تو یه بازی برای نشان دادن احساسات از اول تا آخرش روی صورت و چشم طرف Close up باشن و همش تصویرهای Zoom in نشون بدن. حالا میخواد گرافیک اون در حد واقعیت و Full Rendering و Real Time و In game باشه. گرافیک هر بازی تو کل اون خلاصه میشه نه تو رگ چشم و موژه طرف. محیط و آبجکتهای دیگه رو هم نشون بدن؟
موافقم...بازی فقط توی یک سری اشک و آه و ناله خلاصه نمیشه و مطمئن هستم که محیط بیرونی بازی هم از زیبایی ایی به همین اندازه (و نه کمتر) استفاده خواهد کرد.
مجبورم بازدوباره به دموی Real-Time سال 2006 اشاره کنم :

در طی دمو بغیر از اجرای Bump Mapping ها , Parallax Mapping ها , Displacement Mapping ها (این همون Mapping ناشناخته ی QuanticDream با نام DM نیست) , Anti-Aliasing و Depth of Field سیستم های نورپردازی مختلفی نیز وجود دارد که فقط صورت انسانها نیستند.Bluring هم چه برای اجسام متحرک (Motion Blur) و چه برای اجسامی که در دور قرار گرفته اند (چیزی مثل Depth Of Field) استفاده شده است.

بازی از HDR Lighting به خوبی استفاده میکند : فقط به افکتهای رعد و برق یه کم نگاه کنین تا متوجه بشین که بغیر از چند بازی معدود , هیچکدوم در این چند سال اقدام به استفاده از افکت رعد و برق به کمک HDR نکردن و میتوان موفقترین ها رو در مرحله ی مقابله با Sorrow (در Metal Gear Solid 3) و همین بازی نام برد.

بازی از افکتهای تصویری و غالبا Post Processing استفاده میکند مثل Grain Effect و یا Noise Effect یی که بازی Silent Hill 2 برای اولین بار به دنیا معرفی کردش.

در ضمن خواهش میکنم که توجهتون به جزئیات از بین نره : قطره های بارونی که دارن از پنچره پایین میریزن , تکون حوردن برگ های گیاهی که بر روی یخچال قرار گرفته بخاطر باد , وجود بسیار زیاد Object های مختلف مثل ظرفها , برگه های روی یخچال , نوشته های چسبونده شده روی دیوار , نور هود که هی میپره و هی میاد , کیفیت برگه های مجله ایی که روی میز قرار داده شده (نشون دهنده ی این هستش که بازی از Texture های بسیار کیفیت بالا استفاده میکنه بطوری که میشه نوشته های مجله رو به راحتی تشخیص داد و یک سری ریزه کاریهایی که در بازیهای موفق اخیر اصلا ندیدیمشون...


سوال:

تو اینکه ps3 واقعا کنسول بسیار خوبی یه شکی نیست ولی ماجرای این جمله های چیه جدیدا افتاده تو دهن سازنده ها:
ما با ps3 اهداف باشکوه مون خواهیم رسید.
ما اژدهای درونی ps3 را بیدار کردیم!!
همه مون دیگه با این جملات آشنا هستیم و میدونیم که حربه ی تبلیغاتی بیشتر نیستن.کیج هم درست بعد از بستن قرار داد با Sony از این حرفها زده بوده.دیوید جیف (همون که دوست دارن بهش بگن جفی) و کاری بارلاگ (کوری بارلوگ) هم از این حرفها برای PS3 زدن.
کلیف بلزینسکی (کلیفی بی) هم از این حرفها برای 360 زده و گفته بود که نمیشه GOW رو برای PS3 ساخت.

ولی موضوع اینه که این حرفها دیگه برای اکثریت ما خریدار نداره.






اطلاعاتی از mox1x2 عزیز:

با سلام,
سعی کردم در مورد بازی اطلاعات کسب کنم ولی نشد. جواب Guillaume de Fondaumière به من بعد از چند بار مکاتبه:

Hi,

First of all, thank you very much for your interest in our company.

Concerning Heavy Rain,
we are not in a position to give any information concerning this project as of yet. We announced in July 2007 that Quantic Dream had signed an exclusive agreement with Sony Worldwide Studios to produce a yet-to-be-named game on the Playstation 3 concole system. We shall soon announce more details on the title, due in 2009
در مورد شایعه تصاحب Quantic Dream توسط سونی پرسیدم:

Concerning the rumours of acquisition of Quantic Dream by Sony or any other entertainment company, they are recurrent but are not be taken too seriously. If all rumours of acquisition in this industry would be true, the market would be far less fragmented as it is today
ولی بازم مثه اینکه:
But even if we were to be acquired, this wouldn't change our commitment to quality and our devotion to our projects
اگه چنین اتفاقی بیفته, زیاد نباید مطمئن باشین. یادتون رفته از outsourcing شکایت داشتین. این که بدتره.

Best Regards,
Guillaume de Fondaumière


منم برای شرکتتون بهترین آرزوها رو دارم.






با سلام
خب من ول کن این بازی نیستم, سعی کردم با چند نفر که احتمال دادم اطلاعات تکنیکی داشته باشند مکاتبه کنم, ولی ظاهرا اطلاعات خیلی کمی موجوده. مثلا نتیجه مکاتبم با Karen Moltenbrey که chief editor مجله Computer Graphics World است:

به عقیده من, در زمان حاضر شما اطلاعات بسیار کمی میتوانید بدست آورید. این عنوان تا پائیز
نشریاتی مثل ما, هنگامی که زمان زیادی تا انتشار باقی مانده است, گزارشات خود را آماده نمیکنند زیرا مسائل تکنیکی زیادی ممکن است در طول این دوره تغییر کند, که در مقایسه با محصول نهائی گزارش را نادرست میکند.
For now, you will find very little further technical information, in my opinion. The title is not set for release until the fall—likely that is when that type of information is revealed, as publications such as ours do not produce stories on projects too far from the release dates, since a lot can change technically in that time period, making the story “inaccurate” when compared to the final project

بهتره چند تا مطلب قدیمی از این بازی رو اینجا بگم, برای اولین مطلب گزارش gamespy از دموی تکنیکی "The Casting" که در E3'06 بنمایش در آمد:
Heavy Rain: The Casting بازیگر جوانی را نشان میدهد (حرکات او بوسیله یک بازیگر واقعی
انجام شده است) به نام Aurelie Bancilhon که برای ایفای نقشی در حال تست دادن است. بخاطر مشکلات صدا که از صفحه نمایش بزرگی در غرفه سونی ناشی میشد, هیچکس قادر نبود دیالوگ ها را بشنود. تمرکز The Casting بر نمایش دقت بکارگرفته شده در کپچر حالت های صورت و احساسات بازیگر قرار دارد. بازی از یک اتاق سفید تست بازیگری به تصور بازیگر از نقشی که او سعی میکند به آن برسد, میرود.
او در یک آشپزخانه راه میرود, لبخند میزند و میخندد. دوربین برای نشان دادن جزئیات گرافیکی بر روی چشم های او زوم میکند و سپس به آرامی زوم کم میشود تا علائم روی صورت و حرکات پوست هنگامی که از حالت لبخند و خوشحالی به نگرانی و اضطراب میرود, مشخص شوند.

heavy-rain-20060510054845265-000.jpg


آشپزخانه تقریبا photorealistic به نظر میرسد, حتی در مورد شماره تلفن روی آهنربای یخچال [4781-555] که در زمینه کمی پیداست.
بازیگر ناگهان برآشفته میشود و چهره او بیشتر و بیشتر پریشان میشود تا اینکه اسلحه ای را بیرون می آورد و از پهلو روی سرش قرار میرود. در حالیکه مشغول حرف زدن است (که شاید تهدید به شلیک به خود میکند) گریه میکند [من عاشق این صحنه ام] و اشکها تقریبا به حد کافی برای پاک کردن صفحه واقعی به نظر میرسند! سپس به سمت دوربین میرود و (به سوی آن) شلیک میکند.
با این (کار), از شدت دراماتیک بازی کم شده و به اتاق سفید یعنی جائی که تست بازیگری در جریان است, باز میگردد. بازیگر دوباره لبخند میزند و تست بپایان میرسد.

Heavy-Rain-1.jpg

علاوه بر تماشای دمو با افکتهای عادی نورپردازی, The Casting به شرکت کنندگان (در E3) اجازه می دهد که کنترلر را بردارند و با فشار دادن L1 یا R1 بر نورپردازی در real time تاثیر گذارند. همچنین در حین اینکه بازیگر در دمو در حال حرف زدن است, دوربین میتواند از نورپردازی ف-ی-ل-ت-ر شده به گرینی (دانه دانه) و از تجربه سایلنت هیل گونه به حالت دید در شب با سایه سبز تغییر کند. همچنین میتواند به سیاه و سفید, sepia tones و افکت های black light رندر کند.
نتیجه اینکه بنظر میرسد Quantic Dream در تلاش برای ساختن بازی هایی با تم سینمائی (که احساس میشود بجای فرانسه از هالیوود آمده اند) پیشرفت غیر منتظره ای داشته است.

----------------------------------------------------------------------------------------
پ.ن-1: برای دیدن این دمو به بخش ویدئو های سایت Ageia یا Gametrailers مراجعه کنید.
پ.ن-2: ادامه بحث دو تا پست قبلی در مورد تصاحب QD توسط سونی یا شرکت های دیگه: بعد از اون بحث, Guillaume گفت:
Even if we were to be acquired, we wouldn’t become an outsourcing company or a sweat shop

But don’t worry, it won’t happen tomorrow anywa


نظر BI0HAZARD عزیز:

درباره محیط بازی David Cage گفته نمیخواد یه محیط بزرگ و Free Roaming داشته باشه مثل GTA ، چون جریان بازی کنترلش سخت میشه ...
گفته میخواد رو ست های شلوغ مثل مترو یا فروشگاه ها کار کنه که باید تبریک بگم به انتخابش !

چرا ؟
پورفسور ریچارد کرولین ، یا پروفسور کِـی ( Richard Krevolin: Screenwriting Professor ) درباره انتخاب صحنه مناسب برای ایجاد شرایط دراماتیک میگه اگه همه عشق و رومانس ، اشک و اندوه ، احساسات رو تو یه کوچه تاریک غم آلوده بارون زده میبینن ، در حالی که یه کارگردان موفق ، باید سعی کنه تو اماکن خیلی طبیعی دراماتیک ترین صحنه ها رو وار کنه ... باید قبول کنیم که دوست دختر شما هیچوقت صبر نمیکنه تا یه بارون شدید بهاری بیاد ، کوچه ها پر غبار و دود بشه ، صدای موزیک لطیفی به گوش برسه و بعد بهتون بگه دیگه دوستتون نداره چون با اون یکی دختره رفتین بیرون ، کاری که میکنه اینه که تو یه مرکز خرید ، تو خیابون ، تو یه مهمونی ، تو گوشتون میخوابونه و میره !
پس دقیقا باید بگم انتخاب درستی بوده ...
امـا ، کار سختی پیش رو داره چون کار هر کسی نیست تو چنین محیط هایی چنین چیزهایی رو بسازه ...



تصمیم گرفتم یه نگاه سینمایی داشته باشم به The Casting ، و نتیجه باید بگم شگفت انگیز بود !
بزارین جزء به جزء براتون بگم ...

خب حرفهای Marry خیلی طبیعی پیش میره و چیز خاصی نداره ... در 2:00 میره جلوی پنجره وای میسته ، و اون پشت یه غوغا به پاست با اون بارون ...
در 2:03 Marry شروع میکنه به حرفای خاص زدن ، حرفهایی که قرار مخاطب رو به فکر فرو ببره ... همینجاست که موزیک عالی شروع میشه ... Marry درباره خیانت Lover ـش توضیح میده و در 2:40 پشتشو به دوربین میکنه And Then My Whole World Falls Apart

و رعد و برق ...
و این انتخاب رعد و برق بسیار کار درستی بوده ... نشانه ای از خشم ، زیبایی ، فوران احساسات و قدرت رو نشون میده ... Marry ادامه میده و تصمیمش رو توضیح میده ...
3:11
وقتی اون قطره اشک از چشمش میاد پایین ، Marry برای تصمیمش مصمم نشون میده اما یه دفعه موزیک قطع میشه ... و دوباره موزیک شروع میشه " یه تصمیم دیگه " ، Marry لحنش تند میشه ، ریتم موزیک تند تر میشه و یه تم خاص رو تکرار میکنه ، صفحه پشت سرش کم کم مات میشه و Focus روی Marry بیشتر میشه ، یه رعد و برق دیگه ، Focus روی اسلحه قرار میگیره و با شلیک گلوله از صحنه بیرون میایم...


امان از دست فریدون! (OSOS):

SCEE and Quantic Dream announces PS3 exclusive - Heavy Rain

LONDON, July 3 2007 – Sony Computer Entertainment Worldwide Studios (SCE
WWS) is pleased to announce that it will be collaborating with developer Quantic
Dream on an exclusive PLAYSTATION®3 (PS3™) title – more details of which are to
be announced soon. Quantic Dream has an outstanding track record in delivering
interactive, cinematic games with true emotional depth. Combined with the power of
Cell Broadband Engine™ and game development technology of PS3, the project is
expected to set a new benchmark in delivering emotionally compelling experiences to
gamers.

Founded in 1997 by David Cage, French developer Quantic Dream has achieved
international renown for its ground-breaking innovation within the games industry,
particularly in the areas of interactive narration and emotional content. The studio’s
record speaks for itself: in particular Quantic Dream was responsible for 2005’s
award winning Fahrenheit (known as Indigo Prophecy in the US and Canada), a
paranormal, interactive blend of film and gaming that was widely praised for
re-imagining the adventure game genre.

Michael Denny, Vice President, SCE Worldwide Studios, said: “We’re really excited
to be working with Quantic Dream for the first time and to have this opportunity to
once again push the gaming experience to realise a new level of interactivity and, in
particular, to engage players at an emotional level never experienced before. We’re
looking forward to revealing more news on this special title later this year.”

David Cage, Founder, President and CEO of Quantic Dream, said, “We always
believed that “next generation” meant more meaningful content based on players’
emotional involvement. To us, PS3 is the only platform that can truly deliver on this
promise, and SCE WWS is a group that is both inspiring and pleasant to work with.”

 
آخرین ویرایش:

M4

کاربر سایت
Apr 18, 2008
408
نام
Unknown
آریا اصلا قابل مقایسه نیستند !
واقعا حیرت آوره !
این بازی خودش میتونه آدمو مجبور کنه یک PS3 بگیریم !
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر