سازنده: Kojima Production
ناشر: Sony Interactive Entertainment
پلتفرم: PS5
تاریخ عرضه: 26 ژوئن 2025
"دث استرندیگ 2 ژانر استرند را بازنگری خواهد کرد."
استاد هیدئو کوجیما
سم و یارانش سفری فراتر از UCA را برای وصل کردن آدمها به یکدیگر آغاز میکند تا نسل انسان را از خطر انقراض نجات دهند, و در طول این سفر با موانع زیادی همچون دشمنان فراطبیعی و سوال های سختی همچون "آیا ما باید به یکدیگر وصل میشدیم؟" رو به رو میشوند.
اطلاعات داستانی:
1. نام کامل بازی Death Stranding 2: On The Beach است.
2. علاوه بر بازگشت سه شخصیت سم, فرجایل و هیگز , دو شخصیت جدید به نام Tomorrow و Rainy با هنرپیشگی Elle Fanning و Shioli Kutsuna به مجموعه دث استرندینگ اضافه خواهند شد.
مدل کارگردان معروف جورج میلر, در نقش شخصیتی به نام Tarman در بازی وجود دارد که گربه روی دوشش از شخصیت کاپیتان هارلاک ایده برداری شده.
3. کوجیما پس از وقوع کرونا مجبور به بازنویسی قسمت دوم شده.
4. براساس گفته این بازیساز بزرگ, اگر الی فنینگ پیشنهاد همکاری اش را قبول نمیکرد, او مجبور به بازنویسی بخشی از بازی میشد, شخصیت فنینگ در بازی مرموزه و ممکنه دوست یا دشمن شما باشه.
5. مدل کارگردان معروف جورج میلر, در بازی وجود دارد که گربه روی دوشش از شخصیت کاپیتان هارلاک ایده برداری شده.
6. مدل کارگردانی دیگری به نام فیف آکین در بازی است که نقش عروسکی کوچک شبیه عروسک های ژاپنی bunraku را ایفا میکند, او سم را در سفر هایش همراهی میکند و میتواند با او درباره بارهایش صحبت کند, اینکه چرا او به شکل مترسک درآمده در طی داستان مشخص میشود.
7. شخصیت هیگز زنده شده و بار دیگر شخصیت منفی است, همچنین گفته شده که او ممکن است در قسمتی از داستان به شما علیه روبات های سامورایی کمک کند.
8. شخصیتی با لباس نینجای سایبورگی, مشابه گری فاکس از متال گیر در این بازی وجود دارد.
9. "فرجایل گروه جدیدی به نام Drawbridge را تشکیل داده تا مناطق بیرون از UCA را بهم متصل کند. او رهبر این گروه بوده" و دیگر مثل گذشته خودش ضعیف نیست, دست دوم فرجایل نقش بزرگی در بازی دارد.
10. سفینه ای که در تریلر دیدیم ماگلان یا ماژلان نام دارد. این سفینه یک پایگاه متحرک است که سم را در باربری هایش همراهی میکند. همینطور به زیر زمین هم میرود.
11. بازی در قاره ای متفاوت از آمریکا جریان داره, جایی که سم برای وصل کردن Chiral Network بهش سفر میکنه. برای متصل شدن مناطق خارج یک گروه خصوصی باید وارد عمل شود چرا که اگر UCA دست بکار شود عملش به عنوان یک حمله شناسایی میگردد.
12. حظور بازی سازانی همچون سم لیک و نیل دراکمن به عنوان بازیگر مهمان در بازی تایید شده.
13. شخصیتی مشابه سالید اسنیک با هنرپیشگی لوکا مارینلی معرفی شد. کوجیما در گذشته گفته بود که او گزینه مناسبی برای اسنیک در یک اقتباس سینمایی از متال گیر است.
نقش این شخصیت به کلیف در قسمت اول شباهت دارد. مردی که گذشته مجبور به انجام کارهای کثیف شده است.
اطلاعات گیم پلی:
1. تریلر روی PS5 اجرا میشده, کوجیما فکر میکنه که گرافیک بازی بهتر هم میشه. به گفته کوجیما "است های بازی آماده اند و فقط باید بسازیمشون." دوبله ژاپنی بازی امسال شروع میشه تا به عرضه بازی در 2025 برسه.
3. سم حالا میتونه کیفش رو برای راحت تر حرکت کردن و مبارزه دربیاره.
4. محیط بازی بصورت ریل تایم میتونه تغییر فرم بده. جاده ها میتونن توسط زمین لرزه نصف بشن, جتگل ها بسوزن, سیل بیاد و...
5. وقتی که سم شبکه کایرال را وصل میکند, سفینه ماژلان میتواند آزادانه به این مناطق سفر کند. همچنین میتوانید سفینه را خبر کنید که به دنبالتان بی آید.
6. بازی تعداد زیادی وسایل نقلیه داره.
7.دشمنان جدید همچون سگ های رباتی در تریلر دیده میشود.
من روانی شده بودم یعنی همه روانی شدن
قشنگ بازی رو برای کسایی که میخوان پلت کنن زهر مار میکنه
اخرین اردرش واسه 5 ستاره کردن هم ساب اردر 121 هست که باز این بی ناموس میره گم و گور میشه و باز باید بریم نجاتش بدیم این بی همه کس رو
خیلی طول میکشه تا این ساب اردر ظاهر شه
لعنت بر کوجیما
کلا باید ی اپدیت بدن براش
کارهایی که کردم این بود که بلاخره ساب اردر 121 ظاهر شد ولی واقعا نمیدونم تاثیر اینها بوده یا نه:
بعد از اینکه تمام اردرهاش رو رفتم اردرهای این دو تا که طبق psnprofiles با این ادونچر در ارتباطن رو میرفتم که هر از گاهی در کمال تعجب اردر تکراری میدادن برای ادونچر که باز انجامشون میدادم View attachment 388704
با سرچ اردر هم همش چک کن شاید اردر تکراری براش بیاد
اصلا همین مردک باعث شد من با قابلیت سرچ آشنا بشم و قبلش کاری با اون قسمت نداشتم!
همه محمولههاش از جمله چیزهای این دو نفر رو هم یه بار دیگه روی درجه سختی Brutal رفتم که SSS بشه و الان دیگه آخرین ستارهش به جایی رسیده که در حد دو میلیمتر ازش مونده! احتمالا باید یه ذره صبر کنم و چند ساعت بگذره تا زمان ماموریت آخر برسه، ولی میزان انتظار مشخص نیست و اعصابم داغونه از دست این الاغ ماجراجو!
بالاخره Death Stranding 2 هم پلات شد و رفت کنار نسخه اولش در لیست بهترین بازیهای عمرم. از اون بازیهایی که تا سالها فراموش نمیکنم و به شدت ازش لذت بردم. البته نسخه اول به دلیل اوریجینال بودن ایده و حال و هوایی که تازگی داشت، برای من از نسخه دوم یه ذره بالاتر قرار میگیره. یعنی هم گیمپلی یه چیز جدید و متفاوتی بود و هم دنیای بازی و داستان و شخصیتهاش کمتر مشابهی داشتن و برای همین همهچیز بوی تازگی میداد و طبیعیه که نسخه دوم در اون حد تازه نباشه. یعنی با اینکه هر دو فوقالعاده و ۱۰/۱۰ بودن، ولی نسخه اول جزو Top 10 یا حتی شاید Top 5 زندگی من باشه و یه جایگاه خاصی داره که کمتر بازیای توی این چند دهه عمر گیمری من بهش میرسه.
در مورد داستان و یه سری از بخشها توی اسپویلر میگم، ولی گیمپلی همچنان به شدت اعتیادآور و جذاب بود و حدود ۱۱۷ ساعت بازی کردم تا پلات بشه. البته هنوز یه سری از مأموریتها مونده که در آینده میرم سراغشون.
همونطور که قبلاً گفتم و بچهها هم اشاره کردن، بازی آسونتر از نسخه قبلی شده بود ولی همچنان بخشهای سخت و طاقتفرسا(!) هم توی بازی وجود داره. از کوهستان برفی که یه سری جاهاش رو برای اولین بار که واردشون میشیم خیلی مصیبته، تا بعضی از مأموریتهای اختیاری اواخر بازی که حالت زمانی دارن و به شدت مهیج هستن و بعضی جاها ممکنه در حد چند ثانیه وقت اضافه بیاریم.کلاً این مأموریتهای زمانی خیلی حس هیجان خوبی داشتن و مثلاً یکیشون برای Mr. Impossible بود که باید مسافت بسیار طولانیای رو توی ۶ دقیقه طی میکردیم و نیاز به تدارک مناسب زیپلاینها داشت و من اون وسط از مونوریل هم استفاده کردم و حتی بعداً دیدم ملت سراغ خلاقیتهای جالبی رفتن و مثلاً یه نفر تا نزدیک دریاچه با زیپلاین رفته بود و بعدش سوار تابوت شده بود و به سبک جتاسکی، از وسط دریاچه رد شده بود و رسیده بود اون طرف!
یا باز همین Mr. Impossible با اون صدای اعصابخردکنش یه مأموریت پایانی بسیار مهیج داشت که به نظرم جزو بهترین مأموریتها بین هر دو نسخه بود. جایی که باید در عرض ۵۰ دقیقه، یه سری محموله رو از نقاط مختلف استرالیا جمع میکردیم. اولش گفتم بابا ۵۰ دقیقه خیلی زیاده و مشکلی پیش نمیاد، ولی از اواسطش که زمان هی داشت کمتر و کمتر میشد، استرس بر من چیره شده بود و اون اواخر هم نزدیک بود با ماشین بخورم به یه صخرهای و کل دسترنجم به فنا بره! در نهایت هم در حالی به مقصد رسیدم که فقط ۴ دقیقه وقت مونده بود و اتمام مأموریت حس خیلی خوبی برام داشت.
در کنار اینکه بعضی از آیتمهای جدید باعث آسونتر شدن بازی میشن، ولی از این جهت هم خوب هستن که دست ملت رو برای انجام خلاقیتهای مختلف باز میذارن و در حالی که توی نسخه قبلی هم میشد بارها رو از راههای متنوعی به مقصد رسوند، این دفعه این قضیه حتی از قبل هم متنوعتر شده. وسایل نقلیه هم کنترلشون بهتر از قبل شده و اکشن و گانپلی بازی هم به مراتب باکیفیتتر شده و این قضایا از طرفی خوبه و لذت حمل و نقل و مبارزات رو بیشتر میکنه و از طرف دیگه هم باعث آسونتر شدن بازی میشه.
در کل ویژگیهای جدید گیمپلی از طرفی باعث لذتبخشتر شدن بعضی بخشها میشن و از طرف دیگه هم آسونترش میکنن، ولی خب همچنان بخشهای اختیاری چالشی هم داره که البته میشد بیشتر از این باشن. حتی در این زمینه کارهایی هم شده ولی به نظرم از حداکثر پتانسیلش استفاده نشده. مثلاً بالا اومدن آب رودخونهها توی بعضی لوکیشنها یا سقوط سنگ از کوهستان، هم از نظر بصری جالب هستن و هم از نظر گیمپلی، ولی خیلی کم اتفاق میافتادن و اگه بیشتر و با تأثیر بالاتری بودن، میتونستن گیمپلی رو سختتر و جذابتر کنن. یا مثلاً یه مورد جالب دیگه که چند بار باهاش مواجه شدم این بود که وسط جادههایی که ساختیم و آدم دیگه فکر میکنه در امنیت به سر میبره، یه دفعه اون موتورهای رباتیک از راه میرسیدن و با شمشیر و ضربات مختلف میافتادن به جونم! یا مثلاً یکی دو بار پیش اومد که یه دفعه وسط کوهستان، دوندههای قرمزرنگ افتادن دنبالم و لامصبا ول هم نمیکردن و کلی تعقیب میکردن! حیف که تعداد این موارد کم بود و میشد بیشتر از این پتانسیل استفاده کرد.
این دشمنهای مکانیکی هم طراحیهای خیلی باحالی داشتن و گذشته از شکل و شمایل جالبشون، افکت صوتی عجیب و خاصی هم براشون در نظر گرفته شده بود که لذت کشتنشون رو چند برابر میکرد! دشمنهای معمولی هم رفتار طبیعیتری نسبت به نسخه قبلی داشتن و درگیریها جذابتر شده بود.
دنیای بازی هم زندهتر از قبل شده و گذشته از اتفاقاتی مثل تغییرات رودخونهها، حیات وحش هم در نقاط مختلفش وجود داره که هم به پویاتر شدن دنیای بازی کمک میکنن و هم جزو المانهای گیمپلی به حساب میان. یا مثلاً بعضی از BTهای متفاوت و کوچیک که توی محیطهای مختلف حضور دارن و با اینکه آسیب زیادی به آدم نمیزنن، ولی محیط رو زندهتر نشون میدن.
یه مورد بامزه هم در مورد حیوانات اینه که:
اگه با جسد یه حیوون مواجه بشین و کنارش یه دکمهای رو بزنین، یه سنگ قبر مجازی براش تدارک دیده میشه که روش نوشته مثلاً اینجا یه کانگورو یا وامبت از دنیا رفته!
بازی از نظر تنوع Prepperها (اونهایی که مأموریت حمل بار میدن) عالی بود و کلی داستانک و اتفاقات جالب در موردشون میافتاد:
از همون اوایل بازی، با افراد جالبی روبرو میشیم که توضیحاتی در مورد سرگذشتشون میدن و چند نفر هم از نسخه قبلی وارد مکزیک و استرالیا شدن و دیدار دوباره باهاشون بامزه هست.
اون گروه حمایت از حیوانات که مأموریتهایی برای نجات جک جونورها داشتن، مورد جالبی بودن یا طوطیهای Rainy! و همینطور اون دختر VTuber نمیدونم پکورا چی چی! یه مخترع بدبخت هم داشتیم که هرچی اختراع میکرد، سم میگفت قبلاً دیدم!
یا جامعه ۲۱ دقیقهایها که فراتر از Heartman رفته بودن و یه خانمی هر ۲۱ دقیقه استفراغ میکرد و دو تا دختر هم داشت که یکیشون هر ۲۱ دقیقه بیناییش تقویت میشد و اون یکی رو هم یادم نیست، لابد شنواییش تقویت میشده! چهره اون خانمه براساس Liv Corfixen طراحی شده که بازیگر و مستندساز دانمارکی هست و در واقعیت، همسر نیکلاس ویندینگ رفن (یا هر تلفظ کوفتیای که داره) به حساب میاد و چهره دخترهاش توی بازی هم براساس دخترهای واقعیشون طراحی شدن.
گل سرسبد ماجرا هم جناب پیتزا زن بود (منظور کسی هست که پیتزا درست میکنه، نه زنِ پیتزایی! ). ایشون که چهرهش براساس مامورو اوشی (کارگردان انیمه Ghost in the Shell) طراحی شده، یکی از بامزهترین کاتسینها رو داشت و مبارزهش با سم در حالی که همزمان پیتزا هم درست میکرد، عالی بود! در نهایت هم یه پیتزا مهمونمون کرد و بیانات گهرباری در مورد این غذای خوشمزه سر داد.
یکی از بهترین Prepperها هم از نظر آیتم بود و لباس و کلاه پیک پیتزا بهمون میداد، در کنار آموزش حرکات رزمی پیتزایی!
و حتی خمیر پیتزای پلاستیکی برای پرتاب به سمت دشمنان!
من خودم با اینکه خیلی براش مأموریت انجام دادم، این بخش رو ندیدم ولی گویا از یه حدی که بیشتر مأموریت انجام بدین، یه مینیگیم Pac-Man هم بهتون میده که توی نقشه استرالیا جریان داره!
کثافت اعظم هم که جناب Adventurer بود که قبلاً در موردش صحبت کردم. این هم دستمزد نهایی ما بعد از نجات صد بارهی ایشون بود که به سم حال داد و گذاشتش روی کولش!
این قضیه کول کردن (که توی تصویر هولوگرافیک ایستگاهشون با پسرش هم انجام میدن) یه نکته جالب داره که دیدم ملت توی اینترنت بهش اشاره کردن. طراحی قیافه این کاراکتر براساس یه کارگردان هندی به نام اس. اس. راجامولی بوده که گویا آدم معروفیه (من متأسفانه سینمای هند رو دنبال نمیکنم و نمیشناسمش). از پنج فیلم پرفروش تاریخ هند هم دو تاش مال ایشون هست که یکی از اونها RRR نام داره. این هم یکی از پوسترهای فیلم RRR که نشون میده ماجرای عنترخان توی DS2 ارجاعی هست به این فیلم!
در مورد Prepperها، بخشهای پیامی(؟!) هم بهتر از نسخه اول شده بودن و حالت نامهها و پیامهای Prepperها خیلی جالبتر از قبل شده بود. توی نسخه اول، هر چند وقت یه بار یه پیامی از طرف اینا میاومد و تعداد پیامها هم به شکل دیوانهواری زیاد بود! ولی اینجا متعادلتر شده بود و یه حالت همگانی پیدا کرده بود. مثلاً اصغر مینوشت که «سم به من کمک کرده که فلان کار رو بکنم و دمش گرم!» و بعدش اکبر و صغری و... هم کنارش پیام میدادن و حالت باحالتری نسبت به نسخه قبلی داشت.
در مورد گرافیک به حد کافی صحبت شده و به راحتی جزو بهترینهای این سالها به حساب میاد و فقط باید تجربه کرد و لذت برد. و چه موسیقیهایی! مثل بقیه آثار کوجیما، انتخاب موسیقیها فوقالعاده هست و هم مواردی که برای بازی تهیه شدن و هم مواردی که از قبل وجود داشتن و توی بازی به کار رفتن، خیلی انتخابهای خوبی بودن. این قضیه از همون لحظات اول بازی شروع میشه و با موسیقی محشر Minus Sixty One همراه با لوی بامزه و دوستداشتنی توی منظرهای به شدت تماشایی گشت و گذار میکنیم و واقعاً حس عجیبی به آدم میده. این آهنگ اوریجینال نیست و قبلاً از طرف Woodkid منتشر شده، ولی خیلی به فضای بازی میخوره و نکته جالبی که یه عده بهش اشاره کردن هم اینه که کوجیما هم ۶۱ سالش هست!
بعدش هم به تدریج آهنگهای زیبای دیگهای رو میشنویم مثل Story of Rainy، Fragile Things و Are You There و خلاصه از این نظر بازی عالیه. موزیکپلیر هم که براش در نظر گرفته شده و با اینکه فکر نمیکردم زیاد ازش استفاده کنم، ولی بعد از مدتی طرفدارش شدم و فقط غصه میخوردم که کاش تعداد آهنگهای بازی بیشتر بود تا مجبور نباشم این آهنگها رو برای ۲۵۰ـمین بار گوش کنم و دیگه توی خواب و بیداری از مغزم خارج نشن!
این هم آهنگ محشر To the Wilder، ورژنی که بانو ال فانینگ هم توش میخونه:
---------------------
دیگه بریم سراغ داستان و بخشهای مختلف بازی. اگه Death Stranding 2 رو تموم نکردین، به هیچ وجه باز نکنین:
داستان DS2 مثل اکثر کارهای کوجیما چیز جالبیه و پُر از لحظات بهیادموندنی. پُر از سکانسهای تلخ و شیرین که بعضی جاها اشک آدم رو درمیارن و بعضی جاها از خنده منهدم میکنن.
یکی از بهترین شروعها رو بین تمام بازیها توی DS2 دیدم و از همون لحظات اول که با لو به سمت پایگاه میریم تا بعدش که اتفاقات تلخی میافته و... کارگردانی فوقالعاده هست. البته یه موضوعی که وجود داره اینه که میشه حدس زد کار لو تموم نشده و برمیگرده، چون دنیای بازی انقدر عجیبه که باید انتظار هر چیزی رو داشته باشیم. همینطور میشد حدس زد که Tomorrow همون لو هست و از همون اولین تریلرهای بازی، خیلیها این رو پیشبینی میکردن و حتی توی نسخه اول هم به اسم Tomorrow اشاره شده بود.
به خاطر همین دوست داشتم بیشتر با لوی بامزه همراه باشیم و حداقل یه چند ساعتی توی اون حالت مأموریت انجام بدیم. یعنی حیف شد که وقتی همچین مدل بانمک و با جزئیاتی خلق کردن، انقدر زود از دست رفت. اگه با اثر دیگهای طرف بودیم، شاید مرگ لو توی همون اوایل بازی میتونست تأثیر خیلی زیادی بذاره ولی خب اینجا حداقل روی من اون تأثیر رو نداشت.
ولی این وسط یه سورپرایز بامزه داشتیم که به ربات شمشیرزن مربوط میشد و من فکر میکردم اون هم به لو ربط داشته باشه که نداشت. یعنی تصورم این بود که مثلاً روح و جسم لو از همدیگه جدا شدن و Tomorrow بیشتر حالت جسمانی داره و روحش کامل نیست و به جاش روح لو رفته توی اون رباته و برای همین صدای نوزاد ازش میشنویم! ولی در نهایت مشخص شد که Deadman بدبخت داخلش بوده!
در مجموع داستان رو خیلی دوست داشتم. شاید در حد نسخه اول و از بعضی جهات هم بیشتر از اون. البته توی کل دو بازی، هیچی برای من نمیتونه جای سکانس خداحافظی با BB رو توی پایان نسخه اول بگیره و اون صحنه جزو فراموشنشدنیترین صحنههای عمرم بین همه بازیها، فیلمها و سریالها بود و با کارگردانی به شدت عالی و تأثیرگذاری عجیبی که داشت، منهدمم کرد از شدت اشک و غصه.
البته اینجا هم کلی صحنه تأثیرگذار داشتیم و از سرگذشت شخصیتهای مختلف، تا مظلومیت سم که حتی از نسخه قبل هم بیشتر شده بود، تا ماجرای غمانگیز Fragile و... خیلی زیبا بودن. این صحنه هم فوقالعاده بود و جزو زیباترین لحظات بازی:
جایی که بعد از نابود شدن جسم و روح سم توسط هیگز در اثر کشتن چندین و چند باره این بنده خدا، در نهایت در آغوش بانوان قرار میگیره و به عنوان آدمی که از بچگی زندگی سخت و عجیبی داشته و همیشه در نوعی مظلومیت و معصومیت به سر میبرده، اینجا پناهگاه گرمی پیدا میکنه.
هیگز هم به نظرم بهتر از نسخه اول بود. ایشون جزو معدود بخشهای داستان DS1 بود که زیاد باهاش حال نمیکردم، ولی اینجا حال و هوای جالبتری پیدا کرده بود و در نهایت هم اون صحنه گیتار و مبارزه، اوج ماجرا بود. از اون صحنههایی که توی خیلی از بازیهای دیگه میتونه مسخره باشه، ولی کوجیما از همین حال و هوای به ظاهر مسخره، یه چیز بهیادموندنی و زیبا درمیاره. صحنهای که یادآور مبارزه Solid Snake با Ocelot توی MGS4 بود و حتی جمله ?Kept you waiting, huh رو هم از زبون هیگز میشنیدیم.
کلاً اون بخشهای پایانی خیلی عجیب بودن، حتی در مقیاس کوجیما! مبارزه DHV با شمایل رباتهای عظیم در برابر BTهای کایجو مانند (که حیف، عجب پتانسیلی برای گیمپلی داشت و کاش میشد خودمون کنترلش کنیم)، در حالی که سم کنار ساحل با دشمنها میجنگه، واقعاً صحنههای جالبی خلق میکرد و بعدش هم ماجرای نبرد گیتاری با هیگز و... یعنی رسماً کوجیما به توان ۱۰۰!
یکی از مهمترین بخشهای داستان یعنی ارتباط بین سم و لو هم جزو سورپرایزهای بازی بود که هم خوب بود و هم نه. از طرفی تونست به شخصیت سم و ماجراهای اطرافش عمق بیشتری بده، ولی از طرف دیگه هم یه ذره هندیطور بود. به شخصه بدم نمیاومد اگه Tomorrow یا لو ارتباط مستقیمی با سم نداشته باشه و مثل نسخه اول حکم دختر معنویش رو داشته باشه، ولی از طرف دیگه ماجراهای نیل و لوسی به این شکل پیش نمیرفت که خودش جزو بخشهای زیبای داستان بود.
نیل هم بنده خدا خیلی مظلوم بود و دلم براش سوخت. از همون اولین باری که توی تریلرهای بازی دیده شد، مشخص بود که یه جورایی حکم کلیفِ نسخه اول رو داره که بعضی جاها توی یه حال و هوای برزخی از راه میرسه و در نهایت میفهمیم دنبال چیه، ولی به سختی میشد پیشبینی کرد که نقشش اینطوری پیش بره. روحش شاد و یادش گرامی باد...
در مورد داستان شخصیتها، یکی از عجیبترین چیزهایی که فهمیدم این بود که کاتسینهای سرگذشت Tarman و Dollman اختیاری بودن. اون هم کاتسینهایی که هر دو جزو زیباترین بخشهای بازی هستن، مخصوصاً Dollman که به شدت سکانس قشنگیه و من دو بار پشت سر هم دیدمش.
از طرفی بدم نمیاد که بازیها یه سری چیزهای اختیاری داشته باشن که با انجام فلان کار به بازیکن بدن، ولی واقعاً حیفه که بعضی از بازیکنها اون کاتسینها رو از دست بدن. دقیق نمیدونم که چطوری فعال میشن ولی حداقل طبق چیزی که خودم تجربه کردم، برای Tarman احتمالاً باید کتابهایی که داخل اتاق هستن رو بخونین و یکی از این کتابها به عکسی ختم میشه که بعدش سم میره پیش Tarman و... برای Dollman هم کار خاصی نکردم و فقط هر چند وقت یه بار توی اتاق میزدم روش که صحبت کنه و وسط یکی از صحبتها گفت که میخوای یه داستانی برات بگم؟ و عجب کاتسین محشری هم بود...
یه سری از بخشهای دیگه که شاید بعضیها ندیده باشن هم به کابوسهای سم مربوط میشن که فکر کنم یه تعدادیشون اختیاری هستن. مثلاً یه بار Dollman شروع کرد به تعریف یه داستانی و یه دفعه اتمسفر بازی عوض شد و حالت مخوفی پیدا کرد. یا یه جای دیگه سم وارد کابوسی میشد و میرسید به یکی از اتاقها و این دفعه برخلاف موارد قبلی که Rainy یه سوال چهار گزینهای میپرسید، Tomorrow سوال میکرد و اون هم در مورد اینکه به کدوم شخصیت علاقه بیشتری داری و منم برای اینکه کسی ناراحت نشه، زدم هیگز!
یکی از جالبترین موارد هم کابوسی بود که یه دفعه زد توی فاز PT و توی راهروهای ماژلان با چیزهای عجیبی مثل جناب چارلی مواجه شدیم و در نهایت هم Elder دوید به سمت دوربین!
گفتم Elder... چقدر خوب که کوجیما یه بار دیگه سراغ این بنده خدا رفت و به جز این سکانس کابوس، توی یه بخش دیگه از بازی هم ملاقاتش کردیم. ایشون جزو Prepperهای جالب نسخه اول بود و اوایل بازی خیلی براش محموله میبردیم، ولی یه بار که میرفتیم سراغش، مشخص میشد که دار فانی رو وداع گفته و تبدیل به BT شده.
یه مورد جالب دیگه هم جشن تولد بود! با توجه به ژانگولربازیهای کوجیما، مطمئن بودم که انتخاب تاریخ تولد اول بازی بیدلیل نیست و یه اتفاقی قراره بیفته. به خاطر همین با اینکه تولدم توی پاییزه، الکی یه تاریخ نزدیکی رو زدم که چند روز بعد از شروع بازی به اون تاریخ جعلی تولد برسم و ببینم چی میشه که اینطوری شد:
فقط هیگز با اون پیتزاش!
کلاً بخشهای کابوس و سکانسهای اختیاری زیادی توی بازی وجود داره و مثلاً یه موردی که خودم تجربه نکردم و بعداً توی یوتیوب دیدم، زمانی فعال میشه که تابوت رو به خودتون وصل کنین و بعدش بگیرین یه گوشه بخوابین. استغفرالله از این سکانس! یه جورایی شبیه جفتگیری حلزونها هست و جزو کریپیترین مواردی به حساب میاد که توی بازیهای کوجیما دیده شده!
این هم وقتی FFVII Remake رو میریزن توی DS2:
اون مأموریت موتورهای رباتیک خیلی جالب بود و بعدش هم بعضی جاها وسط مأموریتهای دیگه از راه میرسیدن.
این سکانس رقص و آواز هم بسی زیبا بود و لذت بردیم و باز یکی دیگه از مواردی بود که کم پیش میاد آدم توی بازیهای AAA غربی ببینه.
تا از بحث سکانسهای عجیب کوجیمایی خارج نشدم، جا داره به سکانس رونمایی از Die-Hardman هم اشاره کنم که یکی از قلههای ژانگولربازیهای استاده! یعنی همزمان داشتم هم از خنده منهدم میشدم و هم یه حالت کرینجطوری پیدا کرده بودم و خیلی وضعیت غریبی بود! از اون لحظهای که شروع میکنه به آواز خوندن و بعدش آهنگ اوج میگیره و روی ستونهای کنارش به ترتیب حروف اسمش روشن میشه و یه دفعه ازش رونمایی میشه، واقعاً از اون صحنههایی هست که به سختی میشه توی بازیهای غیرژاپنی پیدا کرد و آدم هم لذت میبره و هم پیش خودش میگه آخه چرا؟! الآن هوس کردم برم یه دور دیگه ببینمش!
بعد هم در حالی که از اول بازی مشخص شده بود که DHV مخفف Deep-tar Hunting Vehicle هست، یه دفعه ایشون میاد جلوی دوربین و میگه مخفف Die-Hardman's Vessel بوده!
اون لایکهای نمادین هم که از نسخه قبلی برگشته بود و یکی از بامزهترین بخشها اینجا بود که Heartman به عالم معنا رفت و به جاش Fragile از طرفش لایک داد!
راستی این طراحیهای استاد شینکاوا هم بسی زیبا بودن و من بیشتر از طراحی بانو Rainy استفاده میکردم:
یه سری عکس هم از بخشهای مختلف بازی گرفتم که شامل بخشهای مختلف بازی میشه و اگه تمومش نکردین، باز نکنین.
در مجموع واقعاً لذت بردم از این بازی و دم کوجیما و شینکاوا و کل تیم تولید گرم که همچنان شاهکار خلق میکنن و تجربههای متفاوت و عجیبی ارائه میدن که مشابهشون خیلی کم گیر میاد.
منم با ۱۶۰ ساعت بازی رو به سرانجام رسوندم. سه چهارتا تروفی آخر رو هم بگیرم به تاریخ بپوینده.
بازی از لحاظ داستانی یک مرتبه پایین تر از DS 1 قرار میگیره واسم اونم همونطور که دوستان اشاره کردن، بابت این بود که تازگی و بکر بودن موضوع به اندازه ی نسخه ی ۱ نیست و هم روایت و هم عناصر داستانی جمع و جور تر از نسخه اول شدن. با کانسپت plate gate ممکنه بخواد بازی رو ادامه بده ولی گمان نمیکنم بیشتر از این چرخه که در این دو نسخه تماشا کردیم کشش لازم واسه ادامه رو داشته باشه.
چون هم از لحاظ روایت هم گیم پلی به فرسایش میافته و امیدارم به سراغ آب بستن و استفاده تجاری از دث استرندینگ نرن. با این وجود، بازی سرراست تری رو شاهدیم در این بخش. البته دوستانی که نسخه یک رو بازی نکرده باشن در پردازش یک سری کلیدواژه های داستانی ممکنه به ابهاماتی بخورن ولی بازی یک سیستم corpus خیلی عالی واسه توضیح همه ی بخش ها داره و بدون نسخه ی اول هم میشه فهمید چی به چیه.
کوجیما مثل قبل نشون داد که در بازی گرفتن از تیم بازیگرانش استاد هست. تمام Cast بازی به این درک رسیدن که واسه بیرون اومدن از زیر سایه ی ایفای نقش نورمن ریداس باید خروجی قابل احترامی به مخاطب بدن و مشخصاً در رسیدن به این هدف موفق بودن بخصوص لوکا مارینلی که واقعا چشمنواز بود هنرنماییش.
از لحاظ گیمپلی، هرآنچه در نسخه ۱ بود بهبود یافته یا گسترش پیدا کرده. دیدم برخی دوستان ناراضی بودن از سیستم traversal بازی که راحت شده. بعد از ۱۶۰ ساعت و ساخت ۹۰ درصد مسیرهای جاده ای و مونوریل و... بازم جهان بازی انقدر بزرگ هست که کار واسه انجام دادن دارم توش! یعنی عملا نمیشه یک نفر بخواد با محدودیت های نسخه ۱ پا به نسخه ی دوم بگذاره.
توصیه به دوستانی که تازه میخوان برن سراغش اینکه ارزش order بسیار بیشتر از lost cargo هست. یعنی به تناسب پیشرفت تون در بازی، از ترمینال ها سفارش قبول کنید و به سرانجام برسونید خیلی rewardingتر هست تا اینکه بصورت رندوم در محیط وسایل و کارگو جمع کنید مگر اینکه ارزش بالایی داشته باشن. اگر هم دیدید حوصله تون نمیکشه، از همون نسخه ی اول فقط main order ها رو تموم کنید روی easy تا که شاهد یکی از جالب ترین قصه ها و داستانسرایی های گیمینگ باشید.
سیستم حیات وحشی که اجرا کرده بودن رو دوست داشتم. مختصر و مفید. پویایی بیشتری به نقشه داده بود. از لحاظ فنی، بازی در یک لیگ جدید به سر میبره. گرافیک و پرفورمنس پا به پای هم پیش اومدن و هیچکدوم ایرادی بهشون وارد نیست. در برخی مراحل، صحنه هایی رو مشاهده میکنید چه در کاتسین چه در گیم پلی و طراحی محیط که عملا نظیر خارجی ندارن و فوق العاده زیبا کار شدن.
اگرچه بازی سیستم لودینگ خیلی سریعی داره و رندر شدن اتفاقات با سرعت خیلی زیادی رخ میده ولی پر از نیمه لودینگ های مختلف هست [مثلا اونایی که از pickup off roader هی پیاده و سوار شدن میگیرن چی میگم]. بهترین محیط های برفی که در بازی ها میشه دید رو بازی به اسم خودش میزنه. بهترین کوهستان و صحرا رو هم در این بازی شاهدیم. یعنی اگر ۳ تا از بهترین طراحی و اجراهای برف در صنعت گیم رو بخوایم فهرست کنیم
1. Death stranding 2
2. Tlou 2
3. Rdr 2
خواهند بود.
محیط شب به همون اندازه زیباست که محیط روز. تنها مشکلی که با بازی داشتم، اغراق آمیز بودنِ نسبت جزء به کل جغرافیایی استرالیا بود. یعنی بازی سعی میکنه مدام القا کنه که کل استرالیا رو کاور میکنه ولی خب چنین نیست. بازی رو میشه زیر سی ساعت به سرانجام رسوند ولی خب برای منی که تنهایی و سکوت رو دوست دارم، تجربه طولانی تری بود. ازین ۱۶۰ ساعت حدود ده ساعتش رو سرجمع، آنلاین بودم و به بقیه کمک کردم و کمک گرفتم.
مجدد مینویسم حتی اگر ۱۰ بار دیگر پست های بنده پاک بشن؛
سم پورتر نمادی از انسان هایی بوده و هست که معنا و مفهوم زندگی شون رو در کمک رسوندن به دیگران پیدا میکنن. افرادی که در زندگی چه بسا هیچ دست آویز احساسی و عاطفی براشون باقی نمونده باشه، ولی میفهمن اگر امید در زندگی نباشه، چقدر ممکنه بقیه آسیب ببینن. بابت همین، سم پورتری رو شاهدیم که هم برای غم و فقدان های زندگی خودش مسئولیت پذیری داره و هم دوست نداره اطرافیانش رو در رنج و مشقت ببینه. نمونه واقعیه یک مرد قابل اعتماد، سربه زیر، کاربلد و دوستداشتنی که اهل غر زدن نیست و واسه سختی های زندگیش مرهمی جز سکوت، آسمان بیکران و زلالیِ مهتاب نداره و هرزگاهی بابت زیادی قوی بودن، اشک میریزه... .
بالاخره Death Stranding 2 هم پلات شد و رفت کنار نسخه اولش در لیست بهترین بازیهای عمرم. از اون بازیهایی که تا سالها فراموش نمیکنم و به شدت ازش لذت بردم. البته نسخه اول به دلیل اوریجینال بودن ایده و حال و هوایی که تازگی داشت، برای من از نسخه دوم یه ذره بالاتر قرار میگیره. یعنی هم گیمپلی یه چیز جدید و متفاوتی بود و هم دنیای بازی و داستان و شخصیتهاش کمتر مشابهی داشتن و برای همین همهچیز بوی تازگی میداد و طبیعیه که نسخه دوم در اون حد تازه نباشه. یعنی با اینکه هر دو فوقالعاده و ۱۰/۱۰ بودن، ولی نسخه اول جزو Top 10 یا حتی شاید Top 5 زندگی من باشه و یه جایگاه خاصی داره که کمتر بازیای توی این چند دهه عمر گیمری من بهش میرسه.
در مورد داستان و یه سری از بخشها توی اسپویلر میگم، ولی گیمپلی همچنان به شدت اعتیادآور و جذاب بود و حدود ۱۱۷ ساعت بازی کردم تا پلات بشه. البته هنوز یه سری از مأموریتها مونده که در آینده میرم سراغشون.
همونطور که قبلاً گفتم و بچهها هم اشاره کردن، بازی آسونتر از نسخه قبلی شده بود ولی همچنان بخشهای سخت و طاقتفرسا(!) هم توی بازی وجود داره. از کوهستان برفی که یه سری جاهاش رو برای اولین بار که واردشون میشیم خیلی مصیبته، تا بعضی از مأموریتهای اختیاری اواخر بازی که حالت زمانی دارن و به شدت مهیج هستن و بعضی جاها ممکنه در حد چند ثانیه وقت اضافه بیاریم.کلاً این مأموریتهای زمانی خیلی حس هیجان خوبی داشتن و مثلاً یکیشون برای Mr. Impossible بود که باید مسافت بسیار طولانیای رو توی ۶ دقیقه طی میکردیم و نیاز به تدارک مناسب زیپلاینها داشت و من اون وسط از مونوریل هم استفاده کردم و حتی بعداً دیدم ملت سراغ خلاقیتهای جالبی رفتن و مثلاً یه نفر تا نزدیک دریاچه با زیپلاین رفته بود و بعدش سوار تابوت شده بود و به سبک جتاسکی، از وسط دریاچه رد شده بود و رسیده بود اون طرف!
یا باز همین Mr. Impossible با اون صدای اعصابخردکنش یه مأموریت پایانی بسیار مهیج داشت که به نظرم جزو بهترین مأموریتها بین هر دو نسخه بود. جایی که باید در عرض ۵۰ دقیقه، یه سری محموله رو از نقاط مختلف استرالیا جمع میکردیم. اولش گفتم بابا ۵۰ دقیقه خیلی زیاده و مشکلی پیش نمیاد، ولی از اواسطش که زمان هی داشت کمتر و کمتر میشد، استرس بر من چیره شده بود و اون اواخر هم نزدیک بود با ماشین بخورم به یه صخرهای و کل دسترنجم به فنا بره! در نهایت هم در حالی به مقصد رسیدم که فقط ۴ دقیقه وقت مونده بود و اتمام مأموریت حس خیلی خوبی برام داشت.
در کنار اینکه بعضی از آیتمهای جدید باعث آسونتر شدن بازی میشن، ولی از این جهت هم خوب هستن که دست ملت رو برای انجام خلاقیتهای مختلف باز میذارن و در حالی که توی نسخه قبلی هم میشد بارها رو از راههای متنوعی به مقصد رسوند، این دفعه این قضیه حتی از قبل هم متنوعتر شده. وسایل نقلیه هم کنترلشون بهتر از قبل شده و اکشن و گانپلی بازی هم به مراتب باکیفیتتر شده و این قضایا از طرفی خوبه و لذت حمل و نقل و مبارزات رو بیشتر میکنه و از طرف دیگه هم باعث آسونتر شدن بازی میشه.
در کل ویژگیهای جدید گیمپلی از طرفی باعث لذتبخشتر شدن بعضی بخشها میشن و از طرف دیگه هم آسونترش میکنن، ولی خب همچنان بخشهای اختیاری چالشی هم داره که البته میشد بیشتر از این باشن. حتی در این زمینه کارهایی هم شده ولی به نظرم از حداکثر پتانسیلش استفاده نشده. مثلاً بالا اومدن آب رودخونهها توی بعضی لوکیشنها یا سقوط سنگ از کوهستان، هم از نظر بصری جالب هستن و هم از نظر گیمپلی، ولی خیلی کم اتفاق میافتادن و اگه بیشتر و با تأثیر بالاتری بودن، میتونستن گیمپلی رو سختتر و جذابتر کنن. یا مثلاً یه مورد جالب دیگه که چند بار باهاش مواجه شدم این بود که وسط جادههایی که ساختیم و آدم دیگه فکر میکنه در امنیت به سر میبره، یه دفعه اون موتورهای رباتیک از راه میرسیدن و با شمشیر و ضربات مختلف میافتادن به جونم! یا مثلاً یکی دو بار پیش اومد که یه دفعه وسط کوهستان، دوندههای قرمزرنگ افتادن دنبالم و لامصبا ول هم نمیکردن و کلی تعقیب میکردن! حیف که تعداد این موارد کم بود و میشد بیشتر از این پتانسیل استفاده کرد.
این دشمنهای مکانیکی هم طراحیهای خیلی باحالی داشتن و گذشته از شکل و شمایل جالبشون، افکت صوتی عجیب و خاصی هم براشون در نظر گرفته شده بود که لذت کشتنشون رو چند برابر میکرد! دشمنهای معمولی هم رفتار طبیعیتری نسبت به نسخه قبلی داشتن و درگیریها جذابتر شده بود.
دنیای بازی هم زندهتر از قبل شده و گذشته از اتفاقاتی مثل تغییرات رودخونهها، حیات وحش هم در نقاط مختلفش وجود داره که هم به پویاتر شدن دنیای بازی کمک میکنن و هم جزو المانهای گیمپلی به حساب میان. یا مثلاً بعضی از BTهای متفاوت و کوچیک که توی محیطهای مختلف حضور دارن و با اینکه آسیب زیادی به آدم نمیزنن، ولی محیط رو زندهتر نشون میدن.
یه مورد بامزه هم در مورد حیوانات اینه که:
اگه با جسد یه حیوون مواجه بشین و کنارش یه دکمهای رو بزنین، یه سنگ قبر مجازی براش تدارک دیده میشه که روش نوشته مثلاً اینجا یه کانگورو یا وامبت از دنیا رفته!
بازی از نظر تنوع Prepperها (اونهایی که مأموریت حمل بار میدن) عالی بود و کلی داستانک و اتفاقات جالب در موردشون میافتاد:
از همون اوایل بازی، با افراد جالبی روبرو میشیم که توضیحاتی در مورد سرگذشتشون میدن و چند نفر هم از نسخه قبلی وارد مکزیک و استرالیا شدن و دیدار دوباره باهاشون بامزه هست.
اون گروه حمایت از حیوانات که مأموریتهایی برای نجات جک جونورها داشتن، مورد جالبی بودن یا طوطیهای Rainy! و همینطور اون دختر VTuber نمیدونم پکورا چی چی! یه مخترع بدبخت هم داشتیم که هرچی اختراع میکرد، سم میگفت قبلاً دیدم!
یا جامعه ۲۱ دقیقهایها که فراتر از Heartman رفته بودن و یه خانمی هر ۲۱ دقیقه استفراغ میکرد و دو تا دختر هم داشت که یکیشون هر ۲۱ دقیقه بیناییش تقویت میشد و اون یکی رو هم یادم نیست، لابد شنواییش تقویت میشده! چهره اون خانمه براساس Liv Corfixen طراحی شده که بازیگر و مستندساز دانمارکی هست و در واقعیت، همسر نیکلاس ویندینگ رفن (یا هر تلفظ کوفتیای که داره) به حساب میاد و چهره دخترهاش توی بازی هم براساس دخترهای واقعیشون طراحی شدن.
گل سرسبد ماجرا هم جناب پیتزا زن بود (منظور کسی هست که پیتزا درست میکنه، نه زنِ پیتزایی! ). ایشون که چهرهش براساس مامورو اوشی (کارگردان انیمه Ghost in the Shell) طراحی شده، یکی از بامزهترین کاتسینها رو داشت و مبارزهش با سم در حالی که همزمان پیتزا هم درست میکرد، عالی بود! در نهایت هم یه پیتزا مهمونمون کرد و بیانات گهرباری در مورد این غذای خوشمزه سر داد.
یکی از بهترین Prepperها هم از نظر آیتم بود و لباس و کلاه پیک پیتزا بهمون میداد، در کنار آموزش حرکات رزمی پیتزایی!
و حتی خمیر پیتزای پلاستیکی برای پرتاب به سمت دشمنان!
من خودم با اینکه خیلی براش مأموریت انجام دادم، این بخش رو ندیدم ولی گویا از یه حدی که بیشتر مأموریت انجام بدین، یه مینیگیم Pac-Man هم بهتون میده که توی نقشه استرالیا جریان داره!
کثافت اعظم هم که جناب Adventurer بود که قبلاً در موردش صحبت کردم. این هم دستمزد نهایی ما بعد از نجات صد بارهی ایشون بود که به سم حال داد و گذاشتش روی کولش!
این قضیه کول کردن (که توی تصویر هولوگرافیک ایستگاهشون با پسرش هم انجام میدن) یه نکته جالب داره که دیدم ملت توی اینترنت بهش اشاره کردن. طراحی قیافه این کاراکتر براساس یه کارگردان هندی به نام اس. اس. راجامولی بوده که گویا آدم معروفیه (من متأسفانه سینمای هند رو دنبال نمیکنم و نمیشناسمش). از پنج فیلم پرفروش تاریخ هند هم دو تاش مال ایشون هست که یکی از اونها RRR نام داره. این هم یکی از پوسترهای فیلم RRR که نشون میده ماجرای عنترخان توی DS2 ارجاعی هست به این فیلم!
در مورد Prepperها، بخشهای پیامی(؟!) هم بهتر از نسخه اول شده بودن و حالت نامهها و پیامهای Prepperها خیلی جالبتر از قبل شده بود. توی نسخه اول، هر چند وقت یه بار یه پیامی از طرف اینا میاومد و تعداد پیامها هم به شکل دیوانهواری زیاد بود! ولی اینجا متعادلتر شده بود و یه حالت همگانی پیدا کرده بود. مثلاً اصغر مینوشت که «سم به من کمک کرده که فلان کار رو بکنم و دمش گرم!» و بعدش اکبر و صغری و... هم کنارش پیام میدادن و حالت باحالتری نسبت به نسخه قبلی داشت.
در مورد گرافیک به حد کافی صحبت شده و به راحتی جزو بهترینهای این سالها به حساب میاد و فقط باید تجربه کرد و لذت برد. و چه موسیقیهایی! مثل بقیه آثار کوجیما، انتخاب موسیقیها فوقالعاده هست و هم مواردی که برای بازی تهیه شدن و هم مواردی که از قبل وجود داشتن و توی بازی به کار رفتن، خیلی انتخابهای خوبی بودن. این قضیه از همون لحظات اول بازی شروع میشه و با موسیقی محشر Minus Sixty One همراه با لوی بامزه و دوستداشتنی توی منظرهای به شدت تماشایی گشت و گذار میکنیم و واقعاً حس عجیبی به آدم میده. این آهنگ اوریجینال نیست و قبلاً از طرف Woodkid منتشر شده، ولی خیلی به فضای بازی میخوره و نکته جالبی که یه عده بهش اشاره کردن هم اینه که کوجیما هم ۶۱ سالش هست!
بعدش هم به تدریج آهنگهای زیبای دیگهای رو میشنویم مثل Story of Rainy، Fragile Things و Are You There و خلاصه از این نظر بازی عالیه. موزیکپلیر هم که براش در نظر گرفته شده و با اینکه فکر نمیکردم زیاد ازش استفاده کنم، ولی بعد از مدتی طرفدارش شدم و فقط غصه میخوردم که کاش تعداد آهنگهای بازی بیشتر بود تا مجبور نباشم این آهنگها رو برای ۲۵۰ـمین بار گوش کنم و دیگه توی خواب و بیداری از مغزم خارج نشن!
این هم آهنگ محشر To the Wilder، ورژنی که بانو ال فانینگ هم توش میخونه:
---------------------
دیگه بریم سراغ داستان و بخشهای مختلف بازی. اگه Death Stranding 2 رو تموم نکردین، به هیچ وجه باز نکنین:
داستان DS2 مثل اکثر کارهای کوجیما چیز جالبیه و پُر از لحظات بهیادموندنی. پُر از سکانسهای تلخ و شیرین که بعضی جاها اشک آدم رو درمیارن و بعضی جاها از خنده منهدم میکنن.
یکی از بهترین شروعها رو بین تمام بازیها توی DS2 دیدم و از همون لحظات اول که با لو به سمت پایگاه میریم تا بعدش که اتفاقات تلخی میافته و... کارگردانی فوقالعاده هست. البته یه موضوعی که وجود داره اینه که میشه حدس زد کار لو تموم نشده و برمیگرده، چون دنیای بازی انقدر عجیبه که باید انتظار هر چیزی رو داشته باشیم. همینطور میشد حدس زد که Tomorrow همون لو هست و از همون اولین تریلرهای بازی، خیلیها این رو پیشبینی میکردن و حتی توی نسخه اول هم به اسم Tomorrow اشاره شده بود.
به خاطر همین دوست داشتم بیشتر با لوی بامزه همراه باشیم و حداقل یه چند ساعتی توی اون حالت مأموریت انجام بدیم. یعنی حیف شد که وقتی همچین مدل بانمک و با جزئیاتی خلق کردن، انقدر زود از دست رفت. اگه با اثر دیگهای طرف بودیم، شاید مرگ لو توی همون اوایل بازی میتونست تأثیر خیلی زیادی بذاره ولی خب اینجا حداقل روی من اون تأثیر رو نداشت.
ولی این وسط یه سورپرایز بامزه داشتیم که به ربات شمشیرزن مربوط میشد و من فکر میکردم اون هم به لو ربط داشته باشه که نداشت. یعنی تصورم این بود که مثلاً روح و جسم لو از همدیگه جدا شدن و Tomorrow بیشتر حالت جسمانی داره و روحش کامل نیست و به جاش روح لو رفته توی اون رباته و برای همین صدای نوزاد ازش میشنویم! ولی در نهایت مشخص شد که Deadman بدبخت داخلش بوده!
در مجموع داستان رو خیلی دوست داشتم. شاید در حد نسخه اول و از بعضی جهات هم بیشتر از اون. البته توی کل دو بازی، هیچی برای من نمیتونه جای سکانس خداحافظی با BB رو توی پایان نسخه اول بگیره و اون صحنه جزو فراموشنشدنیترین صحنههای عمرم بین همه بازیها، فیلمها و سریالها بود و با کارگردانی به شدت عالی و تأثیرگذاری عجیبی که داشت، منهدمم کرد از شدت اشک و غصه.
البته اینجا هم کلی صحنه تأثیرگذار داشتیم و از سرگذشت شخصیتهای مختلف، تا مظلومیت سم که حتی از نسخه قبل هم بیشتر شده بود، تا ماجرای غمانگیز Fragile و... خیلی زیبا بودن. این صحنه هم فوقالعاده بود و جزو زیباترین لحظات بازی:
جایی که بعد از نابود شدن جسم و روح سم توسط هیگز در اثر کشتن چندین و چند باره این بنده خدا، در نهایت در آغوش بانوان قرار میگیره و به عنوان آدمی که از بچگی زندگی سخت و عجیبی داشته و همیشه در نوعی مظلومیت و معصومیت به سر میبرده، اینجا پناهگاه گرمی پیدا میکنه.
هیگز هم به نظرم بهتر از نسخه اول بود. ایشون جزو معدود بخشهای داستان DS1 بود که زیاد باهاش حال نمیکردم، ولی اینجا حال و هوای جالبتری پیدا کرده بود و در نهایت هم اون صحنه گیتار و مبارزه، اوج ماجرا بود. از اون صحنههایی که توی خیلی از بازیهای دیگه میتونه مسخره باشه، ولی کوجیما از همین حال و هوای به ظاهر مسخره، یه چیز بهیادموندنی و زیبا درمیاره. صحنهای که یادآور مبارزه Solid Snake با Ocelot توی MGS4 بود و حتی جمله ?Kept you waiting, huh رو هم از زبون هیگز میشنیدیم.
کلاً اون بخشهای پایانی خیلی عجیب بودن، حتی در مقیاس کوجیما! مبارزه DHV با شمایل رباتهای عظیم در برابر BTهای کایجو مانند (که حیف، عجب پتانسیلی برای گیمپلی داشت و کاش میشد خودمون کنترلش کنیم)، در حالی که سم کنار ساحل با دشمنها میجنگه، واقعاً صحنههای جالبی خلق میکرد و بعدش هم ماجرای نبرد گیتاری با هیگز و... یعنی رسماً کوجیما به توان ۱۰۰!
یکی از مهمترین بخشهای داستان یعنی ارتباط بین سم و لو هم جزو سورپرایزهای بازی بود که هم خوب بود و هم نه. از طرفی تونست به شخصیت سم و ماجراهای اطرافش عمق بیشتری بده، ولی از طرف دیگه هم یه ذره هندیطور بود. به شخصه بدم نمیاومد اگه Tomorrow یا لو ارتباط مستقیمی با سم نداشته باشه و مثل نسخه اول حکم دختر معنویش رو داشته باشه، ولی از طرف دیگه ماجراهای نیل و لوسی به این شکل پیش نمیرفت که خودش جزو بخشهای زیبای داستان بود.
نیل هم بنده خدا خیلی مظلوم بود و دلم براش سوخت. از همون اولین باری که توی تریلرهای بازی دیده شد، مشخص بود که یه جورایی حکم کلیفِ نسخه اول رو داره که بعضی جاها توی یه حال و هوای برزخی از راه میرسه و در نهایت میفهمیم دنبال چیه، ولی به سختی میشد پیشبینی کرد که نقشش اینطوری پیش بره. روحش شاد و یادش گرامی باد...
در مورد داستان شخصیتها، یکی از عجیبترین چیزهایی که فهمیدم این بود که کاتسینهای سرگذشت Tarman و Dollman اختیاری بودن. اون هم کاتسینهایی که هر دو جزو زیباترین بخشهای بازی هستن، مخصوصاً Dollman که به شدت سکانس قشنگیه و من دو بار پشت سر هم دیدمش.
از طرفی بدم نمیاد که بازیها یه سری چیزهای اختیاری داشته باشن که با انجام فلان کار به بازیکن بدن، ولی واقعاً حیفه که بعضی از بازیکنها اون کاتسینها رو از دست بدن. دقیق نمیدونم که چطوری فعال میشن ولی حداقل طبق چیزی که خودم تجربه کردم، برای Tarman احتمالاً باید کتابهایی که داخل اتاق هستن رو بخونین و یکی از این کتابها به عکسی ختم میشه که بعدش سم میره پیش Tarman و... برای Dollman هم کار خاصی نکردم و فقط هر چند وقت یه بار توی اتاق میزدم روش که صحبت کنه و وسط یکی از صحبتها گفت که میخوای یه داستانی برات بگم؟ و عجب کاتسین محشری هم بود...
یه سری از بخشهای دیگه که شاید بعضیها ندیده باشن هم به کابوسهای سم مربوط میشن که فکر کنم یه تعدادیشون اختیاری هستن. مثلاً یه بار Dollman شروع کرد به تعریف یه داستانی و یه دفعه اتمسفر بازی عوض شد و حالت مخوفی پیدا کرد. یا یه جای دیگه سم وارد کابوسی میشد و میرسید به یکی از اتاقها و این دفعه برخلاف موارد قبلی که Rainy یه سوال چهار گزینهای میپرسید، Tomorrow سوال میکرد و اون هم در مورد اینکه به کدوم شخصیت علاقه بیشتری داری و منم برای اینکه کسی ناراحت نشه، زدم هیگز!
یکی از جالبترین موارد هم کابوسی بود که یه دفعه زد توی فاز PT و توی راهروهای ماژلان با چیزهای عجیبی مثل جناب چارلی مواجه شدیم و در نهایت هم Elder دوید به سمت دوربین!
گفتم Elder... چقدر خوب که کوجیما یه بار دیگه سراغ این بنده خدا رفت و به جز این سکانس کابوس، توی یه بخش دیگه از بازی هم ملاقاتش کردیم. ایشون جزو Prepperهای جالب نسخه اول بود و اوایل بازی خیلی براش محموله میبردیم، ولی یه بار که میرفتیم سراغش، مشخص میشد که دار فانی رو وداع گفته و تبدیل به BT شده.
یه مورد جالب دیگه هم جشن تولد بود! با توجه به ژانگولربازیهای کوجیما، مطمئن بودم که انتخاب تاریخ تولد اول بازی بیدلیل نیست و یه اتفاقی قراره بیفته. به خاطر همین با اینکه تولدم توی پاییزه، الکی یه تاریخ نزدیکی رو زدم که چند روز بعد از شروع بازی به اون تاریخ جعلی تولد برسم و ببینم چی میشه که اینطوری شد:
فقط هیگز با اون پیتزاش!
کلاً بخشهای کابوس و سکانسهای اختیاری زیادی توی بازی وجود داره و مثلاً یه موردی که خودم تجربه نکردم و بعداً توی یوتیوب دیدم، زمانی فعال میشه که تابوت رو به خودتون وصل کنین و بعدش بگیرین یه گوشه بخوابین. استغفرالله از این سکانس! یه جورایی شبیه جفتگیری حلزونها هست و جزو کریپیترین مواردی به حساب میاد که توی بازیهای کوجیما دیده شده!
این هم وقتی FFVII Remake رو میریزن توی DS2:
اون مأموریت موتورهای رباتیک خیلی جالب بود و بعدش هم بعضی جاها وسط مأموریتهای دیگه از راه میرسیدن.
این سکانس رقص و آواز هم بسی زیبا بود و لذت بردیم و باز یکی دیگه از مواردی بود که کم پیش میاد آدم توی بازیهای AAA غربی ببینه.
تا از بحث سکانسهای عجیب کوجیمایی خارج نشدم، جا داره به سکانس رونمایی از Die-Hardman هم اشاره کنم که یکی از قلههای ژانگولربازیهای استاده! یعنی همزمان داشتم هم از خنده منهدم میشدم و هم یه حالت کرینجطوری پیدا کرده بودم و خیلی وضعیت غریبی بود! از اون لحظهای که شروع میکنه به آواز خوندن و بعدش آهنگ اوج میگیره و روی ستونهای کنارش به ترتیب حروف اسمش روشن میشه و یه دفعه ازش رونمایی میشه، واقعاً از اون صحنههایی هست که به سختی میشه توی بازیهای غیرژاپنی پیدا کرد و آدم هم لذت میبره و هم پیش خودش میگه آخه چرا؟! الآن هوس کردم برم یه دور دیگه ببینمش!
بعد هم در حالی که از اول بازی مشخص شده بود که DHV مخفف Deep-tar Hunting Vehicle هست، یه دفعه ایشون میاد جلوی دوربین و میگه مخفف Die-Hardman's Vessel بوده!
اون لایکهای نمادین هم که از نسخه قبلی برگشته بود و یکی از بامزهترین بخشها اینجا بود که Heartman به عالم معنا رفت و به جاش Fragile از طرفش لایک داد!
راستی این طراحیهای استاد شینکاوا هم بسی زیبا بودن و من بیشتر از طراحی بانو Rainy استفاده میکردم:
یه سری عکس هم از بخشهای مختلف بازی گرفتم که شامل بخشهای مختلف بازی میشه و اگه تمومش نکردین، باز نکنین.
در مجموع واقعاً لذت بردم از این بازی و دم کوجیما و شینکاوا و کل تیم تولید گرم که همچنان شاهکار خلق میکنن و تجربههای متفاوت و عجیبی ارائه میدن که مشابهشون خیلی کم گیر میاد.
همون طور که شما اشاره کردید حیف بود که نشد با لو گیم پلی زیادی رو رفت و اون کارکتر دوست داشتنی به حاشیه رفت و بعد از زنده ماندن از حمله هیگز ، در ساحل توسط نیل وانا بزرگ شد و پیش سم پورتر برگشت .
خیلی کیوت و بامزه بود و می شد لحظات زیبایی باهاش در سفر در استرالیا رقم زد ولی کج سلیقه ای کوجیما بود دیگه
احتمالا تا حالا انتخابت رو کردی، اما به جای هلبلید این رو متمرکز برو (اگر از سبکش خوشت اومد) و منفجرش کن، سبکشون زمین تا اسمون متفاوته ولی خب، ایشون یک سوپر بازی هست و هلبلید یک اکسپریمنتال جالب اما یک بازی به شدت معمولی....
دث استرندینگ ۲ بالاخره تمام و پلات شد. بعد از ۱۶۰ ساعت دلیوری در استرالیا و مکزیک. مطمئن هستم تا مدت ها همچین حسی رو در هیچ بازی ویدیویی دوباره تجربه نخواهم کرد. این اسکرین شات هم از نظر خودم بهترین عکسی بود که تونستم توی بخش فوتومد بازی بگیرم.
پس.ن: اواخر بازی و سر تکمیل کردن مستر ادونچر حقیقتا میخواستم قید پلات کردن رو بزنم و با راکت لانچر مستر ادونچر رو منفجر کنم