DX12 دارای قابلیتهایی برای نسل آینده GPU ـها خواهد بود.[ پست اول تاپیک حتماً خوانده ]

  • Thread starter Thread starter DieDie
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز
preview آپدیت x1 یه نظر سنجی داره درباره هیجان انگیزترین ویژگیهای ویندوز 10 روی x1


0y1w578h28pfhfivravn.jpg
 
میشه گفت Feature های جدید VXGI و ROV

اين مياد كاري ميكنه كه سرعت پردازش voxel base illuminationحداقل 3 برابر بشه
در واقع يك شتابدهنده توي پوليمورف

البته برای مثال الان 980GTX gm204 خودش vxgi و rov داره كه با اينكه معماريش كپي gm107 هست اما gm107 در واقع VXGI و rov نداره

Vxgi و ROV توي پوليمرف انجين هستن ٠.٠٠١٪ سطح تراشه رو واسه اينا گذاشتن اما بهش ميگن شتابدهنده سخت افزاري

يك موتور گرافيكي از مثلا VXGI استفاده كنه اونجا gm204 بسياااااار سريع ميشه اما اگه نكنه تفاوتي به لحاظ بازدهي به توان با gm107 نداره

اگر داخل apu مايكرو باشه باعث افزايش بازدهي apu x1 نسبت به ps4 ميشه اما اگه نباشه تفاوت ها مثل قبل ميشن
البته سوني هم حتما يكسري فيچر هارو براي پوشش و شبيه سازي گذاشته كه در اينده شايد ازشون ياد كنه

اون فيچر هايي كه ميگن ربطي به معماري پردازشي gcn نداره . از ١٠٠٪ تراشه فقط ١٪ ماله fixed function هان همه كارو هسته هاي پردازشي ميكنن
هسته هاي پردازشي gcn و بخش هاي ديگه 98% تراشه رو تشكيل ميدن
 
آخرین ویرایش:
میشه گفت Feature های جدید VXGI و ROV

اين مياد كاري ميكنه كه سرعت پردازش voxel base illuminationحداقل 3 برابر بشه
در واقع يك شتابدهنده توي پوليمورف

البته برای مثال الان 980GTX gm204 خودش vxgi و rov داره كه با اينكه معماريش كپي gm107 هست اما gm107 در واقع VXGI و rov نداره

Vxgi و ROV توي پوليمرف انجين هستن ٠.٠٠١٪ سطح تراشه رو واسه اينا گذاشتن اما بهش ميگن شتابدهنده سخت افزاري

يك موتور گرافيكي از مثلا VXGI استفاده كنه اونجا gm204 بسياااااار سريع ميشه اما اگه نكنه تفاوتي به لحاظ بازدهي به توان با gm107 نداره

اگر داخل apu مايكرو باشه باعث افزايش بازدهي apu x1 نسبت به ps4 ميشه اما اگه نباشه تفاوت ها مثل قبل ميشن
البته سوني هم حتما يكسري فيچر هارو براي پوشش و شبيه سازي گذاشته كه در اينده شايد ازشون ياد كنه

اون فيچر هايي كه ميگن ربطي به معماري پردازشي gcn نداره . از ١٠٠٪ تراشه فقط ١٪ ماله fixed function هان همه كارو هسته هاي پردازشي ميكنن
هسته هاي پردازشي gcn و بخش هاي ديگه 98% تراشه رو تشكيل ميدن

خسته نباشی اینارو که از همون اول تو همین انجمن چندتا از کاربرا از خیلی وقت پیش دارن میگن.
جذاب ترین فیچر dx12 که تا حالا معرفی کردن فعلا vtr هست همون tiled resources ولی به شکل سه بعدیه که برای شتاب دادن به voxel ازش استفاده میکنن تو سایت b3d چندتا از کاربرای خوبش اعتقاد دارن مایکروسافت چون امتیاز سیلیکن از amd خریده اجازه داشته روی هسته های gcn هر جور دلش میخواد کاستوم کنه واسه همین اومده خیلی تکنیکای nvidia رو مثل همین fixed function هاش روی gpu پیاده کرده.
 
خسته نباشی اینارو که از همون اول تو همین انجمن چندتا از کاربرا از خیلی وقت پیش دارن میگن.
جذاب ترین فیچر dx12 که تا حالا معرفی کردن فعلا vtr هست همون tiled resources ولی به شکل سه بعدیه که برای شتاب دادن به voxel ازش استفاده میکنن تو سایت b3d چندتا از کاربرای خوبش اعتقاد دارن مایکروسافت چون امتیاز سیلیکن از amd خریده اجازه داشته روی هسته های gcn هر جور دلش میخواد کاستوم کنه واسه همین اومده خیلی تکنیکای nvidia رو مثل همین fixed function هاش روی gpu پیاده کرده.

سلامت باشی
مهندس جان توجه کن برو اول ببين fixed function ها اصلا چي هستن بعد بگو تكنيك انويدياس :)) باور كن ٢٠ دقيقه داشتم ميخنديدم :d
Fixed function ها يا توابع ثابت منظور بخش هايي از تراشه س كه قابل برنامه ريزي نيستن فقط استفاده ميشن و يك عمل تعريف شده انجام ميدن

مثل بخش polymorph engine انويديا كه شامل همه لايه هاي D3d pipline هست و بخش هاي ديگه مثل heavy geometry issuer ها مثل tesselator

اصلا fixed function ها از اول بودن يعني پيش از اينكه شيدر ها قابل برنامه ريزي بشن يا حتي از هم جدا بشن . منظور vertex - pixel - ... همه چيز به صورت fixed function بوده . اول برو بفهم چي نوشتم بعد بيا بپر وسط

مورد بعد

VXGI يك تكنيك براي افزايش سرعت نسل اينده realtime global illumination پيشنهادي انويديا با fixed function accelerator فقط موجود روي ماكسول gm204 NVIDIA هست كه هنوز گمون نكنم جز نمايش موون انويديا جايي ازش استفاده شده باشه
باعث ميشه سرعت voxel base illumination كه قبلا كند بوده الان با ٣ برابر سرعت بيشتر انجام بشه

بعد هم amd فعلا بره خودش رو براي فروش به سامسونگ اماده كنه و كوره 300واتي بسازه تا بعدا بياد درمورد تكنولوژي كه ١ سال بعد از apu براي کنسولها توليد كرده فكر كنه

اين تكنولوژي تازه ١ سال بعد از عرضه كنسول ها فقط به صورت سخت افزاري روي gm204 هست و شايد بعدا روي کنسول هاي فعلي Emulate بشه

مشکل شماها اینه میرید تو این سایتها b3d یسری توهمات کاربراشو میخونید اینجا برا بقیه فکت صادر میکنید.

به جون خودت باور کن بعد از اینکه پستتو دیدم 40 دقیقه خندیدم که کی داره با ما بحث میکنه ؟ یارو فارسی رو هنوز نمیفهمه.
اصلا در سطحی نیستی بخوایم جوابتو بدیم میزان درکت از این طرز پست دادنت مشخصه. برو تحقیق کن ببین داستان چیه بعد بیا اینجا جوش بزن
خودتم فهمیدی چه سوتی دادی همش نزنیم بهتره
برو دنبال کارت
 
آخرین ویرایش:
سلامت باشی
مهندس جان توجه کن برو اول ببين fixed function ها اصلا چي هستن بعد بگو تكنيك انويدياس :)) باور كن ٢٠ دقيقه داشتم ميخنديدم :d
Fixed function ها يا توابع ثابت منظور بخش هايي از تراشه س كه قابل برنامه ريزي نيستن فقط استفاده ميشن و يك عمل تعريف شده انجام ميدن

به جون خودت باور کن بعد از اینکه پستتو دیدم 40 دقیقه خندیدم که کی داره با ما بحث میکنه ؟ یارو فارسی رو هنوز نمیفهمه.
 
سلام
من دیروز سوال کردم که dx12 ممکنه رزولوشن بازیای ایکس باکسو بالا ببره تا مشکل رزولوشن کمتر حل بشه نمیدونم چرا سوال منو پاک کردن؟ مگه حرف بدی زدم؟ یا سوال بدی پرسیدم؟

جوابشو نمیشه با قطعیت داد باید بیاد تا تاثیرش تو عمل معلوم بشه شاید هم تاثیری روی رزولوشن نداشته باشه که من احتمالشو زیاد میدونم ، گرافیک خوب خیلی فراتر از رزولوشن هست خیلی بازیها هستن که شما روی موبایل داری روی 1080 بازی میکنی ولی به خاطر چند ضلعیهای کمتر و نور پردازی ساده تر و ..... اصلا طبیعی تر از مثلا یه بازی روی 360 با رزولوشن حتی Sub HD نیستن.
روی ایکس باکس وان DX12 ممکنه کمک کنه بازیها پیچیدگی بیشتری داشته باشن مثلا تعداد اشیایی که روی صحنه رندر میشن بیشتر بشن ، انیمیشنهای بیشتر و بهتر ، افکتهای بیشتر با پیچیدگی بیشتر ، نور پردازی پیچیده تر و کمک به پیاده سازی طرفندهایی که به واقع گرایی کمک کنه .
 
هر وقت یه بازی بسازن که تو انجینش از dx12 استفاده کرده باشن اولین بازیا آخر 2015 میاد احتمالا تومب رایدر و کوانتوم بریک اولین بازیا باشن.

فک نکنم کوانتوم از dx12 پشتیبانی کنه چون موتورشون بهینه شده alan wake هست و یک سالی از مراحل ساختشو سپری کرده . من بیشتر منتظر اون بازی هستم که بر اساس dx12 ساخته شده باشه نه اینکه یکی دو افکت dx12 توش باشه مثل Gears Of War با موتور ue 4 .
 
جوابشو نمیشه با قطعیت داد باید بیاد تا تاثیرش تو عمل معلوم بشه شاید هم تاثیری روی رزولوشن نداشته باشه که من احتمالشو زیاد میدونم ، گرافیک خوب خیلی فراتر از رزولوشن هست خیلی بازیها هستن که شما روی موبایل داری روی 1080 بازی میکنی ولی به خاطر چند ضلعیهای کمتر و نور پردازی ساده تر و ..... اصلا طبیعی تر از مثلا یه بازی روی 360 با رزولوشن حتی Sub HD نیستن.
روی ایکس باکس وان DX12 ممکنه کمک کنه بازیها پیچیدگی بیشتری داشته باشن مثلا تعداد اشیایی که روی صحنه رندر میشن بیشتر بشن ، انیمیشنهای بیشتر و بهتر ، افکتهای بیشتر با پیچیدگی بیشتر ، نور پردازی پیچیده تر و کمک به پیاده سازی طرفندهایی که به واقع گرایی کمک کنه .

البته میشه حدس زد که حتی بتونه به رزلوشن هم کمک کنه. چیزی مثل Raster Ordered Viewsـه DX12 یا همون pixelsyncـه Intel میتونه در یسری از پردازشهایی که بخاطر RoPها محدودیت دارن کمک کنه (یا افت فریم رو کمتر کنه یا اینکه رزلوشن رو افزایش بده). یا مثلاً تکنیکهای زیادی که دارن با استفاده از Tiled Resource و یا Conservative Rasterizationـه DX12 ساخته میشن باید بتونن به کمتر شدن هزینه یسری از پردازشها کمک کنن. اگر فرض کنیم که سخت افزار PS4 و XB1 کاملاً از یک نسل هستن و فیچرهای یکسانی رو ساپورت میکنن (همونهایی که توی GCN بودن و هستن) میشه گفت که تکنیکهایی مثل Forward+ (که توی FH2 همک بکار گرفته شده بود) میتونن خیلی به XB1 کمک کنن (با eSRAM خیلی سازگارتر هستن). اما اگر فرض کنیم که یسری از قابلیتهای جدید DX12 بصورت سخت افزاری در XB1 ساپورت میشن میشه انتظار داشت که این قابلیتها هم بتونن در نهایت به بهبود کیفیت بصری بازیهای XB1 کمک کنن (که رزلوشن هم جزو اونهاست).

اما باز هم چیزهایی مثل Tiled Resource ،Conservative Rasterization و Raster Ordered Views میتونن خیلی به XB1 کمک کنن. ROV در کنار CR میتونه در جاهایی که بازی RoPs Bound میشه کمک کنه (مثل پردازش ذرات و گیاهان ... که روی PS4 مشکلات کمتری داره) و Tiled Resource هم شاید بتونه کاری کنه که از فضای 32MBـه eSRAM یا از پهنای باند DDR3 بهتر استفاده کنن. این تکنیکها به PS4 هم کمک میکنن اما شاید بخاطر محدودیتهای XB1 در این قسمتها بتونن کمک بزرگتری به XB1 کنن تا PS4.

تاثیرش از کی معلوم میشه؟

تأثیرش از زمان عرضه DX12 و Windows 10 مشخص میشه. حتی بازیهایی که روی UE4 و Unity ساخته شدن هم با تکمیل شدن فرایند ساپورت این انجین‌ها از DX12 بلافاصله از مزیت های DX12 استفاده خواهند کرد. همونطور که میدونید خیلی از بازیهای Xbox با این دو تا انجین ساخته شدن/میشن. حتی ID@Xbox هم به هر بازیساز پذیرفته شده در این برنامه یک لایسنس مجانی برای انجین Unity میده. خیلی ها DX12 و فراگیر شدنش رو با DX11 مقایسه میکنن ولی اینبار قضیه خیلی متفاوت هست. الان یکی از کنسولها (Xbox One) بطور مستقیم از DX12 برای ساخت بازیهاش استفاده میکنه و قابلیت Universal app هم بهش اضافه شده که به این معنی هست که با تغییرات به مراتب کمتری (نسبت به نسلهای پیش) میتونن بازی رو برای Windows 10 پورت کنن اونم با استفاده از همون DX12. حتی PS4 هم از نظر سخت افزاری از DX12 پشتیبانی میکنه (در سطح API) و همین الان هم از APIـی شبیه به اون بهره میبره. پس انتظار من این هست که بازیهای DX12ـی به سرعت بازار رو پر کنن.

فک نکنم کوانتوم از dx12 پشتیبانی کنه چون موتورشون بهینه شده alan wake هست و یک سالی از مراحل ساختشو سپری کرده . من بیشتر منتظر اون بازی هستم که بر اساس dx12 ساخته شده باشه نه اینکه یکی دو افکت dx12 توش باشه مثل Gears Of War با موتور ue 4 .

وقتی استدیویی مثل رمدی داره با همکاری مایکروسافت روی یک عنوان 1st Party کار میکنه قطعاً از آخرین امکانات و XDKـه کنسول هم بهره میبره. بازی در انتهای سال عرضه میشه و الان 90-100 تا بازی با DX12 در حال ساخت هستن. پس بعیده که QB جزو اونها نباشه.
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or