Multi Platform DOOM: The Dark Ages

سازنده
id Software
تاریخ انتشار
2025 May 15
ناشر
Bethesda Softworks
پلتفرم‌ها
  1. PC
  2. PlayStation 5
  3. Xbox Series X|S
DOOM-TheDarkAges_Premium_16x9.jpg

Developer: id Software
Publisher: Bethesda Softworks
Composer: Finishing Move
Engine: id Tech 8
Genre: First-person Shooter
Platforms: Microsoft Windows, Xbox Series X|S, PlayStation 5

Release Date: May 15th, 2025

DOOM,_The_Dark_Ages_Game_Cover.jpeg

Key Art


هشتمین نسخه از فرنچایز افسانه‌ای DOOM و سومین نسخه از از سری مدرن آن در شوکیس اکس باکس در 9 ژوئن 2024 معرفی شد. داستان این نسخه در ادامه نسخه Eternal روایت می‌شود و همانند نسخه قبلی، از لحاظ داستانی برای نسخه 2016 حکم پیش درآمد را دارد.
اید سافتور کار بر روی این نسخه را پس از انتشار آخرین بسته الحاقی اترنال، یعنی Ancient Gods شروع کرد و این بازی در سال 2022 وارد مرحله full production شد. بر خلاف دو نسخه قبلی که بر گیمپلی سریع و نفس‌گیر تاکید داشتند، این نسخه از دووم اسلیر یک تانک متحرک و مخرب ساخته است که با استفاده از سپر اره‌ای خود، دشمنان را قطعه قطعه می‌کند.

50a64b3a-b0e4-4dc8-a9a2-039c48084c26.jpg doom-the-dark-ages-demon.jpg

فضای این نسخه بر خلاف دو نسخه قبلی، تاثیرپذیرفته از المان‌های Dark Fantasy و قرون وسطایی است که می‌توان گفت روح جدیدی به این سری بخشیده است.
آهنگساز افسانه‌ای این سری یعنی میک گوردون، با توجه به دعاوی حقوقی که با ناشر این سری، یعنی بتزدا پیدا کرد، دیگر بر روی این سری کار نمی‌کند. هم‌اکنون، گروه Finishing Move که سابقه کار بر روی چند نسخه از Halo را در کارنامه خود دارند، وظیفه ساخت موسیقی برای این عنوان را بر عهده گرفته‌اند. باید دید که آیا آن‌ها می‌توانند جای خالی بزرگ میک گوردون را برای عاشقان این سری پر کنند یا خیر.

426810637_founditonreddit.png dtda_reveal_05.jpg

نکته متمایزکننده این نسخه با نسخه‌های قبلی آن این است که به بازیکن اجازه می‌دهد گیمپلی را بنا بر سلیقه دلخواه خود تغییر دهد، برای مثال سرعت آن را کم یا زیاد نماید. بنا بر ادعای اید سافتور، این نسخه بزرگ‌ترین بخش داستانی ساخته شده برای این فرنچایز را دارا خواهد بود.


 
آخرین ویرایش:
داستان بازی رو از تو کدکس ها درآوردن و روایت کات سینی داره بازی. کاشکی همون کدکسی میموند، برای من خوندن کدکس ها با موسیقی امبینت خوفناک خیلی لذت بخش و شدیدا اثر گذار بود. انگاری متن ها رو خدا نوشته و جبرئیل نازل کرده و به دست تو رسیده.
مثل این امبینت که حین خوندن کدکس پخش میشد.

View attachment DOOM Eternal Soundtrack_ Sentinel Prime (Ambient).mp4
 
اگه هنوز تو دوره 20 سالگیم بودم میرفتم از نسخه اول ماراتن نسخه های قبلی رو شروع میکردم تا برسم به دارک ایجز.
ولی حیف که اون دوران گذشت :D

لعنتی ها دیر هم شروع کردن به هایپ کردن.
اول عید شروع میکردن خیلی فرصت داشتم که خرج بازیهای دیگه شد ;;)
=============

یکسری از بازیها هستن که فقط خودشونن و تمام.
یعنی اگه استودیوها نسخه بعدی از اون بازیها رو ندن هیچ کس دیگه ای نمیتونه جاشون رو با عنوان دیگه ای پرکنه.
Doom قطعا از همین بازیهای منحصر به فرده که اون سالی که منتشر میشه رو کلا باید جشن گرفت.
حالا که تقریبا به روز رسیده و هرچی نزدیکتر بشیم تحمل کردنش هم سخت تر میشه.
 
من دووم ٢٠١٦ رو رفتم و بشدت لذت بردم ازش ولی ایترنال رو نرفتم یه جوری بدلم ننشست نمیدونم شاید من اشتباه میکنم
منم دقیقا مثل شما هستم دوم ۲۰۱۶ واقعا شاهکار بود برام ولی اترنال کاملا copy paste قبلیش بود و دراپ کردم خیلی‌ها رو دیدم مثل ماها بودن نظرشون .ولی این یکی واقعا خفنه و ارزش تجربه کردن رو داره
هرچند من چون از بچگی کنسول باز بودم با دوم کلا خاطره ای ندارم و اگر این سریز ایکس نبود قطعا بازیو تجربه نمیکردم این گیم پس با این قیمت ارز فعلی واقعا برای ماها حکم طلا رو داره.
 
منم دقیقا مثل شما هستم دوم ۲۰۱۶ واقعا شاهکار بود برام ولی اترنال کاملا copy paste قبلیش بود و دراپ کردم خیلی‌ها رو دیدم مثل ماها بودن نظرشون .ولی این یکی واقعا خفنه و ارزش تجربه کردن رو داره
هرچند من چون از بچگی کنسول باز بودم با دوم کلا خاطره ای ندارم و اگر این سریز ایکس نبود قطعا بازیو تجربه نمیکردم این گیم پس با این قیمت ارز فعلی واقعا برای ماها حکم طلا رو داره.
ببخشید عزیز ولی احتمالا اترنال رو یا بازی نکردین یا همون مرحله اول دراپش کردین چون اترنال تمام مکانیسم های نصفه و نیمه ۲۰۱۶ رو به بلوغ رسوند و پلتفرمینگ و سیستم سرعتی مبارزات رو بازتعریف کرد و تجربه ای رو ارائه داد که تقریبا به لحاظ حرفه ای و سرگرمی اگر نگم بی نظیر ولی میتونم بگم کم نظیر بود
 
ببخشید عزیز ولی احتمالا اترنال رو یا بازی نکردین یا همون مرحله اول دراپش کردین چون اترنال تمام مکانیسم های نصفه و نیمه ۲۰۱۶ رو به بلوغ رسوند و پلتفرمینگ و سیستم سرعتی مبارزات رو بازتعریف کرد و تجربه ای رو ارائه داد که تقریبا به لحاظ حرفه ای و سرگرمی اگر نگم بی نظیر ولی میتونم بگم کم نظیر بود
تا حدودی با شما مخالفم، خیلی آدمی نیستم که بخوام یک بازی رو دوبار تجربه کنم، ولی Doom 2016 یکی از معدود عنوان هایی بود که دوبار بازیش کردم.

به نظرم نمیشه لزوما گفت مکانیسم های بازی نصف و نیمه بوده، فکر کنم سر این بازی هم که معرفی شد صحبتش بوده که تو نسخه اول بیشتر گیم پلی روی جا خالی و حمله بود ولی یک حس کمی سنگین تری هم داشته، تو نسخه دوم تمرکز روی استفاده از تمام وسایل و استفاده بهینه از هر سلاح در برابر دشمن‌های خاص و اینکه اصلا یک نقطه نباشی و دائم در حال حرکت باشی و در آخرین نسخه هم به نظر بیشتر مبارزه مستقیم و parry کردن هستش.

در کنار اینا با نسخه دوم هم اتفاقا خیلی حال کردم، ولی نسخه اول برای من جایگاه بالاتری داره، نسخه دوم کمی رنگارنگ شده بود و در برابرش نسخه اول تم تاریکتری برای من داشته، حتی انیمیشن چشمک زدن دشمن ها قبل از اعدام کردنشون حس مدرن تر و تاریک تری داشت و تو نسخه جدید رنگی تر شده بود به نظرم.

گیم پلی در کنار نوع آوری هاش، قابل درک هست اونایی که با انتظار از نسخه قبل اومدن سمتش از تغییراتی که درش داده شده تا حدود دلسرد شدن، ولی دقیقا به همین دلیل به نظرم نمیشه گفت بازی کپی پیست نسخه قبلی هستش و احتمالا تغییراتی داشته که بعضی طرفدارا باهاش حال نکردن.

همه اینا به کنار نسخه جدید به نظرم دوباره از نظر تم دوباره بازی رو تاریک تر کردن و در کنارش هم گیمپلی سنگین تر هم هست بر خلاف نسخه دوم و همه اینا خیلی به نظرم این نسخه رو خیلی خیلی جذاب میکنه.
 
تا حدودی با شما مخالفم، خیلی آدمی نیستم که بخوام یک بازی رو دوبار تجربه کنم، ولی Doom 2016 یکی از معدود عنوان هایی بود که دوبار بازیش کردم.

به نظرم نمیشه لزوما گفت مکانیسم های بازی نصف و نیمه بوده، فکر کنم سر این بازی هم که معرفی شد صحبتش بوده که تو نسخه اول بیشتر گیم پلی روی جا خالی و حمله بود ولی یک حس کمی سنگین تری هم داشته، تو نسخه دوم تمرکز روی استفاده از تمام وسایل و استفاده بهینه از هر سلاح در برابر دشمن‌های خاص و اینکه اصلا یک نقطه نباشی و دائم در حال حرکت باشی و در آخرین نسخه هم به نظر بیشتر مبارزه مستقیم و parry کردن هستش.

در کنار اینا با نسخه دوم هم اتفاقا خیلی حال کردم، ولی نسخه اول برای من جایگاه بالاتری داره، نسخه دوم کمی رنگارنگ شده بود و در برابرش نسخه اول تم تاریکتری برای من داشته، حتی انیمیشن چشمک زدن دشمن ها قبل از اعدام کردنشون حس مدرن تر و تاریک تری داشت و تو نسخه جدید رنگی تر شده بود به نظرم.

گیم پلی در کنار نوع آوری هاش، قابل درک هست اونایی که با انتظار از نسخه قبل اومدن سمتش از تغییراتی که درش داده شده تا حدود دلسرد شدن، ولی دقیقا به همین دلیل به نظرم نمیشه گفت بازی کپی پیست نسخه قبلی هستش و احتمالا تغییراتی داشته که بعضی طرفدارا باهاش حال نکردن.

همه اینا به کنار نسخه جدید به نظرم دوباره از نظر تم دوباره بازی رو تاریک تر کردن و در کنارش هم گیمپلی سنگین تر هم هست بر خلاف نسخه دوم و همه اینا خیلی به نظرم این نسخه رو خیلی خیلی جذاب میکنه.
خیلی نکات خوبی رو اشاره کردین. خب من صرفا با اون بخش کپی پیست که دوستمون گفت مشکل داشتم، بازی اصلا و ابدا کپی پیست نبود. اینکه سلیقه عده ای روی ۲۰۱۶ هست رو کاملا درک میکنم، اون نسخه به لحاظ کامبت و طراحی مراحل خیلی بیشتر یک آرنا شوتر محسوب میشد، روایت داستان به حداقال خودش رسیده بود و طراحی مراحل عموما یک میدان نبرد بود که بعد از اون دقیقا به مانند نسخه های کلاسیک به دنبال کلیدهای زرد و آبی و قرمز میرفتیم تا برسیم به میدان بعدی و به همین منوال ادامه داشت. مبارزات خیلی آسونتر بود و دشمنان به نسبت راحتتر از بین میرفتن. تم بازی البته همونطور که گفتین تاریکتر بود ولی نسخه اترنال هم توی این موضوع فارق از رنگبندی هاش خیلی تم مرموز و تاریکی در پس زمینه خودش داشت و اتفاقا به مدد داستانسرایی بهتر این موضوع رو خیلی بیشتر هم لمس میکردیم. منتها اترنال به لحاظ طراحی کامبت بالانس قدرت رو بین دشمنان تقسیم کرده بود و دقیقا مثل نسخه های کلاسیک دشمنان قویتر تاکتیک های پیچیده تری هم برای نابودیشون باید استفاده میکردین. در کل خیلی هاردکورتر و سختتر شده بود بازی و شاید همین مورد مثل شمشیر دو لبه بود برای بازی. ولی بخش پلتفرمینگ و جوایزی که بازی به پلیر میداد خیلی ارتقا پیدا کرده بود و میدان های آرنا (slayer gate ها) و در کل قسمت های فرعی بازی جذابیت دو چندانی به طراحی مراحل بازی داده بود.
رنگبندی ها و دیزاین هیولاها به مراتب به نسخه های کلاسیک شبیه تر شده بود، حتی آبجکت هایی مثل first aidها که آبی رنگ و به شکل شیشه بودن به مانند نسخه های کلاسیک و دیزاین اسلحه ها هم شدیدا به طراحی های کلاسیک نزدیک شده بودن.
و نقطه قوت بسیار جذابش برای خود من دشمنانی بود که هرگز در سری دووم ندیده بودیم که هم به لحاظ طراحی بصری و هنری و هم به لحاظ کامبت و نوع مبارزات بی نظیر بودن مثل marauder ها یا doom hunterها. طراحی boss ها هم که بسیار پر عمق و متنوع بود و به لحاظ منطق طراحیشون بر اساس اصول بازیسازی و طراحی واقعا بی نظیر بودن. راجب باس ها توضیحاتی میدم که البته داخل اسپویلر میزارم:
واقعا یکی از برترین و بهترین باس فایت ها رو داشت بازی doom eternal. واقعا چلنجینگ و در عین حال منطقی. یک سیستم طراحی مبارزات عالی برای گیمرهای سوپر هاردکور ژانر اول شخص.
شما وقتی به تک تک باس ها و مینی باس ها نگاه میکنی کیف میکنی از روش مبارزاتیشون و منطق رویارویی پلیر با هر کدوم از اون ها. اولا مقطع پرزنتشون در بازی با توجه به قدرت هایی که تا اون مقطع gain کردین و بعد روش مبارزاتیشون. هیچکدوم شبیه قبلی نیستن و هرکدوم یک سبک جدید مبارزاتی رو مبتنی بر سرعت و آرسنال دریافتی ارائه میدن.
از doom hunter بگیر که مرحله اول نابودی شیلدش هست و بعد از جدایی از نیم تنه ش وارد فاز نهایی مبارزه میشی.
اون marauder ها که تنها و تنها قدرت تمرکز شمارو هدف میگیرن تا کاملا با دقت و در زمانی که آلارم سبز نمایش داده میشه ضربه رو بزنی که حقیقتا گیرایی و دقت پلیرهارو هدف قرار میده.
اون gladiator که accurate هست روی استقامت و در کنار اون تمرکزی که قبلا از مبارزه با مرادرها کسب کردین که پاسکاری ضربات هست و دقیقا مانند یه بوکسور باید به موقع گارد بگیرید، جاخالی بدید و بعد ضربه بزنید. و هر دو فازش یک ماراتن قدرت و سرعت هست.
و در نهایت khan maykr که دقیقا به گفته مارتین آزمون نهایی هست تا ببینه تمام اسکیل هایی که در دووم کسب کردین رو میتونید یکجا و اون هم با موجودی که اینبار نه روی زمین بلکه معلق در هوا هست ، پیاده کنید روش یا نه. زمانبندی، سرعت، استقامت، مدیریت منابع، تمرکز تمام این المان ها رو در مبارزه باهاش باید به موازات هم رعایت کنید وگرنه کم میارید جلوش.
و icon of sin هم که حقیقتا یک چلنج نوستالژیک و رترو هست برای ادای دین به doom و طرفداران قدیمی ژانر fps .
این یعنی طراحی علمی بازی، یعنی نبوغ سازنده در بکارگیری هم زمان حفظ جذابیت و چالش. یعنی ارزشمند کردن اثر در دید مخاطب بدون دلسردی و بار منفی روانی در عدم توانایی ها و توانمندی هاش.
/SPOILER]
تمام این موارد باعث میشه که نسخه eternal رو اوج اون فرم طراحی بدونم و البته خیلی خوشحالم که توی این نسخه کاملا ساختارهای قبلی رو شکستن و دوباره خودشون رو به چالش کشیدن که امیدوارم در این رویکرد جدید هم موفق باشن.
 
خواستم به خودم و بقیه که مثل من هنوز سری 10 دارن یه خبر خوب بدم و بگم استرس روز انتشار رو نداشته باشید و شل کنید.
یادآوری کنم که 2000 درصد باید مطمئن بود که این نسخه روی کارتهای سری 10 و به قبل حتما اجرا نمیشه:hide:
نهایتا شاید با بدبختی ، ماد و... روی 1650 بشه بازی کرد ، همین.
 
خواستم به خودم و بقیه که مثل من هنوز سری 10 دارن یه خبر خوب بدم و بگم استرس روز انتشار رو نداشته باشید و شل کنید.
یادآوری کنم که 2000 درصد باید مطمئن بود که این نسخه روی کارتهای سری 10 و به قبل حتما اجرا نمیشه:hide:
نهایتا شاید با بدبختی ، ماد و... روی 1650 بشه بازی کرد ، همین.
بازی RT اجباره ـه پس نه ، به هیج وجه :D
 
  • Like
Reactions: m.d.makan
ساخت قطعات موسیقی برای این نسخه، متاسفانه دیگه به عهده میک گوردُن نیست!! البته با توجه به مشکلاتی که با id Software پیدا کرده بود این مـورد پیش‌بینی می‌شـد.
میک گوردن واقعا درک درستی از اکشن بازی داشت. و البته تسلط و مهارتش در سینث‌سایزرهای سنگین و دیستورشن‌های خشن با هارمونی‌های گوتیک باعث شـده بود موسیقی دو نسـخه قبل واقعـاً یونیک باشه
نبودش به نظـرم نا امید کننده هست !!
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or