Xbox 360 Feature: Halo 4: 343 devs talk AI, Spartan Ops, Forerunner decor and SmartGlass - Xbox 360 - The Official Magazine
Waypoint که دیگه همه میدونین چیه و احتیاج به ترجمه نداره
=============
Mike Cronin که تو 343 به عنوان Environment Artist یا همون طراح محیط مشغول به کاره در مورد سازه های Forrunner ها:
"Forrunner ها سخت ترین چیزی بودن که باهاشون سر و کار داشتیم، اما فکر میکنم در نهایت کارمون به سمت خوبی جلو رفته. Bungie تو سه گانه قبلی راه و تصوری که میشد رو نشون داد. بعد تمام تیم و مهم تر از همه Kenneth Scott زمان خیلی زیادی رو صرف این کردن که Forrunner ها باید چه جوری باشن (منظور سازه هاشون هست). بحث های زیادی بین تیم به وجود اومد که باید دلیل و منظوری داخلشون باشه یا باید شبیه سازه های یونان و روم و آثار باقی موندشون باشن. این بحث ها کار رو برای طراح ها و مخصوصا طراح های محیط خیلی سخت کرده بود. تا نهایت به جایی رسید که همه راضی بودن و طراح ها باید یاد میگرفتن که چجوری اونا رو (شیوه و مدل Forrunnerها) به وجود بیارن. پایه و اساس معلوم شده بود اما طراح ها باید با مهندسی و هنر کاری میکردن که سازه ها، فلسفه خودشون رو بدست بیارن.
گیم پلی یه چیز معلوم شده بود، اما برای قسمت Narrative سخت ترین کار ممکن بود. یه نژاد و فلسفه کامل وجود داره و برای این قسمت مثل اینه که وارد شرایطی بشی که خالیه و هیچی ازش نمیدونی. خب این میشه سخت ترین کار برای ما !
**توضیح در مورد Narrative بدم. کارگردان Narrative بازی آقای Armando Troisi (قبلا تو Bioware بوده) هست. ایشون باید روی قسمت داستانی نظارت داشته باشن و تو بازی پیاده کنن. یعنی فضای بازی و محیط و ... باید با شرایط داستان و رمان ها تطابق داشته باشه و اون جوری جلو بره
=============
خانم Kiki Wolfkill دستیار تهیه کننده و یکی از افراد تیم تهیه کنندگی هم در مورد Spartan Ops حرف های قبلی رو گفته و چیز جدید نیست که بخوام بگم. مثل همون که میخواستیم قسمت Co-Op داشته باشیم و متفاوت باشه. در نتیجه براش داستان اضافه کردیم و .....
=============
آقای Ray Almaden که سمت Lead Level Designer رو داره (سابقه همین مقام تو GG و KZ2 که منو نگران میکنه) در مورد AI توضیح میده:
هر بازی که روش کار کردم، سعی کردم این مسئله رو (اول) یاد بگیرم که گیم پلی و سیستم اون بازی چه شکلیه و بعد چجوری لول ها رو به وجود بیارم که برای اون بازی بهترین باشه. که خب برای هیلو این موضوع فوق العاده پیچیده تر و سخت تر بود. چون یه بازیه Sandbox ـه. بانجی Level Design ـه فوق العاده ای در طول زمان درست کرده بود و ما برمبنای همون روند ساخت رو ادامه دادیم.
همه طراح ها باید کار کردن با سیستم AI بازی رو یاد میگرفتن و باهاش کار میکردن. (حتی در مورد اسلحه ها)
مثلا تو یه نقطه از Assault Rifle استفاده کردیم و بعد دفعه بعد با Battle Rifle تا ببینیم چه احساسی داره؟ یه جا مثلا از Rocket Launcher و ... تا ببینیم اون چه حسی داره ؟ میدونین بازی sandbox هست و این موارد همه باید درش امتحان بشه